Les Salons de la Cour

12Février, 2012, 03:32:12
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Auteur Fil de discussion: Masques-tombes d'Olinmar  (Lu 1016 fois)
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« le: 07Août, 2008, 09:27:24 »

Je poste ici la partie de conseils pour le Devin. Aucun secret révélé (puisqu'il n'y en a pas!).

Ce qui me turlupine c'est de savoir si c'est assez directement compréhensible et si ça vous semble utile. Quelles platitudes peuvent être éradiquées sans regret, etc.

Notes préliminaires: Hydratation ~ Points de vie; Purification ~ Santé mentale; Rayonnement ~ jokers dans un système diceless; chaque joueur incarne l'esprit tutélaire d'un autre joueur en plus de son personnage.

Tout retour hautement apprécié.
Si vous êtes gentils et ne me laisser pas en plan, je vous lancerai quelques parties de background bien juteuses.  Grin

Citation
Principes divinatoires
Guide de survie
Vu que « Les Masques-tombe d’Olinmar » est un jeu de prehistoric-fantasy, le Devin devrait fixer un cadre néolithique. Pas besoin d’être un érudit pour ce faire : ceci n’est qu’un jeu, pas un concours de réalisme. La consultation de quelques sources de vulgarisation devrait suffire. En effet, les sociétés du Plan s’écartent suffisamment de nos modèles archéologiques pour que l’effort imaginatif prime sur la véracité préhistorique.
Au néolithique, les hommes commencent à domestiquer les plantes et les animaux. Ceux-ci sont encore sauvages par rapport aux standards actuels. Le rendement des récoltes dépassent à peine les quotas d’une bonne cueillette. Combien de graines perdues pour un plant qui arrive à maturité ! Mais, les sociétés du plan possèdent une grande maîtrise de l’irrigation (quand elle est possible), une science indispensable quand l’eau est une denrée rare. Les animaux domestiqués sont encore fort sauvages et ils obéissent peu ou mal, sauf pour les plus placides d’entre eux. Les chiens, ou leurs équivalents, sont rétifs et chérissent encore leur autonomie. Ovins et bovins ressemblent plus à des buffles et des mouflons qu’à des vaches ou des moutons.
L’une des différence notoire avec le néolithique tel que nous le connaissons est l’interdit lié au feu. La cuisine, l’hygiène, le confort sont très différents de ce qu’on imagine d’habitude. Pas de pain, pas de viande ou de légumes cuits, pas de longues soirées autour du feu. On se rassemble plutôt autour des flasques funéraires. Pas de feu pour se réchauffer, on s’emmitoufle dans de larges fourrures.
Autre implication importante : l’absence de poteries et de métal. Ils sont remplacés par des ustensiles, outils et armes en pierre. Si les Talpides dégrossissent de nombreux blocs, les artisans humains ont appris à travailler les pierres plus tendres avec des outils en pierres plus dures. De même, le manque d’eau implique que les ressources végétales sont rares. Le travail de la pierre remplace donc largement celui du bois. Bref, ayez plutôt le réflexe « pierre » plutôt que poterie, brique, bois ou métal,.
La vie sociale au néolithique est extrêmement rude, à l’image des conditions de vie. On se fait peu de cadeau et les contacts sont toujours tendus ; le conflit n’est jamais loin. En même temps, la dépendance sociale est grande tant on est obligé de se serrer les coudes pour survivre. C’est pourquoi, se retrouver exclu, humilié ou vilipendé peut avoir un immense impact (traduit par la perte de Purification).
Le système politique est frustre et la pyramide du pouvoir est généralement plus basée sur la force brute que sur la richesse. Les communications entre communautés sont rares en dehors du troc. Et quand elles ont lieu, c’est plus souvent pour des échanges maritaux ou martiaux que pour des démarches diplomatiques.
La vie étant rude, incertaine et fragile, la plupart des gens évitent au maximum les combats, les dangers et les imprévus, tous pourtant nombreux. La guerre, les voyages, les maladies (qui se transforment souvent en épidémies) sont des fatalités craintes. Pour éviter cela, on se réfugie dans la croyance et la superstition. Rare sont ceux qui vivent sans écouter leur esprit tutélaire, sans s’entourer de gris-gris, de tatouages ou de scarifications.
On se méfie de tout, et surtout de l’étrange et du différent. On craint grandement les autres races. Certes, on peut commercer ou travailler avec elles, mais jamais la méfiance et la xénophobie ne sont très loin. Raison de plus pour qu’un groupe hétéroclite de voyageurs soit mal accueilli. Même dans les communautés unies, les tensions raciales sont toujours sous-jacentes, et entretenues par ceux qui en profitent le plus.
Quel contraste présente la rochîle continent d’Olinmar avec ce monde ! On y maîtrise le feu, la vapeur et probablement l’électricité. On y forge les métaux les plus durs et les plus purs, on y façonne des objets « magiques » dont les miracles émerveillent autant qu’ils font peur. Et pourtant, toutes ces merveilles restent l’apanage de quelques élus et le peuple vit dans une misère humaine peu enviable.
Dès lors, une véritable guerre idéologique gronde entre les prêtres-sourciers vénérant les Génospectres et les Possédés cherchant continuellement à diminuer leur influence. Il vous revient en tant que Devin de fixer l’importance de la religion, l’ubiquité de la Source, l’importance du pouvoir de la Sourcerie, de l’indépendance technologique d’Olinmar par rapport à la Source et la place des Sourciers dans vos parties et campagnes. Si un fort antagonisme est générateur de jeux et d’intrigues, il peut devenir un handicap supplémentaire dans un monde déjà rude.
Pressions primaires
Afin de maintenir l’ambiance de survie typique d’un monde naissant et sauvage, le Devin doit jouer sur les Ressources des personnages. S’il faut maintenir la pression sur l’Hydratation et la Purification, il ne faut pas oublier que la seconde se recouvre moins facilement et plus lentement que la première.
Mais la Ressource la plus importante est le Rayonnement. C’est lui qui offre le plus de possibilités de jeu aux joueurs. Il est donc très important de toujours leur laisser un ou deux jetons en Réserve rayonnante pour éviter la paralysie.
Dans cette optique, jouez avec les Tabous afin de leur rendre un jeton ou deux. Vous pouvez aussi provoquer des tests opposés sans grands enjeux afin de leur redistribuer un jeton ou deux. Mais, s’ils ne saisissent pas les occasions que vous leur proposer et que le jeu s’enlise, trouvez le moyen de leur en distribuer un ou deux pour qu’ils puissent les échanger.
Planigraphie avancée
Tôt ou tard, en tant que Devin, vous serez amené à décrire des communautés. Si une communauté est isolée, alors elle doit subsister en autarcie. S’approvisionner en eau, en nourriture, en pierre, etc., sont autant de défis quotidiens. Dès lors, l’entraide entre Circans, Humains et Talpides est probablement meilleure. Ou, du moins, un équilibre doit exister entre eux. Si une communauté fait partie d’un petit archipel, alors la spécialisation peut s’installer, et avec elle, la défiance raciale. Les communautés les mieux loties disposent généralement d’un système d’irrigation performant dû à la proximité d’une source, d’un lac, d’une rivière ou d’une embouchûte.
Les communautés rencontrées dans les royaumes ne s’écarteront que rarement et peu de ce modèle de base. Par contre, chaque royaume comptera une à plusieurs grandes villes. Elles compteront rarement plus de quelques milliers d’habitants, sauf pour les plus grands royaumes. A de très rares exceptions près, ces villes sont encore majoritairement peuplées d’agriculteurs et d’éleveurs. Une partie infime de la population forme une caste de grands propriétaires terriens, marchands professionnels, de nobles, voire d’érudits.
Si vous décidez d’intégrer une forme d’écriture ou l’autre, les scribes seront extrêmement rares et on ne les trouvera que dans les plus grandes villes. Par contre, certains marchands (possédant Marchandage à +2) connaîtront quelques bases d’écriture qui leur permet de tenir des comptes, voire de passer des contrats. De même, quelques diplomates (possédant Diplomation à +2) seront probablement à même de maîtriser cet art.
Olinmar est un désert de cendres et de rouille. C’est l’endroit le plus inhospitalier du Plan. Les communautés qu’on y trouvent sont extrêmement pauvres et précaires. On y trouve peu d’Humains et beaucoup d’esclaves talpides. La terre qu’on y cultive y est ingrate et l’eau amenée par l’ingénieux système d’irrigation, le plus efficace du plan, suffit à peine à y faire pousser des plantes. On y trouve toujours un petit contingent de Dragons armés de craches-feu. Tanathaberg est à peine moins dangereuse. Non seulement par le nombre de Scientilogues de tous poils qui y traînent, pour l’important contingent de Dargons, mais aussi pour tous les désœuvrés et les psychopathes qui hantent ses allées les plus sombres.
De Incarnatio
Dans les « Masques-tombes d’Olinmar, chaque joueur est amené à incarner un esprit tutélaire en plus de son personnage. Il revient au Devin de fixer les buts de cet esprit tutélaire et de les communiquer au joueur pour qu’il puisse influencer correctement le personnage de l’autre joueur.
Ces objectifs doivent être suffisamment vagues pour laisser une importante latitude au joueur qui incarne l’esprit tutélaire. De plus, il est préférable qu’ils s’intègrent aux intrigues que le Devin réserve aux personnages de manière à ce que les interactions qui en découlent soient nombreuses et génèrent un roleplay fréquent et intéressant entre les joueurs.
Cette dualité qui existe chez les personnages des joueurs est également présente chez de nombreux PnJs. Il revient au Devin de la faire transparaître dans le roleplay qu’ils développe pour ses principaux PnJs. Pour transcrire cela, donnez l’impression que ces personnages sont schizophrènes ou hésitent entre diverses inclinations plus ou moins contradictoires.
Il est tout à fait probable que certains joueurs refusent, ou ne sentent pas capables, d’assumer ce double jeu. Dans ce cas, le Devin n’a guère d’alternatives que d’incarner les esprits tutélaires qui n’ont pas trouvé de joueurs. Si la tâche peut sembler laborieuse, elle permettra au Devin de conserver une main mise plus solide sur le déroulement des intrigues. Si, malgré tout, le Devin ne se sent pas confiant dans cette tâche, il peut tout simplement diminuer les interactions qu’ont ces esprits tutélaires avec leur personnage associé, voire les limiter au strict minimum.
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« Répondre #1 le: 11Août, 2008, 09:17:37 »

Après 48 lectures et toujours aucune réponse (et suite à une réponse sur Casus NO d'en face), je me rends compte que ma démarche est bancale. Plutôt que de demander un avis sur une partie de texte, j'aurais plutôt dû faire appel à une ou deux âmes courageuses qui voudraient bien lire RAPIDEMENT le background, les règles et la partie de conseils au Devin (le déhemme local).

Un peu de contexte, tout de même...

"Les Masques-tombes d'Olinmar" est un jeu de rôle que j'ai écris en 15 jours pour le concours Démiurges en Herbes de Forgesonges. Il se fait que j'ai remporté la seconde édition du concours avec ce jeu. Or Forgesonges a décidé d'éditer un bouquin avec les cinq meilleurs jeux de deux premières éditions du concours. Me voilà donc au travail pour cette publication et je dois terminer les textes pour fin août, avant relectures et corrections en septembre.

Terminer les textes n'est pas un problème en soi. Je suis assez avancé et j'ai la plume facile. Mon problème tient plus du fait que, si j'écris des jdra (uniquement destinés à ma personne et mes joueurs) depuis 12 ans, c'est la première fois que mon travail sera rendu public (enfin, la seconde après Space Frontiers mais qui est un WIP depuis 12 ans et qui le restera tant que je vivrai amha).

Or, j'ai trouvé la tâche d'écrire les conseils au DM très ardue. Il m'a fallu trier des dizaines d'idées, écarter celles qui me semblaient les moins pertinentes, en rendre celles qui furent retenues les plus concises possibles pour rentrer dans le chemin de fer du jeu. C'est qu'on a droit qu'à 160 000 caractères (soit une petite cinquantaine de page) par jeu... D'où mon message initial.

Donc, voilà:

Si vous êtes intéressés de relire les MTO et me rendre des commentaires circonstanciés pour début septembre (disons le 9 vu que je me marie le 6), un MP ou un mail à acritarche CHEZ yahoo.fr.
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