Les Salons de la Cour

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Mithriel
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« le: 14Août, 2008, 11:07:08 »

Bon, ben voilà, ça devait arriver. Pas totalement content de mon précédent système de JdR amateur, j'en ai pondu un nouveau... à base de d30 (et ouais, même pas peur !).

Pour le télécharger, c'est ici : http://darmont.free.fr/d30/pdf/d30-base.pdf

Vos commentaires sont bien sûr les bienvenus, tout n'est pas encore stable.

En prévision dans les tuyaux, un module de magie élémentaire façon Laelith, un module de psis, le tout avec en point de mire une adaptation de Mega.
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« Répondre #1 le: 14Août, 2008, 20:34:06 »

Je vais lire ça avec intérêt.

Et j'attends de voir ce que va donner l'adaptation de MEGA (par pure curiosité)...
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« Répondre #2 le: 14Août, 2008, 20:42:56 »

Aïe, je me petit-suicide avec mes effets d'annonce. Tu n'es pas pressé, j'espère ?
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« Répondre #3 le: 14Août, 2008, 21:32:02 »

Comme je le disais, c'est par pure curiosité.
Pour jouer à MEGA, j'ai déjà tout ce qu'il me faut comme système de jeu.
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« Répondre #4 le: 15Août, 2008, 14:19:30 »

Bon, j'ai lu, pour la mécanique générale c'est du pendragon simplifié.
Je n'aime pas ce genre de mécanique dé X (on a un score de 1 à X, on lance un dé X, si on a moins de sa carac c'est banco, sinon c'est rappé).
- Ceci implique qu'un mauvais peut vaincre un bon avec des probabilités raisonables. (dans ton systeme un perso avec un score de 20 en affronte un avec score de 10, il y a une chance sur 9 que le mauvais réussisse et que le bon rate, 1 chance sur 3 que le conflit se résolve par une égalité, et 5 chances sur 9 que le bon gagne).
- Cela implique aussi qu'un bon a des chances non négligeables d'échouer dans son domaine, 25 sur 30 c'est quand meme une chance sur 6 de se planter, comme les rois quarts du temps, le MJ ne se fait pas cher à donner des modificateurs (ça nuit à la légèreté du systeme), soit on considère : "il est bon : réussite automatique" (et dans ce cas, ça ne pousse pas le joueur à approfondir ce genre de compétences) soit on fait lancer les dés, et on retombe sur le problème précédent (le bon, perseur de coffre de son état essaye de crocheter une serrure et se loupe, son compère, videur de son état, tente sa chance et réussit).
- Cela implique qu'un mauvais peut toujours tenter sa chance et réussir. Bon ça c'est une habitude en jeu de role.

Ensuite pour ce qui est de la définition du personnage, j'aime beaucoup l'idée domaine (ou talent comme tu l'appelle) / spcécialité, par contre je ne suis pas tout à fait d'accord sur tes talents,
je trouve que tu donnes trop d'importance à des domaines qui ne seront que peu utilisés (c'est quoi la subtilité entre artisanat et technique ?). est-ce que les domaines ont été lancés un peu comme ça ou ont-ils été choisit selon un critère particulier ?
Je me permettrais de suggérer quelques talents qui ne correspondent pas à un savoir-faire, mais à une capacité plus "historique" tel que pouvoir (politique, le statut), la richesse.

Autre subtilité qui me gene un peu : les talents c'est vachement mieux que les spécialisations, puisque un talent est applicable pour toutes les spécialisations qui en découlent, ce qui est clairement amplifié par l'évolution : les talents s'augmentent beaucoup plus facilement que les spécialisations. 

Que penses tu de pouvoir avoir survie 10, millieu montagnard 10, pour un montagnard qui ne sort pas beaucoup plutot que survie 15, millieu montagnard 5 pour quelqu'un qui vit tout le temps en extérieur mais qui ne connait pas trop la montagne ?
 
hop dernier point : le combat.
Je suis d'accord avec toi, un seul jet pourtout, c'est mieux, c'est clairement mieux.
Les blessures individualisées, c'est mieux aussi. J'ai toujours trouvé les systemes à points de vie foireux.
Par contre est-ce que je pourrais te suggérer d'avoir des formules plus complexes.
pas réussite+bonus-armure-résistance ?
quelque chose peut etre comme Falkenstein avec des scores dépendant de la réussite :
un petit coup de dague (réussite 0) ne fit pratiquement pas de dégats, par contre un bon coup de dague (réussite 2) fera autant de dégats qu'un coup d'épée.
De meme on pourrait donner un score de protection en fonction de la réussite de l'adversaire. Un adversaire ayant eu une réussite médiocre avec une forte épée aura réussi à se protéger quand meme un peu.

voilà, voilà
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« Répondre #5 le: 15Août, 2008, 15:14:49 »

Merci de ton retour, camarade !

Citation
Bon, j'ai lu, pour la mécanique générale c'est du pendragon simplifié.

Yep.

Citation
soit on considère : "il est bon : réussite automatique"

C'est clairement ce que je veux promouvoir.

Citation
(et dans ce cas, ça ne pousse pas le joueur à approfondir ce genre de compétences)

Pourquoi ? (Mais je suis conscient que ce n'est pas facile, on a tous des réflexes...)

Citation
- Cela implique qu'un mauvais peut toujours tenter sa chance et réussir. Bon ça c'est une habitude en jeu de role.

D'un point de vue ludique, ça me paraît très défendable.

Citation
je trouve que tu donnes trop d'importance à des domaines qui ne seront que peu utilisés (c'est quoi la subtilité entre artisanat et technique ?). est-ce que les domaines ont été lancés un peu comme ça ou ont-ils été choisit selon un critère particulier ?
Je me permettrais de suggérer quelques talents qui ne correspondent pas à un savoir-faire, mais à une capacité plus "historique" tel que pouvoir (politique, le statut), la richesse.

Pourquoi pas, bonne idée. J'avoue que c'est un premier essai dans ce sens et que c'est tout-à-fait amendable.

Citation
Autre subtilité qui me gene un peu : les talents c'est vachement mieux que les spécialisations, puisque un talent est applicable pour toutes les spécialisations qui en découlent, ce qui est clairement amplifié par l'évolution : les talents s'augmentent beaucoup plus facilement que les spécialisations.

Pas avec l'expérience de terrain qui devrait a priori être prépondérante.

Citation
Par contre est-ce que je pourrais te suggérer d'avoir des formules plus complexes.

Il y a déjà 4 facteurs, là, c'est limite trop. Je pensais en réaction au retour de Culto simplifier, au contraire !   

Citation
quelque chose peut etre comme Falkenstein avec des scores dépendant de la réussite :
un petit coup de dague (réussite 0) ne fit pratiquement pas de dégats, par contre un bon coup de dague (réussite 2) fera autant de dégats qu'un coup d'épée.

Ca ne correspond pas à prendre en compte la qualité de réussite ?

Citation
De meme on pourrait donner un score de protection en fonction de la réussite de l'adversaire. Un adversaire ayant eu une réussite médiocre avec une forte épée aura réussi à se protéger quand meme un peu.

J'avais pensé à faire qualité vainqueur - qualité vaincu, ce qui n'est pas exclu, mais il faudrait revoir l'équilibre de la formule pour que les dégâts soient possibles. Ca, ce sont des trucs qui ne peuvent se régler qu'avec des playtests, je pense.

EDIT : Petite mise à jour du document sur http://darmont.free.fr/d30/
« Dernière édition: 15Août, 2008, 15:38:53 par Mithriel » Journalisée

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« Répondre #6 le: 15Août, 2008, 16:30:55 »

Citation
soit on considère : "il est bon : réussite automatique" (et dans ce cas, ça ne pousse pas le joueur à approfondir ce genre de compétences)
Pourquoi ? (Mais je suis conscient que ce n'est pas facile, on a tous des réflexes...)
Pourquoi, je vais vous le dire
Je vais prendre un exemple avec un systeme sur du 100%, ce sont des valeurs que j'ai plus l'habitude de manipuler.
On considère que le niveau professionnel c'est 50 % (t encore ça c'est une valeur pifométrique, et le pifométrique c'est pas terrible). Je suis joueur, je veux prendre la compétence comptabilité, qui a une base de 20%. comme joueur ça ne me sers pratiquement à rien de passer à 25%, ça augmente mes chances de réussite de pas grand chose, et ça ne va pas changer la narration du meneur, le personnage a de vague notion de comptabilité. Je peux passer à 50%, niveau professionnel et là, j'ai des infos du meneur. je peux passer à 60%, là je suis un bon professionnel, je fais bonne figure. Je peux passer à 80%, là je suis expert-comptable, mais je ne tire pas plus d'infos que si j'avais 60%, c'est plus pour me faire plaisir.

Leproblème c'est que ces seuils, là ils sont à la gueule du client. Le joueur qui estime qu'à partir de 50% il a une réussite automatique (meme s'il ne pense pas forcément en ces termes) et qui a un MJ qui estime le seuil à 60%, ben il va faire la gueule, surtout s'il a utilise ce principe sur la moitié de ses compétences. Je pense que cette notion de réussite atomatique, il faut fixer ce seuil. Dans ton systeme, c'est très simple : il suffit de le placer à 30. Si le personnage a 30, il réussi automatiquement, on peut lancer es dés si l'on veut nuancer ce résultat, mais ça ne servira qu'à nuancer.

Je pense qu'il est bon d'avoir une échelle plus grande que le dé :
les valeurs peuvent aller de 0 à 50, mais le résultat du dés s'arrete à 30. Si j'ai 30 ou plus je réussi atomatiquement. Si j'ai 40, je réussi automatiquement meme avec un malus de 10.

Citation
Citation
- Cela implique qu'un mauvais peut toujours tenter sa chance et réussir. Bon ça c'est une habitude en jeu de role.
D'un point de vue ludique, ça me paraît très défendable.
tout à fait d'accord, je n'ai pas argumenté ce fait, je l'ai plus donné pour rappel


Citation de: CCCP (oui, je me site moi-meme)
Par contre est-ce que je pourrais te suggérer d'avoir des formules plus complexes.
hop, je reviens sur ce que je disais, et vais essayer de donner un exemple plus complet.

j'ai donc une arme : la forte épée (la bonne grosse épée de chevalier).
Je lui donne comme valeur de dégats 2 / 4 / 6.
et comme valeur de défense 1 / 2 / 3

et la dague
dégat 1/ 3 / 6
défense 0 / 0 / 1

cela signifie que si je fais ne réussite médiocre  la forte épée, je fais 2 points de dégats, si je fais une réussite bonne 4 et si je fais une réussite excellente je fais 6 points de dégats.

la dague, elle ne fait pas très mal si la réussite est médiocre, des degats déjà non négligeable si la réussite est bonne et autant de dégats qu'une épée en cas de réussite excellente.

Donc on a toujours une formule simple : je vais chercher mon score de dégat, je vais chercher mon score de parade, je soustrais mon score d'encaissement (armure et carrure) et je suis content.

qu'est-ce que ça change d'utiliser deux table plutot que simplede faire soustraction et addition ?
ça rend les combats plus "mortels" : une bonne parade contre une excellente attaque ce n'est pas la meme chose qu'une attaque médiocre sur un adersaire penaud.
Ensuite ça donne une importance plus grandes aux armes, aux choix tactiques avant l'affrontement et ça n'allourdit pas vraiment (ou vraiment pas) la mécanique
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« Répondre #7 le: 15Août, 2008, 17:14:24 »

Pour le premier point, je pense que ça peut (doit ! ) se gérer avec les bonus/malus. C'est précisément pour ça que je préconise qu'ils soient par pas de 10, ça évite au MJ de se prendre la tête à calculer.

Pour le second point, j'avais fait ça dans mon précédent jeu (Yo%) -- je suis fan de Falkenstein. Mais les réussites normales / spéciales / critiques, c'est lourd à traîner AMHA, trop de seuils. Remplacer la qualité de réussite + dégâts dans la formule par des dégâts en fonction de la qualité de réussite n'est pas une mauvaise idée du tout, mais que faire si un gros boeuf obtient une qualité > 3 ?

EDIT : À la réflexion, ajouter la qualité de réussite à des dégâts de base n'est pas très différent de dégâts graduels. La progression dans les dégâts est plus linéaire, je ne sais pas si ce n'est pas plus mal.

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Je te donne entièrement raison sur ce point, j'ai fait une petite mise à jour des talents ce matin.
« Dernière édition: 16Août, 2008, 08:19:25 par Mithriel » Journalisée

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« Répondre #8 le: 10Septembre, 2008, 14:17:16 »

Et hop, pour les ceusses qui n'ont pas la chance d'avoir un d30 : un lanceur de d30 !
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« Répondre #9 le: 16Septembre, 2008, 12:53:28 »

Plus aucune excuse pour ne pas utiliser le d30 : http://darmont.free.fr/d30/#liens
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« Répondre #10 le: 03Avril, 2009, 17:40:26 »

Je me suis remis au Système d30 avec une mise à jour du système de base : simplification des critiques, des dégâts et des blessures.

Et c'est toujours là : http://darmont.free.fr/d30/ Cool


EDIT : Et hop, une feuille de perso en plus !
« Dernière édition: 03Avril, 2009, 20:47:37 par Mithriel » Journalisée

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« Répondre #11 le: 09Avril, 2009, 15:53:32 »

Mise en ligne d'une moitié du module PNJ : http://darmont.free.fr/d30/pdf/d30-pnj.pdf
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« Répondre #12 le: 13Avril, 2009, 12:10:39 »

Ah, ah ! Je ne suis pas seul !

Je viens de rejoindre l'Ordre du d30. Cool
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« Répondre #13 le: 17Mai, 2009, 17:53:16 »

Zou, voici une bonne partie des règles de magie (lancement de sorts, les enchantements type potions et objets magiques sont dans les tuyaux).

http://darmont.free.fr/d30/#d30-magie.pdf
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« Répondre #14 le: 17Mai, 2009, 18:32:47 »

Vous l'aurez rectifié vous-mêmes, la bonne URL est :
http://darmont.free.fr/d30/pdf/d30-magie.pdf
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