Une définition à grands traitsUn personnage d'
O&L est défini à grands traits, un peu à la façon de
Hero Wars ou des déclinaisons les plus simples du système
Simulacres, comme
Aventures extraordinaires et machinations infernales.
Le personnage est défini principalement par son
occupation, qui peut être un métier particulier (avocat, artisan, négociant, officier de l'armée, etc.) ou quelque chose de plus général (« aventurier » comme peut l'être un Casanova). Un personnage sait faire à peu près tout ce qui est couvert par ce métier : un avocat connaît les lois, il sait établir un mémoire pour défendre son client, il a des relations dans le milieu judiciaire, etc.
Le personnage a aussi des
talents complémentaires, pas obligatoirement liés, même de loin, à son métier (ce qui inclut éventuellement des violons d'Ingres, même si "violon d'Ingres serait, ici, un anachronisme).
Pour affiner cela et éviter que des personnages de même occupation ne soit trop semblables, le personnage est approfondi par des
traits spécifiques. Notamment des "
réserves de surpassement" qui traduisent ce dans quoi un personnage peut tenter de puiser pour réaliser quelque chose qui dépasse ce qu'il sait fait faire en routine [
cet aspect est détaillé dans la partie sur la résolution des actions]. Ces réserves varient d'un personnage à l'autre : amour, haine, foi, altruisme, douleur, etc.
Enfin, son
état physique et mental est suivi à plusieurs niveaux : fatigue, blessures, etc.
Sa
position dans la société est définie par un ensemble de critères :
- un rang, qui le situe sur l'échelle sociale ;
- une réputation, qui reflète comment il est perçu par les gens qui l'entourent de près ou de loin ;
- des relations sociales éventuelles : créances, dettes, faveurs et services dûs, faveurs et services à valoir, etc.
Pour la création de personnage, le joueur est libre de choisir des
avantages et inconvénients de toutes sortes, en accord avec le MJ. Contrairement à ce qui est proposé dans d'autres JdR, choisir des désavantages pour un PJ ne "rapporte" pas des points de création supplémentaires. Ces désavantages sont prévus pour être des approfondissements du personnage, et non des éléments purement comptables comme ils finissent parfois par l'être quand ils rapportent des points.
L'échelle de valeurSauf exception (les "réserves de surpassement"), tous ces traits sont chiffrés sur une échelle de valeurs allant de 0 (le plus faible) à 7 (le plus fort).
Certains savoir-faire ont une valeur par défaut de 1 (marcher, courir, soulever des poids, chanter, etc.). D'autres, nécessitant une formation particulière pour en acquérir les bases, ont une valeur par défaut de 0 (lire/écrire, parler une langue étrangère, etc.).
Pour donner une idée générale de ce que représentent ces valeurs, il faut imaginer que cette échelle divise la population en groupes dont l'effectif est 10 fois moindre à un niveau qu'au niveau inférieur.
Par exemple, le niveau 7 représente le summum du savoir-faire dans un domaine, on y compte environ une dizaine de personnes qui sont des "références mondiales" (pour faire une comparaison simple et d'actualité, ce sont les finalistes du 100m aux JO).
Le niveau 6, ce sont des "références continentales", il y a en au une centaine dans le monde (l'ensemble des sélectionnés pour le 100m aux JO).
Au niveau 5, ce sont des références nationales, il y a un millier dans le monde.
Au niveau 4, on trouve les maîtres.
Au niveau 3, les "bons professionnels".
Au niveau 2, les pratiquants moyens.
Au niveau 1, les débutants, les apprentis.
Le niveau 0 représente monsieur-tout-le-monde (celui ou celle qui ne fait pas de jogging le dimanche, et qui ne court que pour se réfugier sous un abri en cas de pluie).
Dans mon esprit, un PJ d'
O&L démarre au niveau 3, sauf exception voulue par le MJ ou le joueur.
Chaque action menée par un personnage a une difficulté, dont le niveau est évalué sur la même échelle que les savoir-faire, du niveau 0 (action réalisable par tout un chacun, sauf handicap particulier) au niveau 7 (le sommet de l'état de l'art d'une discipline donnée dans le contexte de l'époque).
Exemple de définition chiffrée d'un personnageLe personnage est présenté par ses principaux traits, dont les valeurs numériques sont indiquées entre crochets.
Giacomo Manuzzi est un Vénitien de 3 ans, négociant en soieries du Levant [occupation, 3 (*)], dont les affaires sont prospères [richesse, 3]. Fine lame [talent complémentaire, escrime 4] et fin séducteur des femmes [talent complémentaire, séduction 4], il est également fervent catholique [réserve de surpassement, foi 2], ce qui lui vaut d'avoir été nommé clavier de sa corporation [statut social 2]. Il a des accointances avec la famille patricienne Morosini qui lui assure une certaine protection [faveur due 5] et avec le banquier juif Valori qui lui a prêté de l'argent pour l'affrètement d'un navire [dettes 2]. Bien qu'il ait été connu en ville comme un honnête homme, la rumeur court [réputation 3, ramenée à 0] qu'il a contaminé d'une vilaine maladie une jeune fille de bonne famille, que ses parents croyaient avoir mise à l'abri entre les murs du couvent de de Sainte Marie des Anges, à Murano.
(*) Ceci inclut des aspects comme l'évaluation de la valeur des marchandises dont il fait le commerce, la négociation des prix, la gestion de sa maison de commerce, la pratique de quelques langues étrangères dont la lingua franca méditerranéenne, etc.