Voici mon texte de candidature.
L'Or d'AikawaUn scénario pour le XXIIe concours de la Cour d'Obéron, par Lord SkeletorJeu : Usagi Yojimbo 2e édition
Thème : Rêves et Illusions
Elément imposé : une Tombe
(Attention : les noms et prénoms sont écrits à la japonaise, dans le sens " Nom - Prénom ")
Nous sommes en 1605, sur l'île de Sado.

Sur cette île se trouve le général Kamikura Jiro.
Il s'agit d'un ancien général de l'armée de Toyotomi Hideyoshi qui est resté fidèle à ses engagements, et dont le Shogun envisage de mettre fin à l'exil.
Or, le général a déjà prévu de mettre lui-même fin à son exil, mais de manière violente et particulièrement contraire aux intérêts du
bakkaku.
Il rêve en effet de renverser le Shogun et de rétablir le pouvoir du clan Toyotomi auquel il est toujours demeuré fidèle.
Depuis son exil en 1600 à la suite de la Bataille de Sekigahara, le général Kamikura n'a de cesse de rêver à une revanche contre Tokugawa Ieyasu.
A présent âgé de 46 ans, il mène officiellement une vie ascétique dans un temple bouddhiste dont il est l'un des supérieurs, afin de ne pas éveiller les soupçons et apparaître comme un homme qui a renoncé à sa vie passée et à ses ambitions.
L'opportunité de prendre sa revanche lui est apparue très rapidement après son arrivée sur l'île de Sado.
En effet, un filon d'or a été découvert en 1601 à Aikawa par un autre exilé, un roturier au service de Kamikura que ce dernier a fait assassiner par des hommes qui lui sont loyaux afin de garder le secret de la mine, et exploiter secrètement le filon de la mine depuis 4 ans.
L'or lui sert à acheter le silence des autorités locales - Nori Tokimasa, le gouverneur de la région, prend ce qu'il croit être une large part de l'exploitation du filon, et cache l'existence de la mine aux inspecteurs du Shogunat, qui bien entendu confisquerait sinon l'exploitation de la mine. Il rationalise son comportement déloyal au vu de ce que la mine d'or n'est pas très rentable, et sert essentiellement à financer les bonnes oeuvres du temple bouddhiste.
Il se trompe lourdement. En réalité, le filon est très riche et Kamikura garde la majeure partie de l'or pour lui.
Le général est entré en contact avec des marchands portugais qui lui apportent, en contrepartie de l'or, du matériel de construction navale, du métal destiné à renforcer les navires, des arquebuses, et de la poudre à canon. De nombreux paysans et artisans sont mis à contribution (parfois de force, mais souvent de leur plein gré) pour construire les navires (selon un style inspiré des navires portugais), pour préparer des vivres et confectionner des armures.
Le général a déjà fédéré une partie des anciens soldats exilés vivant à l'ouest de l'île, et fait construire une flottille d'
atakebune dans une petite crique discrète, au sud de la ville d'Aikawa. Trois navires sont déjà prêts, mais seulement deux sont équipés de canons et d'un stock d'arquebuses (
teppo), et un seul de vivres.
Deux navires sont encore en cours de construction, à sec, dont l'un est limité à une simple carène.
Le général profite des fréquents orages nocturnes pour entraîner discrètement un corps d'arquebusiers, composé de vétérans parmi ses plus fidèles soldats.
L'intention du général est de mener des raids sur les ports de l'archipel et d'arraisonner les navires croisant au large afin de déstabiliser le
bakkaku et ainsi d'inciter à la révolte contre l'autorité du Shogun qu'il considère revenir à l'Empereur légitime Toyotomi Hideyori, alors âgé de 8 ans.
Dans moins de trois mois, la flottille sera pleinement opérationnelle, et le général Kamikura Jiro pourra se saisir d'autres navires et mener des raids.
Acte I : Sado, île des exilésLes PJ sont sur l'île de Sado, et se dirigent vers Aikawa pour des raisons diverses et variées.
S'il y a un
O-niwabanshu au service du
bakkaku dans le groupe, celui-ci est présent sur ordre de l'O-Metsuke d'Edo afin d'espionner le général Kamikura Jiro, et de rapporter ses faits et gestes afin de s'assurer qu'il est opportun de mettre fin à son exil. Le déguisement le plus approprié à cet effet sera probablement celui d'un moine errant, par exemple un
komusô.
Acte I, scène 1 : La fille du trappeurAvant d'arriver à Aikawa, au plus large croisement avant la route principale menant à la ville, les personnages-joueurs rencontreront une jeune fille de race indéterminée et d'environ 13 ou 14 ans, dont les vêtements élimés et crottés laissent apparaître la bassesse de l'extraction sociale.
Elle aborde tous les voyageurs qu'elle peut, les plus humbles comme les plus opulents, au croisement pour leur demander s'ils ont rencontré un homme dont le visage a été croqué sur la feuille de papier jaunie et froissée qu'elle tient à la main.
Le visage dessiné - non sans talent - est celui d'un homme de race indéterminée lui aussi, d'environ quarante ans, et portant une moustache courte et assez hirsute.
La plupart des voyageurs répondent rapidement qu'ils ne l'ont jamais vu. Certains se moquent de la jeune fille, certains l'ignorent, et quelques-uns la frappent ou la repoussent violemment.
Cette jeune fille cherche son père, qui a disparu voici plus de quatre ans. Il était parti relever des pièges tôt dans la matinée, et n'est jamais revenu.
Bien entendu, elle ne manquera pas d'interroger les personnages-joueurs, qui ne se souviendront pas avoir jamais vu cet homme.
En réalité, ce trappeur est mort, et jamais sa fille ne le retrouvera ni lui, ni sa
tombe.
Sous le prétexte de relever ses pièges et de chasser, il prospectait en réalité la région côtière pour le compte du général Kamikura.
Malheureusement pour lui, il a trouvé un filon d'or à présent exploité en secret par le général Kamikura, et a été assassiné par ce dernier qui a fait disparaître son corps dans la mer.
Acte I, scène 2 : La ville muetteLa ville d'Aikawa, qui ne brille vraiment pas par son opulence, est une petite ville calme qui s'est développée vers l'Est à partir d'un ancien village de pêcheurs. Dans la partie Nord de la petite se trouve un bâtiment fortifié de métal et aux fondations de pierre blanche, qui est le siège du gouverneur de la province, séparé des autres bâtiments de la ville par un large espace couvert de pavés et de quelques massifs de plantes.
La plupart des habitations de la ville sont en bois, et apparaissent récentes pour la très grande majorité. Peu d'artisans d'art, mais beaucoup de menuisiers, potiers, et tisseurs, et encore plus de vendeurs de poisson et fruits de mer.
Les habitants se caractérisent en général par une attitude mêlée de bonhomie et de rudesse, et mais ne manifestent pas de curiosité à l'égard des étrangers à la région. Bien au contraire, leur discours est systématiquement empreint de discrétion afin de ne point commettre l'impolitesse de demander, même implicitement, si leur interlocuteur est ou non un exilé.
Il y a dans la ville deux auberges qui disposent encore de chambres libres que les personnages pourront louer pour passer leur première nuit à Aikawa.
Acte I, scène 3 : Le bonze noyéDe très bon matin, un attroupement s'est formé au port de pêche, là où les pêcheurs à la lanterne ont l'habitude de déposer leur prise. Les gens de la ville accourent de toute part pour assister à l'événement singulier qui vient d'ébranler leur vie tranquille.
Un cadavre gonflé par les eaux et partiellement décomposé a en effet été retrouvé dans les filets d'un pêcheur à quelques milles au Nord de la ville d'Aikawa. Son visage est particulièrement abîmé et méconnaissable, et il porte des lambeaux de vêtements décolorés.
Si les personnages sont présents, ils disposeront d'une poignée de minutes pour tenter d'obtenir quelques indices sur l'origine de ce cadavre, avant que la milice du gouverneur n'arrive pour rétablir l'ordre et interroger le pêcheur.
Si les personnages-joueurs s'intéressent au lieu où a été retrouvé le cadavre, un jet réussi de
[Mind + Inquiry + Gossip] (pour interroger les pêcheurs), ou de
[Mind + Lore : Geography] ou encore de
[Mind + Orientation] contre une difficulté de
6 permettra de savoir que l'île de Sado se trouve sur le chemin du puissant courant marin chaud appelé
Tsushima, qui est orienté du Sud-Ouest vers le Nord
. Par conséquent, le cadavre a donc probablement été déplacé par les eaux, et son immersion a donc vraisemblablement eu lieu au sud du lieu de sa découverte.
Si les personnages-joueurs s'intéressent à l'état du cadavre, un jet de
[Mind + Medicine] sera nécessaire, contre une difficulté de
6,4(
5,3 si le personnage possède le gift
Doctor ou
Keen Eyes, et
4,2 s'il a les deux). En cas d'échec, seule la durée du séjour dans l'eau pourra être connue, et s'élève à quatre jours. Si seul le seuil de difficulté le plus bas est passé, il pourra être déterminé que la cause de la mort n'est pas la noyade. Si les deux seuils de difficulté sont passés, la dégradation du visage pourra être attribuée à une explosion ou à un coup d'arquebuse - quelques traces de brûlure y sont encore très légèrement visibles.
Aucun jet ne sera nécessaire pour identifier les vêtements du cadavre. L'homme portait manifestement les vêtements d'un bonze (les lambeaux d'une étole orange sont facilement reconnaissables).
L'arrivée de la milice dispersera rapidement l'attroupement, et le cadavre sera emporté pour être jeté à la fosse commune.
Acte II : La gloire du Général KamikuraActe II, scène 1 : Le monastèreLe seul endroit où l'on puisse trouver des bonzes dans un rayon de 2
ri (un
ri=3,94 km) autour d'Aikawa est le monastère bouddhiste situé à l'orée Sud-Ouest de la ville, bâti sur un promontoire rocheux surplombant la mer.
D'après les dires des habitants, une quarantaine de moines est censée y résider.
Il règne autour du monastère une aura d'austérité et de recueillement. Les quelques bonzes qui reviennent avec quelques maigres légumes recueillis dans le jardin potager à quelques pas au sud-est du bâtiment principal sont particulièrement silencieux.
Dans un bâtiment de bois non loin du potager sont entreposées des denrées diverses (notamment du grain, du riz, et des légumes, mais également quelques bouteilles d'alcool).
Les personnages-joueurs seront libres d'entrer dans le monastère pour se recueillir.
Un certain nombre des moines que les personnages-joueurs pourront rencontrer auront la silhouette et la carrure d'hommes d'armes, ce qui est normal, vu le nombre d'anciens soldats exilés sur l'île de Sado.
Les personnages-joueurs pourront, s'ils le souhaitent, s'entretenir avec le bonze à la tête du monastère, qui, justement, se promène à ce moment-ci dans le jardin.
Le monastère est dirigé par le plus âgé des moines :
Wajo-sama O-Jihon, un vieillard décrépit (une taupe) qui, pour se déplacer, se repose sur un bonze (un tigre) d'une quarantaine d'années, au corps vigoureux et buriné, et au visage sévère et orné d'une cicatrice sur le côté droit, ce dernier se comportant d'une manière particulièrement prévenante à l'égard du premier.
L'aide du supérieur du monastère n'est d'autre que le Général Kamikura (Des personnages ayant participé à la bataille de Sekigahara le reconnaîtront immédiatement, un jet de
[Mind + Lore : Nobility] contre une difficulté de
7 étant nécessaire pour les autres). Le général ne cachera pas son identité, mais affirmera se contenter de cette nouvelle vie d'exil, paisible et ascétique.
Les personnages-joueurs pourront, s'ils le souhaitent, aviser le père supérieur O-Jihon ou son aide, l'ancien général Kamikura, de la mort du bonze noyé, ce qui plongera les deux moines dans une certaine tristesse (très bien feinte pour Kamikura, qui sait de quoi il retourne : Le bonze était l'un de ses hommes et voulait lui soutirer de l'or. Il aura reçu du plomb à la place).
Si les personnages-joueurs s'entretiennent avec Kamikura dans sa cellule, ils ne manqueront pas de remarquer une
Yagura. S'ils s'étonnent de la présence de cet objet beaucoup trop luxueux pour un bonze, Kamikura leur expliquera qu'il s'agit d'un cadeau (c'est bien entendu un mensonge, il a acheté cet objet aux marchands portugais avec lesquels il est en contact).
Si les personnages-joueurs émettent ouvertement des doutes quant à la cause de la mort du bonze noyé en s'entretenant avec
Wajo-sama O-Jihon ou Kamikura, ou s'ils admirent à haute voix la
Yagura du général Kamikura, ils recevront le cas échéant une petite visite durant la nuit suivante : Rendez-vous directement à la scène suivante (
Acte 2, scène 2 :Empoisonnés !).
Si les personnages-joueurs ont gardé leurs éventuels soupçons pour eux, ou bien ne soupçonnent rien, ou encore ne se sont même pas rendus au monastère, la scène suivante n'a pas lieu d'être et le scénario continue directement à l'
Acte II, scène 3 : Aventures nocturnes.
Acte II, scène 2 : Empoisonnés !Les personnages-joueurs n'ayant pas été suffisamment discrets dans leurs investigations, ou s'étant comportés de manière suspecte, seront éliminés dès la nuit suivant la visite du monastère.
Le général Kamikura chargera plusieurs de ses agents de les empoisonner. Les modalités de cet empoisonnement différeront selon les circonstances.
Les personnages festoyant à la taverne seront empoisonnés par le serveur, qui profitera du prétexte de nettoyer leurs tasses avec son torchon pour y verser discrètement quelques gouttes d'un liquide incolore, afin que les personnages absorbent le poison en buvant.
Les personnages se reposant à l'auberge seront empoisonnés par une femme de chambre qui placera un cône de résine imprégnée du même poison dans l'un des braseros de leur chambre, afin que les personnages respirent le poison avec la fumée.
Pour tous ces personnages, deux jets de [
Mind + Observation] contre une difficulté de
2d10 permettront, pour le premier, de remarquer le geste de l'empoisonneur, pour le second, de détecter l'odeur du poison
. Les talents [
Keen Eyes] et
[Keen Nose] diminueront la difficulté à
2d8 respectivement pour le premier et le second jet.
Pour les personnages à l'extérieur, un empoisonneur tentera de les atteindre avec un dard empoisonné projeté par une sarbacane. Un personnage atteint par le dard ne sentira qu'une légère piqûre comparable à celle d'un insecte.
Tout personnage empoisonné subira automatiquement une blessure, dont la guérison nécessitera un quota de
50 points.
En outre, pour chaque personnage empoisonné, il faudra lancer
3d20.
Pour chaque résultat dépassant
le score en
Soak du personnage, alors ledit personnage subira non seulement les effets débilitants mais surtout les effets hallucinogènes et particulièrement anxiogènes du poison : Le personnages-joueur sera, pendant deux heures, confronté à des hallucinations particulièrement réalistes, soit liées à son passé, soit déformant la réalité de manière menaçante, et qui l'inciteront à des comportements violents et autodestructeurs.
Plusieurs jets de [
Will + Mind] contre une difficulté de
7, 4 seront probablement nécessaires pour éviter de commettre l'irréparable.
Les personnages-joueurs devraient néanmoins survivre à cette épreuve (soit en évitant l'empoisonnement, soit en résistant aux effets du poison, décrits à la fin du scénario).
S'ils parviennent à capturer un empoisonneur, celui-ci tentera de se suicider en absorbant son propre poison. S'il échoue, il parlera et dirigera les personnages soit vers la mine d'or (
Acte II, scène 4), soit vers la crique secrète (
Acte II, scène 5).
Acte II, scène 3 : Aventures nocturnesLa nuit tombée, un observateur attentif peut constater d'étranges allées et venues dans les rues d'Aikawa.
En outre, de singulières et furtives lueurs apparaissent parfois à plusieurs milles au large de la côte Sud-Ouest, et parfois beaucoup plus près. Les pêcheurs au lampion ont constaté ces phénomènes depuis trois ou quatre années, mais ne posent pas de questions : Les rares pêcheurs de leurs amis à s'être intéressés au phénomène ont tous étrangement disparu ou ont subi des accidents.
Les personnages au sommeil le plus léger seront notamment réveillés vers la fin de l'heure du boeuf (vers 2h30 - 3 heures du matin), par les jurons de trois bonzes tirant et poussant un chariot à la stabilité toute relative.
Les trois bonzes sont des hommes du général Kamikura qui déplacent des vivres (grain, légumes et fruits) vers la crique secrète, destinées à réapprovisionner les navires portugais en mouillage.
Si les personnages-joueurs tentent de déterminer d'où viennent ces hommes, ceux-ci ont laissé des traces depuis le petit bâtiment non loin du potager du monastère.
Si les personnages-joueurs tentent de suivre les trois bonzes, ces derniers les amèneront à la crique secrète.
Ces trois hommes sont complètement loyaux au général Kamikura et partagent son idéal, pour lequel ils sont prêts à mourir.
Ils sont équipés d'armes discrètes telles que des
kamas ou des
manikigusaris, et, s'ils repèrent les personnages-joueurs, n'hésiteront pas un seul instant à les tuer - a priori par ruse, sous prétexte de demander de l'aide à pousser le chariot.
D'une manière ou d'une autre, soit en faisant parler leurs empoisonneurs, soit en suivant les bonzes, soit en repérant les traces de chariot, soit en explorant la région, les personnages-devraient finir par tomber, soit sur la mine d'or (
Acte II, scène 4), soit sur la crique secrète (
Acte II, scène 5).
Acte II, scène 4 : La mine d'orLa mine d'or consiste en une très étroite galerie creusée au pied d'une colline rocheuse semée de pins, au sud-est d'Aikawa. Afin de ne pas attirer l'attention, la mine n'est exploitée que la nuit.
L'entrée de la mine est camouflée par des arbustes et l'activité dissimulée par des hommes de Kamikura qui, le jour, se font passer - avec bien peu de conviction - pour une famille de bûcherons, et tentent d'égarer les soupçons des curieux. La nuit, d'autres gardes armés d'arcs éliminent les intrus.
Les chariots de bois sur lequel les faux bûcherons prétendent gerber et transporter le bois récolté sont en réalité chargés du minerai d'or extrait de la mine.
Les traces des chariots sont régulièrement camouflées par les hommes de Kamikura, mais peuvent néanmoins mener, après de nombreux détours, jusqu'à la crique secrète (
Acte II, scène 5).
Acte II, scène 5 : La crique secrèteLa crique secrète est très attentivement gardée par des archers au service du général Kamikura, qui patrouillent dans la forêt alentour, et qui n'hésiteront pas, le cas échéant, à tuer le plus discrètement possible les personnages-joueurs qui se feraient repérer.
A la lueur blafarde de la lune, il est possible de distinguer 4 navires en mouillage dans la crique, profonde et circonscrite à l'ouest et au nord par des concrétions rocheuses assez hautes et à l'est par de hautes falaises, qui camouflent aisément les gréements des navires.
Trois des navires sont probablement des
atakebune, tandis que le quatrième, mouillant un peu à l'écart non loin de l'embouchure de la crique au sud, offre toutes les apparences d'un navire venu tout droit d'occident.
Deux carènes d'
atakebune sont en cours de construction sur la plage, et entourées de tentes et cabanes.
Sur les trois
atakebune, deux, le
Hideyoshi-maru et le
Ishida-maru sont d'ores et déjà équipés de canons et de munitions, mais un seul, le
Hideyoshi-maru dispose de vivres. Le troisième, le
Mori-maru, ne dispose ni de vivres, ni de munitions.
Le navire occidental, portugais, s'appelle la
Nossa Senhora do Rosario.
Sur la plage, une quarantaine d'hommes, dont bon nombre d'artisans de la région, s'affairent à la construction des carènes, tandis que quatre chaloupes font des va-et-vient pour approvisionner les navires de guerre.
Au moins trois familles entières sont chargées de coudre ensemble des pièces de tissu afin de créer des voiles. Au nord de la plage, sous un auvent, se trouve une forge
d'armes, tandis qu'au pied des falaises des femmes tressent les cordages nécessaires à la manoeuvre.
Deux éléments ne manqueront pas d'attirer l'attention des personnages-joueurs :
- un homme habillé à la manière occidentale, avec une culotte, un bonnet, et les pieds et torse nus, semble diriger la manoeuvre de montage de l'une des pièces de carène de l'un des bateaux ;
- deux occidentaux, l'un portant un pourpoint à manches bouffantes, un chapeau à plume et un étrange disque clair autour du cou (une fraise) - un marchand - et l'autre habillé dans une soutane noire - un jésuite - s'entretiennent sur la plage avec un individu qui semble être le général Kamikura.
Libre aux personnages-joueurs de s'approcher ou non. S'ils choisissent de le faire, il est probable, mais pas certain qu'ils se fassent remarquer. Dans ce cas, l'alarme sera donnée de manière très discrète : Les hommes du général utilisent un code pour communiquer entre eux. Il faudra alors passer à l'
Acte II, scène 6.
Si les personnages ne se sont pas faits remarquer, alors toutes les options leur sont ouvertes : Ils peuvent tenter de mettre le feu à des bâtiments, aux carènes, attaquer les hommes de Kamikura, voire tenter de s'emparer de l'un des
atakebune.
Au moindre signe de danger ou de trouble, les occidentaux fuiront sur-le-champ en chaloupe pour regagner la
Nossa Senhora do Rosario, et s'enfuir.
Acte II, scène 6 : Des Teppo !Sitôt informé de la présence des personnages-joueurs, le général Kamikura mettra discrètement en place une demi-douzaine d'arquebusiers afin de couper toute retraite et d'éliminer rapidement ces intrus, quitte à prendre le risque que les tirs d'arquebuse s'entendent au-delà de la crique : Ce ne sera qu'un orage de plus, et les arquebusiers ont besoin d'expérimenter le tir sur cibles mouvantes.
Vu le danger extrême que représentent les tirs d'arquebuse, il est probable que les personnages-joueurs prendront la fuite.
Les personnages-joueurs seront traqués par les arquebusiers du général à travers la forêt, jusqu'à ce qu'ils soient morts, ou échappent à leurs poursuivants - par exemple en se réfugiant dans la ville d'Aikawa (tout de même distante de plus de 2
ri), où les troupes du général ne prendront pas le risque de les poursuivre.
Attaquer les arquebusiers pour s'emparer de leurs
teppo est également une option envisageable.
Les personnages-joueurs auront aussi l'opportunité de se réfugier dans une cahutte appartenant à la fille du prospecteur, qui ne leur refusera pas l'hospitalité. S'ils fouillent la cahutte ou l'examinent attentivement, ils trouveront peut-être une cache contenant quelques grains d'or - de quoi leur permettre de comprendre ce qui est arrivé au père de la jeune fille.
Acte III : La fin des illusionsActe III, scène 1 : A la recherche d'alliés ?Il est possible que les personnages-joueurs tentent de trouver des alliés locaux afin de déjouer les plans du général Kamikura.
Ils peuvent notamment penser à informer le gouverneur Nori Tokimasa (un cochon très ventripotent).
Si les personnages demandent audience au gouverneur Nori, celui-ci les recevra volontiers, mais rechignera à les aider si leurs informations se limitent à ce qu'il existe un filon d'or exploité par le général : non seulement il est déjà au courant, mais en outre il en touche sa part. Il est même possible qu'il puisse considérer comme dangereux que les personnages-joueurs connaissent cette information, et qu'il envisage de les arrêter voire de les éliminer pour protéger sa source de revenus.
En revanche, s'il est informé de la nature exacte du complot, il comprendra immédiatement la gravité de la situation, et craignant pour sa vie (et encore plus la colère du Shogun), il enverra volontiers des gardes accompagner les personnages-joueurs (si toutefois ceux-ci le demandent) afin de faire arrêter le général Kamikura.
Acte III, scène 2 : Un départ précipitéDès lors qu'il se saura démasqué, le général Kamikura fera accélérer les préparatifs de départ de sa flottille, il voudra embarquer ses hommes à bord des trois
atakebune terminés, et approvisionnés en vivres. Seuls l'
Hideyoshi-maru et l'
Ishida-maru disposeront de canons opérationnels, en revanche, ainsi que la
Nossa Senhora do Rosario.
Les personnages-joueurs arriveront au moment où le troisième et dernier navire, l'
Ishida-maru, se prépare à appareiller.
Déjà sortis de la crique à ce moment sont la
Nossa Senhora do Rosario, et l'
Hideyoshi-maru, à bord duquel se trouve le général et deux de ses lieutenants. Le
Mori-maru, qui est dépourvu de canons, n'aura pas encore atteint l'embouchure.
S'ils veulent arrêter le général Kamikura, les personnages-joueurs ne pourront que s'emparer de l'
Ishida-maru et poursuivre le général sur mer.
Les 50 hommes du général à bord de l'
Ishida-maru sont menés par deux des meilleurs lieutenants du général Kamikura. Ils n'envisageront de se rendre qu'après la mort des
lieutenants de Kamikura, et s'ils ont essuyé de lourdes pertes (plus de 25 morts ou blessés graves).
Dans l'espoir de sauver leur vie, certains des hommes (une dizaine environ) se proposeront spontanément de manoeuvrer le navire afin d'aider les personnages-joueurs, ceci sous les injures et les crachats des autres serviteurs du général Kamikura.
Si les gardes au service du gouverneur Nori accompagnent les personnages-joueurs, ils s'embarqueront avec eux à la poursuite de Kamikura.
Toutes ces remarques sont également valables en ce qui concerne le
Mori-maru, mais celui-ci suit de très près l'
Hideyoshi-maru, de sorte qu'il est très peu probable que les personnages-joueurs parviennent à l'arraisonner ou à s'en emparer à ce stade de l'aventure.
Tous les éléments seront en place pour une palpitante poursuite qui ne manquera pas de se dérouler à l'
Acte III, scène 3.
Si les personnages-joueurs ne parviennent pas à s'emparer de l'
Ishida-maru, alors il faudra passer à l'
Acte III, scène 5.
Acte III, scène 3 : A la poursuite de l'Hideyoshi-maruL'
Hideyoshi-maru, l'
Ishida-maru et le
Mori-maru diffèrent très légèrement dans leur conception. En effet, à mesure de leur construction, les étrangers portugais ont - afin de maximiser leurs bénéfices une fois la confiance du général gagnée - progressivement réduit la qualité des matériaux de construction qu'ils fournissaient au général Kamikura.
Ce dernier s'est en outre aperçu, après la complétion de l'
Hideyoshi-maru, que le temps de construction des navires était trop important, et a décidé d'accélérer les travaux au prix d'une réduction de la taille des carènes des navires subséquents.
Dans cette situation, l'
Ishida-maru et le
Mori-maru sont des navires moins grands et moins solides que le navire amiral l'
Hideyoshi-maru, mais la forme de leur carène les rend également un peu plus légers, plus rapides et plus maniables.
Les personnages-joueurs, s'ils se sont emparés avec succès de l'
Ishida-maru et/ou du
Mori-maru peuvent espérer rattraper le général Kamikura, surtout s'ils se débarrassent d'une partie des vivres stockées qui alourdissent ces navires.
La
Nossa Senhora do Rosario est en revanche un navire dont les qualités maritimes dépassent de très loin celles des trois
atakebune. Il est donc presque impossible pour les personnages-joueurs de prétendre rattraper les marchands portugais.
En revanche, l'
atakebune Hideyoshi-maru n'est qu'à deux jours au plus, peut-être seulement quelques heures, devant celui des personnages-joueurs.
Il est donc parfaitement envisageable pour les personnages-joueurs de poursuivre le général Kamikura en fuite, et de rattraper l'
Hideyoshi-maru et éventuellement le
Mori-maru (si celui-ci est parvenu à s'échapper) en deux à trois jours, période que, selon leur état physique, des personnages-joueurs pourront mettre à profit pour récupérer d'une partie de leurs blessures.
Acte III, scène 4 : Bataille navale !Une fois les navires à portée de vue, le général Kamikura enverra un de ses lieutenants, à bord d'une chaloupe, négocier avec les représentants des personnages-joueurs et tenter de les convaincre de la justesse de sa cause, et de la légitimité des revendications des vassaux de Toyotomi Hideyoshi.
En cas de refus, seule une issue violente apparaîtra possible au général.
Une fois les navires à portée de canons, le général Kamikura n'aura d'autre choix que de tenter de couler le plus rapidement possible le navire des personnages-joueurs afin de pouvoir s'échapper et mener à bien son plan, même si ce n'est qu'un seul navire.
L'
Ishida-maru, bien que plus fragile, est cependant plus maniable que l'
Hideyoshi-maru, et les manoeuvres de l'
Hideyoshi-maru pour ajuster ses salves de canons, beaucoup trop lentes, lui seront sans doute fatales.
Le général Kamikura appliquera donc les tactiques suivantes :
Si le
Mori-maru est encore sous le contrôle du général, il lui sera ordonné d'éperonner l'
Ishida-maru afin de le couler ou du moins le détériorer suffisamment pour lui faire perdre sa maniabilité, avant que les salves de l'
Hideyoshi-maru n'achèvent les personnages-joueurs.
En l'absence du
Mori-maru, ou si la précédente tactique n'a pas les effets escomptés, le général Kamikura tentera d'aborder l'
Ishida-maru et de s'en emparer par la force, avec l'aide de ses deux lieutenants et d'une vingtaine d'hommes.
S'il en a à nouveau l'occasion, le général Kamikura n'hésitera pas à tenter à nouveau de convaincre les personnages-joueurs de rejoindre sa cause, ceci même en plein combat.
Aux personnages-joueurs d'arrêter le général Kamikura. Si le général est grièvement blessé, il se rendra, et demandera à ses hommes de faire de même, afin d'éviter des morts inutiles.
Acte III, scène 5 : Un rêve briséSi les personnages-joueurs ne sont pas parvenus à arrêter le général Kamikura, celui-ci mènera quelques raids contre les zones côtières ouest de l'archipel, avant d'être capturé et ses navires coulés deux ans plus tard par une flotte spécialement affrétée par un
bugyo envoyé par le
bakkaku.
Les personnages-joueurs ayant permis de déjouer le complot du général Kamikura recevront, de la part du nouveau gouverneur de Sado, une lettre de remerciements au nom du Shogun, ainsi qu'une forte somme d'argent (100
kans).
Le gouverneur Nori Tokimasa sera rappelé à Edo et remplacé, tandis que, quatre mois plus tard, un
kinzan-bugyo arrivera à Aikawa pour saisir et administrer la mine d'or d'Aikawa au nom du Shogunat.
Si le général Kamikura n'est pas mort, celui-ci sera crucifié avec ses hommes comme des criminels pour avoir profité de la clémence du shogun Tokugawa pour se rebeller.
Les conspirateurs ayant soutenu le général Kamikura dans son entreprise de rébellion, seront tous châtiés d'une manière ou d'une autre, sans exceptions.
Le clan Toyotomi ne reviendra jamais au pouvoir, le rêve de revanche du général Kamikura à jamais brisé.
Caractéristiques des personnages non-joueursActe ILa fille du trappeurRace indéterminée - Tous les jets sont à 2d4.
Le général Kamikura en bonze" Elite Bravo " (voir page 160) avec les modifications suivantes :
Soak : 10
Tactics : d12, d10, d6
et les dons supplémentaires suivants : Brushing Aside, Combat Sense, Extra Career :
Bonzu(1d6), Fighting Spirit, Improved Parry, Mob Fighter
Acte IILes empoisonneurs"
Minion Ninjas " (voir page 159)
Les trois bonzes,
les gardes de la mine et
les archers du Général"
Thug Bandits " (voir page 157)
Les arquebusiers du GénéralJet d'attaque : 1d6, 1d4 (mais le premier tir de Teppo rate toujours)
Esquive : 2d6
Soak : 6
Arme :
TeppoActe IIISamouraïs du gouverneur Nori"
Thug Bravos " (voir page 158)
Les hommes du Général"
Thug Bravos " (voir page 158)
Les lieutenants du Général"
Minion Bravos " (voir page 159)
Le général Kamikura" Elite Bravo " (voir page 160)
Arme : No-Dachi
Armure lourde
Soak : 10
Tactics : d12, d10, d6
et les dons supplémentaires suivants : Brushing Aside, Combat Sense, Extra Career :
Bonzu(1d6), Fighting Spirit, Improved Parry, Mob Fighter
GlossaireAtakebune : Navire de guerre.
Bakkaku : Le gouvernement. Composé du Shogun, de ses conseillers, et des hauts fonctionnaires.
Buke : 1. Maisonnée d'un samouraï. 2. Caste des samouraïs hommes et femme.
Kama : Faucille. Arme très dangereuse dans les mains d'un expert.
Kinzan-bugyo : Commissaire chargé de la surveillance et de l'exploitation d'une mine (
Kinzan).
Komusô : Moine bouddhiste errant, vivant de l'aumône. Typiquement coiffé d'un grand chapeau de paille appelé
tengai, et portant avec lui une flûte de bambou.
Kuge : Aristocratie. Membres de la cour impériale de Kyoto.
Manikigusari : Chaîne lestée.
O-niwaban : " Celui du jardin ". Shinobi et agent secret du shogunat. Mercenaires sous l'ère précédente, leur heure de gloire arrive sous l'ère Tokugawa, durant laquelle ils entrent officiellement au service du gouvernement central. Les plus célèbres shinobis: Ceux d'Iga et ceux de Kaga, au nord d'Edo. Même si les
Oniwabanshu au service d'Edo ne sont historiquement apparus qu'à partir de la fin du 17ème siècle, il est ici fait - pour des raisons scénaristiques - une petite entorse à la réalité historique, que le lecteur nous pardonnera.
Oniwabanshu : Groupe d'espions au service du shogunat, mis en place par le 8ème
shogun de la dynastie des Tokugawa, Tokugawa Yoshimune.
Teppo : Arquebuse.
Wajo-sama : Terme de respect envers un prêtre de haut rang ou le chef d'un temple.
Yagura : Horloge en forme de tour. Objet de luxe prisé par les plus riches, utilisant une technologie occidentale.