Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 06:54:13
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Auteur Fil de discussion: Le XXIIème concours de scénarios est ouvert !  (Lu 13923 fois)
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« Répondre #45 le: 12Novembre, 2008, 22:28:45 »

Quoi ? ? !
Mais ça pénalise honteusement ceux qui font le maximum pour respecter les délais initialement fixés ! ! !
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Life is like surrealism. If you have to have it explained to you, you can't afford it.
(Solomon Short)
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« Répondre #46 le: 13Novembre, 2008, 01:36:22 »

Les rêves s'achèvent avec l'aurore

Scénario pour 2300 AD (Traveller 2300)

Ce scénario se déroule sur Aurore (Eta Bootis IIc). La planète est décrite en détails dans le supplément Aurore Sourcebook, et de façon plus sommaire (mais largement suffisante) dans le scénario Kafer Dawn.

L'intrigue est adaptable à d'autres contextes que celui de 2300 : autres contextes de SF bien sûr, mais pas seulement : le scénario se prête bien à toute situation dans laquelle des colons se trouvent en butte à l'hostilité de bandes nomades (le western, par exemple). Pour ceux qui ne connaissent pas 2300 AD, quelques explications supplémentaires sont fournies en fin de scénario.


L'Agropôle

Paul Junot est un agronome français ambitieux, qui a de véritables rêves de grandeur. Possédant un confortable petit pécule de départ, il a eu l'idée d'un investissement qui devrait lui permettre de devenir un richissime colon. Dans de meilleures circonstances, l'Histoire l'aurait considéré comme un visionnaire ; mais l'invasion kafer en a décidé tout autrement.

Agropôle, c'est ainsi que Junot a baptisé le rêve qu'il compte réaliser sur Aurore : il s'agit d'une exploitation agricole "rationnelle" qui, en combinant méthodes modernes et matériel à la pointe du progrès, devrait rapidement obtenir d'importants rendements, bien supérieurs à ceux des autres fermes de la planète, fournir une proportion non négligeable de la consommation alimentaire des colons, et à terme, exporter à la fois ses produits et son savoir-faire.
Après avoir soigneusement planifié son projet, Junot a débarqué sur Aurore avec sa famille en 2295, et s'est établi à environ 400 km au sud-ouest de la ville de Lumière d'Aube, à peu près à mi-chemin du Mont Sainte-Victoire, sur un domaine de plusieurs centaines de km² (une cinquantaine de km de diamètre, dans une zone légèrement vallonnée). Bien entendu, ses ressources étant finalement limitées, Junot n'a pas pu donner à son projet l'ampleur initiale espérée. Mais il a de grandes ambitions pour la suite...

Les premières étapes ont été la construction des bâtiments hydroponiques (les plus grands d'Aurore), et le remplacement du sol du domaine par de la terre locale stérilisée puis ensemencée par de la terre "vivante" (pay dirt, Aurore Sourcebook p 9 / Kafer Dawn p 12) importée de la Terre, mais aussi de Nous Voilà (plus proche, donc entraînant moins de frais de transport, et ayant selon Junot un intérêt agronomique certain). L'ensemencement des vastes terres d'Agropôle est lent et coûteux, et était initialement prévu pour s'étaler sur cinq ans.

Agropôle est organisée de la façon suivante : les terres sont sillonnées de pistes rectilignes dont les principales convergent au centre du domaine, où sont regroupés les bâtiments, un village qui, dans les plans de Junot, devait se transformer en une véritable petite ville ; d'ailleurs, l'agencement adopté montre bien qu'un projet d'urbanisme existe. Il est recommandé au MJ de préparer un plan, car la disposition des lieux peut jouer un rôle important dans certains passages du scénario.
La maison de la famille Junot, assez cossue, est située sur une petite colline à la périphérie de la zone bâtie. Cette dernière comprend des bâtiments agricoles (serres hydroponiques, silos, hangars, ateliers...) et agro-alimentaires (en particulier une conserverie), une zone résidentielle avec les pavillons des employés (et quelques petits immeubles de deux étages pour ceux préférant la vie en appartement), et un "centre de vie" baptisé l'Agora, qui rassemble un magasin général, une "maison médicale", une salle de sports et une petite salle de spectacles. D'autres bâtiments sont en construction, et des emplacements ont été délimités pour de futurs ajouts. Il y a même un aérodrome, et une pièce d'eau d'une quinzaine d'hectares.
La ville nouvelle ("la bastide", comme on dit ici) a été dès le départ conçue pour fonctionner de façon quasi-autonome.

L'invasion kafer a bouleversé les plans soigneusement préparés de Paul Junot, et depuis avril 2298, le développement d'Agropôle ne se déroule plus du tout conformément aux prévisions initiales. Si la bastide en elle-même a tenu bon face à quelques assauts de maraudeurs kafers qui n'ont occasionné que des dégâts limités (mais aussi quelques pertes humaines, malgré l'intervention de l'armée), les cultures en plein air ont été victimes des maladies introduites par les envahisseurs (mildiou kafer : fungal blight, Aurore Sourcebook pp 69/70 / Kafer Dawn p 8 ), qui ont également touché le personnel (pourriture kafer : kafer rot, mêmes références) ; et surtout, les terres agricoles ont été ravagées, et leur ensemencement est depuis au point mort. Par ailleurs, Agropôle fonctionne avec un effectif réduit, car certains des employés de l'exploitation ont préféré démissionner pour regagner la relative sécurité d'une vraie ville que rester au milieu de nulle part alors que des bandes de kafers surgissent sporadiquement dans les environs. Il ne reste plus sur place qu'environ 80 adultes (cadres et employés d'Agropôle, leurs conjoints, et quelques forces de sécurité recrutées pour faire face aux kafers) et une vingtaine d'enfants, dont les trois petits Junot.

Les terres d'Agropôle se trouvent en effet à la lisière nord-est d'un territoire ravagé par des bandes de kafers, principalement installées dans les montagnes et leurs piémonts, mais qui font des incursions occasionnelles plus bas, sur le domaine en particulier. L'armée et la légion étrangère nomadisent dans la région, tentant de sécuriser la zone (dont la plupart des autres habitants ont fui, quand ils n'ont pas été massacrés par les kafers) et d'en éradiquer les envahisseurs, mais les profits attendus par Junot ne sont pas au rendez-vous ; et il lui faut continuer à rembourser ses emprunts...


Les guerriers de l'Aurore

Qui sont les PJ ? Des employés d'Agropôle (peut-être certains des cadres de l'entreprise, dont certains peuvent être des partenaires (minoritaires) de Paul Junot dans l'investissement initial), des membres de leur famille, ou des gardes embauchés après l'invasion kafer pour assurer la sécurité de l'exploitation. Ils doivent de préférence être des gens de terrain, afin de prendre la direction des opérations dans le scénario au lieu de la laisser aux PNJ.

Un MJ ambitieux pourrait faire précéder ce scénario d'autres mettant en scène la création d'Agropôle et les premiers démêlés avec les kafers.


O fortunatos nimium, sua si bona norint, agricolas !

Le MJ s'attachera à faire vivre la vie quotidienne des habitants d'Agropôle, qui tentent tant bien que mal de faire tourner l'exploitation tout en redoutant en permanence l'arrivée des kafers : une ambiance de "frontière" où la plupart des gens sont armés, et qui rappelle par certains côtés le western en "pays indien" (un genre auquel comme nous l'avons vu ce scénario pourrait être converti sans grande difficulté).

Cette vie quotidienne sera rythmée par un certain nombre d'évènements :


Les Crapougnats

Venant de la zone de piémont, une bande d'une dizaine de kafers en maraude pénètre dans les terres d'Agropôle, où elle erre sans but apparent, ravageant les cultures qu'elle trouve sur son chemin. Il faut l'éliminer avant qu'elle n'approche de la bastide. Les PJ organisent l'expédition "militaire" ou en font partie. Ils devraient revenir victorieux, mais pas forcément indemnes, et le MJ ne devra pas hésiter au besoin à sacrifier un ou deux PNJ (une fois de retour à la bastide, il faudra annoncer la triste nouvelle à leurs conjoints et expliquer à leurs enfants pourquoi papa (ou maman) ne reviendra pas...).

Une nouvelle incursion d'une petite bande de maraudeurs kafers est détectée. Observés à la jumelle depuis la bastide, ils semblent traverser le domaine sans s'approcher de cette dernière. Toutefois, ils arrivent dans un verger, planté de jeunes arbres fruitiers de grande valeur, qu'ils se mettent à saccager. Junot insiste pour qu'on aille les mettre hors d'état de nuire. Aux PJ d'obtempérer, ou de tenter de lui faire changer d'avis (en faisant valoir que les arbres ne valent pas les pertes humaines probables de l'opération, ou en démontrant qu'il ne sera pas possible d'arriver sur zone avant que le verger ne soit entièrement ravagé, par exemple).

De plus en plus de bandes de kafers sont aperçues dans le lointain, le plus souvent à pied mais parfois avec des véhicules. Certains habitants de la bastide décident de partir pour Lumière d'Aube ou la ville d'Aurore. Et pourtant, ils en avaient vu d'autres, car s'ils sont restés sur place jusqu'à maintenant, c'est parce qu'ils sont des durs : les autres ont déjà décampé il y a des mois. L'effet est désastreux, à la fois sur le moral de ceux qui restent, mais aussi sur le fonctionnement de l'exploitation, désormais cruellement en sous-effectif. Les PJ tenteront ils de convaincre certains de rester ?

Une moissonneuse tombe en panne dans un champ en pleine récolte. Son conducteur tente de réparer sur place. Mais voici qu'arrive une bande de kafers : les PJ pourront ils faire une sortie pour récupérer leur camarade (et éventuellement réparer la coûteuse machine) avant que les maraudeurs ne lui tombent dessus ?

Cette fois-ci, ce sont les PJ eux-mêmes qui tombent en panne d'aéroglisseur à plusieurs dizaines de kilomètres de la bastide, alors qu'ils faisaient un tour de surveillance. Manque de chance, voici qu'arrive un bugbus kafer (transport de troupes chenillé découvert, Aurore Sourcebook p 93 / Kafer Dawn p 28 / Kafer Sourcebook p 59). Les PJ peuvent se dissimuler grâce au relief et à la végétation, mais les kafers ne pourront pas manquer leur véhicule, et se mettront à la recherche de ses occupants.

Le petit Blaise Beaudent, âgé de neuf ans, a disparu ! Il est parti à travers champs, à la recherche de son chien Timmy qui a fugué. Il ne peut pas être très loin de la bastide... Mais bien entendu, une bande de kafers vient d'être repérée dans la direction qu'a visiblement suivie l'enfant. Les PJ doivent le retrouver et le récupérer le plus vite possible ! Timmy quant à lui aura hélas fini en casse-croûte pour les envahisseurs...

Une bande de kafers s'approche de la bastide. Si rien n'est fait, ils vont y pénétrer, et ce sera un carnage... Bien entendu, les habitants ne vont pas se laisser faire, mais il serait sans doute souhaitable que les PJ coordonnent leurs actions.
Ils pourraient d'ailleurs avoir eu au préalable la bonne idée d'ériger des fortifications de fortune. Et puis, entre les engins agricoles, les engins de chantier, les engrais à partir desquels tout bon saboteur en herbe est capable de fabriquer des explosifs, les possibilités intéressantes ne manqueront pas à des joueurs imaginatifs !


Coup de kafer

Plus personne n'ose quitter l'abri de la bastide depuis que la famille Larbet, qui tentait de regagner Lumière d'Aube à bord de son aéroglisseur, a été massacrée au vu de tous (une éventuelle opération de secours arrivera trop tard, mais pourra peut-être venger les morts). Bien que les kafers ne tentent rien pour l'instant contre les bâtiments, les gens d'Agropôle se sentent assiégés, et cela a des conséquences désastreuses sur leur moral et sur leur caractère.
Junot a fait appel à l'armée, et une compagnie du quatrième régiment étranger d'infanterie, sous le commandement du capitaine Chevassu, arrive sur place et aide à la protection des lieux en patrouillant aux alentours de la bastide. Mais il faut gérer le séjour de ces "invités" un peu encombrants.
(plein de développements en perspective, de l'idylle entre une jeune (ou moins jeune) femme et un légionnaire, au grand dam de son mari / concubin / soupirant, aux exactions d'un ancien criminel (violeur ou pyromane, par exemple) qui s'est engagé pour échapper à la justice mais reprend ses mauvaises habitudes...)

La zone ayant été apparemment purgée de ses kafers, et Junot et ses derniers fidèles (dont les PJ) ayant refusé de quitter Agropôle pour Lumière d'Aube sous la protection du détachement (la situation semble désormais sous contrôle, il y a des récoltes capitales à faire, et ce n'est pas la première fois ces dernières années que l'exploitation subit une attaque sérieuse), les légionnaires sont repartis, escortant vers la ville voisine ceux qui ont décidé de fuir ; les forces militaires étant en cruel sous-effectif par rapport à la zone à protéger, le commandement ne peut pas se permettre de les laisser stationnées en permanence à la bastide. Mais le répit ne sera que de courte durée : de nouvelles bandes de kafers sont aperçues, et un nouvel assaut est donné contre les "assiégés", qui devraient cependant parvenir à le repousser. Mais il est probable qu'à ce stade des évènements, non seulement les habitants se soient retranchés dans une portion des lieux plus facile à défendre, mais que les kafers se soient implantés dans des parties de la bastide désertées par les humains.


Degüello

Peu de temps après le précédent, un nouvel assaut kafer est lancé contre la bastide. Les humains croient leur dernière heure arrivée, mais si les PJ réussissent à appliquer un bon plan de défense, ils parviennent à repousser l'ennemi, au prix de destructions importantes et de lourdes pertes ; en particulier, Cerise Junot, l'épouse de Paul, a été tuée alors qu'elle faisait le coup de fusil sur une barricade. Le coup est très dur pour son mari, d'autant que les survivants (une vingtaine environ au maximum à ce stade du scénario) n'ont guère le temps de le soutenir psychologiquement : il faut réduire et renforcer le périmètre défensif, poster des sentinelles, soigner les blessés, enterrer à la hâte les morts.

Il va manifestement y avoir un nouvel assaut sous peu, et cette fois-ci il est peu probable que les défenseurs puissent résister, même si des renforts militaires sont parait-il en route. Leur seule chance est de tenter une sortie en force à bord de véhicules et de foncer vers Lumière d'Aube. Les PJ doivent convaincre Junot d'abandonner Agropôle, et organiser le convoi.
S'ils réussissent à convaincre leur patron, celui-ci, après s'être recueilli en pleurs sur la tombe fraîchement creusée de sa femme, donnera la mort dans l'âme le signal de l'abandon des lieux.

Si les PJ ont été observateurs, ils auront remarqué que les kafers ont une très mauvaise vision nocturne, et profiteront de la nuit qui va bientôt tomber (et dure trente heures sur Aurore) pour s'enfuir.
Le convoi sera victime de quelques accrochages avec de petits groupes de kafers à pied, mais si les PJ ont correctement organisé sa défense, il devrait réussir à passer.


Aubade

Alors que tout le monde se croit enfin tiré d'affaire (un MJ vicieux simulera les préparatifs d'une fin de scénario, pour tromper ses joueurs), les fuyards tomberont sur un groupe de véhicules kafers, comprenant en particulier un deathsled (hovertank kafer, Aurore Sourcebook p 93 / Kafer Dawn p 28 / Kafer Sourcebook pp 59 et 66). Après une probable course-poursuite, le combat, dont l'issue fatale ne fait aucun doute, les PJ ne disposant probablement pas d'armes capables de percer le blindage du deathsled, s'engage. Après quelques instants d'une intensité dramatique terrible, les joueurs se demandant certainement désespérément ce qu'ils ont loupé pour que le scénario s'achève ainsi catastrophiquement, les survivants seront sauvés par l'arrivée de la cavalerie, plus précisément par les hovertanks du deuxième escadron du septième régiment de cuirassiers aéroportés (capitaine Bouchard). Si les joueurs ont encore envie d'en découdre, les PJ peuvent continuer à faire le coup de feu contre la piétaille adverse ; sinon, les militaires prennent les choses en main, le deathsled est rapidement détruit, et les rescapés d'Agropôle peuvent enfin gagner sous escorte l'abri de Lumière d'Aube, qu'ils atteindront à l'aube, Junot pleurant amèrement sur ses illusions perdues.


Description sommaire de quelques PNJ

Paul Junot : âgé de 42 ans, diplômé d'Agro Paris en 2281, cet homme de stature moyenne, aux cheveux aile de corbeau, est indéniablement charismatique et doté d'un enthousiasme contagieux. Avec Agropôle, il réalise tous les rêves de sa vie : s'établir sur une colonie, appliquer des méthodes rationnelles et modernes à l'agriculture, gérer une importante filière agro-alimentaire, être son propre patron, faire fortune, etc... Il a vécu l'invasion de 2298 comme un simple revers temporaire, et maintenant que les vaisseaux kafers sont repartis, les troupes qu'ils ont laissé derrière eux ne peuvent être qu'un inconvénient mineur qui ne saurait entraver le développement de son bébé. Il vit véritablement pour Agropôle, à tel point qu'il en est quelque peu coupé de certaines réalités.

Cerise Junot : l'épouse de Paul et mère de leurs trois enfants (Marc, Pascale et Étienne) de 12, 8 et 6 ans, est une jolie blonde dynamique qui a plus les pieds sur terre que son mari. Bien qu'elle soit Parisienne d'origine, elle s'est fort bien adaptée à la vie de colon sur Aurore, et face à l'adversité, elle tient sa place aussi bien que la plupart des hommes... ce que ceux qui la cataloguent un peu vite sur la base de son physique de "jolie poupée" ont parfois du mal à admettre.

Hubert Mottarais : ce noir grand et mince, camarade de promotion de Junot à l'Institut National Agronomique, est un spécialiste des cultures hydroponiques. Il a investi tout son argent dans Agropôle, mais bien qu'il perde proportionnellement plus dans l'affaire que son ami, il se montrera plus raisonnable que lui, prêchant l'abandon de l'exploitation et le repli sur Lumière d'Aube dès lors qu'il sera manifeste que la situation ne peut que mal finir. Il partira d'ailleurs probablement avant la fin.

Anne Hoerner : le médecin d'Agropôle (si le rôle de médecin est tenu par l'un des PJ, faites en une infirmière, ou la vétérinaire qui soigne les quelques animaux génétiquement modifiés élevés sur l'exploitation : lapins, cobayes, et poissons dans les cuves hydroponiques). Cette petite boulotte d'une trentaine d'années, au visage constellé de taches de rousseur, est très compétente dans son métier, mais elle éprouve une sainte horreur des armes dont elle réprouve fermement l'usage, et sera probablement incapable de faire le coup de feu, même si sa vie en dépendait. Elle restera toutefois à la bastide jusqu'à l'évacuation finale, par conscience professionnelle.

Geroen Vantroeyen : mécanicien originaire de Bruges mais qui a choisi de conserver la nationalité française après la guerre d'indépendance flamande, il est à 51 ans le "directeur maintenance" d'Agropôle, à la tête d'une équipe qui entretient et répare aussi bien les engins agricoles que les machines de la conserverie, et dirige les travaux d'extension de la bastide. Tout ça sur le papier, car depuis l'invasion, les effectifs de son service ont bien diminué, et même en mettant lui-même la main à la pâte (ce qu'il fait toujours en maugréant, car il est persuadé (à tort) d'avoir perdu la main), il ne peut assurer correctement l'entretien de tout ce qui se trouve sur l'exploitation. Par conséquent, son service réalise principalement des réparations de fortune sur des matériels qui n'ont pas subi de maintenance préventive dans les délais prévus. Le recours au système D et à la cannibalisation d'équipements non utilisés est courant, et les connaissances de Geroen en la matière pourront s'avérer utile lorsqu'il faudra organiser un "réduit défensif" au sein de la bastide, en particulier. Toutefois, il partira avec les légionnaires quand ils se retireront.
Si le directeur maintenance de l'exploitation est un PJ, Vantroeyen est son adjoint, spécialisé dans un domaine particulier (la mécanique ou l'électronique, par exemple).

Eva Woznieck : cette jeune femme sympathique et souriante de 25 ans est née sur Aurore où elle a toujours vécu. Elle a la polyvalence typique du colon, et est aussi à l'aise avec une clé à molette ou un fer à souder qu'au volant d'une moissonneuse, dans un trek à pied en pleine nature, ou à faire le coup de feu. Si les PJ se sont liés d'amitié avec elle (voire plus si affinités), le MJ pourra mettre en scène sa mort avec une intensité dramatique maximum.
(selon le sexe de vos PJ, vous pouvez remplacer Eva par Erick)

Francis Van Lûc : ancien militaire, ancien mercenaire, cet homme petit et râblé de 47 ans connaît bien les ficelles du métier de la sécurité. Si aucun des PJ ne joue ce rôle, il sera le chef de la sécurité d'Agropôle, recruté par Junot après l'invasion kafer. Sinon, il ne sera qu'un garde comme un autre, mais le MJ pourra l'utiliser pour pointer des faiblesses évidentes dans les plans des PJ.

Capitaine Blaise Chevassu : conforme à l'image d'Épinal du légionnaire, avec son uniforme impeccable, son képi blanc et son menton carré. Militaire jusqu'au bout des ongles, il tient sa troupe avec une discipline de fer. Ceux qui le prendraient pour une brute sans cervelle feraient une grossière erreur, car c'est aussi un homme remarquablement cultivé. Il a déjà affronté à maintes reprises les kafers sur le sol d'Aurore, et pourrait fournir aux PJ des conseils avisés à leur sujet.

Capitaine Antoinette Bouchard : voir Aurore Sourcebook p 50.



Annexe : quelques précisions pour ceux qui ne connaissent pas 2300 AD

Ce scénario est aisément réutilisable dans d'autres contextes, même quand on ne connait pas celui d'origine. Pour en faciliter la compréhension, voici quelques explications complémentaires :

2300 AD est un contexte de space opera "tendance hard science" (ce n'est pas de la hard science, mais c'en est plus proche que la moyenne du genre) dont l'action prend place en 2300. Initialement publié en 1986 sous le titre Traveller 2300, il a été réédité deux ans plus tard sous le titre 2300 AD, supprimant tout risque de confusion avec Traveller, les deux jeux n'ayant rien à voir. Une nouvelle version située vingt ans après, 2320 AD, a été publiée en 2007 sous forme électronique par QuikLink Interactive (disponible sur DriveThruRPG).
La planète Aurore, en fait une lune de géante gazeuse, est l'une des colonies les plus éloignées de la Terre. Elle est habitable, mais ses formes de vie, à la biochimie basée sur des acides aminés dextrogyres, sont incompatibles avec les formes de vie terriennes (aux acides aminés lévogyres), ce qui a contraint les colons à des opérations lourdes de terraformation du sol pour pouvoir y faire pousser des cultures dont ils puissent se nourrir (l'ensemencement décrit dans le scénario).
Aurore a été colonisée dès les années 2240 et abrite trois colonies principales : une française (la plus importante), une ukrainienne (un peu plus petite), et une germano-américano-texane. En avril 2298, elle a été attaquée par les kafers, des extra-terrestres humanoïdes parfois comparés à des cafards (d'où leur nom), systématiquement agressifs envers les humains (il y a une explication à ce comportement, mais comme c'est l'un des "secrets" du jeu, je ne la dévoilerai pas ici). Trois mois plus tard, les vaisseaux kafers furent refoulés, mais les pertes humaines furent de plus de 300.000 morts, principalement des civils (sur une population planétaire de l'ordre de dix millions d'habitants), et les destructions importantes ont eu des conséquences catastrophiques sur l'économie locale. Il reste sur la planète des bandes de kafers qui nomadisent en faisant des ravages sur leur passage et que les forces armées locales, aux effectifs insuffisants, tentent d'éradiquer, sans y être encore parvenues à ce jour.
« Dernière édition: 13Novembre, 2008, 01:56:42 par Cultösaurus » Journalisée

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« Répondre #47 le: 13Novembre, 2008, 09:33:01 »

Qu'entends-je ? Un délai ?

J'hésite. Ce serait vraiment déroger à toutes les règles... Enfin bon, comme c'est demandé gentiment...

La date limite du concours est repoussée au dimanche 30 novembre à minuit ( heure de la cour) !
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Lord Skeletor
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« Répondre #48 le: 14Novembre, 2008, 19:07:29 »

Quoi ? ? !
Mais ça pénalise honteusement ceux qui font le maximum pour respecter les délais initialement fixés ! ! !


Ah, mais on peut faire le maximum pour respecter les délais fixés sans pour autant y parvenir !

Merci jibe !
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« Répondre #49 le: 15Novembre, 2008, 17:21:19 »

Bon, dis donc, en reculant le délai, vous m'avez donné envie de participer.

La relecture du thème m'a cette fois-ci donné l'idée d'une piste alors que la première fois, j'étais resté secos.

Comme j'aime bien me donner des petits challenges supplémentaires, je vais proposer un scénario pour un jeu que je ne connais pas (bien) pour la bonne raison qu'il n'est pas (encore ? jamais ?) disponible. Pffff, vous avez encore le droit de me disqualifier : même pas peur 

Le jeu en question est le fameux Ombres & Lumières de notre traîne rapière préféré. Si Xaramis remet en question la pertinence dudit scénario pour son jeu, on le requalifiera en : "scénario générique pour tous jeux historiques se déroulant à Venise dans la seconde moitié du 18ème siècle" (ça vous laisse le choix  ).

A dans 15 jours, donc.
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« Répondre #50 le: 15Novembre, 2008, 19:55:10 »

Le jeu en question est le fameux Ombres & Lumières de notre traîne rapière préféré. Si Xaramis remet en question la pertinence dudit scénario pour son jeu [...]
Je ne me pose pas en gardien d'un temple qui n'existe, à ce jour, que dans ma tête et dans quelques textes dont je prétends qu'ils sont les fondations de ce que ce jeu pourrait être... un jour.

C'est donc l'esprit ouvert et curieux que je découvrirai ton texte.
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Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #51 le: 18Novembre, 2008, 15:58:52 »

Voici mon texte de candidature.

L'Or d'Aikawa
Un scénario pour le XXIIe concours de la Cour d'Obéron, par Lord Skeletor


Jeu : Usagi Yojimbo 2e édition
Thème : Rêves et Illusions
Elément imposé : une Tombe


(Attention : les noms et prénoms sont écrits à la japonaise, dans le sens " Nom - Prénom ")


Nous sommes en 1605, sur l'île de Sado.



Sur cette île se trouve le général Kamikura Jiro.

Il s'agit d'un ancien général de l'armée de Toyotomi Hideyoshi qui est resté fidèle à ses engagements, et dont le Shogun envisage de mettre fin à l'exil.

Or, le général a déjà prévu de mettre lui-même fin à son exil, mais de manière violente et particulièrement contraire aux intérêts du bakkaku.

Il rêve en effet de renverser le Shogun et de rétablir le pouvoir du clan Toyotomi auquel il est toujours demeuré fidèle.

Depuis son exil en 1600 à la suite de la Bataille de Sekigahara, le général Kamikura n'a de cesse de rêver à une revanche contre Tokugawa Ieyasu.

A présent âgé de 46 ans, il mène officiellement une vie ascétique dans un temple bouddhiste dont il est l'un des supérieurs, afin de ne pas éveiller les soupçons et apparaître comme un homme qui a renoncé à sa vie passée et à ses ambitions.

L'opportunité de prendre sa revanche lui est apparue très rapidement après son arrivée sur l'île de Sado.

En effet, un filon d'or a été découvert en 1601 à Aikawa par un autre exilé, un roturier au service de Kamikura que ce dernier a fait assassiner par des hommes qui lui sont loyaux afin de garder le secret de la mine, et exploiter secrètement le filon de la mine depuis 4 ans.

L'or lui sert à acheter le silence des autorités locales - Nori Tokimasa, le gouverneur de la région, prend ce qu'il croit être une large part de l'exploitation du filon, et cache l'existence de la mine aux inspecteurs du Shogunat, qui bien entendu confisquerait sinon l'exploitation de la mine. Il rationalise son comportement déloyal au vu de ce que la mine d'or n'est pas très rentable, et sert essentiellement à financer les bonnes oeuvres du temple bouddhiste.

Il se trompe lourdement. En réalité, le filon est très riche et Kamikura garde la majeure partie de l'or pour lui.

Le général est entré en contact avec des marchands portugais qui lui apportent, en contrepartie de l'or, du matériel de construction navale, du métal destiné à renforcer les navires, des arquebuses, et de la poudre à canon. De nombreux paysans et artisans sont mis à contribution (parfois de force, mais souvent de leur plein gré) pour construire les navires (selon un style inspiré des navires portugais), pour préparer des vivres et confectionner des armures.

Le général a déjà fédéré une partie des anciens soldats exilés vivant à l'ouest de l'île, et fait construire une flottille d'atakebune dans une petite crique discrète, au sud de la ville d'Aikawa. Trois navires sont déjà prêts, mais seulement deux sont équipés de canons et d'un stock d'arquebuses (teppo), et un seul de vivres.

Deux navires sont encore en cours de construction, à sec, dont l'un est limité à une simple carène.

Le général profite des fréquents orages nocturnes pour entraîner discrètement un corps d'arquebusiers, composé de vétérans parmi ses plus fidèles soldats.

L'intention du général est de mener des raids sur les ports de l'archipel et d'arraisonner les navires croisant au large afin de déstabiliser le bakkaku et ainsi d'inciter à la révolte contre l'autorité du Shogun qu'il considère revenir à l'Empereur légitime Toyotomi Hideyori, alors âgé de 8 ans.

Dans moins de trois mois, la flottille sera pleinement opérationnelle, et le général Kamikura Jiro pourra se saisir d'autres navires et mener des raids.


Acte I : Sado, île des exilés

Les PJ sont sur l'île de Sado, et se dirigent vers Aikawa pour des raisons diverses et variées.

S'il y a un O-niwabanshu au service du bakkaku dans le groupe, celui-ci est présent sur ordre de l'O-Metsuke d'Edo afin d'espionner le général Kamikura Jiro, et de rapporter ses faits et gestes afin de s'assurer qu'il est opportun de mettre fin à son exil. Le déguisement le plus approprié à cet effet sera probablement celui d'un moine errant, par exemple un komusô.


Acte I, scène 1 : La fille du trappeur

Avant d'arriver à Aikawa, au plus large croisement avant la route principale menant à la ville, les personnages-joueurs rencontreront une jeune fille de race indéterminée et d'environ 13 ou 14 ans, dont les vêtements élimés et crottés laissent apparaître la bassesse de l'extraction sociale.

Elle aborde tous les voyageurs qu'elle peut, les plus humbles comme les plus opulents, au croisement pour leur demander s'ils ont rencontré un homme dont le visage a été croqué sur la feuille de papier jaunie et froissée qu'elle tient à la main.

Le visage dessiné - non sans talent - est celui d'un homme de race indéterminée lui aussi, d'environ quarante ans, et portant une moustache courte et assez hirsute.

La plupart des voyageurs répondent rapidement qu'ils ne l'ont jamais vu. Certains se moquent de la jeune fille, certains l'ignorent, et quelques-uns la frappent ou la repoussent violemment.

Cette jeune fille cherche son père, qui a disparu voici plus de quatre ans. Il était parti relever des pièges tôt dans la matinée, et n'est jamais revenu.

Bien entendu, elle ne manquera pas d'interroger les personnages-joueurs, qui ne se souviendront pas avoir jamais vu cet homme.

En réalité, ce trappeur est mort, et jamais sa fille ne le retrouvera ni lui, ni sa tombe.

Sous le prétexte de relever ses pièges et de chasser, il prospectait en réalité la région côtière pour le compte du général Kamikura.

Malheureusement pour lui, il a trouvé un filon d'or à présent exploité en secret par le général Kamikura, et a été assassiné par ce dernier qui a fait disparaître son corps dans la mer.


Acte I, scène 2 : La ville muette

La ville d'Aikawa, qui ne brille vraiment pas par son opulence, est une petite ville calme qui s'est développée vers l'Est à partir d'un ancien village de pêcheurs. Dans la partie Nord de la petite se trouve un bâtiment fortifié de métal et aux fondations de pierre blanche, qui est le siège du gouverneur de la province, séparé des autres bâtiments de la ville par un large espace couvert de pavés et de quelques massifs de plantes.

La plupart des habitations de la ville sont en bois, et apparaissent récentes pour la très grande majorité. Peu d'artisans d'art, mais beaucoup de menuisiers, potiers, et tisseurs, et encore plus de vendeurs de poisson et fruits de mer.

Les habitants se caractérisent en général par une attitude mêlée de bonhomie et de rudesse, et mais ne manifestent pas de curiosité à l'égard des étrangers à la région. Bien au contraire, leur discours est systématiquement empreint de discrétion afin de ne point commettre l'impolitesse de demander, même implicitement, si leur interlocuteur est ou non un exilé.

Il y a dans la ville deux auberges qui disposent encore de chambres libres que les personnages pourront louer pour passer leur première nuit à Aikawa.


Acte I, scène 3 : Le bonze noyé

De très bon matin, un attroupement s'est formé au port de pêche, là où les pêcheurs à la lanterne ont l'habitude de déposer leur prise. Les gens de la ville accourent de toute part pour assister à l'événement singulier qui vient d'ébranler leur vie tranquille.

Un cadavre gonflé par les eaux et partiellement décomposé a en effet été retrouvé dans les filets d'un pêcheur à quelques milles au Nord de la ville d'Aikawa. Son visage est particulièrement abîmé et méconnaissable, et il porte des lambeaux de vêtements décolorés.

Si les personnages sont présents, ils disposeront d'une poignée de minutes pour tenter d'obtenir quelques indices sur l'origine de ce cadavre, avant que la milice du gouverneur n'arrive pour rétablir l'ordre et interroger le pêcheur.

Si les personnages-joueurs s'intéressent au lieu où a été retrouvé le cadavre, un jet réussi de [Mind + Inquiry + Gossip] (pour interroger les pêcheurs), ou de [Mind + Lore : Geography] ou encore de [Mind + Orientation] contre une difficulté de 6 permettra de savoir que l'île de Sado se trouve sur le chemin du puissant courant marin chaud appelé Tsushima, qui est orienté du Sud-Ouest vers le Nord. Par conséquent, le cadavre a donc probablement été déplacé par les eaux, et son immersion a donc vraisemblablement eu lieu au sud du lieu de sa découverte.

Si les personnages-joueurs s'intéressent à l'état du cadavre, un jet de [Mind + Medicine] sera nécessaire, contre une difficulté de 6,4(5,3 si le personnage possède le gift Doctor ou Keen Eyes, et 4,2 s'il a les deux). En cas d'échec, seule la durée du séjour dans l'eau pourra être connue, et s'élève à quatre jours. Si seul le seuil de difficulté le plus bas est passé, il pourra être déterminé que la cause de la mort n'est pas la noyade. Si les deux seuils de difficulté sont passés, la dégradation du visage pourra être attribuée à une explosion ou à un coup d'arquebuse - quelques traces de brûlure y sont encore très légèrement visibles.

Aucun jet ne sera nécessaire pour identifier les vêtements du cadavre. L'homme portait manifestement les vêtements d'un bonze (les lambeaux d'une étole orange sont facilement reconnaissables).

L'arrivée de la milice dispersera rapidement l'attroupement, et le cadavre sera emporté pour être jeté à la fosse commune.


Acte II : La gloire du Général Kamikura

Acte II, scène 1 : Le monastère

Le seul endroit où l'on puisse trouver des bonzes dans un rayon de 2 ri (un ri=3,94 km) autour d'Aikawa est le monastère bouddhiste situé à l'orée Sud-Ouest de la ville, bâti sur un promontoire rocheux surplombant la mer.

D'après les dires des habitants, une quarantaine de moines est censée y résider.

Il règne autour du monastère une aura d'austérité et de recueillement. Les quelques bonzes qui reviennent avec quelques maigres légumes recueillis dans le jardin potager à quelques pas au sud-est du bâtiment principal sont particulièrement silencieux.

Dans un bâtiment de bois non loin du potager sont entreposées des denrées diverses (notamment du grain, du riz, et des légumes, mais également quelques bouteilles d'alcool).

Les personnages-joueurs seront libres d'entrer dans le monastère pour se recueillir.

Un certain nombre des moines que les personnages-joueurs pourront rencontrer auront la silhouette et la carrure d'hommes d'armes, ce qui est normal, vu le nombre d'anciens soldats exilés sur l'île de Sado.

Les personnages-joueurs pourront, s'ils le souhaitent, s'entretenir avec le bonze à la tête du monastère, qui, justement, se promène à ce moment-ci dans le jardin.

Le monastère est dirigé par le plus âgé des moines : Wajo-sama O-Jihon, un vieillard décrépit (une taupe) qui, pour se déplacer, se repose sur un bonze (un tigre) d'une quarantaine d'années, au corps vigoureux et buriné, et au visage sévère et orné d'une cicatrice sur le côté droit, ce dernier se comportant d'une manière particulièrement prévenante à l'égard du premier.

L'aide du supérieur du monastère n'est d'autre que le Général Kamikura (Des personnages ayant participé à la bataille de Sekigahara le reconnaîtront immédiatement, un jet de [Mind + Lore : Nobility] contre une difficulté de 7 étant nécessaire pour les autres). Le général ne cachera pas son identité, mais affirmera se contenter de cette nouvelle vie d'exil, paisible et ascétique.

Les personnages-joueurs pourront, s'ils le souhaitent, aviser le père supérieur O-Jihon ou son aide, l'ancien général Kamikura, de la mort du bonze noyé, ce qui plongera les deux moines dans une certaine tristesse (très bien feinte pour Kamikura, qui sait de quoi il retourne : Le bonze était l'un de ses hommes et voulait lui soutirer de l'or. Il aura reçu du plomb à la place).

Si les personnages-joueurs s'entretiennent avec Kamikura dans sa cellule, ils ne manqueront pas de remarquer une Yagura. S'ils s'étonnent de la présence de cet objet beaucoup trop luxueux pour un bonze, Kamikura leur expliquera qu'il s'agit d'un cadeau (c'est bien entendu un mensonge, il a acheté cet objet aux marchands portugais avec lesquels il est en contact).

Si les personnages-joueurs émettent ouvertement des doutes quant à la cause de la mort du bonze noyé en s'entretenant avec Wajo-sama O-Jihon ou Kamikura, ou s'ils admirent à haute voix la Yagura du général Kamikura, ils recevront le cas échéant une petite visite durant la nuit suivante : Rendez-vous directement à la scène suivante (Acte 2, scène 2 :Empoisonnés !).

Si les personnages-joueurs ont gardé leurs éventuels soupçons pour eux, ou bien ne soupçonnent rien, ou encore ne se sont même pas rendus au monastère, la scène suivante n'a pas lieu d'être et le scénario continue directement à l'Acte II, scène 3 : Aventures nocturnes.


Acte II, scène 2 : Empoisonnés !

Les personnages-joueurs n'ayant pas été suffisamment discrets dans leurs investigations, ou s'étant comportés de manière suspecte, seront éliminés dès la nuit suivant la visite du monastère.

Le général Kamikura chargera plusieurs de ses agents de les empoisonner. Les modalités de cet empoisonnement différeront selon les circonstances.

Les personnages festoyant à la taverne seront empoisonnés par le serveur, qui profitera du prétexte de nettoyer leurs tasses avec son torchon pour y verser discrètement quelques gouttes d'un liquide incolore, afin que les personnages absorbent le poison en buvant.

Les personnages se reposant à l'auberge seront empoisonnés par une femme de chambre qui placera un cône de résine imprégnée du même poison dans l'un des braseros de leur chambre, afin que les personnages respirent le poison avec la fumée.

Pour tous ces personnages, deux jets de [Mind + Observation] contre une difficulté de 2d10 permettront, pour le premier, de remarquer le geste de l'empoisonneur, pour le second, de détecter l'odeur du poison. Les talents [Keen Eyes] et [Keen Nose] diminueront la difficulté à 2d8 respectivement pour le premier et le second jet.

Pour les personnages à l'extérieur, un empoisonneur tentera de les atteindre avec un dard empoisonné projeté par une sarbacane. Un personnage atteint par le dard ne sentira qu'une légère piqûre comparable à celle d'un insecte.

Tout personnage empoisonné subira automatiquement une blessure, dont la guérison nécessitera un quota de 50 points.

En outre, pour chaque personnage empoisonné, il faudra lancer 3d20.

Pour chaque résultat dépassant le score en Soak du personnage, alors ledit personnage subira non seulement les effets débilitants mais surtout les effets hallucinogènes et particulièrement anxiogènes du poison : Le personnages-joueur sera, pendant deux heures, confronté à des hallucinations particulièrement réalistes, soit liées à son passé, soit déformant la réalité de manière menaçante, et qui l'inciteront à des comportements violents et autodestructeurs.

Plusieurs jets de [Will + Mind] contre une difficulté de 7, 4 seront probablement nécessaires pour éviter de commettre l'irréparable.

Les personnages-joueurs devraient néanmoins survivre à cette épreuve (soit en évitant l'empoisonnement, soit en résistant aux effets du poison, décrits à la fin du scénario).

S'ils parviennent à capturer un empoisonneur, celui-ci tentera de se suicider en absorbant son propre poison. S'il échoue, il parlera et dirigera les personnages soit vers la mine d'or (Acte II, scène 4), soit vers la crique secrète (Acte II, scène 5).


Acte II, scène 3 : Aventures nocturnes

La nuit tombée, un observateur attentif peut constater d'étranges allées et venues dans les rues d'Aikawa.

En outre, de singulières et furtives lueurs apparaissent parfois à plusieurs milles au large de la côte Sud-Ouest, et parfois beaucoup plus près. Les pêcheurs au lampion ont constaté ces phénomènes depuis trois ou quatre années, mais ne posent pas de questions : Les rares pêcheurs de leurs amis à s'être intéressés au phénomène ont tous étrangement disparu ou ont subi des accidents.

Les personnages au sommeil le plus léger seront notamment réveillés vers la fin de l'heure du boeuf (vers 2h30 - 3 heures du matin), par les jurons de trois bonzes tirant et poussant un chariot à la stabilité toute relative.

Les trois bonzes sont des hommes du général Kamikura qui déplacent des vivres (grain, légumes et fruits) vers la crique secrète, destinées à réapprovisionner les navires portugais en mouillage.

Si les personnages-joueurs tentent de déterminer d'où viennent ces hommes, ceux-ci ont laissé des traces depuis le petit bâtiment non loin du potager du monastère.

Si les personnages-joueurs tentent de suivre les trois bonzes, ces derniers les amèneront à la crique secrète.

Ces trois hommes sont complètement loyaux au général Kamikura et partagent son idéal, pour lequel ils sont prêts à mourir.

Ils sont équipés d'armes discrètes telles que des kamas ou des manikigusaris, et, s'ils repèrent les personnages-joueurs, n'hésiteront pas un seul instant à les tuer - a priori par ruse, sous prétexte de demander de l'aide à pousser le chariot.

D'une manière ou d'une autre, soit en faisant parler leurs empoisonneurs, soit en suivant les bonzes, soit en repérant les traces de chariot, soit en explorant la région, les personnages-devraient finir par tomber, soit sur la mine d'or (Acte II, scène 4), soit sur la crique secrète (Acte II, scène 5).


Acte II, scène 4 : La mine d'or

La mine d'or consiste en une très étroite galerie creusée au pied d'une colline rocheuse semée de pins, au sud-est d'Aikawa. Afin de ne pas attirer l'attention, la mine n'est exploitée que la nuit.

L'entrée de la mine est camouflée par des arbustes et l'activité dissimulée par des hommes de Kamikura qui, le jour, se font passer - avec bien peu de conviction - pour une famille de bûcherons, et tentent d'égarer les soupçons des curieux. La nuit, d'autres gardes armés d'arcs éliminent les intrus.

Les chariots de bois sur lequel les faux bûcherons prétendent gerber et transporter le bois récolté sont en réalité chargés du minerai d'or extrait de la mine.

Les traces des chariots sont régulièrement camouflées par les hommes de Kamikura, mais peuvent néanmoins mener, après de nombreux détours, jusqu'à la crique secrète (Acte II, scène 5).


Acte II, scène 5 : La crique secrète

La crique secrète est très attentivement gardée par des archers au service du général Kamikura, qui patrouillent dans la forêt alentour, et qui n'hésiteront pas, le cas échéant, à tuer le plus discrètement possible les personnages-joueurs qui se feraient repérer.

A la lueur blafarde de la lune, il est possible de distinguer 4 navires en mouillage dans la crique, profonde et circonscrite à l'ouest et au nord par des concrétions rocheuses assez hautes et à l'est par de hautes falaises, qui camouflent aisément les gréements des navires.

Trois des navires sont probablement des atakebune, tandis que le quatrième, mouillant un peu à l'écart non loin de l'embouchure de la crique au sud, offre toutes les apparences d'un navire venu tout droit d'occident.

Deux carènes d'atakebune sont en cours de construction sur la plage, et entourées de tentes et cabanes.

Sur les trois atakebune, deux, le Hideyoshi-maru et le Ishida-maru sont d'ores et déjà équipés de canons et de munitions, mais un seul, le Hideyoshi-maru dispose de vivres. Le troisième, le Mori-maru, ne dispose ni de vivres, ni de munitions.

Le navire occidental, portugais, s'appelle la Nossa Senhora do Rosario.

Sur la plage, une quarantaine d'hommes, dont bon nombre d'artisans de la région, s'affairent à la construction des carènes, tandis que quatre chaloupes font des va-et-vient pour approvisionner les navires de guerre.

Au moins trois familles entières sont chargées de coudre ensemble des pièces de tissu afin de créer des voiles. Au nord de la plage, sous un auvent, se trouve une forge
d'armes, tandis qu'au pied des falaises des femmes tressent les cordages nécessaires à la manoeuvre.

Deux éléments ne manqueront pas d'attirer l'attention des personnages-joueurs :

  • un homme habillé à la manière occidentale, avec une culotte, un bonnet, et les pieds et torse nus, semble diriger la manoeuvre de montage de l'une des pièces de carène de l'un des bateaux ;
  • deux occidentaux, l'un portant un pourpoint à manches bouffantes, un chapeau à plume et un étrange disque clair autour du cou (une fraise) - un marchand - et l'autre habillé dans une soutane noire - un jésuite - s'entretiennent sur la plage avec un individu qui semble être le général Kamikura.

Libre aux personnages-joueurs de s'approcher ou non. S'ils choisissent de le faire, il est probable, mais pas certain qu'ils se fassent remarquer. Dans ce cas, l'alarme sera donnée de manière très discrète : Les hommes du général utilisent un code pour communiquer entre eux. Il faudra alors passer à l'Acte II, scène 6.

Si les personnages ne se sont pas faits remarquer, alors toutes les options leur sont ouvertes : Ils peuvent tenter de mettre le feu à des bâtiments, aux carènes, attaquer les hommes de Kamikura, voire tenter de s'emparer de l'un des atakebune.

Au moindre signe de danger ou de trouble, les occidentaux fuiront sur-le-champ en chaloupe pour regagner la Nossa Senhora do Rosario, et s'enfuir.


Acte II, scène 6 : Des Teppo !

Sitôt informé de la présence des personnages-joueurs, le général Kamikura mettra discrètement en place une demi-douzaine d'arquebusiers afin de couper toute retraite et d'éliminer rapidement ces intrus, quitte à prendre le risque que les tirs d'arquebuse s'entendent au-delà de la crique : Ce ne sera qu'un orage de plus, et les arquebusiers ont besoin d'expérimenter le tir sur cibles mouvantes.

Vu le danger extrême que représentent les tirs d'arquebuse, il est probable que les personnages-joueurs prendront la fuite.

Les personnages-joueurs seront traqués par les arquebusiers du général à travers la forêt, jusqu'à ce qu'ils soient morts, ou échappent à leurs poursuivants - par exemple en se réfugiant dans la ville d'Aikawa (tout de même distante de plus de 2 ri), où les troupes du général ne prendront pas le risque de les poursuivre.

Attaquer les arquebusiers pour s'emparer de leurs teppo est également une option envisageable.

Les personnages-joueurs auront aussi l'opportunité de se réfugier dans une cahutte appartenant à la fille du prospecteur, qui ne leur refusera pas l'hospitalité. S'ils fouillent la cahutte ou l'examinent attentivement, ils trouveront peut-être une cache contenant quelques grains d'or - de quoi leur permettre de comprendre ce qui est arrivé au père de la jeune fille.


Acte III : La fin des illusions

Acte III, scène 1 : A la recherche d'alliés ?

Il est possible que les personnages-joueurs tentent de trouver des alliés locaux afin de déjouer les plans du général Kamikura.

Ils peuvent notamment penser à informer le gouverneur Nori Tokimasa (un cochon très ventripotent).

Si les personnages demandent audience au gouverneur Nori, celui-ci les recevra volontiers, mais rechignera à les aider si leurs informations se limitent à ce qu'il existe un filon d'or exploité par le général : non seulement il est déjà au courant, mais en outre il en touche sa part. Il est même possible qu'il puisse considérer comme dangereux que les personnages-joueurs connaissent cette information, et qu'il envisage de les arrêter voire de les éliminer pour protéger sa source de revenus.

En revanche, s'il est informé de la nature exacte du complot, il comprendra immédiatement la gravité de la situation, et craignant pour sa vie (et encore plus la colère du Shogun), il enverra volontiers des gardes accompagner les personnages-joueurs (si toutefois ceux-ci le demandent) afin de faire arrêter le général Kamikura.


Acte III, scène 2 : Un départ précipité

Dès lors qu'il se saura démasqué, le général Kamikura fera accélérer les préparatifs de départ de sa flottille, il voudra embarquer ses hommes à bord des trois atakebune terminés, et approvisionnés en vivres. Seuls l'Hideyoshi-maru et l'Ishida-maru disposeront de canons opérationnels, en revanche, ainsi que la Nossa Senhora do Rosario.

Les personnages-joueurs arriveront au moment où le troisième et dernier navire, l'Ishida-maru, se prépare à appareiller.

Déjà sortis de la crique à ce moment sont la Nossa Senhora do Rosario, et l'Hideyoshi-maru, à bord duquel se trouve le général et deux de ses lieutenants. Le Mori-maru, qui est dépourvu de canons, n'aura pas encore atteint l'embouchure.

S'ils veulent arrêter le général Kamikura, les personnages-joueurs ne pourront que s'emparer de l'Ishida-maru et poursuivre le général sur mer.

Les 50 hommes du général à bord de l'Ishida-maru sont menés par deux des meilleurs lieutenants du général Kamikura. Ils n'envisageront de se rendre qu'après la mort des
lieutenants de Kamikura, et s'ils ont essuyé de lourdes pertes (plus de 25 morts ou blessés graves).

Dans l'espoir de sauver leur vie, certains des hommes (une dizaine environ) se proposeront spontanément de manoeuvrer le navire afin d'aider les personnages-joueurs, ceci sous les injures et les crachats des autres serviteurs du général Kamikura.

Si les gardes au service du gouverneur Nori accompagnent les personnages-joueurs, ils s'embarqueront avec eux à la poursuite de Kamikura.

Toutes ces remarques sont également valables en ce qui concerne le Mori-maru, mais celui-ci suit de très près l'Hideyoshi-maru, de sorte qu'il est très peu probable que les personnages-joueurs parviennent à l'arraisonner ou à s'en emparer à ce stade de l'aventure.

Tous les éléments seront en place pour une palpitante poursuite qui ne manquera pas de se dérouler à l'Acte III, scène 3.

Si les personnages-joueurs ne parviennent pas à s'emparer de l'Ishida-maru, alors il faudra passer à l'Acte III, scène 5.


Acte III, scène 3 : A la poursuite de l'Hideyoshi-maru

L'Hideyoshi-maru, l'Ishida-maru et le Mori-maru diffèrent très légèrement dans leur conception. En effet, à mesure de leur construction, les étrangers portugais ont - afin de maximiser leurs bénéfices une fois la confiance du général gagnée - progressivement réduit la qualité des matériaux de construction qu'ils fournissaient au général Kamikura.

Ce dernier s'est en outre aperçu, après la complétion de l'Hideyoshi-maru, que le temps de construction des navires était trop important, et a décidé d'accélérer les travaux au prix d'une réduction de la taille des carènes des navires subséquents.

Dans cette situation, l'Ishida-maru et le Mori-maru sont des navires moins grands et moins solides que le navire amiral l'Hideyoshi-maru, mais la forme de leur carène les rend également un peu plus légers, plus rapides et plus maniables.

Les personnages-joueurs, s'ils se sont emparés avec succès de l'Ishida-maru et/ou du Mori-maru peuvent espérer rattraper le général Kamikura, surtout s'ils se débarrassent d'une partie des vivres stockées qui alourdissent ces navires.

La Nossa Senhora do Rosario est en revanche un navire dont les qualités maritimes dépassent de très loin celles des trois atakebune. Il est donc presque impossible pour les personnages-joueurs de prétendre rattraper les marchands portugais.

En revanche, l'atakebune Hideyoshi-maru n'est qu'à deux jours au plus, peut-être seulement quelques heures, devant celui des personnages-joueurs.

Il est donc parfaitement envisageable pour les personnages-joueurs de poursuivre le général Kamikura en fuite, et de rattraper l'Hideyoshi-maru et éventuellement le Mori-maru (si celui-ci est parvenu à s'échapper) en deux à trois jours, période que, selon leur état physique, des personnages-joueurs pourront mettre à profit pour récupérer d'une partie de leurs blessures.


Acte III, scène 4 : Bataille navale !

Une fois les navires à portée de vue, le général Kamikura enverra un de ses lieutenants, à bord d'une chaloupe, négocier avec les représentants des personnages-joueurs et tenter de les convaincre de la justesse de sa cause, et de la légitimité des revendications des vassaux de Toyotomi Hideyoshi.

En cas de refus, seule une issue violente apparaîtra possible au général.

Une fois les navires à portée de canons, le général Kamikura n'aura d'autre choix que de tenter de couler le plus rapidement possible le navire des personnages-joueurs afin de pouvoir s'échapper et mener à bien son plan, même si ce n'est qu'un seul navire.

L'Ishida-maru, bien que plus fragile, est cependant plus maniable que l'Hideyoshi-maru, et les  manoeuvres de l'Hideyoshi-maru pour ajuster ses salves de canons, beaucoup trop lentes, lui seront sans doute fatales.

Le général Kamikura appliquera donc les tactiques suivantes :

Si le Mori-maru est encore sous le contrôle du général, il lui sera ordonné d'éperonner l'Ishida-maru afin de le couler ou du moins le détériorer suffisamment pour lui faire perdre sa maniabilité, avant que les salves de l'Hideyoshi-maru n'achèvent les personnages-joueurs.

En l'absence du Mori-maru, ou si la précédente tactique n'a pas les effets escomptés, le général Kamikura tentera d'aborder l'Ishida-maru et de s'en emparer par la force, avec l'aide de ses deux lieutenants et d'une vingtaine d'hommes.

S'il en a à nouveau l'occasion, le général Kamikura n'hésitera pas à tenter à nouveau de convaincre les personnages-joueurs de rejoindre sa cause, ceci même en plein combat.

Aux personnages-joueurs d'arrêter le général Kamikura. Si le général est grièvement blessé, il se rendra, et demandera à ses hommes de faire de même, afin d'éviter des morts inutiles.


Acte III, scène 5 : Un rêve brisé

Si les personnages-joueurs ne sont pas parvenus à arrêter le général Kamikura, celui-ci mènera quelques raids contre les zones côtières ouest de l'archipel, avant d'être capturé et ses navires coulés deux ans plus tard par une flotte spécialement affrétée par un bugyo envoyé par le bakkaku.

Les personnages-joueurs ayant permis de déjouer le complot du général Kamikura recevront, de la part du nouveau gouverneur de Sado, une lettre de remerciements au nom du Shogun, ainsi qu'une forte somme d'argent (100 kans).

Le gouverneur Nori Tokimasa sera rappelé à Edo et remplacé, tandis que, quatre mois plus tard, un kinzan-bugyo arrivera à Aikawa pour saisir et administrer la mine d'or d'Aikawa au nom du Shogunat.

Si le général Kamikura n'est pas mort, celui-ci sera crucifié avec ses hommes comme des criminels pour avoir profité de la clémence du shogun Tokugawa pour se rebeller.

Les conspirateurs ayant soutenu le général Kamikura dans son entreprise de rébellion, seront tous châtiés d'une manière ou d'une autre, sans exceptions.

Le clan Toyotomi ne reviendra jamais au pouvoir, le rêve de revanche du général Kamikura à jamais brisé.


Caractéristiques des personnages non-joueurs

Acte I

La fille du trappeur
Race indéterminée - Tous les jets sont à 2d4.

Le général Kamikura en bonze
" Elite Bravo " (voir page 160) avec les modifications suivantes :
Soak : 10
Tactics : d12, d10, d6
et les dons supplémentaires suivants : Brushing Aside, Combat Sense, Extra Career : Bonzu(1d6), Fighting Spirit, Improved Parry, Mob Fighter


Acte II

Les empoisonneurs
" Minion Ninjas " (voir page 159)

Les trois bonzes, les gardes de la mine et les archers du Général
" Thug Bandits " (voir page 157)

Les arquebusiers du Général
Jet d'attaque : 1d6, 1d4 (mais le premier tir de Teppo rate toujours)
Esquive : 2d6
Soak : 6
Arme : Teppo


Acte III

Samouraïs du gouverneur Nori
" Thug Bravos " (voir page 158)

Les hommes du Général
" Thug Bravos " (voir page 158)

Les lieutenants du Général
" Minion Bravos " (voir page 159)


Le général Kamikura
" Elite Bravo " (voir page 160)
Arme : No-Dachi
Armure lourde
Soak : 10
Tactics : d12, d10, d6
et les dons supplémentaires suivants : Brushing Aside, Combat Sense, Extra Career : Bonzu(1d6), Fighting Spirit, Improved Parry, Mob Fighter


Glossaire

Atakebune : Navire de guerre.

Bakkaku : Le gouvernement. Composé du Shogun, de ses conseillers, et des hauts fonctionnaires.

Buke : 1. Maisonnée d'un samouraï. 2. Caste des samouraïs hommes et femme.

Kama : Faucille. Arme très dangereuse dans les mains d'un expert.

Kinzan-bugyo : Commissaire chargé de la surveillance et de l'exploitation d'une mine (Kinzan).

Komusô : Moine bouddhiste errant, vivant de l'aumône. Typiquement coiffé d'un grand chapeau de paille appelé tengai, et portant avec lui une flûte de bambou.

Kuge : Aristocratie. Membres de la cour impériale de Kyoto.

Manikigusari : Chaîne lestée.

O-niwaban : " Celui du jardin ". Shinobi et agent secret du shogunat. Mercenaires sous l'ère précédente, leur heure de gloire arrive sous l'ère Tokugawa, durant laquelle ils entrent officiellement au service du gouvernement central. Les plus célèbres shinobis: Ceux d'Iga et ceux de Kaga, au nord d'Edo. Même si les Oniwabanshu au service d'Edo ne sont historiquement apparus qu'à partir de la fin du 17ème siècle, il est ici fait - pour des raisons scénaristiques - une petite entorse à la réalité historique, que le lecteur nous pardonnera.

Oniwabanshu : Groupe d'espions au service du shogunat, mis en place par le 8ème shogun de la dynastie des Tokugawa, Tokugawa Yoshimune.

Teppo : Arquebuse.

Wajo-sama : Terme de respect envers un prêtre de haut rang ou le chef d'un temple.

Yagura : Horloge en forme de tour. Objet de luxe prisé par les plus riches, utilisant une technologie occidentale.
« Dernière édition: 20Novembre, 2008, 10:14:04 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #52 le: 18Novembre, 2008, 19:39:04 »

Je suis jaloux, et je me sens encore plus à la bourre.

Merci pour le délai Jibe. Des tangentes sont apparues au cours de l'écriture et je n'aurais jamais réussi à tenir les délais. 
Et puis l'Ouzbékistan... enfin, je me comprends. 
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« Répondre #53 le: 18Novembre, 2008, 22:20:16 »

J'ai commencé le scénario de LS (motivé par un appel de sa part : délation quand tu nous tiens  ) mais je n'ai pas eu le courage de le finir... Pas trop lu les scénars med-fan (je suis pas dans le trip), mais j'aime beaucoup le scénario Buffy de Culto : je vais pouvoir en plus l'engranger si j'arrive à lancer une campagne un de ces jours. J'attends les autres avec intérêt (et vait voir si j'arrive à pondre quelque chose histoire de participer, mais c'est pas gagné...  )
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« Répondre #54 le: 18Novembre, 2008, 23:07:05 »

Je me disais que le forum était calme... Mais, forcément, vous êtes tous en train de bosser comme des fous !  Bravo ! 
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« Répondre #55 le: 19Novembre, 2008, 18:49:09 »

Au fait, il y a vraiment un format à respecter ou bien ? Il me semblait avoir lu environ 10 000 signes mais il y a là des scénars qui me semblent faire largement plus, non ?

Je vais vous dire : ça m'arrange. 10 000 signes, pour moi, ce n'est même pas un synopsis, alors...
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« Répondre #56 le: 19Novembre, 2008, 19:38:09 »

Bien entendu, qu'il y a un format qui doit impérativement être méprisé par les candidats...
Il est indiqué dans le msg d'origine du présent sujet.

Après, c'est à toi de voir...
Si tu fais trop court, on te reprochera d'être léger, succint, et de ne pas avoir suffisamment développé pour que ce soit réellement intéressant.
Mais si tu fais trop long, on te dira que c'est trop long pour être lu.
De toutes façons, il y aura toujours des gens à qui la taille de ta prose (car tu ne comptes quand même pas écrire ton scénar en vers ?) ne conviendra pas. Alors lâche toi, fais ce que voudra, et voilà...
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« Répondre #57 le: 19Novembre, 2008, 21:34:47 »

Le nombre de signes indicatif ne sert, en fait, qu'à relancer périodiquement le débat sur la question de la longueur des scénarios pour les concours. C'est une sorte de graine de marronnier !
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« Répondre #58 le: 19Novembre, 2008, 21:53:37 »

Pour ma part, j'ai essayé de m'y tenir pour m'astreindre à une discipline d'écriture. Au vu de mon expérience, je crois qu'il est très difficile de respecter cette consigne (en l'occurrence, j'ai pas mal dépassé), mais je trouve que ce cadre est stimulant. C'est très utile quand on a comme moi tendance à faire de trop longues phrase et à se perdre dans le superflu.
Cela dit, il y a des scénarii qui ne ressembleraient à rien s'ils étaient limités à une telle concision. Je pense particulièrement à la contribution de Lord Skeletor qui m'a franchement impressionnée.
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« Répondre #59 le: 19Novembre, 2008, 23:03:23 »

[coupe sombre] Lord Skeletor qui m'a franchement impressionnée.

Et encore : tu l'as pas vu avec un bonnet... 

Sérieusement : j'ai une inspi pour un scénario Western hollywoodo-lucky-luckesque : "Le trésor du vieil Ezechiel Jones" (copyrigth LS pour le PNJ c'est celui d'un scénario boot-hill particulièrement jouissif qu'il ne fallait pas laisser dans son coin). Les Pjs se réunissent autour de la tombe du vieux Ezechiel pour poursuivre son rève : trouver de l'Or !! Bon ça fait 3 lignes pour l'instant mais je ne désespère pas de le finir dans les temps. 
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