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Recueil des synopsis du 2ème concours
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Fil de discussion: Recueil des synopsis du 2ème concours (Lu 1142 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Xaramis
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Recueil des synopsis du 2ème concours
«
le:
21Septembre, 2008, 20:29:32 »
Ce fil recueillera les contributions au 2ème concours de synopsis de la Cour.
Il est verrouillé, pour plus de lisibilité.
Je me charge de recopier ici les contributions déposées dans
le fil ouvert à cet effet
, fil qui sert également aux discussions sur ces contributions y compris avant le vote.
«
Dernière édition: 13Novembre, 2008, 14:20:11 par Xaramis
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Re : Recueil des synopsis du 2ème concours
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Répondre #1 le:
21Septembre, 2008, 20:32:23 »
(sans titre)
Scénario pour
Cthulhu (mais adaptable à beaucoup d'univers)
par Kelek le tricuspide
Ce synopsis est conçu ,dans son idée première ,pour Cthulhu mais pourra être adapté à beaucoup d’univers et est écrit dans l’optique de créer une équipe nouvelle .L'idée aussi est de plonger rapidement les joueurs dans l'action sans qu'ils s'y attendent et de rompre la monotonie du scénario enquête qui démarre doucement.
Chaque joueur est pris à part sous prétexte de camper le background du nouveau personnage. Le gardien demandera quelles sont les occupations habituelles du personnage et lors d’un déplacement anodin en ville, le personnage se fera interpeller par un/une inconnue .Ce/cette dernière se révélera vite comme un ancien/ancienne perdue de vue du lycée ,ou du lieu de vie de l’adolescence(demander au joueur, ou inventer pour lui quelque chose de plausible).Cette personne aura été proche émotionnellement du PJ, ex-petite amie ,infirmière ,pote du club de base ball, pourquoi pas. En tout cas l’émotion est ravivée, le sourire est là avec un ou deux souvenirs pittoresques dont se souvient très bien le PJ(pourquoi ne pas rajouter, les feuilles mortes qui virevoltent dans le vent, les nuages violacés d’automne et les couleurs ternes de la rue).
L’entrevue est brève mais intense, et déjà, le PJ, encore tout chose, se répète les dernières paroles de ce cher" untel "qui l’invite à un repas de retrouvaille ce soir à 20h au 4 de Lincoln street : » j’ai tant de choses à te confier ».Le PJ se retrouve seul dans la rue le cœur battant et la tête embrumée par une myriade de tendres souvenirs…..
Il s’agit pour le Gardien de laisser penser au joueur que cette rencontre n’est que le début de l’histoire(ne pas hésiter à souffler dans »il avait l’air préoccupé/triste »ou semblait avoir besoin de se confier) et d’éviter ,vu le délai, faire des recherches sur l’ancien ami qui est en réalité mort ou sur l’immeuble vide(en réfection depuis des années et qui appartient un obscur propriétaire).L’immeuble donne sur trois rues différentes avec une entrée sur chacune d’entre elles et étonnamment les PJS (sans le savoir)ont rendez vous au même appartement pour le même motif ;chacun pensant rencontrer un ancien ami.. ..
L’immeuble est rendu volontairement anodin avec des odeurs(factices) de mangeailles au rez de chaussée, une radio un peu forte au premier et des pleurs d’enfants(très bien enregistrés) au troisième. Le quatrième étage recèle l’appartement un peu vieillot où tout le monde(les PJS) se retrouve et a été accueilli par un mot sibyllin : »j’arrive ».Une odeur de cuisson au four fait partie du décor.
La tension devrait brutalement monter avec la découverte du coté répétitif des pleurs ,de l’odeur de cramé dans le four et de l’impossibilité d’ouvrir fenêtres et porte d’entrée…allez-y gardiens..faites bien sentir qu’ils sont pris au piège…MMMh que c’est bon !!
Des bruits sourds retentissent venant du sol, l’eau vibre dans le vase et le sol de l’appartement cède, tout le monde chute à l’étage du dessous .Un comité d’accueil est là ,des hommes de mains, une lutte peut s’engager si le gardien n’a pas trop blessé les PJ dans la chute.
Les PJ devraient s’en tirer et pouvoir faire connaissance de leur compagnon d’infortune(nouveaux amis).
Une petite enquête révélera que : aucun des PJ n’est à l’origine de ce rendez-vous(pourquoi ne pas laisser flotter la parano ??)
Qu’ils ont tous consultés le mois dernier le même voyant qui a sondé leurs esprits pour retrouver le souvenir d'un ami cher et ainsi pouvoir l'incarner grâce à un sort(ce qui explique le "drôle d'état émotionnel du PJ"lors de la rencontre) et les attirer dans le piège.
Qu’ils sont tous enjôlés très certainement dans les caves du même voyant au cas où le comité d’accueil était plus costaud que prévu (vous êtes en mode puriste mais bateau)
Que le voyant est propriétaire(de façon détournée) de l’immeuble mais est aussi un sorcier(ou un vampire) qui a grand besoin de cadavres frais ou mieux des personnes à torturer.
Que dans la cave, un prisonnier du voyant, deviendra le mentor des PJ ou leur futur employeur(nouvel ami).
Variante :pour une équipe déjà constituée, l'utilité de donner plusieurs adresses du même endroit pour couvrir d'éventuelles fuites et ne pas éveiller trop la suspicion.
Les PJs s'échapperont de l'immeuble(comité d'accueil en fuite) et recevront dès le lendemain une convocation chez un employeur connu(prof d'université par exemple) qui souhaite les envoyer sur une affaire .Or un de ses proches collaborateurs(un traître) savait que le prof ferait appel aux brillants PJs et a cherché à les éliminer avant le début de la mission .Dans ce cas le traître est lui même le sorcier ou est en contact avec lui;il pourrait être lui même présent lors de cette entretien d'embauche et avoir des signes "de nervosité surprise".L'affaire pourrait être le vol d'un sombre écrit .Ce traître avait alors subtilisé des objets aux PJs éléments indispensables à un rituel capable de sonder les esprits des PJs….
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Re : Re : Recueil des synopsis du 2ème concours
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Répondre #2 le:
21Septembre, 2008, 20:35:17 »
« C'était mieux avant ! »
Scénario pour
n'importe quel univers de jeu avec ou sans fantastique
par Kérosène
Ce synopsis est volontairement
très
sommaire, laissant au maître une totale liberté d'appréciation sur ce qu'il veut y trouver ou pas. Dans un certain sens, cette trame pose plus de questions qu'elle n'en résout. L'idée de départ d'une population désespérée renouant avec ses anciennes croyances devrait potentiellement être adaptable dans n'importe quel univers de jeu avec ou sans fantastique. Le concept de vieil et nouvel ami s'entend ici au sens figuré.
Dans une région sévèrement marquée par toutes sortes de problèmes du type « poisse chronique » (inondations ou tremblements de terre, famines, maladies, guerres, crise économique...), un événement quelconque a mis au jour une vielle idole (statue, reliques, menhir sculpté...). Or, il s'agit d'une antique « divinité » tutélaire autrefois vénérée localement en tant que protectrice bienfaisante de la région et de ses habitants : la représentation du Grand Truh K'Much', la 2ème phalange du petit doigt de Saint Machin ou la Sainte Godasse du Roi Untel, etc.
2 camps se distinguent : d'un côté ceux qui estiment que l'objet a une valeur (marchande, culturelle, symbolique...) et de l'autre ceux qui pensent que l'ancienne croyance doit retrouver sa place de manière à conjurer le malheur dont souffre la région. Les autochtones sont vraiment malheureux et souffrent de conditions de vie misérables depuis assez longtemps pour être prêts à se tourner vers la première solution miraculeuse qui se présente. Ce sont de braves gens avec leurs qualités et leurs défauts comme on en rencontre partout.
Les PJ peuvent intervenir dans cette histoire de différentes manières :
- Gens du pays, ils devront prendre parti pour l'un ou l'autre des camps et dire à qui vont leurs amitiés.
- Émissaires d'une autorité (légale ou non) qui les a chargés d'étudier la trouvaille, de la lui apporter ou de résoudre les troubles qu'elle cause (archéologues, forces de l'ordre, inquisiteurs, mercenaires, diplomates, voleurs...). Ils s'apercevront peut-être en cours de route qu'ils sont manipulés par leur commanditaire, ou que le trésor a vraiment une heureuse influence sur ces gens, ou encore que la divinité amicale ne l'est pas tant que ça...
- Amis de gens du cru ou mercenaires embauchés par ceux-ci pour les protéger eux ou leur idole.
Quelques personnalités qu'on pourrait croiser à l'occasion :
Le Superstitieux : qui a peur des conséquences de la résurrection d'une vieille croyance, mais qui ne sait pas pourquoi. En tout cas, tout allait bien mieux quand on brûlait les sorcières et tout ça.
L'Autre Superstitieux : qui pense que c'était mieux avant et que si on rétablit les vieilles traditions, coutumes ou religions... les choses ne peuvent que s'améliorer.
Le Fanatique : éliminez tous les hérétiques d'abord. Pour le reste, on verra ensuite !
Le Rationaliste Blasé : on s'en fiche, de toute façon tout va mal, alors un peu plus, un peu moins...
Le Scientifique : la découverte est un vrai trésor pour un érudit et on ne va quand même pas se laisser aveugler par des croyances ridicules. Il faut l'É-TU-DIER !
Le Cupide : la découverte a une valeur intrinsèque, celui qui la possède ne peut qu'en bénéficier. Variante : l'Altruiste qui pensera à tirer profit de l'objet pour le bien commun.
Le Calculateur : ce n'est pas la valeur de l'objet qui compte, mais ce qu'on peut en faire, notamment le pouvoir qu'on peut exercer sur les gens grâce à lui.
Notes :
Les vertus protectrices, vraies ou supposées, de la « divinité » sont laissées à la discrétion du maître. L'ancien culte aura-t-il des effets bénéfiques ? Lèvera-t-il la malédiction qui frappe le pays ? Vaudra-t-il aux habitants des persécutions religieuses ? Deviendra-t-il une nouvelle religion à part entière avec des adeptes partout dans le monde ? Conduira-il les habitants à mener des rituels si infects (sacrifices humains, cannibalisme, port de tenues ridicules...) que finalement tous leurs voisins vont se mettre à les détester ?
Pour une ambiance médiévale fantastique, l'action peut se situer à peu près n'importe où pourvu que les croyances localement bien établies soient un peu ébranlées par les difficultés que rencontre la population. Le maître peut pimenter son intrigue par l'adjonction de fanatiques religieux prêts à persécuter les tenants de la « religion » renaissante pour la plus grande gloire de la religion officielle.
Pour une ambiance contemporaine, il est préférable de choisir une petite communauté isolée en butte à de sévères difficultés et qui doute du bien-fondé de son mode de vie.
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Recueil des synopsis du 2ème concours
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Répondre #3 le:
21Septembre, 2008, 20:38:57 »
Les bons comptes font les bons amis
Scénario pour
une ambiance "flibuste ou piraterie dans les Caraïbes" (ou autre)
par Cultösaurus
Cette ébauche de scénario est à l'origine destinée à s'insérer dans un cadre "flibuste ou piraterie dans les Caraïbes", mais comme ce n'est qu'un synopsis, il pourra assez aisément être recyclé vers d'autres lieux ou d'autres thèmes (à commencer par le space opera). Les personnages doivent être à la tête d'un navire.
Les PJ se morfondent dans un bouge près du port ; les richesses ramenées de leur dernière campagne leur ont filé entre les doigts, et ils vont devoir reprendre la mer. Ils ont alors la surprise et le plaisir de voir pénétrer dans la salle un vieux camarade d'aventures, perdu de vue depuis bien longtemps (le MJ choisira son identité en fonction des antécédents des PJ ; pour des raisons de commodité de lecture, nous l'appellerons ci-après Jack).
Jack, lui aussi enchanté de revoir les PJ, leur propose de participer à sa prochaine expédition (il venait justement dans ce tripot pour y recruter des hommes). Baissant la voix, il leur en explique l'objectif : il s'agit de s'emparer d'un fabuleux trésor, des richesses venant de toute l'Amérique du Sud, que les Espagnols sont en train de rassembler dans une de leurs villes de la côte (Carthagène, par exemple) avant de les expédier vers l'Europe dans un convoi lourdement protégé. Jack compte prendre la ville d'assaut ; il a réussi à obtenir un plan des fortifications et des informations sur la garnison, ainsi que le lieu de stockage du trésor, dans les caves du palais du gouverneur.
L'attaque se fera depuis la terre, les assaillants étant débarqués à quelque distance sur la côte pour ne pas éveiller l'attention des Espagnols, et abordant la ville après un trajet dans la jungle. Elle se fera de manière coordonnée, simultanément en trois points, deux des assauts n'étant que des diversions pour couvrir le troisième, qui a pour objectif le palais du gouverneur, et dont Jack confie la direction aux PJ, lui-même prenant la tête d'une des diversions.
En réalité, l'attaque du palais fait partie des diversions prévues par Jack, et le gros du trésor se trouve dans la cale d'un navire à quai. Jack et ses hommes comptent s'emparer de ce navire et prendre le large en profitant de la marée, les opérations ayant été minutées en fonction de ce facteur. Les PJ, en se lançant à l'assaut d'une cible de marque, devraient attirer vers eux le gros de la garnison, et le troisième groupe d'attaquants, en investissant le bastion qui tient la rade sous le feu de ses batteries, doit permettre (même s'il l'ignore) au navire de Jack de sortir sans encombre du port et de prendre tranquillement le large.
Le plan de Jack se déroule sans accroc (pour lui !), et les PJ (entre autres) sont capturés et jetés au cachot dans les caves du palais du gouverneur (qui ne contiennent donc pas de trésor...). Laissez les cependant se défouler pendant un moment dans la ville livrée au pillage et aux flammes avant de les faire prisonniers : c'était quand même une véritable attaque ! Selon la vision qu'ils auront eu des évènements et le degré de méfiance des joueurs, ils auront ou non réalisé qu'ils ont servi de leurre pour celui qu'ils croyaient être un vieil ami...
L'issue de la situation ne fait guère de doute : les prisonniers, enchaînés au mur et tenus sous bonne garde, seront condamnés à mort et pendus. Ceci devrait motiver les PJ à s'évader, ce qui ne sera pas facile.
Poursuivis, les fugitifs finiront par chercher refuge dans la jungle. Peut-être auront ils l'idée de retourner là où ils avaient laissé leur navire, mais celui-ci n'est plus là. Quant aux Espagnols, ils semblent s'acharner sur leurs traces, utilisant même des molosses pour suivre la piste des PJ.
Affamés, épuisés, poursuivis, probablement perdus, certainement blessés, peut-être victimes de fièvres et en proie au délire, les PJ s'enfoncent profondément dans l'Enfer Vert, et les Espagnols finissent par abandonner la traque. Après une longue errance, les PJ arrivent dans un village indien. S'ils ne se montrent pas agressifs (mais avec toutes ces histoires de cannibales, ils seront probablement fort méfiants), ils y sont accueillis, nourris et soignés. Ils découvrent alors, vivant à l'indigène ici, un vieil Européen manchot, enchanté de voir d'autres blancs, et qui pourra faire office d'interprète.
Si les PJ se lient d'amitié avec lui, il leur expliquera qu'il est le survivant d'une expédition à la recherche de la cité d'El Dorado. Il prétend l'avoir atteinte au cœur de la jungle, mais il a perdu une main et tous ses compagnons dans ses multiples pièges. Trop vieux et trop diminué pour reprendre une vie aventureuse, il ne compte pas quitter le village, où il a femme et enfants ; mais il peut remettre aux PJ une carte imprécise indiquant la localisation de la mythique cité. En outre, il peut leur enseigner la langue locale et des principes de survie dans la jungle. Et avant leur départ du village, que ce soit en direction de la côte pour tenter de retourner chez eux, ou dans la jungle à la recherche d'El Dorado, leur nouvel ami leur offrira, comme preuve de ses affirmations, quelques objets en or massif qui représentent une petite fortune.
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