Le Marienbourgeois Volant
"Tu ne me connais pas, pas plus que tu ne peux imaginer qui je suis.
Demandes dans chaque partie de l'océan,
Demandes au marin qui parcourt le monde,
Il connait ce vaisseau, la terreur de l'homme de foi
Le Hollandais Volant je me nomme."
"Der Fliegende Holländer" Wagner
"Fais-moi penser d'acheter tous les disques de Wagner et une tronçonneuse"
"Meurtre mystèrieux à Manhattan" Woody Allen
Résumé des épisodes précédents : un décalage temporel a ramener les héros du futur, témoins de la fin du monde. La cause de cette ruine venait d’une cité dévastée trois cent ans auparavant par un météore, Mordheim. Elle est dominé par un puissant démon qui s’est incarné dans le corps de quatre personnes ordinaires, perdus par leurs ambitions.
Cette créature malfaisante compte ouvrir un portail. Mais son pouvoir est en partie tributaire de quatre artefacts qui appartenaient aux quatre réceptacles. Sous l’impulsion d’Aenur - un prince elfique errant -, Les héros au péril de leur vie soustraient ces objets maudits.
Mais l’échéance n’était que retardée…
Dans l’épisode suivant les aventuriers ont rêvés du Mordheim d’avant la catastrophe. Une ville sous l’emprise du chaos avec mutants se pavanant dans les rues et morts sortant de leurs tombes. Il y avait quatre enfants à sauver avant que le météore ne tombe, quatre enfants bénis des dieux menacés de mort par le Seigneur des Ombres. Ils ont vu l’autre visage d’Aenur, celui d’un meurtrier possédé par le pouvoir de son épée maléfique.
Lorsque les héros se réveillèrent un passage vers les limbes s‘était ouvert…
De l'au-delà"Oyez, braves gens, la grandiose et terrifiante histoire de Magnus Le Pieux et de ses paladins, les derniers remparts de la vraie foi. Comment ils nous sauvèrent du néant, comment ils revinrent d'une quête aux confins du désordre fuligineux, là où la raison est bannie. Qu'un ange ceignent de laurier leur front béni pour les siècles des siècles !"
Sutro - "Magnus Le Pieux"
Les héros franchissent le seuil. Le Mordheim qui s'offre à eux semble assourdi et indistinct, nimbé de brumes tourbillonnantes. Une gangue violacée à demi-vivante recouvre les murailles de la ville. Le sillon du météore est parfaitement visible de là où ils sont, monstrueuse balafre ouverte par un démiurge dément. L'épicentre, le cœur noir -autour duquel les ruines ont quasiment la netteté du monde matériel-, rayonne de tentacules translucides constitués d'âmes hurlantes. Ils fouaillent le ciel vers Morrslieb - énorme, elle remplit la moitié de la voûte céleste de son visage obscène - et semblent s'enfoncer profondément dans le sol. Plus ils observent cet entité, plus ils sont persuadés qu'elle gagne en force à chaque instant. Elle tire sa puissance de la pierre distordante et sa masse augmente à chaque fois que l'esprit d'une personne morte dans la ville est touchée par elle. Les fantômes sont emprisonnées dans la ville à cause des circonstances épouvantables de leur décès et du pouvoir du Seigneur des Ombres qui a brisé le lien avec le royaume d'En-Bas, les privant du repos éternel. Lorsque les tentacules toucheront la lune, un gigantesque portail démoniaque permanent apparaitra et engloutira l'Empire entier. Rien que ça.
Les morts-vivants vont venir harceler les héros pour qu'ils les libèrent de l'emprise maléfique. Un groupe hétéroclite se forme rapidement. Parmi eux on peut trouver :
- Un paysan à l'oreille arraché et au crâne fendu
- Un barbare putréfié à la mâchoire et au nez manquants
- Un boucher qui dévore son propre bras
- Un jeune prêtre grouillant d'asticots, portant le symbole brisé de la comète
- Deux paysannes jumelles - l'une d'elle les tripes à l'air - qui se dévorent mutuellement
- Un chevalier à l'armure ensanglantée portant les stigmates de la peste
- Une matrone violacée avec un bébé accroché jusqu'au sang à la poitrine
Parfois, la forme des êtres du monde matériel peut être entraperçu depuis l'au-delà. Alors qu'ils essayent de se dépêtrer des doléances de leurs macabres compagnons, nos héros semble reconnaitre la silhouette et le visage altier du seigneur Aenur. Derrière lui, les traits déformés par la haine, à peine reconnaissable tant elle irradie de malveillance, Hedwige Steinhardt. Sa gorge arbore l'affreuse blessure sanguinolente que lui a infligé son amour perdu.
Laisser les se promener dans le ville (à leurs risques et périls). Au bout d'un moment, un appel lancinant et hypnotique emplira l'air, pour les ramener à leur point de départ.
Black angel death song Un chant dolent monte de l'intérieur du temple. Il parle de la souffrance des âmes qui ne trouvent de délivrance à leur affliction, avec des accents déchirants et sublimes qui n'appartiennent pas à notre monde. Au centre, un homme assis, drapé dans une cape noire qui s'étale sur la pierre froide. Il pleure des larmes de sang, tirant des accords plaintifs de son luth. Encapuchonné le haut de son visage est invisible. Les héros qui voudraient s'approcher, auront la sensation de rapetisser ou de s'éloigner. Ceux qui lui adresseront la parole, aucun son ne sortira de leur bouche. Ceux qui voudront partir se retrouveront toujours face à lui.
"Voyez ! L'or a perdu son éclat. L'âme du monde est altérée. Les hommes sont devenus secs comme un sarment. Ils brûlent. Il est venu, celui qui les tourmente, à travers le vide sans nom, depuis la lune du Chaos. Trouvez la Lumière du Monde, elle vous conduira à la clef puis dans le sein délétère de l'astre, jusqu'à la porte qui doit être refermé. Mais prenez garde de boire au calice de la haine ! Car le mal est sur vous."
Avertissement à prendre au sens littéral : le magicien du groupe (ou celui qui trimballe le plus d'objets magiques) a un éclat de pierre distordante planté dans la semelle de sa chaussure (nous en verrons les conséquences un peu plus loin)
Une chouette suivie d'une colombe et d'une louve s'introduisent successivement dans le temple. Le visage du musicien disparait complètement sous sa capuche. Et soudain à sa place des centaines de corbeaux qui se ruent à travers le portail. Tous, sauf un. Morr - car c'était bien lui - a complètement disparu, comme s'il n'avait jamais été là.
Les visages des quatre enfants sont là, baignés de douce lumière, flottant dans l'air au-dessus de leur animaux tutélaires. Et soudain les lumières bondissent en arc de cercle pour venir frapper les plexus de quatre des héros, leur conférant à chacun des pouvoirs spéciaux
La chouette/Mederick Redlich : détection du mensonge et savoir atavique
La colombe/Charlotte Schönseele : guérison des maladies et de la folie
La louve/Kerstin Eisenschiele : ardeur guerrière et résistance au froid
Le corbeau/Perhan : divination nécromantique et détection de l'illusion
Soleil noir Aenur, sous la double influence de l'épée maléfique et de la hantise d'Hedwige s'apprête à lancer un assaut de grande envergure avec l'aide d'un contingent de mercenaires pour déloger une force de chaotiques retranchés dans les ruines de l'hostel de ville. Ils ont des otages, des paysans capturés au cours de raids dans les environs. Ils les exécuteront dès que l'assaut sera donné. Un déchainement de violence ne pourra les sauver.
Pendant plus de trois cent ans, Aenur s'était bien juré de ne plus céder à la tentation de libérer le pouvoir de Iehn khain, pourtant c'est ce qui va arrivé, s'ils le laissent déclencher l'attaque. Tout le monde mourra, les civils innocents en premier. La seule solution consiste à prendre l'épée à Aenur (avant que la crise ne commence, bien sûr). Les signes de la possession commencent à apparaitre : pâleur, transpiration, les yeux fiévreux, exaltés, glossolalie et brutalité. S'il est maîtrisé, il s'effondrera en sanglotant sur son sort et celui qu'il a infligé à Hedwige. Inconsolable, il finira par se lever, vers la Fosse pour défier le Seigneur de Ombres : " Entends moi, démon ! maudit ! Ton règne maléfique touche à sa fin. Viens prendre ma vie, viens ! Oui, tu peux me tuer comme les milliers d'autres avant moi, je le mérite. Mais il en viendra d'autres encore après moi, et encore davantage jusqu'à ce que tu mordes la poussière !". Et - à moins que les héros ne l'en empêchent - il disparait dans les vapeurs mortelles du cratère pour ne plus jamais être revu d'aucun être vivant. Iehn Khain est en possession des aventuriers, et ils feraient bien de ne pas se laissé tenter par sa puissance.
Il n'est plus qu'une coque vide et déprimante, mais les héros et héroïnes charitables voudront peut-être l'emmener avec eux, en souvenir de sa gloire passée. Mal leur en prendrait....
Si nos héros ne font rien pour l'arrêter, ils vont devoir l'affronter, et ce ne sera pas une partie de plaisir, il devient rapidement un véritable démon. Les aventuriers pourraient par exemple faire s'écrouler sur lui les pans de murs qu'il fragilise de ses coups d'épées dévastateurs
Dans la lutte, une lettre tombe à terre. Elle est repliée de telle façon à épouser la forme d'une fine feuille de
lornalim en ithilmar couverte de symboles ésotériques et marquée du mot "Souffle !". "Cousin je vous en conjure ! Ne persévérez pas dans cette voie qui est celle du malheur et de la ruine. Le Seigneurs des Ombres ne peut être défait que par notre entreprise. Nicodeme votre ami, mon maître, est catégorique. Le Lux Mundi est, comme son nom l'augure, la seule lueur d'espoir de notre terre."
Souffler dans la feuille téléporte les héros à des milliers de kilomètres de là, au sommet du phare antique de L'Anguille, en Bretonnie. Ils sont au centre d’un soleil sculpté dans le sol. Depuis cette hauteur vertigineuse de pierre noire, la cité à ses pieds semble une vulgaire fourmilière. Ils devront trouver le moyen de descendre la tour sans encombre (elle sert aux bretonniens de centre administratif et le gouverneur en a fait son palais) et rejoindre le Lux Mundi qui s’ apprête à appareiller
De bons et fidèles loups de mer (et tous cinglés !) - Cora Van Der Decken, capitaine ; quelconque mais aguicheuse ; initiée au muay boran ("boxe ancestrale") par un moine de Cathay, dure à la tâche (garçon manqué), baroudeuse et drôle ; appréciée de l'équipage mais pas des officiers.
- Loetse, second, borné, fruste et pingre
- Clyde, enseigne, lèche-cul, puceau
- Vasco, pilote alcoolique
- Franz, bosco, travailleur zélé et fort comme un bœuf, affectueusement surnommé (dans son dos) par Rutger - qui le déteste- "fouteur de vieille", homophobe, sexiste, raciste
- Rutger, quartier maître, manipulateur pervers et incestueux, athée, rationaliste obtus ; persuadé que la vie est la création d'une race disparue originaire d'un autre monde. Tous le long du voyage les aventuriers attentifs pourront noté son manège, qui prend la forme de remarques blessantes (dissimulé sous les traits d'humour) sur la condition sociale, la sexualité, la religion, la qualité du travail. Il utilisera les travers de tel membre d'équipage pour le discréditer auprès des autres, et créer ainsi un climat de méfiance et de révolte
- Zoran, gabier, jeune et arrogant
- Wilhelm, matelot, originaire de Grünburg sur le Reik, fils d'un calfat et d'une conteuse. Cette dernière lui a transmis son amour de la littérature. Il a toujours un exemplaire écorné du Malheureux prisonnier de Karak Kadrin de Tarradasch dans la poche. Il s'essaye aussi à l'écriture, avec un certain talent. Malheureusement cet autodidacte rencontre souvent des pierres achoppement, pour ce qui est de ses lacunes qui lui valent le dédain des scribes qui maitrise parfaitement le langage.
Une mine et un papier froissé pour seul accessoire, il profite de ses rares moments d'isolement, négligeant son travail, pour donner libre cours à son imagination. C'est un être plutôt veule, un obsédé sexuel, aigri par sa condition sociale, prêt à succomber aux sirènes de la révolte. Au fond c'est un serviteur du chaos qui s'ignore, et il aura un rôle à la mesure des héros de ses tragédies favorites dans le scénario final. Une femme et un enfant l'attendent à Nuln, et c'est pour subvenir à leurs besoins qu'il s'est engagé dans ce travail ingrat. (NB : Immunité totale pour ce personnage)
- Romek, matelot, fumeur de lotus noir, voleur
- Jill, chétif matelot, mutant hermaphrodite (son sexe peu changer à certaines heures de la journée), inhibiteur du chaos (le morceau de pierre distordante dans la semelle du héros perdra de ses propriétés tant que Jill sera vivant) et souffre-douleur d'une partie de l'équipage qui lui adresse quolibets et plaisanteries de corps de garde sur son manque de virilité. Lorsque les choses tourneront mal pour le Lux, l'équipage (notamment sous les insinuations de Rutger) tentera de la/le lyncher. Sa mort pourrait entrainer la destruction du Lux Mundi
- Brimir, jeune nain charpentier, avec une balle dans le corps (récolté au cours d'un abordage de pirates de Sartosa), amateur de récits picaresques. Il se collera dans les pattes du personnage qui porte l'éclat de pierre distordante dans sa semelle, avec d'éventuelles conséquences funestes, si Jill venait à mourir libérant le pouvoir de la pierre, transformant le corps du charpentier en horreur amibienne qui contaminera le navire et l'équipage dans un pandémonium de chair, de bois et de métal
- Nicodeme, sorcier humain de presque deux mètres trente de haut (une malédiction lancée par un démon majeur de Tzeentch lors de son apprentissage qui le fait grandir inexorablement; phénomène en partie contrôlé grâce à une potion à base de malepierre). Ces études ésotériques l'ont rendu presque immortel. C'est lui qui a monté cette expédition pour aller à la recherche d'Olosunque, héros légendaire des guerres civiles qui déchirèrent l'archipel elfique d'Ulthuan cinq mille ans auparavant. Ce grand roi des elfes de l'enfance de la Terre, parti avec sa suite établir son royaume sur la lune Mannslieb. Il est dit qu'il reviendra lorsque le monde sera en danger. Le sorcier veut le ramener. Et pour cela il faut se rendre sur Mannslieb. Il a rassemblé les elfes et les nains et convaincu Cora de partir en expédition. Il compte rallier la lune en utilisant une rupture du continuum située dans les marches de terres du Chaos au sud. Elle a la forme d'une grande faille qui s'ouvre dans l'océan glacé et qui plonge dans l'espace. On dirait à cet endroit que le terre est plate. Le vaisseau a été enchanté pour pouvoir voler et recevra une rune contre le Chaos (NB contre ce qui vient de l’extérieur uniquement) en cours de voyage sous la forme d‘une bande d‘Ithilmir courant le long du bastingage.
- Nolimone, elfe d'Athel-Loren, apprentie de Nicodème, devineresse émérite ; elle a aidé son maître a fabriqué des artefacts incroyables : des harnais volants, un dizaine, qui serviront dans le vide stellaire
- Thorn, prince de la glorieuse citadelle de Zuhfbar, un érudit particulièrement instruit et tolérant (il parle même Eltharin). Il est accompagné de cinq membres de la guilde des ingénieurs nains (bien moins ouverts - ils ont été convaincus de participer à l'opération contre un coffre remplit de Gromril -). Thorn est un vieil ami de Nicodème
- Gorbulas, coq halfling, garde les meilleurs bouteilles de vin du capitaine pour sa consommation personnelle
- Ciryallo, elfe des mers, Aumonier du Lux Mundi, prêtre de Mannan (Mathlann en elfique) dieu de la mer. Dès que le héros à la semelle infestée monte à bord, il le prend en grippe à cause d'un mauvais présentiment
- Toutes une foule de matelots et gabiers de diverses origines : elfes des mer de Sith Rionnasc'namishatir ("la Forteresse de Gemmes de la Côte Sablonneuse"), l'enclave elfique de Marienbourg ; plusieurs représentants des nations du Vieux Monde, suderons, orientaux, arabes - parmi lesquels se trouve une cellule dormante de fedayin qui porte le Jyhad aux infidèles ; leur chef, Ayman Cheik, farouche partisan des doctrines extrémistes de Daryus e Qabir. Il n’absorbe que de petites quantités d’eau bénite Zamza (qui rend le bénéficiaire plus fort), et il cache un vrai trésor de diamants - pour financer son entreprise lorsque les ordres arriveront
Maudits ! Cora a un terrible secret : elle est la descendante d'Hendrick Van Der Decken.
Cet intrépide capitaine wastelandais partit de Marienbourg en 1665 et faisait voile vers le comptoir marienbourgeois d'Ind, lorsque en voulant doubler le cap méridional des Terres du Sud, un puissant coup de vent déchiqueta les voiles et détruisit le gouvernail. Il s'acharna pendant des semaines à vouloir passer le cap mais le coup de tabac, qui durait toujours, drossait le navire à chaque fois.
C'est alors que Tzeentch lui apparut et lui inspira des fantaisies impies de succès illimité. Il monta sur le gaillard d'avant et dressant le poing vers les flots déchainés, il défia le Seigneur des Mers : "Ma route étant tracé et ma course décidée, je défie la puissance de Mannan de les entraver. Et même le suppôt des enfers n'éveillera pas ma frayeur, dussé-je naviguer jusqu'à la fin des temps".
Ce navigateur et son équipage sont, depuis ce jour, maudits, traquant et coulant les bateaux qui ont le malheur de croiser dans les mêmes eaux que lui.
Mais Van Der Decken avait un fils à son bord lors de sa chute. Pete Van Der Decken renia son père et sa folie hérétique et se jeta à la mer plutôt que d'affronter la colère des dieux. Il fut rejeter par les vagues sur la côte des Terres du Sud, dans un environnement hostile et inconnu. Il ne dû sa survie qu'à l'intervention des autochtones, les Dogos, un peuple pacifique et en harmonie avec la nature, protégé par les habitants mystérieux de la grande cité interdite de Zlatlan, dans la jungle. Ils lui expliquèrent que les "invisibles" servaient jadis une race quasi-divine, aujourd'hui disparue, qui venait des étoiles. Ils avaient apporté la vie et après leur disparition, les démons apparurent. Mais les "invisibles" avaient gardé une partie du savoir de leurs maîtres et les serviteurs du Chaos évitaient les environs de la cité.
Lorsque que Pete fut bien remis de ses blessures, ils le conduisirent jusqu'au grand centre urbain et culturel de Tinbuct, d'où il put rejoindre après maintes péripéties sa terre natale. Il y fonda une famille, mais il n'oublia pas le destin qui aurait dû être le sien...
Plus de cinq cents ans plus, c'est Cora qui va devoir affronter son aïeul mort-vivant qui va la traquer sans pitié, avec son équipage putréfié. Et jusqu’au fin fond du néant s’il le faut…
À mesure qu’ils descendent vers le sud, Tehenhauin, prophète de Sotek, prêtre-mage slann, envoie des rêves à Cora et aux héros. Ils s’y voient à l’orée d’une jungle dense, devant une immense pyramide à degrés, aux frontons recouverts de merveilleux alignements de glyphes d’or. Elle est encadrée de grandes statues représentant des dieux amphibiens. Au sommet de la pyramide, au dessus d’une sombre ouverture, un grand soleil taillé dans le roche du temple. Il est absolument identique à celui du phare de L’Anguille. Une voix puissante les appellent par leur nom depuis le portail. Et ils se réveillent avant d’avoir pu l’atteindre.
À mi chemin du cap, Ils trouveront l’ouverture d’un grand golfe, gardé par des statues en tous points semblables à celles de leurs rêves. Se rendre à Zlatlan sera dangereux à cause des hommes-lézards décadents qui les tourmenteront tout le long de la progression, depuis les entrelacs impénétrables de lianes et de racines.
Une fois dans la ville se seront les féroces gardes du temple et leurs grands sauriens qui barreront la route aux aventuriers. Ces derniers seront sauvé par l’apparition de Tehenhauin, batracien bouffi sur son palanquin volant, dont l‘apparition fera se prosterner tous les gardes. Derrière son masque d’or, ses yeux globuleux semble porter la sagesse du monde. Il remet un cube de ténèbres. En son sein brille des millions de minuscules points lumineux en rotation autour d’une sphère d’un noir le plus pur. Cet artefact dissipe le pouvoir du Chaos, mais il ne marche qu’une fois.
Le navire maudit de Van Der Decken apparait vers le cap, une grande nef marienbourgeoise, peinte en noir. Son mat de hune de misaine et une partie du mur de tribord manquent. Il ne porte pas d’autre voile que sa misaine et sa grande voile, qui ne le font marcher que lentement. Il gouverne de façon particulièrement erratique, semblant vouloir changer de cap à plusieurs reprises. Trois hommes sont visibles ; deux sont couchés sur de vieilles voiles près du gaillard d’avant et l’autre à l’avant, à tribord, près du beaupré. Un homme vigoureux, à la peau très noire, souriant de toutes ses dents.
Soudain une puanteur infernale arrivent aux narines de l’équipage. Quelques instants plus tard, le Marienbourgeois Volant est suffisamment prés pour qu’ils puissent voir en plein sur son pont : vingt-cinq ou trente corps humains, parmi lesquelles quelques femmes, gisent disséminés ça et là, entre l’arrière et la cuisine, dans le dernier et plus dégoutant état de putréfaction. Le grand matelot s’appuie sur la muraille pour se redresser et montrer clairement ses yeux cavés - au fond desquels brille une petite lueur malfaisante - et les chairs de sa bouche rongée qui laissent les dents entièrement à nu. Tout l’équipage maudit se relève. Hendrick Van Der Decken appelle sa descendante d’une voix sépulcrale.
Une frange des matelots du Lux pourrait être tentée de jeter Cora par-dessus bord - une grande perte pour la suite de l’aventure -. Devant un refus, Hendrick donne l’ordre à la bordée de zombis de faire feu.
Le Marienbourgeois n’est pas destructible et ne peut-être au mieux que repoussé. Il reviendra harceler le Lux tout le long du voyage.
Le roi sélénite En réalité la légende du roi lunaire n'est qu'en partie vraie. Olosunque, dans les affrontements fratricides qui conduisirent à l'expulsion des elfes noirs a lui aussi été touché par le Chaos. Le goût du sang s'est profondément ancré en lui. Ses femmes successives l'ont appris à leurs dépends. La dernière en date, Elen était si belle, si douce, que sa fureur s'infléchit et que le Chaos perdit son emprise sur le seigneur. Il décida - puissant mage qu'il était- de déplacer son palais sur la lune, pour partir loin de cette terre qui avait vu sa déchéance.
Seulement tout à sa nouvelle idylle, il négligea de nettoyer certaines salles dans les profondeurs de la vaste demeure.
Lorsque Morrslieb croisait d'un peu trop près Mannslieb, des souvenirs désagréables se matérialisaient dans ces salles et bientôt le mal et la folie reprirent leur droit sur l'esprit d'Olosunque. Un grand démon contrefait à tête de vautour lui chuchotait depuis
la lune du chaos des pensées de meurtres et de massacres.
Elen le harcela pour connaître la vérité et ce qu'elle parvint à lui soutirer la rendit malade d'horreur et elle se suicida. Ivre de rage, le veuf lança ses vaisseaux à l'assaut de l'astre vénéficien. Ils n'eurent pas plus tôt quitter l'orbite de Mannslieb que Tzeentch en personne apparut et les balaya d'un revers de serre. Il empêcha la mort d'Olosunque, le transforma d'horrible manière, et l'abandonna dans son palais ruiné et désert.
Il erre désormais dans les couloirs vides sous la forme d'un gnome difforme. Il est complètement schizophrène et crois communiquer avec des étrangers grâce à une machine à rêver de sa conception, toute de cristal. Il ressasse ses échecs à ses amis chimériques. Les elfes du Lux Mundi sont dépités par l’aspect pathétique de leur soi-disant sauveur. Hilarité des nains.
L'une des façons de le faire quitter ses obsessions est de lui présenter la broche de rubis en forme d'aigle de sa compagne, qui se trouve dans le cabinet à bijoux d'Elen, il se souviendra qui il était. Il relèvera de la mort ses braves compagnons et leurs navires étincelants, et il partira avec eux en avant-garde pour ouvrir la route vers Morrslieb et au-delà, se sacrifiant pour le salut du monde.
Par contre si les héros lui amène le débris qu'est devenu Aenur, une voix maléfique lui murmurera la formule maléfique pour transférer son esprit dans le corps fringant du prince, tandis que le sien se retrouvera piéger dans celui du gnome cacochyme. Et l'esprit de fureur reprendra Olosunque. Comme précédemment il montera à l'assaut de Morrslieb, mais sur un mode nécromantique, une tempête d’épouvante. Les aventuriers devront mettre les voiles rapidement pour ne pas être anéantis
Dark side of the moon Portés par les vents glacés de l’espace, le navire glisse dans le sillage de la flotte d’Olosunque, vers Morrslieb. Ils peuvent bientôt voir la surface de l’orbe qui n’est constitué que d’une infinité de démons qui se tortillent dans sa masse. Une langue verdâtre et verruqueuse fouette le vide non loin d’eux, elle aussi toute faite de damnés vociférant.
Ils passent au large et la contournent… pour se retrouver pris dans des remous violents, un vortex de poussières stellaires qui plonge au cœur de la lune du chaos. Ce passage conduit dans le Warp. Ce plan est composé de vagues tourbillonnantes d’énergie magique et mutagène, d’astres brisés et de démons, bien entendu.
Trouver l’entrée du domaine du Seigneurs des Ombres ne sera pas compliqué : c’est là où converge les champs magiques. Il ressemble à une petite planète mouvante, où des empires se dressent subitement et disparaissent l’instant d’après. Au centre de ce dédale désordonné et inextricable - les harnais volant seront sans doute nécessaire -, le siège brisé du Seigneur et derrière, la Fosse, au fond de laquelle se dresse comme une charogne, le squelette luminescent du temple Shallya profané, aux piliers brisés et aux bardages tordus. Un grand homme encapuchonné descend tranquillement au milieu des débris et se dirige vers une grande colonne où sont piqués des milliers de pièces. Une par damnés. Le Seigneur grimpe en haut et cloue un nouveau trophée. Puis il se tourne vers les aventuriers, son beau - mais trop lisse pour être vrai - et pâle visage luisant dans la pénombre. Il s’avance et bientôt se retrouve sur le trône lunaire, tranquille, prêt à discuter (à tenter…)
Voici quelques réponses aux affirmations que pourraient lancer les héros :
Tu es le mal !- « Comment pouvez prétendre pouvoir distinguer le bien du mal ? Ce que j’enlève d’une main je le rend de l’autre, car tel est le chaos. Tel est votre destin. »
Tu n’est pas un dieu !- « Le Chaos nivelle tout. Nul ne sera longtemps en haut ou en bas. Il est ce que les simples mortels espèrent et ce que les seigneurs de la terre redoutent. »
Je suis un individu !- « Tu te fondras dans sa masse et il te délivrera de la douleur d’être un. Notre force réside dans l’ensemble et non dans la partie. »
Prépare-toi à mourir !- « Rien n’empêchera la vague splendide et impartiale qui va bientôt déferler, pas même ma disparition. Je ne suis que son instrument, tout comme vous. Devenez ses hérauts et votre puissance fera vaciller les trônes. Mêlez vous à nous ! »
Sous la cape et le masque dont-ils/il se débarrassent/e bientôt, les héros reconnaitront certains traits de Erold Schmiedt, Gunther Schweinhirt, Isana Gelehrt, Odbart Laüfer, horriblement entremêlés dans une métaphore vivante de la rage destructrice, de la luxure, de l’abjection pathologique, et de l’instabilité magique. Il existe plusieurs possibilités pour se débarrasser du prince démon :
- Olosunque l’attaquera et mourra dans l’assaut mais il l’aura suffisamment affaibli pour que les héros tentent leur chance
- le cube de ténèbres quant à lui, fait se dissocier les Quatre-en-Un, les réduisant à l’impuissance, les faisant se tordre de douleur sur le sol
Quelque soit la technique employée, la petite planète du Seigneur des Ombres s’effondre sur elle-même. Ils devront vite rejoindre les courants du Warp pour ne pas être broyés.
Si les aventuriers ne sont pas précédés d’Olosunque et qu’ils n’ont pas le cube alors le démon les tuera, le portail s’ouvrira en grand et ce sera le fin du monde.
Warhammer Battle Royale Alors qu’ils remontent les flux magiques vers leur point d’entrée, une surprise de taille : Tzeentch leur barre la route : « Vos dieux vous protège de le destruction, mais je peux toujours vous interdire de sortir d’ici. Je veux un sacrifice ! Je veux ce matelot efféminé » en désignant Jill « ou bien vous autres, bravaches » à l’adresse des héros, narquois.
Donner Jill à l’Architecte des Destinées - solution vivement sollicitée par une partie de l’équipage - est un pis aller : Brimir le charpentier commencera à muter brutalement peu avent d’entrer dans la stratosphère et fera se crasher le Lux Mundi
S’ils se sacrifient et sautent par-dessus le bastingage, ils tombent dans un puits sans fond et se retrouvent assis dans un salon cossu, autour d’une grande table recouvert d’un décors de toundra et de forêts de conifères, sur lequel sont disposés des milliers de soldats de plomb, peints avec amour. Sûrement par l’adolescent attardé et boutonneux qui bavent en face des joueurs. Cet aristocratique dégénéré est servi par un domestique en livrée, hideux, au nez crochu et verruqueux.
« A vous de jouer » coasse-t-il, sardonique
La figurine de Magnus commence à bouger, à devenir vivante, suivi de toutes les autres. Le décors grandit et remplit la vision des héros et devient réel. Les dômes de Praag sont en flamme. Des dizaines de milliers de barbares et de guerriers du Chaos déferlent des collines et foncent vers les troupes impériales et kislevites
La bataille pour le Vieux Monde commence !
Ne manquez pas l’ultime épisode des Chroniques de Mordheim.