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ithilion
Invité
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« Répondre #99 le: 20Avril, 2009, 00:07:25 » |
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Le lait de Shub-Niggurath pour l'Appel de Cthulhu
Le thème général de ce scénario est illustré parfaitement par cette phrase du maestro lui-même : "toute marche irrésistible et mystérieuse vers un destin" Nyarlathotep a promis et offert à chacun des personnages ce qu'il désirait le plus. Les personnages ont signés dans le grand livre d'Azathoth pour obtenir ces faveurs, mais ils ont tous refusés de s'acquitter de la contrepartie :
- Garde episcopal : une épée en fer météoritique, découverte au Mont-Dol, qui rend berserk son utilisateur, et dont le pommeau, une pierre rouge, luit lorsque l'arme fait une victime. Contrepartie : la tête de l'evêque - Guérisseuse : la résurection d'un amant décédé contre une relation charnelle avec Morgane l'Ancienne - Prêtre : le savoir sous la forme du Necronomicon et des Versets de Calatin contre la transmission de savoirs maléfiques à des novices - Brigand : la gloire grâce à Absinthe, un cube de métal percé d'ouvertures insondables qui le traversent de part en part, qui émet un léger vrombrissement et dévoile des scènes du passé, du présent et de l'avenir. Contrepartie : la profanation d'un cimetière - Clerc : l'oubli complet des atrocités impies de son frère ainé, l'êvèque de Quimper contre la perte de la main droite.
Le messager des dieux a donc ourdi une machination qui va précipité la chute des personnages, par l'intermédiaire d'un serviteur écossais qui va leur faire croire que la seul solution pour circonvenir le dieu est de récupérer un médaillon qui pourrait permettre de le repousser. Ce bijou est entre les mains de la Chienne Noire, une stryge, sorte de vampire, à la fois femme et à la fois chienne, une créature autrefois humaine, corrompue par un avatar de Shub-Niggurath, le Bouc Contrefait. Elle est la grande prétresse du culte de Shub-Niggurath. Le plan de Nyarlathotep la concerne au plus haut point. Sa mort et sa renaissance en larve -sorte de spectre vampirique, que lon nomme aussi fécondateur de cauchemar- et la consécration d'une nouvelle grande druidesse en sont les conséquences ultimes. Elle est soutenue par l'évêque de Quimper, Alain Le Gall, qui est son plus important et plus fidéle serviteur. En 1341, le duc de Bretagne Jean III, meurt. Jean de Monfort, demi-frère du duc défunt, soutenu par Edouard III d'Angleterre, et Charles de Blois, appuyé par le roi de France, Philippe IV de Valois, s'opposent pour la couronne ducale et déclenchent une guerre de succession qui va durer près d'un quart de siècle. Leurs épouses respectives, Jeanne de Flandres et Jeanne de Penthièvre, nièce de feu Jean III, font voir un tel acharnement, que ce conflit est dit "des deux Jeannes". Le scénario débute en l'an 1349, au plus fort de la guerre. Charles de Blois, à la tête d'une armée française, prend Quimper en 1344. L'année suivante, Jean de Montfort, débarque avec une troupe anglaise, mais ne peut reprendre la ville. Il meurt peu après. Un autre fléau s'abat sur la Bretagne, à la suite du reste de l'Europe : la peste noire. La sarabande funèbre des tombereaux de corps de pestiférés déversant leur sinistre chargement dans les charniers devient un atroce spectacle de plus du quotidien des bretons. L'économie est paralysée par l'effondrement de la production agricole. Ces horreurs s'ajoutent à celle de la guerre. D'aucuns pensent que ces événements sont la manifestation de l'ire divin. Il n'est pas rare de croiser des processions de flagellants faisant pénitence. Les hérétiques se dressent de l'ombre, professant de nouvelles conceptions religieuses, dont certaines sont plus sinistres que d'autres. Les tribunaux inquisitoriaux déchaînent leurs feux d'enfer, la plupart du temps sur d'innocentes jeunes femmes. Dans l'esprit du commun, accablé d'horreurs, l'église a vaincu les réminiscences des cultes ancestraux. Les gens se satisfont très bien de respirer les cendres de leurs voisines. Violences, maladie, obscurantisme sont maîtres mots, en ces temps d'épouvante. Alain Le Gall mande les investigateurs - il entretient des liens avec certains d'entre eux - et leur présente un grand guerrier à l'air farouche. L'écossais, qui se nomme Alick Mac Aedh, est un grand brun vigoureux, borgne. Il porte sur le visage les anciennes peintures de guerre rituelles des pictes. Son oeil bleu et pénétrant se posent rapidement sur chacun des interlocuteurs, comme pour mieux les jauger.Il prend d'office un air méfiant. Une fois que ceux-ci on fait montre du caractère louable de leurs intentions, il semble se rasserèner et prend un air grave : il se présente comme le descendant de Angus Mac Aedh, le fameux mornair (chef de clan) du Moray (région du nord-est de l'Ecosse), débarqué en Bretagne en tant que combattant avec les troupes anglaises aux service de Jean de Monfort. Il prétend que sa motivation principale, pour s'être enrôlé dans cette guerre, réside dans la vengeance. Il leur explique que sa famille a été massacré par des sectateurs du Bouc Contrefait menés par la Chienne Noire en personne. Un puissant sorcier lui aurait par la suite dévoilé la faiblesse de la prêtresse : un pendentif, catalyseur de son pouvoir, qui lui permettrait, entre autre, de tenir en respect les sombres divinités qu'elle sert. Si les joueurs pouvaient s'en emparer, ils auraient un instrument pour traiter sur un pied d'égalité avec le Chaos Rampant. De prime abord, Alick parait sincère (c'est confirmé par un jet de Sagacité, si les joueurs sont dubitatifs). Et pour cause : il l'est. En réalité, cet homme a une face cachée. Y comprit à lui-même. C'est un parricide sadique qui voulait à tout prix devenir immortel. A la croisée des chemins, il a rencontré l'Homme Noir, qui lui a proposé le pacte suivant : la vie éternelle contre celle de sa famille. Après avoir expédier de minces objections de morale à un acte aussi abject, il égorgea son père, sa mère et sa soeur cadette. Persuadé de sa propre invulnérabilité, il se lança dans frénésie homicide sans précédent, arpentant les champs de batailles, semant terreur et dévastation dans son sillage. Lors de l'assaut destiné à briser le siège de Hennebont, il est, à son grand désarroi, blessé mortellement. Alors qu'il maudissait Nyarlathotep pour s'être ainsi joué de lui, ce dernier apparut entre les monceaux de cadavres ensanglantés et les armes brisées. "Je tiens toujours mes promesses : tu ne mourras, pas, mon ami" lui dit-il en déposant une minuscule créature grisâtre sur ses lèvres. Elle se glissa dans sa gorge et tout devint sombre. Lorsqu'il revint à lui, il n'était plus le même homme. En fait, le "cadeau" du messager des dieux est une ignoble créature, que l'on nomme une mère des tiques, qui se fixe dans l'organisme et s'en nourrit à sa guise. Elle secrète des substances chimiques qui modifient les souvenirs de la victime. Le porteur de cette chose est invariablement condamné. Lorsque l'office auquel il est destiné est rempli, elle se gorge rapidement de fluide jusqu'à ce que la tête du malheureux éclate dans une gerbe de sang, de matière cérébrale et d'os. Après cela elle se détache et rampe mollement pour se cacher et digérer. Elle reprend peu à peu la taille normale d'un membre de son espèce, puis elle part en quête d'un nouvel hôte... Cet événement épouvantable surviendra lorsque les joueurs se sentiront en sécurité, au calme. Au fur et à mesure de son agonie, Alick recouvrera ses souvenirs. Sa fin sera longue et particulièrement pathétique, au cours de laquelle, pleunichant, il parlera de sa mère et de l'Homme des Sorcières. Une importante cérémonie orgiaque du culte à lieu au Huelgoat, le "bois du haut", à l'endroit que l'on nomme le camp d'Artus, le 21 Mars, pour l'équinoxe du printemps. Les choses sérieuses commencent quand les joueurs découvrent l'endroit de la bacchanales...
1. La cérémonie Les PJ arrivent à Huelgoat, le village voisin, en début de soirée. La rue boueuse qui traverse le bourg jusqu'à l'église, est déserte. Tous les volets sont fermés. Seul la petite taverne du Louarn (renard) est ouverte et témoigne du seul signe de vie des environs. Les discussion semble aller bon train, à ce qu'il semble de l'extérieur. Si les joueurs disent qu'ils tendent l'oreille pour capter des bribes de conversation avant d'entrer, demandez-leur un jet en Ecouter : une sage-femme serait la cible de la vindicte d'une partie de la population locale suite à une fausse couche ; plusieurs bigots soutiennent qu'elle aurait fait un pacte avec le démon du Huelgoat, qu'elle aurait promit l'âme de l'enfant en échange de faveurs. D'autres arguent qu'une fille aussi douce ne saurait commettre un acte aussi noir. Après quelques échanges un peu virulent, un silence pesant s'abat sur l'assemblée. Les habitants sont terrifiés et refusent catégoriquement de discuter avec les personnages. Ils savent pour la plupart où doit se dérouler la cérémonie, car leurs voisins, leurs amis et leurs parents s'y rendent... Par peur des représailles, ils gardent le silence. A demi-mots on les aiguille vers Gwiomarc'h, le prêtre, qui est seul à répondre aux questions des PJ. Il est intransigeant : les adorateurs de démon du Huelgoat doivent périr. Sagacité : le prêtre cache quelque chose ; il a demandé à l'êveque de Quimper d'agir. Celui-ci lui a donné son approbation pour une intervention des inquisiteurs, qui se cachent dans une grange près de Huelgoat. Mais même sans cette requête, il avait déjà l'intention de les dépêcher sur les lieux, pour se garantir un moyen de contrôle des PJ. Le prêtre révèle aux personnages l'emplacement de la fête païenne, une fois qu'il est sûr de l'honorabilité de leurs desseins (Persuasion). Le prêtre n'est pas un fanatique, mais il sait que la secte est dangereuse, et pas seulement d'un point de vue spirituel ; il prévient les PJ des risques qu'ils encourent. Quoiqu'il en soit l'intéret qu'ils éprouvent pour le culte ne manque d'éveiller sa curiosité, voire ses soupçons, si le jet de Persuasion est raté et si les propos de l'investigateur font état de pacte avec un dieu noir... dans les deux cas, il ne manque pas de prévenir le grand inquisiteur. Les PJ traversent un impressionnant chaos rocheux qui occupe le lit de la Rivière d'Argent. Royaume natal : ce chaos serait l'oeuvre de Gawr le géant. L'étendue de forêt que les PJ doivent parcourir est épaisse, antique et moussue. Hormis un murmure lointain, un silence pesant s'est abattu sur la forêt. Monde Naturel : les animaux attendent quelque chose. demandez au PJ de faire des jets de Navigation, Suivre une piste ou Ecouter pour repèrer l'emplacement exact du site. Bientôt les personnages arrive sur un éperon rocheux, au milieu de la forêt, une double enceinte, de grandes dimensions, enclot un espace relativement étroit. La première ligne mesure environ 3 km de tour ; la seconde, beaucoup plus haute, atteignant parfois et dépassant même 10 m d'élévation, court à 350 m au-dedans de la précédente et délimite un réduit de 300 m de long sur un peu plus de 100 m de large. Près de l'entrée de ces ouvrages, une motte marque l'emplacement d'un bastion. Un puits est encore visible à l'intérieur de l'enclos. Trouver Objet Caché : des traces de pas s'arrêtent devant un amas rocheux. un bloc peut être déplacé et révéler une grotte. Un système de pitons reliés à une chaine permet de refermer derrière soi ; celui d'entre les PJ qui a le plus en POU fait un jet de Chance. Un échec indique que l'extrémité de la chaine est attachée à un stalactite (FOR 26 pour l'ouvrir). Une réussite signifie que le dernier sectateur n'a pas respecter les consignes de sécurité (FOR n'est que de 13). Le tunnel à forte inclinaison débouche sur une vaste caverne d'où partent une demi-douzaine d'autres tunnels. Ecouter pour repérer la bonne direction. La rumeur s'intensifie au fur et à mesure de l'approche. Le tunnel débouche dans une petite combe parallèle à l'éperon. Elle est parfaitement dissimulée grâce à une ceinture dense de taillis et de chênes séculaires. Un grand feu brûle au milieu d'une clairière. Des effluves corporelles parviennent au narines des PJ. Des râles, des gémissements et des jurements grossiers s'échappent d'une grande masse mouvante. Le feu projette l'ombre monstrueuse des sybarites entremêlés sur la forêt. De l'autre coté du feu, un groupe de sept personnes cagoulés qui psalmodient des incantations fait cercle devant un chêne au tronc énorme. une jeune femme inconsciente et ligotée repose sur une dalle de pierre devant l'arbre. Le sabbat. Cette vision dérangeante coûte 0/1d2 points de SAN. Au bout d'un moment, un homme au masque de tragédie grecque se détache des autres. Il porte une vasque de métal avec laquelle il recueille le suc noir qui s'écoule rapidement de l'écorce moussue. Puis une fois qu'elle est pleine, il la fait passer à trois des officiants qui en boivent. Après quelques instants, l'un d'eux se met à pousser un long hurlement, un autre se met à quatre pattes et martèle le sol de ses poing, untel ricane comme un dément entre deux sanglots, tandis que son voisin, les yeux révulsés, mange des feuilles. Le dernier se roule par terre, en proie à des convulsions. Moins d'une minute plus tard, ils se calment et reprennent leur attitude initiale. Ils sortent chacun une serpette. Ils soulèvent leur robe et dévoilent leurs organes génitaux. Puis ils empoignent leurs testicules et s'émasculent sans l'ombre d'une hésitation (0/1d3 SAN). Ils s'écroulent, terrassés par la douleur. Occultisme : Ce rituel est une survivance du culte d'Attis, dieu de la végétation, parèdre de Cybèle, déesse mère phrygienne. Mythe de Cthulhu : Shub Niggurath est la divinité qui est honorée ici. Puis le septième sectateur -une femme, si l'on en juge par ses formes délicates- s'avance à son tour. Elle ramasse les débris sanguinolents avec une grande devotion. Elle les porte jusqu'à l'arbre, les dépose entre les racines, à l'endroit où s'épanche le liquide noire et glaireux, puis se tourne vers la victime, une serpe à la main. Elle se penche, dévoilant un instant sa gorge d'albâtre. TOC : un bijou étincelle entre ses seins. A partir de cette instant, les joueurs n'ont que peu de temps pour sauver la vie de la jeune femme. S'ils ne font rien, le sacrifice est consommé. La Chienne Noire l'éventre, extirpe les ovaires et les place avec les attributs masculins (1/1d4 SAN ; 0/1d3 s'ils ont tentés quelque chose, en vain). Quiconque essaye d'interrompre le rituel doit affronter les Galles rendus fou de douleur et d'exaltation mystique. Ils ont trois tours pour se frayer un chemin et détourner l'attention de la Kiez Du. C'est le moment que choisisse les inquisiteurs pour attaquer. La confusion est totale. Les soldats tuent ceux qui résistent, assomment ou ligotent ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir s'enfuir. De deux choses l'une : les joueurs ont sauvés la femme, auquel cas la prêtresse prend sa forme animale en un instant, un énorme molosse noir au brillants yeux rouges, qui bondit dans les ténébres aussitôt (0/1d8 SAN). Elle prend bien soin de laisser tomber le pendentif en vue des PJ. L'homme au masque -l'êveque- disparait tout simplement, sans laisser de traces (il utilise un portail ; il y a des entrelacs de lignes peintes sur le sol). Les PJ peuvent tenter de pourchasser la chienne. Des jets de Suivre une Piste et de Navigation seront nécéssaire pour ne pas perdre sa trace. Elle conduit jusqu'au chaos rocheux et s'enfonce entre deux blocs titanesques. Le passage est humide, glissant (DEX X 3 sinon chute ; perte de 1d3 PdV) et terriblement sombre. La Chienne Noire se trouve à la verticale d'un trou entre les pierres érodées. Le grondement sourd de la Rivière d'Argent en contrebas, se repercute sur les parois. La prêtresse achève juste sa transformation, lorsque les PJ la voient. Elle est d'une beauté sculpturale. les tétins de ses seins marmoréens dardent dans la fraîcheur nocturne. A la lueur des torches, Le galbe de sa croupe se révèle, qui est si enchanteur, que l'on ne saurait imaginer de cul plus gracieux. C'est une vision... Elle exhale une fragrance d'eau de rose et (Royaumes étrangers) de lilas. Une odeur plus lourde flotte dans l'air, musquée. Les deux PJ qui ouvre la marche ont le temps de tirer une fois avant que la Kiez Du ne saute d'un bond dans le trou. Celui qui se penche tout de suite, peut la voir, sept ou huit pied plus bas, pendue à un bras gigantesque, poilu et noueux, aux mains griffues (1/1d6 SAN). Elle tourne son regard concupiscent droit dans les yeux du PJ, passe sa langue entre ses lèvres de la façon la plus obscène qui soit, avant de disparaître dans les ténèbres. L'écho d'un long soupir de contentement résonne à leurs oreilles pendant quelques instants. Tenter de les suivre est risqué (la descente) et inutile (ils sont déjà très loin). L'autre éventualité, c'est que les joueurs n'ont pas voulu ou pas pu la délivrer. Dans ce cas, un évenement horrible se produit. Le sacrifice propitiatoire a lieu, les inquisiteurs chargent. Soudain, un vent de pestilence surgit de nulle part, les ombres s'intensifient. Une étrange torpeur gagne toutes les personnes présentes. Finalement, chacune y succombe. Ceux qui ont 15 ou plus en POU s'endorment les derniers. Prennez ces joueurs à part : ils voient à travers leur regard embrumé l'écorce de l"arbre palpitée, telle de la chair vivante, puis s'ouvrir comme un vagin pour livrer passage à une patte ou une jambe musculeuse, velue, énorme. Elle est terminée par un fort sabot qui vient frapper le sol lourdement lorsque l'organe se déplit (1d3/1d10 SAN). L'épiphanie du Bouc Contrefait. Les PJ sombrent dans l'inconscience. Le démon va "immoler" la guerisseuse et le clerc pour ses noirs desseins. Le premier va devenir le récéptacle d'un ignoble maléfice. Il est désormais le portail vivant qui fera venir sur Terre un effroyable fléau : l'Ultime Rejeton de la Chèvre Noire. La guerisseuse, quant à elle, est maintenant la "fiancée" du Bouc Contrefait. Elle sera, bon gré, mal gré, la nouvelle grande druidesse du culte, à la place de la Chienne Noire. Elle porte le pendentif de la Kiez Du. Un médaillon de bronze figurant une tête de satyre ou de faune aux yeux d'escarboucle. Si elle tente de l'enlever, elle ressent une douleur effroyable dans tout le corps, et commence à vomir et exsuder du sang par les orifices. Elle perd un points de vie par tour jusqu'à ce qu'elle meurt ou le remette. Le reveil est des plus pénible. Une demi-heure s'est écouler, mais les PJ ne peuvent le savoir que s'ils réussissent un jet en astronomie, ou s'ils disposent d'un moyen pour mesurer le temps. Pêle-mêle, investigateurs, sectateurs et inquisiteurs émergent de leur sombre catalepsie. Les soldats de l'Eglise mettent des fers sur tous les participants, et sur les PJ, si le prêtre leur a fait un rapport négatif ou si leur comportement est suspect. Sinon, ils sont tout de même invités à les suivre pour "complément d'information". Dans le cas où ils ont poursuivi la prêtresse, ils tombent sur un groupe de soldats, avec des résultats identiques.
2. Dans les griffes de l'inquisition Les prisonniers sont emmenés jusqu'à l'église de Huelgoat, sont la crypte à été rapidement amménagé en chambre de torture. Un brasier est allumé ; les instruments sont en place : bottes espagnoles, chaises ardentes et vierges de Nuremberg et autres pinces rougeoyantes. Si les PJ ont fait quoique ce soit de susceptible d'éveiller un doute de la part des fous de Dieu, ils sont immédiatement soumis à la question. Il va sans dire que le danger est réel. Les sectateurs sont descendus à tour de rôle dans la crypte. La plupart avouent avoir eu commerce avec le Malin, dès les premiers instants de la géhenne. certains sont plus récalcitrant. D'effroyables hurlements accompagnés d'une écoeurante odeur de chairs brûlées montent des sous-sols jusqu'aux PJ. Ecouter : en-dessous, un inquisiteur dominicain recite le verset de la Bible suivant (Latin) : " si quelqu'un ne demeure pas en moi, il est jeté dehors, comme le sarment, et il sèche ; puis on le ramasse, on le jette dans le feu, et il brûle." Théologie : Evangile selon Jean 15.6. Le tribunal est composé de Haeloc, grand inquisiteur dominicain (un dangereux psychopathe), de deux moines, un fransiscain (charitable) et un dominicain (fanatique) et de Gwiomarc'h, visiblement mal à l'aise. L'autre inquisiteur (Fanch Morel, qui est presque aussi cruel et pervers que sont maître) est en train d'extorquer des aveux aux malheureux sectateurs, avec sa bande de soudards, tous plus sanguinaires les uns que les autres. Le moine dominicain commence par poser de question d'ordre théologique aux PJ : exemple : - "reconnaissez-vous le Christ comme votre seigneur et votre sauveur ?". - "Sa sainteté le pape Clément VI est-il bien l'unique et suprême répresentant de Dieu sur Terre ?". - "Dirige-t-il dans son ensemble notre sainte mère l'église catholique, apostolique et avignonaise ?". - "Vous êtes-vous déjà rendu coupable d'études condamnées par l'église ?". - "Avez-vous déjà professé des doctrines hérétiques ?". A partir de là, le grand inquisiteur prend la relève : - "Avez vous déjà eu des relations charnelles contre-natures avec des créatures -qu'elles soient de ce monde ou d'ailleurs- ?". - "Vous êtes-vous déjà adonner au pêché qui fit s'abattre la colère de Dieu sur Sodome et Gomorrhe ?". A l'apicultrice et la guérisseuse : - "Êtes-vous vierge ?". En cas de reponse affirmative, il demande à deux de ses soudards de vérifier. Ils s'aquittent de leur tâche, sans ménagement et avec un rictus malsain. Les ecclésiastiques autour de la table se voile la face en affectant du dégout. Sagacité : lorsque les brutes dévoilent les appas de la bougresse, une lueur de concupiscence enflamme les yeux de l'inquisiteur. TOC : une légère turgescence déforme sa robe. Une réponse négative ou un mensonge sur sa virginité entraîne la question suivante : - "êtes-vous marié selon les rites de l'église catholique ?". - "Avez-vous pactisé avec une créature des abysses ?". - "Avez-vous de quelconques liens, d'amitié ou de famille, avec les hérétiques, que Dieu, dans son infinie miséricorde, a mis ce soir en notre pouvoir ?". Au prêtre : - "si vous ne vous êtes pas apostasié, pourquoi étiez-vous, vous et vos compagnons, cette nuit au lieu du culte satanique ?". Ces questions ont pour but de destabiliser les PJ, les faire douter et hésiter. La moindre marque d'incertitude, une réponse trop hétérodoxe ou le silence, la plus petite bravade, et le malheureux à toutes les chances d'être conduit dans l'antichambre de l'Enfer pour y être tourmenté dans les flammes. Le moine fransiscain (dont la conduite est dicté par la compassion et le pardon) et gwiomarc'h (il ressent de la culpabilité à la pensée que des innocents puissent être immolés au nom du Christ) peuvent être tournés en la faveur des PJ, à condition de bons jets de persuasion et d'arguments convaincants. Les conséquences d'un échec et d'une prestation médiocre sont les suivants : l'inquisiteur ordonne d'une voix solennelle que les pêcheurs soient soumis à la question. Ils sont mis à nus, puis emmenés dans la crypte en même temps que Soizic la sage-femme (si celle-ci est toujours vivante). Le simple fait de se trouver là coute 1/1d6 point de SAN. L'inquisiteur, repoussant de saleté et d'ordure, puant la sueur, le liquide séminal, et la graisse brûlée est tel une furie, agitant son fer incandescent devant le visage de la pauvre fille en panique. L'homme est dans un état absolumment indécent et rien ne semble pouvoir mettre un terme à son délire. Un cancer lui mange la moitié du nez. Lorsqu'il rit des souffrances qu'il inflige à ses victimes, sa bouche s'ouvre, révélant une double rangée de dents pourries, et exhalant l'odeur de cloaque la plus nauséabonde qui soit. Les bottes espagnoles sont rapidement assujetties aux pieds de la sage-femme. l'inquisiteur, goguenard, se bouche les oreilles avec des boules de cire. De l'huile bouillante est versée dans les bottes de fer. La souffrance extrême de la jeune femme lui arrache de longs hurlements suraigus. Les tortionnaires et l'inquisiteur ne sont pas indisposés par les cris dolents de leurs victimes mais les PJ peuvent l'être (CON x 5 ; échec : sonné et sourd pendant 1d6 tours). Elle hurle jusqu'à s'en briser la voix (2d4 tours ; un jet de CON par tour ; les dés de la surdité sont cumulatifs). Les cris laissent la place à des sanglots déchirants, entrecoupés de supplications de clémence. Morel s'approche de Soizic, plonge sa main dans une bourse de cuir, en ressort une poignée de poudre jaune dont il frotte les organes génitaux, enflammé de luxure. Ensuite il prend un flambeau et lui embrase le bas-ventre (1/1d3 points de SAN). Lorsqu'elle sombre dans l'inconscience, on la libère. Ses pieds sont couvert de cloques et des lambeaux de peaux cuites pendent mollement. Elle est jetée avec rudesse à coté des PJ. "l’immolation par le feu est une mort exquise, pour détourner les magiciens de leur vie détestable et sauver leur âme." dit-il avec un sourire hideux. Le premier PJ masculin qui rate un jet de Chance est désigné par l'inquisiteur pour être malmené. On le place sur la chaise ardente (une chaise en métal chauffée à blanc). Le joueur peut choisir de résister à la torture (il perd 1d10 points de vie et 1 point de SAN) ou d'avouer des crimes imaginaires (quoique...). Dans ce cas il perd 1 point de vie mais 1d10 points de SAN, du fait de la terrible humiliation ressentie par le personnage. Le joueur qui a choisi de lutter devra faire un jet CON x 5 par la suite pour savoir s'il ne perd pas définitivement un point CON, FOR, APP ou DEX. Pendant ce temps, Soizic met dans la main du PJ le plus proche, une bulle de cuivre très léger et doré creuse, et percée de petites ouvertures. Elle contient neuf pépins de pomme charnus et brillants. Celui qui en mange est parcouru de frisson de plaisir, ressent l'appel de la route et a l'intuition d'un lieu à atteindre, vers l'ouest. De plus, ses blessures cicatrisent à une vitesse surnaturelle : Il guérit de trois points de vie. La suite depend de ce qui s'est passé au Huelgoat. Si les PJ n'ont pas empêché la cérémonie de voir son terme, passez directement à l'attaque des hérétiques. Au moment où Morel s'apprête à satisfaire ses penchants sadiques sur la guérisseuse, les joueurs qui sont attachés peuvent remarquer, sur un jet de TOC, que dans le coin opposé de la crypte, qui est plongé dans l'ombre, un visage plein d'une tristesse figée, vient d'apparaître furtivement à la lumière. L'éclat des braseros diminue brutalement. Des relents de charniers agressent l'odorat des PJ. C'est le même cas de figure que décrit plus haut. Ceux qui sombrent les derniers voient la manifestion suivante : la pierre du mur sur lequel les PJ sont appuyés semble fluctuer à hauteur de la voûte. Une tête massive, velue et couronée de cornes recourbées est en train de s'extraire de la paroi. Au milieu de ce qui semble être son front, une oeil caprin émerge de la roche, plein d'intelligence et de malveillance. Il se pose droit dans les yeux de la guerisseuse. 1d3/1d10 points de SAN. Trou noir. Toutes les personnes présentes dans l'église sont affectées. Les PJ marchent dans la brume. Leurs pieds s'enfoncent dans la boue. ils arrivent sur une petite élévation de terrain qui domine une étendue d'eau. L'étang semble peu profond, sauf au centre, où un cercle de ténèbres se détache nettement. une femme, le dos tourné aux rêveurs chante doucement une ritournelle. C'est Soizic : "Elle descend de la Tour ferrée, pour vous.". Les PJ sentent la caresse d'une main invisible plus douce que la soie sur leur joue, et un parfum de pommes cuites flattent leurs narines et leur papilles. une vague de plaisir "physique" les submerge mais elle est bien plus intense chez la guérisseuse. Ils sont réveillés par une rumeur qui provient de l'extérieur. Des débris humains jonchent le sol. La tête arrachée et sanguinolente de Fanch Morel est au pied de la guérisseuse et semble la regardé dans les yeux. Elle est figée dans une expression d'horreur muette. 1/1d4+1 points de SAN. A l'extérieur, une vision d'enfer frappe les témoins : des hérétiques cagoulés sont montés sur un chariot dont les chevaux écumants fonçent droit vers la porte de l'église. ils brandissent chacun un flambeau. A l'arrière du véhicule, un fort tonneau solidement arrimé. Les soldats qui sont à extérieur du lieu saint tentent de les abattre, en vain. Juste avant de percuter le portail un des sectateurs allume une mèche reliée au tonneau. L'explosion est terrible et secoue le batiment sur ses fondations. Un mur de flammes et de fumées s'avance sur tous ceux qui sont dans la nef. La plupart des gardes sont tués sur le coup. Une fumée âcre se répand dans l'église. La visibilité est réduite à un mètre. Un jet de Chance est nécéssaire pour ne pas tomber nez à nez avec un garde survivant. Un jet en Se Cacher multiplié par deux permet de leur échapper. Dix mètres avant le portail, un feu dévastateur rend la zone difficilement praticable (1d6+2 points de dégats par tour). Si les PJ étaient prisonniers en bas, ils entendent le fracas de l'explosion, et se rendent compte que leurs chaînes sont détachés et que leurs effets personnels sont soigneusement pliés à leurs côtés. Un seul garde reste surveiller les PJ. Il est sur les nerfs et facile à neutraliser. Dehors, la populace se relait pour étreindre l'incendie. La moitié de l'église est la proie des flammes. Dans la panique, les PJ peuvent s'échapper sans problème et gagner le couvert des arbres. Le grand inquisiteur harangue les paysans apeurés pour qu'ils lancent une battue après les fugitifs. C'est à ce moment que le stipendiaire allemand Wolfgang Schlächter choisit de se présenter au PJ.
Si les joueurs ne se sont pas attirés les foudres de l'inquisition, ils assistent à la descente aux enfers de Soizic (à condition qu'ils l'aient sauvé, bien sûr). Le GI est inflexible. Les crimes que le tribunal lui impute sont trop sérieux pour la soustraire à la question. Toute tentative violente pour la sauver est vouée à l'échec. Les PJ peuvent remarquer qu'elle tiend une petite chaine dorée dans la main. Elle se débat comme une furie, hurle. Dans la confusion qui s'ensuit, elle fait tomber la bulle tout en regardant le groupe avec une lueur mélancolique dans ses yeux turquoises. Un PJ peut tenter de récupérer le pendentif sur un bon jet de Discrétion. La torture commence et quelques minutes plus tard le Bouc Contrefait apparait de la même manière que décrit précédemment, mais directement du dallage glacé de la croisée, tandis que le masque de l'évêque émerge subrépticement des ténèbres du choeur. Rêve. Réveil. Attaque des hérétiques.
Le grand inquisiteur invite les PJ à faire leur devoir de chrétien en participant à la battue. Plusieurs paysans ont vu un homme cagoulé sortir de l'église en flamme immédiatement après l'explosion et fuir vers les bois.La piste du fugitif mène à une clairière. Il y a des empreintes de cheval qui vont vers l'ouest. Il rencontre Wolfgang dans les mêmes circonstances que s'ils étaient traqués. L'aube commence à poindre, diffusant un clair-obscur qui ajoute de la confusion à la situation.
3. Absinthe Wolfgang Schlächter est un membre des Armanen -cette secte germanique raciste-. Il se déplace dans le sillage de l'evêque, dont il est le rival. Il le considère comme trop dégénéré pour être le digne représentant des Dieux Extérieurs sur Terre. Il compte circonvenir les PJ, d'abord pour ses propres desseins, ensuite pour contrer "Sa Sainteté", en lui faisant perdre ses précieux "ensemencés". Il sait que le brigand Dewi Kalloc'h possède le cube "Absinthe". Il sait parfaitement l'usage que l'on peut faire de cet artefact. Cette objet est une arme de destruction massive surnaturelle. Elle traverse le temps semant la dévastation. Lorsqu'elle apparaît, des catastrophes épouvantables surviennent, des guerres éclatent. Elle est là lors de la guerre de Trente ans en Allemagne, pendant la terreur de la Révolution, à Verdun, dans les tranchées. Elle est là à Aushwitz. Elle est là à Tchernobyl. Elle est là dans la centrale nucléaire expérimentale de Brennilis. Wolfgang compte bien l'utiliser à son profit pour ouvrir l'Ultime Abîme. Tous les mondes seront réliés à la Terre, les espaces entre les mondes, ce qui est tapi au coeur même de l'univers. De savants calculs astrologiques lui ont permis de savoir la date de la Grande Conjonction qui précipitera l'Humanité vers l'extinction. Et il compte bien être de la partie. Le germain est massif, blond, les yeux bleus glaciales, la quarantaine. Il a la marque d'un coup de griffe que lui a porté un ours en Bavière, du coté de Regensburg. Il est très fier de cela. La peau de l'animal lui fait office de manteau. Il est monté sur un puissant destrier, qui n'est pas un membre ordinaire de son espèce. Il est possédé par "l'ombreloup". Lorsque l'esprit se manifeste, la bête prend une apparence infernale : ses naseaux et sa bouche soufflent des flammes. Il se repaît de chair humaine. Le nazi apparait lorsque les joueurs sont en mauvaise posture. Les Habitants de Huelgoat, qui les traquent avec des chiens, sont prêts de les rattraper. Les canidés s'arrêtent soudain. Certains se mettent à hurler à la mort. D'autres poussent des jappements effrayés. Une grande bête galope dans les bois. Par intermittence, des gerbes de feu apparaissent à sa hauteur. Les manants, terrifiés, retournent au village. Le chevalier s'approche lentement du groupe. Les jets embrasés se sont éteints. Un grand cheval noir, majestueux, s'avance à pas mesurés. Son cavalier semble être un animal sauvage. Deux mains soulèvent une peau d'ours et dévoilent le visage serein du stipendiaire. Il est armé de pied en cap. Son harnois porte les marques de nombreuses batailles. Au niveau du thorax, la fourrure couvre entiérement la cuirasse. Il s'adresse sans ambages aux PJ en ces termes : "vous avez quelque chose que je veux et j'ai quelque chose que vous voulez. Qu'est-ce donc ? Vous voulez connaître la vérité sur vôtre sort. Je vous l'offre en échange d'un certain objet que vous possédez, un cube de métal. En quoi cet objet pourrait m'être utile ? Cela ne vous concerne pas, pas plus que vos problèmes ne me regardent." Si les joueurs se montrent hostiles ou dubitatifs, il feint de s'ouvrir à eux : "D'accord, vous avez gagné. J'en ai besoin pour retrouver mon fils. Il s'était enrôlé dans l'armée bretonne avec moi au début du conflit. En 1342, lors du siège de Rennes, nous fûmes séparés. Depuis lors, je le cherche sans répit, persuadé en mon for intérieur qu'il est toujours en vie. Le deséspoir gagnait peu à peu mon âme, devant l'échec de mes investigations. Jusqu'à ce que je fasse ce rêve. Je vis un artefact de métal suspendu dans les airs, presque à ma portée. Il diffusait une lumière intense, en même temps qu'un bourdonnement. Dans cette magnifique clarté, le visage de mon enfant se découpa nettement, et le son de sa voix qui implorait mon secours me parvint. Cette vision disparut sans que je puisse rien faire, et c'est votre visage qui apparut, vos mains tenant l'objet qui est mon dernier espoir. Depuis lors, je suis sur vos traces. C'est la providence qui fait que nous sommes réunis ce soir ". Si le joueur accepte de s'en séparer, Wolfgang le remercie chaudement : " vous n'aurez pas à le regretter. Maintenant, à moi de vous aidez. Lors de mes pérégrinations, j'ai entendu parler d'un sommet à l'ouest, non loin d'ici, qui inspire aux gueux une crainte mêlée de respect. Certains parlent de lumières dans le ciel. Tout porte à croire que ce lieu est visité par les Elfes. Je sais comment les faire venir. C'est un hexenmeister (sorcier) des environs de Regensburg qui me l'a appris. Ils sont les intermédiaires entre nous et les sphères supérieures. Ils auront indubitablement les réponses que vous attendez". La route à suivre s'étend vers l'ouest. Accepter cette offre est quasiment un suicide. Nous verrons pourquoi plus loin. Si les PJ refusent le marché qu'il leur propose, Il remet la peau d'ours sur son crâne, et prend une attitude menaçante : " prenez garde à ne pas faire de faux pas, mes "seigneurs". Il n'y aura pas toujours une main charitable pour vous sauver la mise...". Il éperonne sa monture qui recouvre à l'instant sa forme malfaisante, et il s'en va au galop, disparaissant dans les bois. Il reviendra avec des hommes de mains pour tenter de tuer les investigateurs et de récupérer Absinthe.
4. Vers le Marais de l'Enfer Les PJ peuvent se fier à l'intuition que leur procurent les pépins, suivre la piste de Alain Le Gall ou se laisser guider par le serviteur de Yog Sothoth. Ce dernier les emmene vers le Menez Kronan ou Menez Mikael (Mont Saint Michel de Brasparts). La région qu'ils traversent est sauvage. Leur destination se trouvre à deux jours de marche. La pluie glacée tombe sans discontinuer. Peu à peu, la forêt s'éclaircit, le sol devient bourbeux. Les pins supplantent les chênes. Bruyères et ajoncs poussent en masse. Les PJ viennent de pénétrer dans l'hémicycle formé du Yeun Ellez (Marais de l'Enfer) -une vaste étendue de tourbières méphitiques, drapée dans des nappes de brumes-, dominé par le Menez Kronan (Mont de Kronan ; 380 m.) et Tuchenn Gador (Colline du Siège ; 384 m.) à l'ouest. Le village de Brennilis, à l'est, est la proie d'une liesse éffrénée. Le prêtre de la paroisse est décédé, et n'a pas encore été remplacé, à cause de difficultés liées à la guerre. Il ne fallait pas davantage pour plonger le bourg dans la licence, malgré les protestations faiblardes et hypocrites de quelques bigots. Ar Gazeg Ven (la Jument de Pierre), la taverne, ne désemplit pas. Les gueules saoûles cuvent leur vin dans la boue. Les gueuses se font trousser en gloussant de contentement. La tenancière, une rousse voluptueuse, et son mari, un brun efflanqué et lymphatique, forment un couple mal assorti. Elle fera de l'oeil au PJ disposant de la plus forte APP. Toute question sur le Yeun Ellez ou le Menez Kronan est généralement récompensée par une attitude d'hébétude éthylique, mais les informations suivantes peuvent être collectées : "Faut pas s'aventurer dans l'marais, surtout après le coucher du soleil, sous peine de rencontrer les lavandières d'la nuit". "L'Ankou apparait parfois dans la brume, menant son tombereau chargé d'âmes vers l'Aut' Monde". "Y a un endroit dans le marais, un regard d'eau. C'est le Youdig, la porte de l'Enfer. L'Homme Noir et son damné cabot côtoient ces abords." "Les tours de Kastell Tremenvan s'dressent au coeur des marais. On n'voit jamais le seigneur, mais un feu y brûle parfois. Pour sûr, il n'y a rien d'chrétien qui s'y passe". "Y s'voit d'drôles de lumières certains... Hic !... soirs de l'année, surtout le premier Mai, au sommet du Menez Kronan" Les PJ peuvent remarquer de l'agitation à l'extérieur de la Jument : une bande de jeunes voyous passablement éméchés tentent d'outrager une jeune femme, dans l'indifférence générale. La cause en est que Judith est la fille d'un juif. Les PJ peuvent gagner là un allié important, s'il sauvent cette enfant. Sa taille élancée et finement coupée, le mat de sa peau à l'odeur de (Royaumes Etrangers) cannelle, l'éclat mordoré de sa chevelure bouclée, contribuent à faire d'elle une beauté hébraïque digne de la Torah. Malheuresement pour les PJ, elle est fiancée à un jeune négociant lombard et bientôt marié. Les manants indélicats écartés, elle conduit ses sauveurs au logis famillial, qui se trouve assez loin du village, sur une petite colline. C'est une chapelle. Dans un paturage en contrebas, des berbis et des moutons paissent tranquillement sous la surveillance d'Anne, une petite fille au minois adorable, et d'un chien. Abdias les accueillent à bras ouverts. Ses cheveux sont blonds poivre et sel, ses yeux bleus, son nez épaté est cassé. Ses lèvres lippues s'arquent en un sourire enjoleur. Son visage est burinné et hâlé. C'est un homme bon et hospitalier, comme toute sa famille. Il ont cinq enfants, de cinq à seize ans (Judith est l'aînée). Les trois cadets passent leur temps à se chamailler, courir et brailler, au grand dam de leur mère, Riwana, petite fille d'une maronite d'Antioche et d'un croisé breton, qui ne cesse d'adresser des prières à la statue décapitée de Sainte-Tréphine, pour qu'elle calme sa progéniture. Sa beauté est quelque peu passée par l'âge et les accouchements, mais ses grands yeux sombres pétillent toujours de malice. Abdias leur explique que la région est le siège de puissantes forces occultes, qui sont localisé dans le marais et sur le Menez Kronan, sur lequel on rendait jadis culte sanglant à une sombre divinité. Lorsque les PJ expliqueront ce qui les amènent là, il restera pensif quelques instant puis prendra un grimoire en hébreux. Certains d'entre eux sont envoûtés. Il faut trouver les dagydes, et les détruire, mais en présence de l'envoûteur (Alain Le Gall), et au moment où le maléfice commence à faire effet, pour lui infliger un choc en retour. Il leur donne des talismans d'origine moyen-orientale (Royaumes Etrangers). Des symboles et des inscriptions ésotériques en couvrent l'envers et l'endroit. Les mots Barchiel et Adnachiel sont gravés sur leur tranche. Occultisme : ce sont des archanges de la Kabbale. Le premier est lié au signe astrologique du Poisson. Le second au Sagittaire (utile si les investigateurs veulent se rendre sur le Menez Kronan). Il leur donne aussi des viretons d'arbalète en aubépine, efficace contre les lavandières de la nuit. La femme leur tresse des couronnes du même bois pour les protéger des fées.
5. Avalon Les joueurs plongent dans le Youdig. Ils nagent si profondemment qu'ils doivent douter de pouvoir arriver quelque part, mais quand ils commencent à hésiter (ou quand ils commmencent à perdre des points de vie). soudain, ils ont la sensation d'être catapultés dans un endroit plein d'obscurité, de confusion : les limbes. Occultisme : Ils repèrent la sortie, des formes géométriques luisantes, entre des bancs de brumes denses, suspendues selon des angles bizarres. Ils sont sur une île d'une beauté éclatante. Des vergers s'alignent en cercle concentrique autour d'une colline sur laquelle se dresse une forteresse de métal sans fenêtres dont le sommet se perd dans les nuages. Une femme d'une beauté surnaturelle est alanguit contre un magnifique pommier, devant le Chastel d'acier. Ses longues nattes noires miroitent au soleil. Elle semble abîmée dans une profonde mélancolie : "vous avez fait un long chemin pour venir jusqu'à moi en quête de vérité. Mais souhaitez-vous vraiment la connaître ? Alors, mordez dans une de ses pommes..." AdJ N°1 à 5 A la guérisseuse : "tu devais me revenir. Mais tu as choisi une autre voie. A ta guise...". Si l'un des personnages-joueurs a eu des relations adultèrines avec une femme (ex. : Judith ou la tenancière de la Jument), elle le désigne : "à la place, tu vas rester avec moi, dépravé...". Elle éclate d'un rire satanique et commence à se transformer. Une forêt de crocs acérés sortent de sa bouche, deux petites cornes courbes jaillissent au sommet de son crâne et ses jambes s'allongent démesurément, se rejoignent pour former une queue reptilienne. Le ciel s'enténèbre. La végétation flétrit. Des squelettes en armures jaillissent des rochers. S'ils pensent à mettre les couronnes d'aubépine de Riwana, elle pousse un cri de rage et ordonne aux mort-vivants de les attrapper. S'ils n'y pensent pas, elle commence à Voler la Vie du PJ (s'il perd tout ses points de magie, il demeurera son prisonnier pour l'éternité). Ils doivent repèrer la porte des limbes (TOC) et se frayer un chemin à travers les hordes d'outre-tombe. Si les PJ ont eu une conduite exemplaire, ils se réveillent tout simplement au bord du Youdig. Une odeur de pommes cuites flottent dans l'air.
6. Menez Kronan Wolfgang tentera de dissuader les PJ de s'arreter à Brennilis, et refusera catégoriquement de rentrer dans la demeure d'Abdias, utilisant des arguments antisémites pour jeter le discrédit sur l'érudit. S'il ne parvient pas à les en dissuader, il dira qu'il part en avant pour préparer le rituel d'invocation des elfes, mais en fait il restera caché non loin pour essayer d'enlever la petite Anne, et l'offrir en sacrifice aux Anciens. Abdias et Riwanna sont atterrés et bien que piètre combattant, le premier prendra son arbalète pour essayer de sauver sa fille, que les PJ l'aident ou non. Des hommes de mains - des spadassins prêt à intervenir - et des fidèles de Schlächter attendent près du mont. En montant, un des PJ peut avoir la vision fugitive d'une scène de bataille entre des hommes - parmi lesquels Wolfgang - étrangement vêtus et utilisant des armes crachant des flammes et du métal - présage des combats de la fin des temps -. Le rituel commence à la tombée de la nuit. L'air résonne de chants propitiatoires et d'incantations. Anne (ou un autre enfant) est ligoté sur un autel improvisé (si la victime est sauvée, l'Ancien viendra tout de même, mais prendra un des officiants). Wolfgang - qui s'est départi de sa peau d'ours, révélant la crux grammata damasquinée sur son harnois, éructe dans une langue inconnue un appel barbare vers les cieux. Ceux -ci commence à s'illuminer, comme lors d'une aurore boréale. Cette "aube" surnaturelle atteint son paroxysme après le sacrifice, suggérant une monstrueuse intelligence avide de sang et d'autre chose, à laquelle Absinthe réagira de façon violente, se mettant à tournoyer sur lui-même à une vitesse foudroyante. Le cube foncera vers l'Ancien, quelque soit la distance à laquelle il se trouve, détruisant tout ce qui se dressera entre lui et elle. Attaquer directement Wolfgang est risqué : il lance Flétrissement et Poing de Yog Sothoth. Les deux brassards de bronze, couvert d'inscriptions runiques (Douze PM emmagasinés chacun) qu'il porte lui permettent d'invoquer un Sortilège de Mort. Mais il n'y aura recours qu'en cas de danger fatal, ce qui a peu de chance d'arriver, étant donné qu'il est invulnérable aux armes non-bénies (il est constitué d'un mélange de chair non humaine et de métal d'outre-monde. Il peut d'ailleurs porter une attaque surnaturelle, ses doigts se subdivisant et s'étirant, fouaillant cruellement l'adversaire de leurs multitudes). Si les PJ demandent la vérité à l'Ancien, il les emmenera dans les interstices entre les dimensions et ils sauront tout... mais on ne les verra plus jamais.
7. Kastell Tremenvan Des aulnes au tronc moussu sont les antiques gardiens du chateau de la Kiez Du. A mi-hauteur de la colline sur laquelle est juché le sinistre édifice, un pont à bascule, qui s'abaisse lorsque les PJ arrive à sa hauteur. Un grand Christ en bois est accolé à la muraille. Il est complètement pourri. Au-dessus de la voussure de la porte, un bloc de granit sombre sculpté en ronde-bosse à la semblance d'un canidé, une femelle. Des herbes poussent entre les pierres de la courtine ; les meurtrières et le sommet des tours ne témoignent d'aucune présence vivante. Le donjon s'éleve à quarante pieds. Le dernier étage de la tour maîtresse renferme les appartements de la prêtresse : alambics, fioles contenant des liquides étranges et répugnants ( , grimoires occultes, une main de gloire dessechée. Dans un coin, une alcôve fermée par une lourde porte de bronze. une inscription y est gravé : "allez où vous pourrez. Vous me trouverez toujours sur les chemins détournés que vous prendrez pour m'éviter. Quel est mon nom ?". Six orifices profonds s'ouvrent au dessous. Vingt-quatre blocs de métal sont disposés au pied, chacun marqué d'une lettre de l'alphabet à une extremité et d'un symbole à l'autre. "Destin" est la clé. Derrière se trouvent les poupées de vénéfice de Benniged et d'Enora. Une crypte aux émanations délétères, d'une humidité absolument répugnante ; dans cette obscurité à la moiteur étouffante, de basses voûtes cintrées les oblige à se courber. Un sarcophage de pierre est disposé à l'une des extrémités de la pièce rectangulaire. Au centre de celle-ci se dressait la margelle d'un puit, Il est totalement dénué d'ornementation, à l'exception de l'inscription « somniator » sur le couvercle Il est vide. Au centre de la pièce se dresse la margelle d'un puit, qui exhale une puanteur de charogne. Ecouter : un murmure lancinant s'élève des profondeurs. Soudain, Benniged ressent une violente douleur dans toute sa chair, qui ondule et gonfle horriblement ; Enora est prise de convulsions, ses yeux se révulsent, et elle se met à parler dans une langue inconnue. 0/1d4 SAN. Le trou est profond de trente pieds et s'ouvre sur une caverne. Une cercle de cadavres, certains très recents, d'autres très anciens, sur une hauteur de cinq pieds. Au centre, une dalle de pierre entourée d'un cercle de symboles cabalistiques gravés dans la roche. Alain Le Gall est assit en tailleur, en face de la table. Il prie. Une huitaine de femmes sortent du charnier. Certaines sont réellement splendides ; d'autres n'ont plus que la peau sur les os. Il y en a dont la forme semble fluctuer sans arrêt de la vitalité anémiée à l'état squeletique. Leurs yeux à toutes brillent d'une lueur maléfique. Benniged et Enora subissent une attaque (POU 35) d'Epuiser le Pouvoir par tour. Lorsque leur POU sera réduit à zéro, Benniged deviendra l'Ultime Rejeton de Shub Niggurath, une sorte d'amibe de chair humaine, à la masse en expansion constante qui ingèrera toute forme de vie humaine et animale à trente kilomètres à la ronde, et Ennora appartiendra d'âme de corps au Bouc Contrefait. Le corps puissant de ce dernier émerge lentement de la dalle : un humanoïde musculeux, massif et bestial, à la posture obscène. Ses jambes puissantes et velues sont terminées par des sabots de bouc et ses bras noueux par des griffes acérées. Mais le plus abominable dans cette monstruosité est à coup sûr la tête difforme couronnée de cornes larges tournées vers le bas. Une trompe de chair rose, visqueuse, parcourue de veinules violacées, en guise de bouche. Mais pire encore sont les yeux, caprins, petits, nombreux, regroupés en grappe à la façon des araignées. Ils étincelent d’intelligence, de concupiscence à l’endroit d’Ennora et d’une joie sauvage envers Benniged. Il y a plusieurs possibilités. La meilleur consiste à brûler rapidement les Dagydes. Dans ce cas, Alain pousse un cri de rage, Le Bouc mécontent aspire sa vitalité via sa trompe et disparait dans la roche. La pire serait de laisser la possesion prendre effet. Dans ce cas la seul solution pour se débarrassé de l’Ultime Rejeton serait de lui infliger de grandes quantités de dégats avec du feu grégeois, dans le tour qui suit. Si Enora devient une stryge, le Bouc la prend dans ses bras et s’enfonce avec elle dans le sol pour passer la «nuit de noce»... (1d3/1d20 points de SAN). Victoire : 1d20 points de SAN
AdJ N°1 "le soleil brille. vous flottez, désincarné, au dessus du Yeun Ellez. Le paysage est sensiblement le même, à un détail près : côte à côte, au sommet du Menez Kronan, une construction de pierre et un grand objet mobile indéfinissable, qui reflète quelque peu la lumière. Des soldats à l'aspect étrange évoluent dans le marais, vers l'est. Leur chef porte religieusement le cube Absinthe dans sa main. C'est Wolfgang. Le temps s'accélèrent brutalement. Les jours et les nuits défilent à un rythme étourdissant, pour se figer sur un jour sombre, orageux. L'engin étrange sur le mont a disparu. Un édifice monumental, gris, cylindrique, se dresse à l'est. La partie centrale des marais est inondée. Soudain, dans un fracas assourdissant, le dôme de l'édifice éclate. Une colonne de flammmes versicolores et des arcs électriques jaillissent jusqu'au ciel. tout devient noir." AdJ N°2 "Vous savez désormais qui vous êtes vraiment. Ou plutôt qui vous avez été. Votre main trace avec une élégance consommée des mots en arabe et des entrelacs de symboles sinistres. Des pans entiers de votre mémoire ne s'ouvrent que sur d'effroyables abîmes mystiques, que sur de multitudes d'horreurs indicibles qui grouillent dans les ténèbres. Les vestiges de Babylone, les catacombes de Memphis, et Irem, la cité des colonnes, tapie sous les sables brûlant de la Roba El Khalyiah ("Espace vide"). Vous avez appris ce qui produit ce son musical et métallique surgissant des entrailles de la cité. Vous êtes tombé en adoration devant eux, ils vous ont enseignés, et à votre tour vous avez dispensé votre savoir impie, semant la corruption dans les coeurs et la folie dans les esprits. Aujourdhui, en l'an 116 de l'hégire (cette date, et leur faux dieu, ne signifie rien pour vous), votre oeuvre est achevée. Vous avez achevé le Kitab-Al-Azif, et confié à votre fidèle serviteur, pour que le message qu'il contient continue à souiller des âmes à travers les siècles. Vous allez jusqu'à la grande mosquée, dans la foule. Une douleur cuisante vous terrasse, mais vous souriez, car vous savez que ce n'est pas la fin. Votre sang inonde la place. Les pantins qui vous entourent, reculent d'effroi en voyant votre corps disparaître petit à petit dans l'air. Les imbéciles, si seulement ils savaient... Si seulement ils savaient..." AdJ N°3 "Vous êtes, spectateur impuissant, dans la riche demeure de l'évêque, à Quimper. Votre frère est là, tel qu'il était lorsqu'il a disparu, il y a dix ans. Son éminence lui caresse affectueusement les cheveux : "ton frère te cherche, mon enfant. Il a un cadeau pour toi. Veux-tu le rejoindre ?". Réponse affirmative. "C'est bien, mon enfant. Tu seras ravi par le jouet qu'il t'offrira. Prends donc une douceur et suis moi". Il se lève et se dirige vers une porte s'ouvrant sur un escalier qui descend dans les ténèbres. Un sourire abject se dessine sur les traits d'Alain Le Gall, et la porte se referme sur eux et sur votre vision" AdJ N°4 "Vous êtes trempé, frigorifié. La terreur fait couler un filet de sueur froide le long de votre échine. Toutes les ressources de votre volonté s'y oppose, mais la lutte est vaine : vous regardez à travers le vitrail. La Chienne Noire est là, resplendissante. L'homme au masque tragique s'avance, plein d'une hideuse majesté, dans une véritable tempête de psalmodies hystériques. Il prend la lame et l'élève au-dessus de l'enfant vagissant. Vous n'arrivez pas à détourner vos yeux de cette vision d'enfer. Le poignard s'abat. Le sang s'épanche. Dans l'ombre, quelque chose de massif a bougé. Soudain, le meurtrier lève la main et impose le silence à la congrégation, au comble du délire. Il vous observe. D'une main ensanglantée, il détache son masque, qui tombe au sol avec fracas. Un hurlement d'effroi, à glaçer le sang, s'élève soudain. Une seconde s'écoule avant que vous ne vous rendiez compte que ce cri sort de votre bouche. C'est votre frère, Alain. Tout n'est que ténèbres." AdJ N°5 "Vous, Hassan le voyageur, êtes le plus heureux des hommes. La femme que vous aimez, d'une beauté égale aux houris qui attendent les justes au paradis d'Allah, va se mariez avec vous ce soir. Elle vous a sauvé de la mort, grâce à sa puissante médecine. Et maintenant elle va vous offrir ce qu'elle a de plus précieux. Vous cheminez avec elle, vers le lieu de la cérémonie, qu'elle a tenu à garder secret. Les derniers rayons du crépuscule disparaissent peu à peu. Vous débouchez des bois. La puanteur de la décomposition assaille vos narines. C'est un marais. Un chateau sinistre émerge des brumes à quelque distance. Votre aimée vous jette un regard moqueur, et petit à petit, en proie à l'épouvante, vous sombrez dans une étrange torpeur. Lorsque vous vous réveillez, une horrible odeur de charnier vous prend à la gorge. Vous êtes pieds et poings liés sur une dalle de pierre froide, dans une grotte sombre. Des monceaux de cadavres putréfiés tout autour de vous. Celle que vous croyiez vôtre, s'allonge lascivement à vos côtés. Sa bouche se déforme affreusement, au-delà du possible. Quelque chose semble vouloir en sortir. Vous fermez les yeux d'horreur. Quelque chose de visqueux vous palpe la gorge. Votre vitalité vous échappe avec une lenteur qui semble faire le délice de votre "dulcinée", à en croire les grognements gutturaux et sourds qu'elle pousse. C'est la fin..."
Les Versets de Calatin - en latin, retranscription de saint Brendan, 6ème siècle après JC. C'est un manuscrit, mais à l'origine l'enseignement des druides noirs étaient oral. La personne assez malheureuse pour lire cette somme attire automatiquement l'attention du Bouc Contrefait sur lui et ses proches. Baume de volonté : parfum avec du camphre, de la jusquiame, de la mandragore et du pavot, contre la possession (Concocter une Potion). Ajoute 1d6 points de POU/magie contre les attaques psychiques Epuiser le Pouvoir et Voler la Vie pendant 1d6 tours.
Koulman Brezeler Le garde episcopal, 35 ans Vous êtes un garde de l'evêque de Quimper et vous prenez cette fonction très au sérieux. Vous repoussez la vermine qui s'agglutine autour du prélat pour implorer une aumône et vous chatiez sévèremment les coquins qui ont l'impudence de lui manquer de respect. Avec vous tous ces bouffons seraient déjà écartelés. Ce que vous détestez par dessus tout, ce sont ces marauds et autres coupes jarrets qui gangrènent votre cité ; surtout les païens, avec leurs rites sataniques. Ce sont eux, à n'en pas douter, qui ont enlevés votre jeune frère, il y a une dizaine d'année... Un jour vous retrouverez les démons responsables de son enlèvement. En attendant vous servez l'église du Seigneur avec zèle.
Austole de Tinteniac Le prêtre exorciste, 43 ans FOR 9 CON 12 TAI 14 DEX 12 APP 7 INT 16 POU 17 EDU 19 PV 13 SAN 55 Baratin 15 ; Ecrire Latin 56 ; Occultisme 45 ; Parler Latin 56 ; Persuasion 25 ; Sagacité 45 ; Statut 40 ; Théologie 46 ; Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière. Droit Canon 11 ; Mythe de Cthulhu 35 ; Parler Français 31 ; Royaumes Etrangers 26 Repartir 25 pts dans des compétences au choix Sortilèges : Désincarnation, Congédier un Esprit Mais à la fin, qui êtes-vous donc vraiment ? Vous même hésitez parfois quant à la réponse. En général, vous dîtes que vous venez d'une famille noble, que votre mère est morte en couche, que votre père, un homme pieux, vous destina très tôt aux ordres, devinant une nature dévote derrière cette attitude hautement contemplative. Mais en fait, votre âme était la proie de bouillonnements et de remous insolites pour un garçon de votre âge. Des images fugitives, pleines de menace, des impressions de déjà-vu. Des pertes de conscience. Des réveils dans des endroits reculés. Vainement, vous avez cherchez dans la religion des réponses. Jusqu'à ce qu'un jour...
Dewi Kalloc'h Le brigand, 27 ans FOR 13 CON 10 TAI 14 DEX 15 APP 10 INT 14 POU 9 EDU 12 PV 12 SAN 35 Coup de Tête 35 ; Discrétion 45 ; Grande Hache 55 ; Lancer 40 ; Monde Naturel 40 ; Navigation 40 ; Suivre une Piste 25 ; Statut 30 Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière. Esquive 60 ; Monter à Cheval 35 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Se Cacher 40 ; TOC 35 ; Cheirosiphone (genre de fusil primitif à feu grégois - trouvé grace à Absinthe-) 35 Repartir 25 pts dans des compétences au choix Jeune garçon, vous étiez perpétuellement brimé et malmené par les autres. Vous avez toujours rêvé de mener grand train, mais votre rang social n'étaient pas à la hauteur de vos aspirations. Votre caractère asociable se manifeste très tôt : vous mettez le feu à une grange du village. Votre mère vous soupçonne, mais sa ferveur religieuse et l'amour fillial la portent au pardon. Elle dissimule les preuves de votre forfait, surtout à votre père, un rude meunier qui ne manquait pas de vous rosser à la moindre anicroche. Et comme il suffit d'un seul délit impuni pour susciter des vocations criminelles, vous vous êtes allégrement engouffré dans la brèche. Un groupe de malandrins vous a pris sous son égide.
Enora Broudic La guerisseuse, 19 ans FOR 7 CON 17 TAI 12 DEX 12 APP 16 INT 18 POU 15 EDU 13 PV 14 SAN 65 Astronomie 21 ; Concocter Potions 41; Monde Naturel 40 ; Occultisme 35 ; Premiers Soins 60 ; Sagacité 20 ; TOC 35 ; Medecine 41 Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière. Baton 35 ; Nager 50 ; Grimper 55 ; Lancer 50 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Royaume Natal 45 Repartir 25 pts dans des compétences au choix Sortilège : Guérison Vous êtes une enfant de la Déesse-Mère. La sylve est votre royaume. Sa luxuriance et sa beauté sauvage emplissent votre esprit. C'est elle qui vous nourrit depuis toujours, vous et votre frère. Erwan, de huit ans votre aîné, vous a protégé contre l'inanition, les dangers des bois et des hommes. Vous étiez des orphelins démunis mais son intelligence et sa prudence vous ont sauvés. Vos parents, d'humbles forestiers, n'eurent pas la possibilité d'assurer votre survie. La gueule puante de la guerre les dévora. De votre existence sous les rameaux, vous avez appris a reconnaître les plantes qui soignent et vous êtes devenu la rebouteuse, la guérisseuse. Car vous vouliez préserver les gens de l'Ankou, à plus forte raison vos proches. Erwan s'est marié et a eu un enfant, auquel une affection sans borne vous liait. Et puis vous avez rencontré Hassan, un érudit, médecin et grand voyageur venu de l'Atlas. L'amitié est vite devenu de l'amour. Mais le bonheur fut de courte durée. Il y a six mois, Hassan, Erwan, sa femme e
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