Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 07:32:54
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Auteur Fil de discussion: Le vingt-troisième concours de scénarios de la Cour d'Obéron est ouvert !  (Lu 16189 fois)
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Xaramis
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« Répondre #90 le: 18Avril, 2009, 18:30:41 »

Bon j'ai manqué un peu de temps aujourd'hui : serait-il possible de laisser jusqu'à la fin du week-end ? (IE le 19/04)

J'ai un peu laissé passer la date. Mon scénario "Bordel à Natividad" pour Hellywood ne sera pas terminé aujourd'hui. Demain peut être?

Je suis d'avis de ne pas nous priver de contributions supplémentaires potentielles.
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Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #91 le: 18Avril, 2009, 22:25:38 »

Je suis en train de boucler un scénario pour Te Deum pour un massacre, qui a un parfum de sorcellerie en pays basque et bayonnais.

Scénario promis, scénario dû.

Ma contribution, déposée dans le fil de recueil des scénarios du 23ème concours, est intitulée Dans la lande du bouc.

Je compte en développer une version "complète", avec illustrations, caractéristiques des PNJ eta denak (c'est la façon de dire e tutti quanti en basque ) pour une publication en bonne et due forme sur le site de la Cour d'Obéron.
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Cuchulain
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« Répondre #92 le: 18Avril, 2009, 23:23:25 »

Hmmm... Je suis en train de me rendre compte qu'à trop vouloir faire générique : c'est plus un scénario que je fais mais une aide de jeu !  cassetete

N'empêche que j'ai eu des idées intéressantes (enfin pour moi ça me permet de poser des idées pour des scénarios sur une frontière... ) bon bref ! Tout ça pour dire que je vais centrer ça sur la Terre du Milieu pour le deuxième (avec idées pour Yggdrasil) et faire sans doute quelque chose de pur Yggdrasilien pour le 3e... M'enfin ça peut encore changer hein !  )
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Olivier
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« Répondre #93 le: 19Avril, 2009, 05:00:37 »

Bonjour à tous

J'ai peut être une vieIlle intrigue qui correspondrait assez bien...

Le Club des survivants est une assemblée informelle d'adolescents et de jeunes adultes ayant survécu à une agresion majeure (Attentat terroriste, viol avec violence, enlèvement par un tueur en série...) se réunissant principalement sur des forums dédiés du Net.

Leur petit groupe à acquis une certaine notoriété en raison des personalités qui le composent, et attirent régulièrement l'attention des journalistes avides de scoop, des bonnes âmes qui veulent absolument les 'aider' (psy médiatiques, sectes...) et autres pervers.

Qui plus est, certains membre étant suicidaires ou affichant des opinions extrèmes, vous vous faites réfulièrement virer des forums et communautés existantes... vous avez fini par louer un serveur étranger qui vous est exclusivement dédié. L'accès se fait sur cooptation après une enquète, et chaque membre doit être parrainé par un membre qu'il a rencotnré IRL.

Le 'Club' est censé avoir une utilité thérapeutique. C'est en fait un 'lieu' ou l'on ne vous regarde pas avec mépris, pitié et où vous pouvez tout simplement être vous même avec des gens capables de vous comprendre...ou de vous supporter.

Les PJs son des membres du club vivant dans la même ville s'étant déja rencontré IRL.

Les activités du club sont variées. Il y existe des forums 'artistiques' (assez dérangeants), des groupes de soutiens Psy (toujours en flame war), des 'bons coups' dont on veut faire profitter les copains (entré gratuite et autres 'tombés du camion') et un 'crime Watch', forum ou vous aimez jouer au détective (sans résultats probants)

Le sujet vous passionant actuellement est 'La Scie", un tueur en série sévissant dans la région. Il enlève ses victimes, les viole, et les découpe (à la scie ?).
Ce surnom lui a été donné grâce à Mathilda Ray, l'unique survivante qui ait échappé au prédateur. D'après elle, l'agresseur répètait sans cesse 'La scie..la scie...."
Note: Mathilda ne fait pas partie de votre 'Club'.

L'histoire commence quand un nouveau message est ajouté sur le 'Crime Watch': la photo d'un magasin de toilettage canin arborant la photo d'un chien célèbre en enseigne. Y est ajouté un commentaire d'un de vos copains Samaël.
"La Scie...ou Lassie ?"


Quelques membres du Club des Survivants (PNJs):

- BiGJonh (19): Membre fondateur. C'est un autiste touchant une pension de l'Etat. Il vit à la capitale et ne sort jamais de son appartement. Mutique, il ne peut communiquer avec autruis que part le biais de son clavier.
Sa famille, très croyante, a passé son enfance à le faire exorciser, agravant ainsi son état...
- Elvyra (14): Gothique adepte de l'automutilation. C'est une artiste douée pour le dessin, mais son thème favoris (son enfance incestueuse) est assez dur à supporter...
- AcidBurn (17): Atteind du syndrôme de Tourette depuis son agression il y a 4 ans dans le RER, c'est un informaticien autodidacte et un hacker compétent.
Il adore en rajouter dans l'ordurier et professe des opinions extrémistes qui changent régulièrement.
C'est un garçon adorable qui aime rendre service...mais parfaitement insuportable...
- Puffy (16): Archétype de la blonde décervelée dont la vie a volé en éclat quand elle a été enlevée par un réseau de traite des blanches. Rescapée de 17 tentatives de suicide, anorexique/boulimique, elle a devellopée une fabuleuse capacité d'écoute.
- RazorSex (18) l'artiste Underground dans toute sa splendeur. Cet étudiant des beaux arts a flambé vivant dasn le métro lors d'un attentat. Il adore les vidéos trash est est très fier de sa collection de faux Snuff movies burlesques (qu'il réalise et monte lui même).
Vu les séquelels de ses brulures, il est toujours envellopé de bandelettes (son icône est une momie).
- Muldy(16) : Cet amateur de thérie de conspiration à subit des manipulations médicales incompréhensibles sur son système nerveux central de la part de son beau père, un neurologue (maintenant en prison). Il souffre de crises d'anxiété culminant en crises d'épilepsie.
Il a beaucoup d'humour, et une connaissance encyclopédique des légendes urbaines.
-Samael (15): A survécu à une tentative d'enlèvement par un tueur en série homosexuel (l'Equarisseur). Ce dernier l'a relaché sans explication puis s'est suicidé.
Il souffre du fameux 'Syndrôme du survivant' (culpabilité exarcébée, dépression...) agravé encore par l'attention que lui porte régulièrement la presse.
Il est le fondateur du 'Crime watch".

Note: chaque PJ est censé posséder un 'parain' qui l'a introduis au sein du Club. Cette relation intime permet de personaliser leur approche du Club et de mieux les impliquer (confidences, petites appartés sur MSN...)


...

Aide de jeu Une journée sur le serveur du Club des Survivants

(Vous pouvez le poser sur votre forum favoris ou l'imprimer pour vos joueurs afin de préparer la partie)

Virés de partout en raison de vos 'particulatismes', vous avez fini par louer un serveur  en Ouzbekistan, qui vous est strictement dédié et ou l'on ne pénètre que sur invitation.

Section aide psychologique

- Nouveau topic d'AcidBurn:
"L'inceste, une aide pour pour la structure familiale ?"
- Réponse d'Elvyra: Connard !!!!!!!!!!!!
- RazorSex: MDR...

- Nouveau tocpic de BigJohn
"Un nouveau médicament permet d'éviter la formation des stress post trauma: la Propanolol
- Réponse de Puffy: Il est dispo actuellement ?
- Réponse d'AcidBurn: Encore une invention des fascistes pour guérir le victimes de leur précieuses névroses qui les empèche d'être des moutons menés à l'abbatoir
- Réponse d'Elvyra à AcidBurn: Connard !!!!!!
- Réponse de Muldy: d'accords avec AcidBurn.

Forum artistique

- Nouveau Thread d'Elvyra:
Photo sépia de Puffy mettant en valeur ses splendides cicatrices
- Commentaire de Samaël: Putain c'est beau !
- Razorsex: Pas mal. l'utilisation de la lumière est bien. Tu devrais utilsier un objectif grand angle.
- Puffy:  :oops: hihihihihi
- AcidBurn: Pas mal pour un Travelo.

- Nouveau topic de RazorSex
('rape movie' tourné avec des animeaux empaillés parlant entre eux avant d'être agressé par un cambrioleur habillé de noir)
- BigJohn: ...
- Muldy: les hommes en noir portent des chapeaux.
- Puffy:  :scratch:

Forum 'bons plans'.

- Nouveau topic d'Elvyra:
"Mon pote Serbe Zulo propose plein de tombé du camion ces temsp ci"
- Samaël: quoi par exemple ?
- Elvyra: Du matos de gendarmerie.

- Nouveau Topic d'AcidBurn:
J'ai un plan pour chopper de la morphine médicale"
- Elvyra: Connard !!!

- Nouveau Topic de BigJohn
"On va bientôt parler de nous dans une émission consacrée à l'aide aux victimes sur la 2"
- AcidBurn: Putain, ils vont pas nous foutre la paix pour changer !!!!
- Elvyra: pour une fois, tt à fait d'accors avec AcidBurn
- Muldy: Et merde... je vais faire une crise d'épilepsie et je reviens...

Forum 'Crime Watch'

- Topic de Muldy:
"La collusion entre Sarkozy et l'argent américian de la drogue"

- Topic "le tueur en série du Moment" lancé par Samaël
(Long article sur un assassin en liberté dont on retrouve les victimes découpées dans des sacs poubelles. Surnommé 'La Scie' par les Médias, car il ne cessait de répéter ces mots d'éprès une de ses victimes (Mathilda ray) qui a miraculeusement réussi à lui échapper)

Dernier Thread de Samaël:
Nouveau message est ajouté sur le 'Crime Watch': la photo d'un magasin de toilettage canin arborant la photo d'un chien célèbre en enseigne. Y est ajouté un commentaire d'un de vos copains Samaël.
"La Scie...ou Lassie ?"

Quelques recherches rapides permettent d'en savoir plus. Le 'Lassie' se trouve dans la périphérie de la ville des Pjs, il appartient à un certain Amédée Petipas, ancien contrôleur fiscal licencié à la suite d'une obscure affaire de Moeurs...

...

(Disponible sur le Net et à la radio)

L'information vient de tomber sur tous les moteurs de recherche: Prosper Gradoux, membre présumé du fameux 'Club des survivants' sous le pseudonyme de Samaël, vient de se suicider. Le débat est relancé sur l'influence néfaste d'internet et sur les manipulations sectaires.

Interrogée à ce propos, un parlementaire souhaiterait faire voter un texte...


...


Le début de l'enquête:

Leur collègue s'est suicidé d'un façon étrange: il s'est égorgé. Ce fait devrait suffire à leur mettre la puce à l'oreille. Ses parents sont persuadés que leur fils s’est donné la mort, mais admettent avoir reçu la visite d’un homme mystérieux .

D'autant que M Petipas mène effectivement une double vie. Le soir, il fréquente le petit monde de l'occultisme (style Chaosmagie SM Gay...) dans la plus grande discrétion.

Qui plus est, les Pjs se sentent observés... Petipas s'est il rendu compte de leur surveillance ? Après quelques agissements étranges, il se tiendra 'étrangement' bien...

Le flics, s’ils sont mis au courant, ne trouveront rien de particulier à lui reprocher et menaceront les Pjs "d’hospitalisation d’office s’ils continuent à faire les dingues"…

Mais ce n'est pas le pire. Les Pjs vont commencer à recevoir des messages anonymes incompréhensibles par une voix ou une icône Internet ressemblant à celle de Samaël. Des mises en garde, des menaces... Le tout restant intraçable.

Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls. D'autres membres des 'Survivants' en reçoivent, parlent de phénomènes étranges (feux, apparitions…). Elvyra fera une tentative de suicide.

Les Pjs penseront sans doute avoir résolu une partie du mystère en découvrant l’identité de leur mystérieux suiveur : Alphonse Güldek, journaliste d’investigation prépare un reportage (bien racoleur) sur leur Club et le suicide de leur ami.

Il ne profitera cependant pas bien longtemps de ses infos mal acquises. Il mourra d’une façon horrible (l’idéal étant que ce soit les Pjs eux mêmes qui découvrent son cadavre, par exemple en cambriolant son appartement).

A partir de ce moment, les choses vont se précipiter. L’affolement règne dorénavant dans la communauté des Survivants. Puffy prétend avoir été poursuivie par un chien Noir en rentrant chez elle de nuit. RazorSex raconte avoir reçu un vrai SnuffMovie (montrant la séance de torture et la mise à mort du journaliste par un individu flouté). Muldy sera victime d’une hallucination (il se dit poursuivi par des esprits) et sera interné. AcidBurn tentera également de se suicider après avoir contacté les Pjs pour les prévenir qu’il avait découvert un truc étrange (encore plus que la situation présente ?)

L'idéal est également d'étendre la campagne de harcèlement et l'épidémie de suicides aux proches des pjs ne faisant pourtant pas partie du Club.

Explication :

RazorSex (Thomas Archambaud) est l’homonyme du véritable étudiant en art qui a flambé dans le métro. Ce dernier se trouve dans une maison de repos, dans la ville des Pjs. Contacté, il explique n’avoir jamais entendu parler du club des survivants, mais avoir eu souvent la visite d’un individu portant les même nom et prénom que lui.

En faisant des recherches, ou en retrouvant certains documents laissés derrière eux par leurs amis disparus, ils pourront en apprendre plus sur le vrai/faux Thomas Archambaud. C’est bien un étudiant en cinéma, mais spécialisé dans les effets spéciaux. Il a en fait 28 ans. Il a déjà été arrêté pour cambriolage, incendie volontaire, possession de drogue et infraction informatique (et non pas mis en prison mais interné en HP). Il a également fait des études (en psychologie criminelle) et a écris un mémoire sur les tueurs en série…

Thomas est « La Scie ». Il aspire à devenir le Mozart du meurtre en série.

Depuis sa découverte du Club, il a cherché par tous les moyens à l'intégrer. Il à profité de l'opportunité de son homonynie avec un excellent 'candidat potentiel' pour poser sa candidature... Il voit le Club comme un merveilleux vivier de victimes envoyées par le destin et à longuement préparé son plan pour faire de leur agonie mentale puis physique une véritable apothéose..

Il connaît leurs points faibles, a piraté leur réseau, possède des doubles de leurs clefs, à posé des micros, installé des mises en scènes morbides, provoqué des hallucinations en droguant leurs boisons … Il adore jouer avec la peur que provoque les attaques ‘surnaturelles’…

Pour la petite histoire, M Petipas est son oncle. Ce dernier n’est au courant de rien. C’est tout juste s’il se souvient qu’il a un peu ‘tripoté’ Thomas quand il était petit…(Il possède encore quelques photos très explicites)

La 'découverte' de Samaël était donc erronée, mais elle a avancé le début des persécutions, préparées il est vrai de longue date. Thomas déteste entendre parler de son oncle.

Le point faible de RazorSex est la confiance excessive qu’il possède en ses propres capacités. Tant qu’il a du temps devant lui, il est parfait, méticuleux. Mais s’il est acculé ou contraint à improviser, il commet des erreurs.

S’il se voit découvert, il utilisera l’un des membres du club qu’il a kidnappé (Puffy serait parfaite) pour fixer un ultime rendez-vous (mortel) aux Pjs dans un hangar soigneusement aménagé…

La seule chance des Pjs est de ne pas respecter les règles du jeu fixé par Thomas, par exemple en en le désinformant, en réussissant à le pirater à son tour, ou en le confrontant à son passé de victime d’un pédophile (ce qu’il se refuse d’affronter).
Ils peuvent aussi tout simplement re-contacter les flics preuve à l’appui… mais dans ce cas un bon nombre tomberont dans les pièges de Thomas, qui a toutes les chances d’être de nouveau déclaré irresponsable.

Un malheur n’arrivant jamais seul, le Club des Survivants fera de nouveau la ‘Une’ des Médias… Si les Pjs jouent le jeu, ils se verront proposer des ponts d’or par les maisons d’édition, les plateaux télé à la mode… Et s’attireront plein de fans psychotiques…

Si les Pjs parviennent à faire profil bas, le Club se recomposera lentement... Une nuit, ils auront le sentiment de recevoir un message de leurs amis prématurément disparus.

Cette même nuit, la cellule (ou la tombe) de Thomas sera ravagée par un mystérieux incendie...

Inspiration:

- La secte Sans Nom
- Saw
- Scream
- Strange days (pour le thème du complot imaginaire)
- Lain (recevoir des mails d'une personne qu'on sait morte)
« Dernière édition: 19Avril, 2009, 18:54:45 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #94 le: 19Avril, 2009, 05:29:35 »

Exemple d'intrigues secondaire du Club des Survivants

Lors de la partie test, l'un des joueurs incérnait une star de la chanson juvénile, vivant reclus depuis un enlèvementt particulièrement éprouvant genre Mysery.

(Il proposait d'être une sorte de mécène du club idée qu'avait adoré les autres Pjs)

Cet individu vivait dans la terreur de ses fans. L'une d'entre elle en particulier s'ingénie à le harceler de lettre d'amour, à s'introduire chez lui...

Elle prétend être en communication avec lui, connait des détails troublants.  Bien sûr ,il sera facile de l'éconduire (voire de la virer), mais elle s'incrustera (on peut en faire une sorte de gag récurent...

Elle a beaucoup fait rire les Pjs de ma partie, jusqu'à ce qu'ils s'apperçoivent qu'elle était à l'origine d'un certain nombre d'exactions dont ils sont victimes

(Elle a ainsi fini par assassiner le majordome de la rock star et lui a envoyé ses yeux par la poste...)

En fait , elle est manipulée par Archembaud/Razorsex qui a repéré cette fan psychotique sur un Fansite et lui a fait croire qu'il était la Rock Star en question. Il joue de ses frustrations pour l'amener à s'en prendre à ceux qui lui'volent', 'menacent' son idole...

Je l'ai utilisé comme élément permettant de maîtriser le rythme de la partie, (elle persécute les PJs quand l'enquète s'enlise)  dont la découvert et la neutralisation crée une '''fausse fin' permettant de rebondir sur un final montant encore d'un cran la tension.

Durant la partie, mes joueurs ont compris que leur réseau était piraté en checkant les mails soigneusement archivés du mini PC de la fan en question.

(Inspiration: l'anime Perfect Blue)
« Dernière édition: 19Avril, 2009, 06:23:50 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #95 le: 19Avril, 2009, 18:16:32 »

Je suis de retour, et j'informe les éventuels retardataires que je ramasse les copies cette nuit.
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Life is like surrealism. If you have to have it explained to you, you can't afford it.
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« Répondre #96 le: 19Avril, 2009, 19:53:05 »

Si on a jusqu'à minuit ça devrait aller. 

En attendant : voici ma deuxième contribution écrite en écoutant les 3 BO du SDA. 

Sur les rives de l'Anduin

Un scénario « Terre du Milieu » par Cuchulain.

Synopsis :
Dans ce scénario se déroulant en TA 2510 les joueurs incarneront des soldats du Gondor envoyés pour défendre la frontière naturelle formé par le fleuve Anduin contre les peuplades   Balchoth.  Avec un fortin comme seule protection contre l'ennemi, ils vont devoir faire face et survivre à la grande invasion de 2510. Harcelés par les barbares et contraint de fuir, pourront-ils tenir jusqu'à l'arrivée d'Eorl le jeune ?

Pour plus de détails sur les peuplades barbares de la Terre du Milieu on peut se reporter aux Appendices du Seigneur des Anneaux, mais aussi à la  discussion que j'ai eu avec Olivier Legrand dans ce forum au petit salon Tolkien.

NB : Bien que ce scénario se déroule sur la Terre du Milieu il est aisément adaptable dans un cadre différent :
- Historique pendant l'Empire Romain sur les bords du Rhin en remplaçant les Balchoths par une population de type Germains ou Goths (dans le dernier cas le MJ pourra insister sur le fait que les Goths semblent assez intéressés par s'installer "paisiblement" et un accord politique pourra remplacer la venue de renforts) et les soldats du Gondor par des Légionnaires romains (et assimilés)
- Arthurien, les barbares devenant des Angles et des Saxons; tandis que l'Anduin devient le Mont Badon.
- Yggdrasil : Les balchoths peuvent être transformés aisément en Bjorningas et le Gondor devenant Peithan (dans une optique barbare contre barbares) ou Reinhald (dans une optique civilisation contre barbarie)
.



Introduction :

Tiers Age année 2510 : les PJ ont été affecté à la surveillance du fleuve Anduin. Plus particulièrement d'une zone sensible se trouvant en dessous de la rivière Limeclaire sur le plateau situé entre la forêt de Fangorn et les Terres Brunes. Nous sommes en été et c'est la saison la plus redoutée par les soldats : le cours de l'Anduin baisse avec la chaleur et les orientaux se font plus pressants, lançant des raids incessants qui mettent à mal le moral des troupes.

Faisons un rapide état des lieux : Les PJ sont sous le commandement du capitaine Ardomir un vétéran qui connait bien les escarmouches contre les balchoths. Ils occupent un petit fort en pierre situé juste en dehors des zones inondables en face de la rive ouest de l'Anduin. Leur troupe est composé d'une trentaine d'hommes de tout âge et de toute expérience : aussi bien des vétérans grisonnants que des soldats du rang et des jeunes recrues pas vraiment rassurée. Le fort a été construit solidement à l'origine mais l'âge et le manque de moyens humains n'ont pas permis un bon entretien et il arrive que les soldats doivent faire des réparations de fortune. Notons qu'ils ne sont pas totalement isolés : il y a d'autres forts répartis sur le cours de la Grande Rivière mais le plus proche est à 3 jours de marche.

I. La crainte de la guerre est encore pire que la guerre elle même.

Dans cette première partie, les PJ bénéficient encore de la protection de leur fort et peuvent s'y réfugier en cas de problème. Toutefois la menace et le harcèlement constant des hommes de l'Est doit se faire de plus en précise et à chaque mission leur raids devenir de plus en plus dangereux.

 - Ravitaillement : le val d'Anduin a été déserté par la population aussi l'Intendant doit-il faire régulièrement parvenir des vivres aux soldats dans les forts (qui complète par la pêche et la chasse). Ce ravitaillement arrive régulièrement par convoi et voici qu'il a plusieurs jours de retard ! Les jours finissent par former une semaine, puis deux et l'inquiétude monte dans les rangs de la troupe. Ardomir va confier aux PJ le soin d'une mission à l'intérieur des terres pour savoir ce qu'il en est. Au bout de quelques jours : les soldats vont comprendre la raison de ce retard : le convoi a été attaqué par des orcs venus du Nord, toutes les denrées alimentaires ont soit été pillées soit brulées. Aux PJ de voir : vont-ils s'en retourner les mains vides ou suivre la trace des orcs pour essayer d'en reprendre au moins une partie ? Les orcs ne vont pas très vite, car ils trainent avec eux les chariots de ravitaillement, on peut envisager plusieurs options :
1) Attaque du convoi orc : les PJ font une attaque rapide pour récupérer quelque provisions pour le fort et reparte aussitôt. Faisable mais dangereux car les orcs vont les poursuivre et il va falloir faire vite pour les semer ! Un petit passage par Fangorn permettrait de s'en débarrasser mais il risquerait eux aussi d'y rester !
2) Suivre le convoi jusqu'à sa dispersion : les orcs du mont brumeux ne vivent pas tous ensemble, au bout d'un moment la troupe se dispersera : chacun rentrant vers ses cavernes. Moins de vivres à prendre mais moins de risques.
Au retour ils devront affronter une petite troupe d'orientaux qui ont réussi à déjouer la vigilance des défenses gondoriennes.

- Travaux :  L'hiver ayant été rude : il faut réparer la porte du fort ainsi que les machines de guerre du fort, et retailler des pierres afin de consolider les murs. Si le fort compte quelques artisans, ils ne peuvent se déplacer seul sur le plateau (surtout si l'épisode 'ravitaillement' a été joué) : le capitaine délègue donc 10 hommes afin de les accompagner. Si les PJ font partie des hommes qui restent et vont devoir repousser une razzia des Hommes de l'Est alors qu'ils sont en sous effectifs s'ils souhaitent faire partie de l'expédition : il va falloir déloger un groupes de balchoths (diplomatie ou combat) qui prétendent utiliser la carrière à leur seules fins, se risquer à l'orée de Fangorn pour abattre une bonne dizaine troncs afin de les ramener au fort, et en guise de cerise sur le gâteau pour la fin de l'expédition : repousser une attaque de barbares sur le fort !

- Chasse, pêche, cueillette : bien que la précédente mission ait permis de ramener des produits comme de la farine, de la viande séchée et des produits de type fromager : il manque de la viande du poisson et des fruits frais. Le capitaine forme plusieurs équipes et voici donc les PJ partis en expédition de chasse pour ramener un maximum de gibier, de poissons et de fruits encore trouvables dans des vergers peu à peu laissé à l'abandon par des paysans en raison des raids barbares incessants. Comme toujours : la menace des tribus de l'Est sera présente se faisant de plus pressante vers la fin de la mission.


II. C'est le propre du barbare de détruire ce qu'il ne peut comprendre.

Toutes les missions amènent à fin de l'été et la situation n'est guère brillante : les raids ennemis sont de plus en plus courants et de plus en plus meurtriers, et le moral des soldats est au plus bas. De l'autre côté : les balchoths se rassemblent de plus en plus nombreux et on entend au loin le bruit caractéristique des haches résonnant contre des arbres...

Tout commence un beau matin de septembre... Les PJ reconnus comme éclaireurs/espion sont convoqués par le capitaine Ardomir qui leur explique brièvement la mission : profiter de la nuit pour passer l'Anduin et aller en reconnaissance pour savoir exactement ce que prépare les homme de l'Est : construisent-ils des demeures, des machines de guerre ou bien des radeaux pour passer la grande rivière ? Quoi qu'il en soit : ils ont toute latitude pour prendre des initiatives afin de saboter/retarder leur travail. Il a bien conscience que c'est une mission très dangereuse mais le besoin de savoir est impératif. Une diversion sera crée grâce à l'emploi de la catapulte qui enverra quelques boulets par dessus le fleuve. Ce soir est en plus une nuit sans lune : moment idéal pour l'espionnage.
La nuit tombée : les PJ légèrement armés et sans armure vont devoir passer l'Anduin à la nage, s'infiltrer dans le camp ennemi et tenter de découvrir l'activité exacte des balchoths. L'infiltration dans le camp des hommes de l'Est est relativement aisée car les pierres qui tombent du ciel cause une certaine « panique organisée »1 chez leurs ennemis qui font plus attention à leur tête qu'à leur pieds ! Les espions découvriront facilement la cruelle vérité : les barbares sont tout simplement en train de construire des embarcations, une énorme quantité de bateaux prêt à traverser le fleuve pour déferler sur le Gondor. Ils peuvent incendier quelques radeaux afin de retarder les choses, mais ils se rendront bien compte que c'est dérisoire2. Les MJ désirant rendre la scène un peu plus haletante peuvent faire jouer le retour sous une pluie de flèches (il y a toujours un joueur pour faire un échec critique au bon moment au pire : trichez !!3)

La question qui se pose est : Que vont dire les PJ à leur camarades ? Car si le capitaine va rapidement les faire venir dans ses quartiers, les soldats chargés de les accompagner ou les autre PJ qui n'ont pas participé à la mission vont les interroger pour savoir ce qu'ils ont vu et qu'est ce qui se passe exactement de l'autre côté du fleuve ? A eux de décider : mentir, minimiser ce qu'ils ont vu, refuser de parler ? Il en sera de toute façon de même après leur rapport à Ardomir. Une fois le rapport entendu : le capitaine les congédiera sans attendre et un jeune soldat sera convoqué. On le verra partir vers l'ouest au grand galop quelques heures plus tard, porteur d'un message pour le Surintendant.4  Une fois le messager parti : Ardomir rassemblera la troupe et leur expliquera la situation : Les balchoths sont en train de construire des radeaux pour envahir le Calenarhdon  ! Il a envoyé un message à Minas Tirith pour demander de l'aide et est certain qu'elle ne saurait tarder, en attendant il doivent se préparer à soutenir un siège.

C'est le moment de laisser l'imagination débordante des PJ se mettre en œuvre. Ils ont approximativement trois jours avant que l'ennemi ne déferle sur eux : demandez-leur ce qu'ils veulent faire pour augmenter les défenses du fort. Pendant ce temps là : un vent de panique souffle sur les soldats, et l'idée de fuite et de désertion se répand dans la troupe comme une épidémie. Trois jours après, c'est l'hallali : des forces innombrables traverse la grande rivière : malgré tout les efforts des archers et servants de la catapulte : les balchoths encerclent le fort.

III. Pour parler de la guerre : Il n'y a que des larmes.

Le fort va être submergé tel un barrage cédant devant la force d'un fleuve. C'est le moment de rejouer Fort Alamo : jour après jour des combats éreintants et le nombre des défenseurs qui ne cesse de diminuer. Quelques idées pour prolonger l'agonie du fort :
- Le puits ne donne plus d'eau ! L'ennemi a tout simplement dévié le cour d'eau souterrain, affluent de l'Anduin qui alimente le puits. Il faut descendre dans le puits à l'aide de cordes, trouver le barrage et éliminer ses gardiens.
- Plus de médicaments ! A force de devoir soigner un nombre croissants de blessure, le guérisseur du fort est à cours de plante médicinales. Il va falloir sortir de nuit pour aller chercher les plantes nécessaires qui ne pousse qu'à l'orée de Fangorn.
- Traitrise ! Alors qu'ils font un tour de garde, une ombre se faufilant près des réserves d'eau et de nourriture alerte les PJS. C'est un de leurs camarades qui a pactisé avec l'ennemi et tente d'empoisonner les réserves. Les PJS pourront-ils l'arrêter à temps et l'empêcher de mettre le feu s'il est démasqué ?
- Plus de capitaine ! Tué sur les remparts par une flèche meurtrière (ou assassiné dans son sommeil) sa mort risque de désorganiser complètement les défenseurs. C'est le moment pour un PJ de reprendre le flambeau.

Malgré tout leurs efforts : les PJ ayant une compétence de tactique ou de stratégie se rendent compte que le fort est perdu à court terme ! Les renforts promis n'arrivent pas et le nombre des soldats est en baisse constante. Il faut fuir vers l'ouest pour essayer de rejoindre le Gondor sud... C'est donc sur un dernier acte de bravoure que se conclue cette partie du scénario. Une sortie héroïque dans la sueur et les larmes ! La chance des PJ c'est que les barbares sont une force d'infanterie et que le fort dispose de chevaux frais, avec une charge de cavalerie ils pourront suffisamment désorganiser leurs rangs pour se frayer un chemin.   Sous une pluie de flèches et les hurlements des barbares le restant des soldats arrive à passer les lignes et fuit vers l'ouest. Quelques éléments à mettre en place pour une sortie tragique5 :
La monture d'un PJ est abattu par les barbares : il faut revenir en arrière pour le prendre au vol et monter à deux sur un cheval.
Décrire comment des barbares arrivent à intercepter un PNJ et le mettent en pièce avec des hurlements sauvages.


Conclusion. Le destin c'est simplement la forme accélérée du temps.

Au bout de quelques jours de chevauchée : une armée se profile à l'horizon, sera-t-elle seulement suffisante pour repousser l'invasion ? Laisser un peu de temps aux PJ pour souffler un peu puis ils essuient une série d'attaques de Balchoths les harcelant et ne leur laissant aucun répit ! L'armée est repoussée vers le Nord avec des lourdes pertes et quand elle commence à panser ses plaies : une armée d'orcs venus des monts brumeux fond sur elle ! Le MJ peut à loisir utiliser des règles de bataille de masse pour simuler l'affrontement ou passer en mode narratif... Toujours est-il qu'au moment où la situation semble désespérée les cavaliers venus du Nord dirigés par Eorl arrive en renfort et font pencher la situation en faveur des hommes de l'Ouest !6



1. Copyrigth Alias pour l'expression.
2. A Tiers Age : cette découverte leur vaut 1 point de désespoir.
3. Oui je sais c'est maaaaaaaaaal  !
4. A confier à un PJ absent pour la prochaine séance éentuellement.
5. C'est le moment de faire mourir des pnjs récurrents : charge au MJ de les avoir bien décrits aux joueurs pour que leur perte les éprouve.
6. L'auteur suggère un jet de perception/vigilance/assimilé pour entendre un cri d'espoir : « Les hommes du Nord ! Les hommes du Nord arrivent !! » façon bataille des 5 armées.

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« Répondre #97 le: 19Avril, 2009, 23:36:48 »

INVASION

Un scénario Sword and Sorcery  par Cuchulain.

Synopsis : Dans ce scénario les PJ incarnent des membres d'Alba une nation barbare envahis par une armée d'une nation plus avancée technologiquement. Leur reine les a chargé de soulever les clans  et  leur a donné un seul objectif : harceler les conquérants sans répit pour les affaiblir afin que lors de leur arrivée dans la grande plaine où est prévu l'affrontement leur forces vives soient sapées et leur moral au plus bas. Tout les moyens sont bons !

(NB : tous les noms des barbares seront à consonance celtique et ceux des civilisés à consonance latine pour faciliter l'immersion, mais tout cela n'a pas la moindre prétention historique)

Introduction :

Le printemps est enfin là après un hiver rigoureux et dans le palais royal et la capitale on se prépare avec joie aux  fêtes célébrant la renaissance de la terre, le retour du soleil et le réveil de la terre. Les PJ vaquent à leurs occupations (courir les filles, boire comme un trou, se battre pour de l'argent ou dans une rixe de taverne, dilapider l'argent gagné dans leur précédente aventure, chasser, etc...). Quand un messager de la reine (ou une troupe bien armée selon la personnalité du personnage) vient les prévenir que la reine Sorcha désire les voir. Qu'ils soient trainés de force ou venus de leur plein gré, le résultat est le même : les voilà réunis dans la salle du trône.

Sa majesté Sorcha 1er n'est pas du genre à prendre des gants aussi leur explique-t-elle la situation en quelques phrases claires (surtout si l'un des personnages sort d'une beuverie et à la gueule de bois) :
Les espions qu'elle a placé dans le pays voisin sont formels : l'armée de l'empereur Augustus est en marche pour venir leur apporter la « civilisation », en profiter pour redorer son blason terni après des révélations sur ses mœurs douteuses avec des membres de sa garde prétorienne, et accessoirement la faire entrer dans son harem... [La reine oublie de mentionner qu'avant l'hiver : plusieurs tribus frontalières avait lancées des raids pour ramener du bétail entre autres]. Selon l'historique des PJ, Sorcha les aura choisi pour différentes raisons :
- Premier scénario : ce sont ses meilleurs guerriers/éclaireurs/mage/barde et ensemble ils forment une troupe d'élite au service de la reine
- Groupe déjà établi : leur renommée est parvenu jusqu'à ses oreilles et elle a besoin d'un groupe de mercenaires fiables.
- Autres :  ils sont les meilleurs dans leurs domaines aussi a-t-elle fait appel à eux, ils ont volés quelque chose/tués des gens importants et s'ils réussissent : leurs fautes seront oubliées.
Quoi qu'il en soit, la reine leur précise qu'en cas de victoire : il les couvrira d'or, de bijoux et d'objets précieux pris sur son trésor personnel [sans parler d'une récompense plus personnelle au PJ le plus attirant]. Mais qu'attend-t-elle  exactement d'eux au fait ?

C'est simple : la Reine a tenu conseil avec ses chefs de guerre et le meilleur endroit pour se battre c'est la forteresse de Mostyn dans la plaine d'Aoif. Pour cela il faut que l'empereur et ses légions passent plusieurs obstacles : Les Monts Morann qui forme une frontière naturelle entre Roma et Alba, l'impénétrable forêt de Kingsley et les marais de Blathmaic. Munis d'un bracelet portant l'emblème de la maison royale les PJ vont devoir s'appuyer sur les tribus qui vivent la bas pour affaiblir au maximum les légions impériales ! Ça ne devrait pas être trop dur affirme la reine [ce en quoi elle ment effrontément] car les légions ont été artificiellement grossies par des jeunes recrues à peine sortis des jupes de leur mère, des paysans enrôlés de force et des criminels à qui ont a laissé le choix entre la légion ou les jeux du cirque. Leur mission : harceler sans cesse l'armée ennemie pour infliger un maximum de dégâts avec un minimum de pertes !  Les légions se déplaçant à pied il leur sera fourni les meilleurs chevaux du royaume pour devancer leur arrivée dans chaque obstacle et organiser les attaques. Après ses explications (et l'approbation des PJ accessoirement) la reine leur remet à chacun 100 PO pour les faux frais, le fameux bracelet et appelle un serviteur pour les amener aux écuries.

I.  Pourquoi soulever des montagnes quand on peut passer par dessus ?

C'est sur cette réflexion d'un philosophe d'un lointain pays du sud que nos héros découvrent les Monts Morann. Cette grande chaine de montagnes, élevé selon les légendes par les dieux au commencement des temps pour protéger le peuple d'Alba, est effectivement un bon endroit pour tendre des embuscades : cols enneigés malgré l'arrivée du printemps, défilés et vallées encaissées, à pic, rochers qui ne demandent qu'à rouler sur des ennemis et d'innombrables endroit pour se planquer après être allé titiller un ennemi supérieur en nombre.

Munis de leur bracelet royal les PJ vont donc à la rencontre de la tribu des montagnes. Ce sont des éleveurs : moutons, chèvres, vaches à long poils paissent tranquillement du printemps à l'automne près des lacs et dans les prairies d'altitude qui parsèment leur territoire. Cette tribu a une certaine habitude des affrontements contre les légions qui les craignent à juste titre [Note au MJ : faites un joyeux mélange entre les basques et les écossais des highlands et vous avez la tribu des montagnes !].

Leur chef : Angus ne se fera pas trop prier pour aider les PJ [une dizaine de pièces d'or feront l'affaire] et peut leur proposer plusieurs actions :
- Éboulement : on prépare des pierres en haut d'un défilé  et quand l'ennemi arrive on lui jette dessus, l'ensevelissant avec joie.
- Attaque dans une vallée étroite : à placer après l'éboulement pour un meilleur effet, dans un endroit étroit : les légions ne pourront pas former des unités compactes et au corps à corps à un contre un : les gens d'Alba sont bien meilleurs
- Détournement : sous prétexte de faire passer par un chemin plus rapide on perd une légion entière dans les montagnes.

La seule faille dans les deux premières actions c'est qu'il faut une chèvre et ce sont les PJ qui vont devoir s'en charger.

II. Écouter la forêt qui pousse plutôt que l'arbre qui tombe.


C'est ce que leur dit le druide de la tribu de la forêt une fois qu'ils auront perdu plusieurs heures [jours si le MJ est d'humeur taquine] et auront été amenés devant le chef : Connor.

La tribu de la forêt est assez traditionaliste et c'est au cours d'une assemblée rassemblant tout les adultes que les PJ vont devoir plaider leur cause. A eux de jouer : c'est en étant éloquent qu'il s'assureront le soutien de la tribu. Une fois que l'aide leur est acquise la tribu propose plusieurs idées pour taquiner les légionnaires et l'empereur.

- Embuscades dans les bois avec archers postés dans les arbres pour jouer au sniper tout au long du chemin et utiliser des cordes pour s'élancer dans les airs, faucher un légionnaire puis revenir sur la branche d'un gros arbre avec sa prise (dans le plus pur style robin des bois)
- Pièges divers et variées : pieux dans le sol façon trappe à ours en plus grand, troncs coupés reliés à des cordes venant écraser les machines de guerre (cette fois ci le MJ pourra regarder la bataille avec les Ewoks dans Le Retour du Jedi)
- Escarmouche sur un chemin étroit les légions ne pourront pas former des unités compactes et au corps à corps à un contre un : les gens d'Alba sont bien meilleurs (façon Arminius)
- Perdre une légion dans les bois : ils mettront au moins un mois avant de sortir de la forêt.

Encore une fois : les PJ vont devoir jouer les appâts ! Cette fois-ci ça sera moins dur, après l'épisode des montagnes : l'empereur Augustus veut les capturer vivants pour pouvoir les interroger [et accessoirement les torturer avec des raffinements de cruauté]

III. Même les nénuphars tremblent à l'idée qu'on puisse assainir le fond du marécage

C'est un proverbe que les PJS entendront souvent au cours de leur séjour dans la riante contreée de Blathmaic
La tribu des marais vit dans un village sur pilotis au cœur des marécages de Blathmaic. C'est un lieu fétide, humide et poisseux : mais l'on y trouve nombre de plantes rares et des tombes maudites : un peuple très ancien vivait là, avant que le peuple d'Alba ne s'installe au terme d'une longue errance. Ils avaient poussé l'art de la magie à des niveaux qui font fantasmer les mages de Roma et leurs tombes recèlent des secrets à qui pourra en sortir vivant.

Pour avoir l'aide de la tribu des marais : il faudra vaincre un monstre qui terrorise les habitants. Depuis qu'un chercheur de trésors imprudent à ouvert une tombe et n'a pas pu la refermer cette créature démoniaque hante les nuits des habitants. Une fois cette « formalité » accomplie nos héros pourront compter sur l'entière collaboration de la tribu des marais à travers sa chef Siùn. Comme ses confrères des montagnes et des forêts, elle leur proposera diverses réjouissances :
- Épidémie dans les légions : c'est une spécialité locale, et le druide pourra indiquer au PJ un endroit ou vive des moustiques qui répandront une maladie difficilement curable dans l'armée. Les moins solides seront pris d'une fièvre maligne et sans certaines plantes qui poussent  dans les marais : c'est la mort assurée.
- Sables mouvants : attirer les légions dans des sables mouvants ne sera pas dur, car cette fois ci l'empereur Augustus les veut vraiment [et cette fois-ci ça ne sera plus raffiné : il la jouera médiéval avec leur postérieur !]
- Egarer les légions : classique mais toujours amusant avec un guide 'indigène' qui prétendra savoir où sont ces fameuses plantes ! Si ils ne sont pas avalés par des sables mouvants, mordus par des serpents ou des insectes ou mangés par un démon échappé d'une tombe maudite : il en restera fort peu.


Conclusion : Plaine, ma plaine, plaine mon immense plaine [vieux chant traditionnel d'Alba !]

Si les PJ ont bien fait leur travail : ce sont des légions bien affaiblies qui arriveront pour s'emparer de la forteresse royale ! Au terme d'une bataille sanglante l'armée de Roma se prendre une déculotée monumentale et l'empereur Augustus rentrera bredouille à Roma ou ses ennemis se chargeront de lui...

Et nos héros ? Eh bien une fois encore : ils seront riches et respectés ! Enfin jusqu'au prochain scénario bien sur !




Annexe PNJS

Sorcha 1er reine d'Alba : bien qu'ayant dépassé la quarantaine, sa majesté est une femme désirable aux formes épanouies, prodigue de l'amitié de ses cuisses ! Grande, son corps reste musclé par des longes séances d'entrainement aux armes. Son visage est ovale, elle a le front haut, les pommettes saillantes et des yeux verts qui savent aussi bien se faire doux que durs. Ses longs cheveux roux sont généralement nattés et retenus par la couronne royale. Elle dirige Alba depuis 20 ans après s'être débarrassé de ses rivaux dans des circonstance encore mal connues. Sorcha est généralement courtement vêtue d'un bikini côte de mailles, d'une cape en fourrure et de quelques bijoux.

Angus : des longs cheveux noirs qui commencent à grisonner, une barbe qui lui mange la moitié du visage, des yeux noirs profondément enfoncés et des mains puissantes définissent ce colosse qui comme ses hommes portet un gilet en peau de mouton, un kilt avec des motifs compliqués et se bat avec une épée à deux mains. Il a un caractère d'ours mais au fond (mais alors bien au fond) c'est un tendre !

Connor : Brun, cheveux longs, yeux bruns, de taille moyenne et pas particulièrement impressionnant physiquement. Il révèle toute son habileté lors de ses discours au conseil de la tribu : c'est un orateur né qui sait retourner l'opinion d'une foule par une phrase habilement tourné. C'est également un très bon chasseur qui ne manque jamais sa cible que ce soit avec un javelot, une fronde ou un arc. Il est généralement habillé en vert comme beaucoup des membres de la tribu.

Siùn : grande, blonde, musclée. Un visage rond et des grand yeux bleus innocents qui ont fait perdre la tête à plus d'un chasseur de trésor. Même si une certaine chaleur  règne dans les marécages, son pagne de fourrure est un peu trop échancré aux bons endroits pour que ça soit une coïncidence. Elle manie la lance comme personne.

Augustus : l'empereur dans sa jeunesse était un jeune homme athlétique à la mâchoire carrée et aux boucles noires qui faisait soupirer toutes les patriciennes. Cette époque est maintenant révolue du fait de certains excès et si sa cuirasse dorée affiche des pectoraux et des abdos d'acier tout cela n'est que du métal moulée et en dessous les orgies et les banquets ont fait disparaitre les muscles sous une couche de graisse.

Le Démon : un gros humanoïde à la peau écailleuse, avec des cornes, une queue de serpent, des tentacules et des griffes : bouh qu'il est laid ! 
« Dernière édition: 20Avril, 2009, 01:09:26 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #98 le: 19Avril, 2009, 23:38:21 »

Voila : mon 3e scénario qui se place du côté des barbares cette fois ci ! Je mettrai les PNJS en ligne demain car ce soir pas le temps (et merci à mon épouse patiente qui m'a permis de finir ce scénario sans trop râler !  )
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« Répondre #99 le: 20Avril, 2009, 00:07:25 »

Le lait de Shub-Niggurath pour l'Appel de Cthulhu

Le thème général de ce scénario est illustré parfaitement par cette phrase du maestro lui-même : "toute marche irrésistible et mystérieuse vers un destin"
Nyarlathotep a promis et offert à chacun des personnages ce qu'il désirait le plus. Les personnages ont signés dans le grand livre d'Azathoth pour obtenir ces faveurs, mais ils ont tous refusés de s'acquitter de la contrepartie :

- Garde episcopal : une épée en fer météoritique, découverte au Mont-Dol, qui rend berserk son utilisateur,  et dont le pommeau, une pierre rouge, luit lorsque l'arme fait une victime. Contrepartie : la tête de l'evêque
- Guérisseuse : la résurection d'un amant décédé contre une relation charnelle avec Morgane l'Ancienne
- Prêtre : le savoir sous la forme du Necronomicon et des Versets de Calatin contre la transmission de savoirs maléfiques à des novices
- Brigand : la gloire grâce à Absinthe, un cube de métal percé d'ouvertures insondables qui le traversent de part en part, qui émet un léger vrombrissement et dévoile des scènes du passé, du présent et de l'avenir. Contrepartie : la profanation d'un cimetière
- Clerc : l'oubli complet des atrocités impies de son frère ainé, l'êvèque de Quimper contre la perte de la main droite.

 Le messager des dieux a donc ourdi une machination qui va précipité la chute des personnages, par l'intermédiaire d'un serviteur écossais qui va leur faire croire que la seul solution pour circonvenir le dieu est de récupérer un médaillon qui pourrait permettre de le repousser. Ce bijou est entre les mains de la Chienne Noire, une stryge, sorte de vampire, à la fois femme et à la fois chienne, une créature autrefois humaine, corrompue par un avatar de Shub-Niggurath, le Bouc Contrefait. Elle est la grande prétresse du culte de Shub-Niggurath. Le plan de Nyarlathotep la concerne au plus haut point. Sa mort et sa renaissance en larve -sorte de spectre vampirique, que lon nomme aussi fécondateur de cauchemar- et la consécration d'une nouvelle grande druidesse en sont les conséquences ultimes. Elle est soutenue par l'évêque de Quimper, Alain Le Gall, qui est son plus important et plus fidéle serviteur.
En 1341, le duc de Bretagne Jean III, meurt. Jean de Monfort, demi-frère du duc défunt, soutenu par Edouard III d'Angleterre, et Charles de Blois, appuyé par le roi de France, Philippe IV de Valois, s'opposent pour la couronne ducale et déclenchent une guerre de succession qui va durer près d'un quart de siècle. Leurs épouses respectives, Jeanne de Flandres et Jeanne de Penthièvre, nièce de feu Jean III, font voir un tel acharnement, que ce conflit est dit "des deux Jeannes".
Le scénario débute en l'an 1349, au plus fort de la guerre. Charles de Blois, à la tête d'une armée française, prend Quimper en 1344. L'année suivante, Jean de Montfort, débarque avec une troupe anglaise, mais ne peut reprendre la ville. Il meurt peu après. Un autre fléau s'abat sur la Bretagne, à la suite du reste de l'Europe : la peste noire. La sarabande funèbre des tombereaux de corps de pestiférés déversant leur sinistre chargement dans les charniers devient un atroce spectacle de plus  du quotidien des bretons. L'économie est paralysée par l'effondrement de la production agricole. Ces horreurs s'ajoutent à celle de la guerre. D'aucuns pensent que ces événements sont la manifestation de l'ire divin. Il n'est pas rare de croiser des processions de flagellants faisant pénitence. Les hérétiques se dressent de l'ombre, professant de nouvelles conceptions religieuses, dont certaines sont plus sinistres que d'autres. Les tribunaux inquisitoriaux déchaînent leurs feux d'enfer, la plupart du temps sur d'innocentes jeunes femmes. Dans l'esprit du commun, accablé d'horreurs, l'église a vaincu les réminiscences des cultes ancestraux. Les gens se satisfont très bien de respirer les cendres de leurs voisines. Violences, maladie, obscurantisme sont maîtres mots, en ces temps d'épouvante.     
Alain Le Gall mande les investigateurs - il entretient des liens avec certains d'entre eux - et leur présente un grand guerrier à l'air farouche. L'écossais, qui se nomme Alick Mac Aedh, est un grand brun vigoureux, borgne. Il porte sur le visage les anciennes peintures de guerre rituelles des pictes. Son oeil bleu et pénétrant se posent rapidement sur chacun des interlocuteurs, comme pour mieux les jauger.Il prend d'office un air méfiant. Une fois que ceux-ci on fait montre du caractère louable de leurs intentions, il semble se rasserèner et prend un air grave : il se présente comme le descendant de Angus Mac Aedh, le fameux mornair (chef de clan) du Moray (région du nord-est de l'Ecosse),  débarqué en Bretagne en tant que combattant avec les troupes anglaises aux service de Jean de Monfort. Il prétend que sa motivation principale, pour s'être enrôlé dans cette guerre, réside dans la vengeance. Il leur explique que sa famille a été massacré par des sectateurs du Bouc Contrefait menés par la Chienne Noire en personne. Un puissant sorcier lui aurait par la suite dévoilé la faiblesse de la prêtresse : un pendentif, catalyseur de son pouvoir, qui lui permettrait, entre autre, de tenir en respect les sombres divinités qu'elle sert. Si les joueurs pouvaient s'en emparer, ils auraient un instrument pour traiter sur un pied d'égalité avec le Chaos Rampant.
De prime abord, Alick parait sincère (c'est confirmé par un jet de Sagacité, si les joueurs sont dubitatifs). Et pour cause : il l'est. En réalité, cet homme a une face cachée. Y comprit à lui-même. C'est un parricide sadique qui voulait à tout prix devenir immortel. A la croisée des chemins, il a rencontré l'Homme Noir, qui lui a proposé le pacte suivant : la vie éternelle contre celle de sa famille. Après avoir expédier de minces objections de morale à un acte aussi abject, il égorgea son père, sa mère et sa soeur cadette. Persuadé de sa propre invulnérabilité, il se lança dans frénésie homicide sans précédent, arpentant les champs de batailles, semant terreur et dévastation dans son sillage. Lors de l'assaut destiné à briser le siège de Hennebont, il est, à son grand désarroi, blessé mortellement. Alors qu'il maudissait Nyarlathotep pour s'être ainsi joué de lui, ce dernier apparut entre les monceaux de cadavres ensanglantés et les armes brisées. "Je tiens toujours mes promesses : tu ne mourras, pas, mon ami" lui dit-il en déposant une minuscule créature grisâtre sur ses lèvres. Elle se glissa dans sa gorge et tout devint sombre. Lorsqu'il revint à lui, il n'était plus le même homme. En fait, le "cadeau" du messager des dieux est une ignoble créature, que l'on nomme une mère des tiques, qui se fixe dans l'organisme et s'en nourrit à sa guise. Elle secrète des substances chimiques qui modifient les souvenirs de la victime. Le porteur de cette chose est invariablement condamné. Lorsque l'office auquel il est destiné est rempli, elle se gorge rapidement de fluide jusqu'à ce que la tête du malheureux éclate dans une gerbe de sang, de matière cérébrale et d'os. Après cela elle se détache et rampe mollement pour se cacher et digérer. Elle reprend peu à peu la taille normale d'un membre de son espèce, puis elle part en quête d'un nouvel hôte...         
Cet événement épouvantable surviendra lorsque les joueurs se sentiront en sécurité, au calme. Au fur et à mesure de son agonie, Alick recouvrera ses souvenirs. Sa fin sera longue et particulièrement pathétique, au cours de laquelle, pleunichant, il parlera de sa mère et de l'Homme des Sorcières.
Une importante cérémonie orgiaque du culte à lieu au Huelgoat, le "bois du haut", à l'endroit que l'on nomme le camp d'Artus, le 21 Mars, pour l'équinoxe du printemps. Les choses sérieuses commencent quand les joueurs découvrent l'endroit de la bacchanales...

1. La cérémonie
Les PJ arrivent à Huelgoat, le village voisin, en début de soirée. La rue boueuse qui traverse le bourg jusqu'à l'église, est déserte. Tous les volets sont fermés. Seul la petite taverne du Louarn (renard) est ouverte et témoigne du seul signe de vie des environs. Les discussion semble aller bon train, à ce qu'il semble de l'extérieur. Si les joueurs disent qu'ils tendent l'oreille pour capter des bribes de conversation avant d'entrer, demandez-leur un jet en Ecouter : une sage-femme serait la cible de la vindicte d'une partie de la population locale suite à une fausse couche ; plusieurs bigots soutiennent qu'elle aurait fait un pacte avec le démon du Huelgoat, qu'elle aurait promit l'âme de l'enfant en échange de faveurs. D'autres arguent qu'une fille aussi douce ne saurait commettre un acte aussi noir. Après quelques échanges un peu virulent, un silence pesant s'abat sur l'assemblée. Les habitants sont terrifiés et refusent catégoriquement de discuter avec les personnages. Ils savent pour la plupart où doit se dérouler la cérémonie, car leurs voisins, leurs amis et leurs parents s'y rendent... Par peur des représailles, ils gardent le silence. A demi-mots on les aiguille vers Gwiomarc'h, le prêtre, qui est seul à répondre aux questions des PJ. Il  est intransigeant : les adorateurs de démon du Huelgoat doivent périr. Sagacité : le prêtre cache quelque chose ; il a demandé à l'êveque de Quimper d'agir. Celui-ci lui a donné son approbation pour une intervention des inquisiteurs, qui se cachent dans une grange près de Huelgoat. Mais même sans cette requête, il avait déjà l'intention de les dépêcher sur les lieux, pour se garantir un moyen de contrôle des PJ. Le prêtre révèle aux personnages l'emplacement de la fête païenne, une fois qu'il est sûr de l'honorabilité de leurs desseins (Persuasion). Le prêtre n'est pas un fanatique, mais il sait que la secte est dangereuse, et pas seulement d'un point de vue spirituel ; il prévient les PJ des risques qu'ils encourent. Quoiqu'il en soit l'intéret qu'ils éprouvent pour le culte ne manque d'éveiller sa curiosité, voire ses soupçons, si le jet de Persuasion est raté et si les propos de l'investigateur font état de pacte avec un dieu noir... dans les deux cas, il ne manque pas de prévenir le grand inquisiteur.
Les PJ traversent un impressionnant chaos rocheux qui occupe le lit de la Rivière d'Argent. Royaume natal : ce chaos serait l'oeuvre de Gawr le géant.
L'étendue de forêt que les PJ doivent parcourir est épaisse, antique et moussue. Hormis un murmure lointain, un silence pesant s'est abattu sur la forêt. Monde Naturel : les animaux attendent quelque chose. demandez au PJ de faire des jets de Navigation, Suivre une piste ou Ecouter pour repèrer l'emplacement exact du site. Bientôt les personnages arrive sur un éperon rocheux, au milieu de la forêt, une double enceinte, de grandes dimensions, enclot un espace relativement étroit. La première ligne mesure environ 3 km de tour ; la seconde, beaucoup plus haute, atteignant parfois et dépassant même 10 m d'élévation, court à 350 m au-dedans de la précédente et délimite un réduit de 300 m de long sur un peu plus de 100 m de large. Près de l'entrée de ces ouvrages, une motte marque l'emplacement d'un bastion. Un puits est encore visible à l'intérieur de l'enclos. Trouver Objet Caché : des traces de pas s'arrêtent devant un amas rocheux. un bloc peut être déplacé et révéler une grotte. Un système de pitons reliés à une chaine permet de refermer derrière soi ; celui d'entre les PJ qui a le plus en POU fait un jet de Chance. Un échec indique que l'extrémité de la chaine est attachée à un stalactite (FOR 26 pour l'ouvrir). Une réussite signifie que le dernier sectateur n'a pas respecter les consignes de sécurité (FOR n'est que de 13). Le tunnel à forte inclinaison débouche sur une vaste caverne d'où partent une demi-douzaine d'autres tunnels. Ecouter pour repérer la bonne direction. La rumeur s'intensifie au fur et à mesure de l'approche. Le tunnel débouche dans une petite combe parallèle à l'éperon. Elle est parfaitement dissimulée grâce à une ceinture dense de taillis et de chênes séculaires. Un grand feu brûle au milieu d'une clairière. Des effluves corporelles parviennent au narines des PJ. Des râles, des gémissements et des jurements grossiers s'échappent d'une grande masse mouvante. Le feu projette l'ombre monstrueuse des sybarites entremêlés sur la forêt. De l'autre coté du feu, un groupe de sept personnes cagoulés qui psalmodient des incantations fait cercle devant un chêne au tronc énorme. une jeune femme inconsciente et ligotée repose sur une dalle de pierre devant l'arbre. Le sabbat. Cette vision dérangeante coûte 0/1d2 points de SAN.
Au bout d'un moment, un homme au masque de tragédie grecque se détache des autres. Il porte une vasque de métal avec laquelle il recueille le suc noir qui s'écoule rapidement de l'écorce moussue. Puis une fois qu'elle est pleine, il la fait passer à trois des officiants qui en boivent. Après quelques instants, l'un d'eux se met à pousser un long hurlement, un autre se met à quatre pattes et martèle le sol de ses poing, untel ricane comme un dément entre deux sanglots, tandis que son voisin, les yeux révulsés, mange des feuilles. Le dernier se roule par terre, en proie à des convulsions. Moins d'une minute plus tard, ils se calment et reprennent leur attitude initiale. Ils sortent chacun une serpette. Ils soulèvent leur robe et dévoilent leurs organes génitaux. Puis ils empoignent leurs testicules et s'émasculent sans l'ombre d'une hésitation (0/1d3 SAN). Ils s'écroulent, terrassés par la douleur. Occultisme : Ce rituel est une survivance du culte d'Attis, dieu de la végétation, parèdre de Cybèle, déesse mère phrygienne. Mythe de Cthulhu : Shub Niggurath est la divinité qui est honorée ici. Puis le septième sectateur -une femme, si l'on en juge par ses formes délicates- s'avance à son tour. Elle ramasse les débris sanguinolents avec une grande devotion. Elle les porte jusqu'à l'arbre, les dépose entre les racines, à l'endroit où s'épanche le liquide noire et glaireux, puis se tourne vers la victime, une serpe à la main. Elle se penche, dévoilant un instant sa gorge d'albâtre. TOC : un bijou étincelle entre ses seins. A partir de cette instant, les joueurs n'ont que peu de temps pour sauver la vie de la jeune femme. S'ils ne font rien, le sacrifice est consommé. La Chienne Noire l'éventre, extirpe les ovaires et les place avec les attributs masculins (1/1d4 SAN ; 0/1d3 s'ils ont tentés quelque chose, en vain). Quiconque essaye d'interrompre le rituel doit affronter les Galles rendus fou de douleur et d'exaltation mystique. Ils ont trois tours pour se frayer un chemin et détourner l'attention de la Kiez Du. C'est le moment que choisisse les inquisiteurs pour attaquer. La confusion est totale. Les soldats tuent ceux qui résistent, assomment ou ligotent ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir s'enfuir. De deux choses l'une : les joueurs ont sauvés la femme, auquel cas la prêtresse prend sa forme animale en un instant, un énorme molosse noir au brillants yeux rouges, qui bondit dans les ténébres aussitôt (0/1d8 SAN). Elle prend bien soin de laisser tomber le pendentif en vue des PJ. L'homme au masque -l'êveque- disparait tout simplement, sans laisser de traces (il utilise un portail ; il y a des entrelacs de lignes peintes sur le sol). Les PJ peuvent tenter de pourchasser la chienne. Des jets de Suivre une Piste et de Navigation seront nécéssaire pour ne pas perdre sa trace. Elle conduit jusqu'au chaos rocheux et s'enfonce entre deux blocs titanesques. Le passage est humide, glissant (DEX X 3 sinon chute ; perte de 1d3 PdV) et terriblement sombre. La Chienne Noire se trouve à la verticale d'un trou entre les pierres érodées. Le grondement sourd de la Rivière d'Argent en contrebas, se repercute sur les parois. La prêtresse achève juste sa transformation, lorsque les PJ la voient. Elle est d'une beauté sculpturale. les tétins de ses seins marmoréens dardent dans la fraîcheur nocturne. A la lueur des torches, Le galbe de sa croupe se révèle, qui est si enchanteur, que l'on ne saurait imaginer de cul plus gracieux. C'est une vision... Elle exhale une fragrance d'eau de rose et (Royaumes étrangers) de lilas. Une odeur plus lourde flotte dans l'air, musquée. Les deux PJ qui ouvre la marche ont le temps de tirer une fois avant que la Kiez Du ne saute d'un bond dans le trou. Celui qui se penche tout de suite, peut la voir, sept ou huit pied plus bas, pendue à un bras gigantesque, poilu et noueux, aux mains griffues (1/1d6 SAN). Elle tourne son regard concupiscent droit dans les yeux du PJ, passe sa langue entre ses lèvres de la façon la plus obscène qui soit, avant de disparaître dans les ténèbres. L'écho d'un long soupir de contentement résonne à leurs oreilles pendant quelques instants. Tenter de les suivre est risqué (la descente) et inutile (ils sont déjà très loin).
L'autre éventualité, c'est que les joueurs n'ont pas voulu ou pas pu la délivrer. Dans ce cas, un évenement horrible se produit. Le sacrifice propitiatoire a lieu, les inquisiteurs chargent. Soudain, un vent de pestilence surgit de nulle part, les ombres s'intensifient. Une étrange torpeur gagne toutes les personnes présentes. Finalement, chacune y succombe. Ceux qui ont 15 ou plus en POU s'endorment les derniers. Prennez ces joueurs à part : ils voient à travers leur regard embrumé l'écorce de l"arbre palpitée, telle de la chair vivante, puis s'ouvrir comme un vagin pour livrer passage à une patte ou une jambe musculeuse, velue, énorme. Elle est terminée par un fort sabot qui vient frapper le sol lourdement lorsque l'organe se déplit (1d3/1d10 SAN). L'épiphanie du Bouc Contrefait. Les PJ sombrent dans l'inconscience. Le démon va "immoler" la guerisseuse et le clerc pour ses noirs desseins. Le premier va devenir le récéptacle d'un ignoble maléfice. Il est désormais le portail vivant qui fera venir sur Terre un effroyable fléau : l'Ultime Rejeton de la Chèvre Noire. La guerisseuse, quant à elle, est maintenant la "fiancée" du Bouc Contrefait. Elle sera, bon gré, mal gré, la nouvelle grande druidesse du culte, à la place de la Chienne Noire. Elle porte le pendentif de la Kiez Du. Un médaillon de bronze figurant une tête de satyre ou de faune aux yeux d'escarboucle. Si elle tente de l'enlever, elle ressent une douleur effroyable dans tout le corps, et commence à vomir et exsuder du sang par les orifices. Elle perd un points de vie par tour jusqu'à ce qu'elle meurt ou le remette.
Le reveil est des plus pénible. Une demi-heure s'est écouler, mais les PJ ne peuvent le savoir que s'ils réussissent un jet en astronomie, ou s'ils disposent d'un moyen pour mesurer le temps. Pêle-mêle, investigateurs, sectateurs et inquisiteurs émergent de leur sombre catalepsie. Les soldats de l'Eglise mettent des fers sur tous les participants, et sur les PJ, si le prêtre leur a fait un rapport négatif ou si leur comportement est suspect. Sinon, ils sont tout de même invités à les suivre pour "complément d'information". Dans le cas où ils ont poursuivi la prêtresse, ils tombent sur un groupe de soldats, avec des résultats identiques. 

2. Dans les griffes de l'inquisition
Les prisonniers sont emmenés jusqu'à l'église de Huelgoat, sont la crypte à été rapidement amménagé en chambre de torture. Un brasier est allumé ; les instruments sont en place : bottes espagnoles, chaises ardentes et vierges de Nuremberg et autres pinces rougeoyantes. Si les PJ ont fait quoique ce soit de susceptible d'éveiller un doute de la part des fous de Dieu, ils sont immédiatement soumis à la question. Il va sans dire que le danger est réel. Les sectateurs sont descendus à tour de rôle dans la crypte. La plupart avouent avoir eu commerce avec le Malin, dès les premiers instants de la géhenne. certains sont plus récalcitrant. D'effroyables hurlements accompagnés d'une écoeurante odeur de chairs brûlées montent des sous-sols jusqu'aux PJ. Ecouter : en-dessous, un inquisiteur dominicain recite le verset de la Bible suivant (Latin) : " si quelqu'un ne demeure pas en moi, il est jeté dehors, comme le sarment, et il sèche ; puis on le ramasse, on le jette dans le feu, et il brûle." Théologie : Evangile selon Jean 15.6.
Le tribunal est composé de Haeloc, grand inquisiteur dominicain (un dangereux psychopathe), de deux moines, un fransiscain (charitable) et un dominicain (fanatique) et de Gwiomarc'h, visiblement mal à l'aise. L'autre inquisiteur (Fanch Morel, qui est presque aussi cruel et pervers que sont maître) est en train d'extorquer des aveux aux malheureux sectateurs, avec sa bande de soudards, tous plus sanguinaires les uns que les autres.
Le moine dominicain commence par poser de question d'ordre théologique aux PJ :
exemple :
- "reconnaissez-vous le Christ comme votre seigneur et votre sauveur ?".
- "Sa sainteté le pape Clément VI est-il bien l'unique et suprême répresentant de Dieu sur Terre ?".
- "Dirige-t-il dans son ensemble notre sainte mère l'église catholique, apostolique et avignonaise ?".
- "Vous êtes-vous déjà rendu coupable d'études condamnées par l'église ?".
- "Avez-vous déjà professé des doctrines hérétiques ?".
A partir de là, le grand inquisiteur prend la relève :
- "Avez vous déjà eu des relations charnelles contre-natures avec des créatures -qu'elles soient de ce monde ou d'ailleurs- ?".
- "Vous êtes-vous déjà adonner au pêché qui fit s'abattre la colère de Dieu sur Sodome et Gomorrhe ?".
A l'apicultrice et la guérisseuse : - "Êtes-vous vierge ?". En cas de reponse affirmative, il demande à deux de ses soudards de vérifier. Ils s'aquittent de leur tâche, sans ménagement et avec un rictus malsain. Les ecclésiastiques autour de la table se voile la face en affectant du dégout. Sagacité : lorsque les brutes dévoilent les appas de la bougresse, une lueur de concupiscence enflamme les yeux de l'inquisiteur. TOC : une légère turgescence déforme sa robe. Une réponse négative ou un mensonge sur sa virginité entraîne la question suivante : - "êtes-vous marié selon les rites de l'église catholique ?".
- "Avez-vous pactisé avec une créature des abysses ?".
- "Avez-vous de quelconques liens, d'amitié ou de famille, avec les hérétiques, que Dieu, dans son infinie miséricorde, a mis ce soir en notre pouvoir ?".
Au prêtre : - "si vous ne vous êtes pas apostasié, pourquoi étiez-vous, vous et vos compagnons, cette nuit au lieu du culte satanique ?".
Ces questions ont pour but de destabiliser les PJ, les faire douter et hésiter. La moindre marque d'incertitude, une réponse trop hétérodoxe ou le silence, la plus petite bravade, et le malheureux à toutes les chances d'être conduit dans l'antichambre de l'Enfer pour y être tourmenté dans les flammes. Le moine fransiscain (dont la conduite est dicté par la compassion et le pardon) et gwiomarc'h (il ressent de la culpabilité à la pensée que des innocents puissent être immolés au nom du Christ) peuvent être tournés en la faveur des PJ, à condition de bons jets de persuasion et d'arguments convaincants. Les conséquences d'un échec et d'une prestation médiocre sont les suivants : l'inquisiteur ordonne d'une voix solennelle que les pêcheurs soient soumis à la question. Ils sont mis à nus, puis emmenés dans la crypte en même temps que Soizic la sage-femme (si celle-ci est toujours vivante). Le simple fait de se trouver là coute 1/1d6 point de SAN. L'inquisiteur, repoussant de saleté et d'ordure, puant la sueur, le liquide séminal, et la graisse brûlée est tel une furie, agitant son fer incandescent devant le visage de la pauvre fille en panique. L'homme est dans un état absolumment indécent et rien ne semble pouvoir mettre un terme à son délire. Un cancer lui mange la moitié du nez. Lorsqu'il rit des souffrances qu'il inflige à ses victimes, sa bouche s'ouvre, révélant une double rangée de dents pourries, et exhalant l'odeur de cloaque la plus nauséabonde qui soit. Les bottes espagnoles sont rapidement assujetties aux pieds de la sage-femme. l'inquisiteur, goguenard, se bouche les oreilles avec des boules de cire. De l'huile bouillante est versée dans les bottes de fer. La souffrance extrême de la jeune femme lui arrache de longs hurlements suraigus. Les tortionnaires et l'inquisiteur ne sont pas indisposés par les cris dolents de leurs victimes mais les PJ peuvent l'être (CON x 5 ; échec : sonné et sourd pendant 1d6 tours). Elle hurle jusqu'à s'en briser la voix (2d4 tours ; un jet de CON par tour ; les dés de la surdité sont cumulatifs). Les cris laissent la place à des sanglots déchirants, entrecoupés de supplications de clémence. Morel s'approche de Soizic, plonge sa main dans une bourse de cuir, en ressort une poignée de poudre jaune dont il frotte les organes génitaux, enflammé de luxure. Ensuite il prend un flambeau et lui embrase le bas-ventre (1/1d3 points de SAN). Lorsqu'elle sombre dans l'inconscience, on la libère. Ses pieds sont couvert de cloques et des lambeaux de peaux cuites pendent mollement. Elle est jetée avec rudesse à coté des PJ. "l’immolation par le feu est une mort exquise, pour détourner les magiciens de leur vie détestable et sauver leur âme." dit-il avec un sourire hideux. Le premier PJ masculin qui rate un jet de Chance est désigné par l'inquisiteur pour être malmené. On le place sur la chaise ardente (une chaise en métal chauffée à blanc). Le joueur peut choisir de résister à la torture (il perd 1d10 points de vie et 1 point de SAN) ou d'avouer des crimes imaginaires (quoique...). Dans ce cas il perd 1 point de vie mais 1d10 points de SAN, du fait de la terrible humiliation ressentie par le personnage. Le joueur qui a choisi de lutter devra faire un jet CON x 5 par la suite pour savoir s'il ne perd pas définitivement un point CON, FOR, APP ou DEX. Pendant ce temps, Soizic met dans la main du PJ le plus proche, une bulle de cuivre très léger et doré creuse, et percée de petites ouvertures. Elle contient neuf pépins de pomme charnus et brillants. Celui qui en mange est parcouru de frisson de plaisir, ressent l'appel de la route et a l'intuition d'un lieu à atteindre, vers l'ouest. De plus, ses blessures cicatrisent à une vitesse surnaturelle : Il guérit de trois points de vie. La suite depend de ce qui s'est passé au Huelgoat. Si les PJ n'ont pas empêché la cérémonie de voir son terme, passez directement à l'attaque des hérétiques.
Au moment où Morel s'apprête à satisfaire ses penchants sadiques sur la guérisseuse, les joueurs qui sont attachés peuvent remarquer, sur un jet de TOC, que dans le coin opposé de la crypte, qui est plongé dans l'ombre, un visage plein d'une tristesse figée, vient d'apparaître furtivement à la lumière. L'éclat des braseros diminue brutalement. Des relents de charniers agressent l'odorat des PJ. C'est le même cas de figure que décrit plus haut. Ceux qui sombrent les derniers voient la manifestion suivante : la pierre du mur sur lequel les PJ sont appuyés semble fluctuer à hauteur de la voûte. Une tête massive, velue et couronée de cornes recourbées est en train de s'extraire de la paroi. Au milieu de ce qui semble être son front, une oeil caprin émerge de la roche, plein d'intelligence et de malveillance. Il se pose droit dans les yeux de la guerisseuse. 1d3/1d10 points de SAN. Trou noir. Toutes les personnes présentes dans l'église sont affectées. Les PJ marchent dans la brume. Leurs pieds s'enfoncent dans la boue. ils arrivent sur une petite élévation de terrain qui domine une étendue d'eau. L'étang semble peu profond, sauf au centre, où un cercle de ténèbres se détache nettement. une femme, le dos tourné aux rêveurs chante doucement une ritournelle. C'est Soizic : "Elle descend de la Tour ferrée, pour vous.". Les PJ sentent la caresse d'une main invisible plus douce que la soie sur leur joue, et un parfum de pommes cuites flattent leurs narines et leur papilles. une vague de plaisir "physique" les submerge mais elle est bien plus intense chez la guérisseuse. Ils sont réveillés par une rumeur qui provient de l'extérieur. Des débris humains jonchent le sol. La tête arrachée et sanguinolente de Fanch Morel est au pied de la guérisseuse et semble la regardé dans les yeux. Elle est figée dans une expression d'horreur muette. 1/1d4+1 points de SAN.
A l'extérieur, une vision d'enfer frappe les témoins : des hérétiques cagoulés sont montés sur un chariot dont les chevaux écumants fonçent droit vers la porte de l'église. ils brandissent chacun un flambeau. A l'arrière du véhicule, un fort tonneau solidement arrimé. Les soldats qui sont à extérieur du lieu saint tentent de les abattre, en vain. Juste avant de percuter le portail un des sectateurs allume une mèche reliée au tonneau. L'explosion est terrible et secoue le batiment sur ses fondations. Un mur de flammes et de fumées s'avance sur tous ceux qui sont dans la nef. La plupart des gardes sont tués sur le coup. Une fumée âcre se répand dans l'église. La visibilité est réduite à un mètre. Un jet de Chance est nécéssaire pour ne pas tomber nez à nez avec un garde survivant. Un jet en Se Cacher multiplié par deux permet de leur échapper. Dix mètres avant le portail, un feu dévastateur rend la zone difficilement praticable (1d6+2 points de dégats par tour). Si les PJ étaient prisonniers en bas, ils entendent le fracas de l'explosion, et se rendent compte que leurs chaînes sont détachés et que leurs effets personnels sont soigneusement pliés à leurs côtés. Un seul garde reste surveiller les PJ. Il est sur les nerfs et facile à neutraliser.
Dehors, la populace se relait pour étreindre l'incendie. La moitié de l'église est la proie des flammes. Dans la panique, les PJ peuvent s'échapper sans problème et gagner le couvert des arbres. Le grand inquisiteur harangue les paysans apeurés pour qu'ils lancent une battue après les fugitifs. C'est à ce moment que le stipendiaire allemand Wolfgang Schlächter choisit de se présenter au PJ.

Si les joueurs ne se sont pas attirés les foudres de l'inquisition, ils assistent à la descente aux enfers de Soizic (à condition qu'ils l'aient sauvé, bien sûr). Le GI est inflexible. Les crimes que le tribunal lui impute sont trop sérieux pour la soustraire à la question. Toute tentative violente pour la sauver est vouée à l'échec. Les PJ peuvent remarquer qu'elle tiend une petite chaine dorée dans la main. Elle se débat comme une furie, hurle. Dans la confusion qui s'ensuit, elle fait tomber la bulle tout en regardant le groupe avec une lueur mélancolique dans ses yeux turquoises. Un PJ peut tenter de récupérer le pendentif sur un bon jet de Discrétion. La torture commence et quelques minutes plus tard le Bouc Contrefait apparait de la même manière que décrit précédemment, mais directement du dallage glacé de la croisée, tandis que le masque de l'évêque émerge subrépticement des ténèbres du choeur. Rêve. Réveil. Attaque des hérétiques.

Le grand inquisiteur invite les PJ à faire leur devoir de chrétien en participant à la battue. Plusieurs paysans ont vu un homme cagoulé sortir de l'église en flamme immédiatement après l'explosion et fuir vers les bois.La piste du fugitif mène à une clairière. Il y a des empreintes de cheval qui vont vers l'ouest. Il rencontre Wolfgang dans les mêmes circonstances que s'ils étaient traqués. L'aube commence à poindre, diffusant un clair-obscur qui ajoute de la confusion à la situation.


3. Absinthe
Wolfgang Schlächter est un membre des Armanen -cette secte germanique raciste-. Il se déplace dans le sillage de l'evêque, dont il est le rival. Il le considère comme trop dégénéré pour être le digne représentant des Dieux Extérieurs sur Terre. Il compte circonvenir les PJ, d'abord pour ses propres desseins, ensuite pour contrer "Sa Sainteté", en lui faisant perdre ses précieux "ensemencés". Il sait que le brigand Dewi Kalloc'h possède le cube "Absinthe". Il sait parfaitement l'usage que l'on peut faire de cet artefact. Cette objet est une arme de destruction massive surnaturelle. Elle traverse le temps semant la dévastation. Lorsqu'elle apparaît, des catastrophes épouvantables surviennent, des guerres éclatent. Elle est là lors de la guerre de Trente ans en Allemagne, pendant la terreur de la Révolution, à Verdun, dans les tranchées. Elle est là à Aushwitz. Elle est là à Tchernobyl. Elle est là dans la centrale nucléaire expérimentale de Brennilis. Wolfgang compte bien l'utiliser à son profit pour ouvrir l'Ultime Abîme. Tous les mondes seront réliés à la Terre, les espaces entre les mondes, ce qui est tapi au coeur même de l'univers. De savants calculs astrologiques lui ont permis de savoir la date de la Grande Conjonction qui précipitera l'Humanité vers l'extinction. Et il compte bien être de la partie.
Le germain est massif, blond, les yeux bleus glaciales, la quarantaine. Il a la marque d'un coup de griffe que lui a porté un ours en Bavière, du coté de Regensburg. Il est très fier de cela. La peau de l'animal lui fait office de manteau. Il est monté sur un puissant destrier, qui n'est pas un membre ordinaire de son espèce. Il est possédé par "l'ombreloup". Lorsque l'esprit se manifeste, la bête prend une apparence infernale : ses naseaux et sa bouche soufflent des flammes. Il se repaît de chair humaine. Le nazi apparait lorsque les joueurs sont en mauvaise posture. Les Habitants de Huelgoat, qui les traquent avec des chiens, sont prêts de les rattraper. Les canidés s'arrêtent soudain. Certains se mettent à hurler à la mort. D'autres poussent des jappements effrayés. Une grande bête galope dans les bois. Par intermittence, des gerbes de feu apparaissent à sa hauteur. Les manants, terrifiés, retournent au village. Le chevalier s'approche lentement du groupe. Les jets embrasés se sont éteints. Un grand cheval noir, majestueux, s'avance à pas mesurés. Son cavalier semble être un animal sauvage. Deux mains soulèvent une peau d'ours et dévoilent le visage serein du stipendiaire.  Il est armé de pied en cap. Son harnois porte les marques de nombreuses batailles. Au niveau du thorax, la fourrure couvre entiérement la cuirasse. Il s'adresse sans ambages aux PJ en ces termes : "vous avez quelque chose que je veux et j'ai quelque chose que vous voulez. Qu'est-ce donc ? Vous voulez connaître la vérité sur vôtre sort. Je vous l'offre en échange d'un certain objet que vous possédez, un cube de métal. En quoi cet objet pourrait m'être utile ? Cela ne vous concerne pas, pas plus que vos problèmes ne me regardent." Si les joueurs se montrent hostiles ou dubitatifs, il feint de s'ouvrir à eux : "D'accord, vous avez gagné. J'en ai besoin pour retrouver mon fils. Il s'était enrôlé dans l'armée bretonne avec moi au début du conflit. En 1342, lors du siège de Rennes, nous fûmes séparés. Depuis lors, je le cherche sans répit, persuadé en mon for intérieur qu'il est toujours en vie. Le deséspoir gagnait peu à peu mon âme, devant l'échec de mes investigations. Jusqu'à ce que je fasse ce rêve. Je vis un artefact de métal suspendu dans les airs, presque à ma portée. Il diffusait une lumière intense, en même temps qu'un bourdonnement. Dans cette magnifique clarté, le visage de mon enfant se découpa nettement, et le son de sa voix qui implorait mon secours me parvint. Cette vision disparut sans que je puisse rien faire, et c'est votre visage qui apparut, vos mains tenant l'objet qui est mon dernier espoir. Depuis lors, je suis sur vos traces. C'est la providence qui fait que nous sommes réunis ce soir ". Si le joueur accepte de s'en séparer, Wolfgang le remercie chaudement : " vous n'aurez pas à le regretter. Maintenant, à moi de vous aidez. Lors de mes pérégrinations, j'ai entendu parler d'un sommet à l'ouest, non loin d'ici, qui inspire aux gueux une crainte mêlée de respect. Certains parlent de lumières dans le ciel. Tout porte à croire que ce lieu est visité par les Elfes. Je sais comment les faire venir. C'est un hexenmeister (sorcier) des environs de Regensburg qui me l'a appris. Ils sont les intermédiaires entre nous et les sphères supérieures. Ils auront indubitablement les réponses que vous attendez". La route à suivre s'étend vers l'ouest. Accepter cette offre est quasiment un suicide. Nous verrons pourquoi plus loin.
Si les PJ refusent le marché qu'il leur propose, Il remet la peau d'ours sur son crâne, et prend une attitude menaçante : " prenez garde à ne pas faire de faux pas, mes "seigneurs". Il n'y aura pas toujours une main charitable pour vous sauver la mise...". Il éperonne sa monture qui recouvre à l'instant sa forme malfaisante, et il s'en va au galop, disparaissant dans les bois. Il reviendra avec des hommes de mains pour tenter de tuer les investigateurs et de récupérer Absinthe.

4. Vers le Marais de l'Enfer   
Les PJ peuvent se fier à l'intuition que leur procurent les pépins, suivre la piste de Alain Le Gall ou se laisser guider par le serviteur de Yog Sothoth. Ce dernier les emmene vers le Menez Kronan ou Menez Mikael (Mont Saint Michel de Brasparts). La région qu'ils traversent est sauvage. Leur destination se trouvre à deux jours de marche. La pluie glacée tombe sans discontinuer. Peu à peu, la forêt s'éclaircit, le sol devient bourbeux. Les pins supplantent les chênes. Bruyères et ajoncs poussent en masse. Les PJ viennent de pénétrer dans l'hémicycle formé du Yeun Ellez (Marais de l'Enfer) -une vaste étendue de tourbières méphitiques, drapée dans des nappes de brumes-, dominé par le Menez Kronan (Mont de Kronan ; 380 m.) et Tuchenn Gador (Colline du Siège ; 384 m.) à l'ouest. Le village de Brennilis, à l'est, est la proie d'une liesse éffrénée. Le prêtre de la paroisse est décédé, et n'a pas encore été remplacé, à cause de difficultés liées à la guerre. Il ne fallait pas davantage pour plonger le bourg dans la licence, malgré les protestations faiblardes et hypocrites de quelques bigots. Ar Gazeg Ven (la Jument de Pierre), la taverne, ne désemplit pas. Les gueules saoûles cuvent leur vin dans la boue. Les gueuses se font trousser en gloussant de contentement. La tenancière, une rousse voluptueuse, et son mari, un brun efflanqué et lymphatique, forment un couple mal assorti. Elle fera de l'oeil au PJ disposant de la plus forte APP. Toute question sur le Yeun Ellez ou le Menez Kronan est généralement récompensée par une attitude d'hébétude éthylique, mais les informations suivantes peuvent être collectées :
"Faut pas s'aventurer dans l'marais, surtout après le coucher du soleil, sous peine de rencontrer les lavandières d'la nuit".
"L'Ankou apparait parfois dans la brume, menant son tombereau chargé d'âmes vers l'Aut' Monde".
"Y a un endroit dans le marais, un regard d'eau. C'est le Youdig, la porte de l'Enfer. L'Homme Noir et son damné cabot côtoient ces abords."
"Les tours de Kastell Tremenvan s'dressent au coeur des marais. On n'voit jamais le seigneur, mais un feu y brûle parfois. Pour sûr, il n'y a rien d'chrétien qui s'y passe".
"Y s'voit d'drôles de lumières certains... Hic !... soirs de l'année, surtout le premier Mai, au sommet du Menez Kronan"
Les PJ peuvent remarquer de l'agitation à l'extérieur de la Jument : une bande de jeunes voyous passablement éméchés tentent d'outrager une jeune femme, dans l'indifférence générale. La cause en est que Judith est la fille d'un juif. Les PJ peuvent gagner là un allié important, s'il sauvent cette enfant. Sa taille élancée et finement coupée,  le mat de sa peau à l'odeur de (Royaumes Etrangers) cannelle, l'éclat mordoré de sa chevelure bouclée, contribuent à faire d'elle une beauté hébraïque digne de la Torah. Malheuresement pour les PJ, elle est fiancée à un jeune négociant lombard et bientôt marié. Les manants indélicats écartés, elle conduit ses sauveurs au logis famillial, qui se trouve assez loin du village, sur une petite colline. C'est une chapelle. Dans un paturage en contrebas, des berbis et des moutons paissent tranquillement sous la surveillance d'Anne, une petite fille au minois adorable, et d'un chien. Abdias les accueillent à bras ouverts. Ses cheveux sont blonds poivre et sel, ses yeux bleus, son nez épaté est cassé. Ses lèvres lippues s'arquent en un sourire enjoleur. Son visage est burinné et hâlé. C'est un homme bon et hospitalier, comme toute sa famille. Il ont cinq enfants, de cinq à seize ans (Judith est l'aînée). Les trois cadets passent leur temps à se chamailler, courir et brailler, au grand dam de leur mère, Riwana, petite fille d'une maronite d'Antioche et d'un croisé breton, qui ne cesse d'adresser des prières à la statue décapitée de Sainte-Tréphine, pour qu'elle calme sa progéniture. Sa beauté est quelque peu passée par l'âge et les accouchements, mais ses grands yeux sombres pétillent toujours de malice.
Abdias leur explique que la région est le siège de puissantes forces occultes, qui sont localisé dans le marais et sur le Menez Kronan, sur lequel on rendait jadis culte sanglant à une sombre divinité. Lorsque les PJ expliqueront ce qui les amènent là, il restera pensif quelques instant puis prendra un grimoire en hébreux. Certains d'entre eux sont envoûtés. Il faut trouver les dagydes, et les détruire, mais en présence de l'envoûteur (Alain Le Gall), et au moment où le maléfice commence à faire effet, pour lui infliger un choc en retour. Il leur donne des talismans d'origine moyen-orientale (Royaumes Etrangers). Des symboles et des inscriptions ésotériques en couvrent l'envers et l'endroit. Les mots Barchiel et Adnachiel sont gravés sur leur tranche. Occultisme : ce sont des archanges de la Kabbale. Le premier est lié au signe astrologique du Poisson. Le second au Sagittaire (utile si les investigateurs veulent se rendre sur le Menez Kronan). Il leur donne aussi des viretons d'arbalète en aubépine, efficace contre les lavandières de la nuit. La femme leur tresse des couronnes du même bois pour les protéger des fées.

5. Avalon
Les joueurs plongent dans le Youdig. Ils nagent si profondemment qu'ils doivent douter de pouvoir arriver quelque part, mais quand ils commencent à hésiter (ou quand ils commmencent à perdre des points de vie). soudain, ils ont la sensation d'être catapultés dans un endroit plein d'obscurité, de confusion : les limbes. Occultisme : Ils repèrent la sortie, des formes géométriques luisantes, entre des bancs de brumes denses, suspendues selon des angles bizarres. Ils sont sur une île d'une beauté éclatante. Des vergers s'alignent en cercle concentrique autour d'une colline sur laquelle se dresse une forteresse de métal sans fenêtres dont le sommet se perd dans les nuages. Une femme d'une beauté surnaturelle est alanguit contre un magnifique pommier, devant le Chastel d'acier. Ses longues nattes noires miroitent au soleil. Elle semble abîmée dans une profonde mélancolie : "vous avez fait un long chemin pour venir jusqu'à moi en quête de vérité. Mais souhaitez-vous vraiment la connaître ? Alors, mordez dans une de ses pommes..." AdJ N°1 à 5
A la guérisseuse : "tu devais me revenir. Mais tu as choisi une autre voie. A ta guise...". Si l'un des personnages-joueurs a eu des relations adultèrines avec une femme (ex. : Judith ou la tenancière de la Jument), elle le désigne : "à la place, tu vas rester avec moi, dépravé...". Elle éclate d'un rire satanique et commence à se transformer. Une forêt de crocs acérés sortent de sa bouche, deux petites cornes courbes jaillissent au sommet de son crâne et ses jambes s'allongent démesurément, se rejoignent pour former une queue reptilienne. Le ciel s'enténèbre. La végétation flétrit. Des squelettes en armures jaillissent des rochers. S'ils pensent à mettre les couronnes d'aubépine de Riwana, elle pousse un cri de rage et ordonne aux mort-vivants de les attrapper. S'ils n'y pensent pas, elle commence à Voler la Vie du PJ (s'il perd tout ses points de magie, il demeurera son prisonnier pour l'éternité). Ils doivent repèrer la porte des limbes (TOC) et se frayer un chemin à travers les hordes d'outre-tombe. Si les PJ ont eu une conduite exemplaire, ils se réveillent tout simplement au bord du Youdig. Une odeur de pommes cuites flottent dans l'air.

6. Menez Kronan
Wolfgang tentera de dissuader les PJ de s'arreter à Brennilis, et refusera catégoriquement de rentrer dans la demeure d'Abdias, utilisant des arguments antisémites pour jeter le discrédit sur l'érudit. S'il ne parvient pas à les en dissuader, il dira qu'il part en avant pour préparer le rituel d'invocation des elfes, mais en fait il restera caché non loin pour essayer d'enlever la petite Anne, et l'offrir en sacrifice aux Anciens. Abdias et Riwanna sont atterrés et bien que piètre combattant, le premier prendra son arbalète pour essayer de sauver sa fille, que les PJ l'aident ou non.
Des hommes de mains - des spadassins prêt à intervenir - et des fidèles de Schlächter attendent près du mont. En montant, un des PJ peut avoir la vision fugitive d'une scène de bataille entre des hommes - parmi lesquels Wolfgang - étrangement vêtus et utilisant des armes crachant des flammes et du métal - présage des combats de la fin des temps -. Le rituel commence à la tombée de la nuit. L'air résonne de chants propitiatoires et d'incantations. Anne (ou un autre enfant) est ligoté sur un autel improvisé (si la victime est sauvée, l'Ancien viendra tout de même, mais prendra un des officiants). Wolfgang - qui s'est départi de sa peau d'ours, révélant la crux grammata damasquinée sur son harnois, éructe dans une langue inconnue un appel barbare vers les cieux. Ceux -ci commence à s'illuminer, comme lors d'une aurore boréale. Cette "aube" surnaturelle atteint son paroxysme après le sacrifice, suggérant une monstrueuse intelligence avide de sang et d'autre chose, à laquelle Absinthe réagira de façon violente, se mettant à tournoyer sur lui-même à une vitesse foudroyante. Le cube foncera vers l'Ancien, quelque soit la distance à laquelle il se trouve, détruisant tout ce qui se dressera entre lui et elle.
Attaquer directement Wolfgang est risqué : il lance Flétrissement et Poing de Yog Sothoth. Les deux brassards de bronze, couvert d'inscriptions runiques (Douze PM emmagasinés chacun) qu'il porte lui permettent d'invoquer un Sortilège de Mort. Mais il n'y aura recours qu'en cas de danger fatal, ce qui a peu de chance d'arriver, étant donné qu'il est invulnérable aux armes non-bénies (il est constitué d'un mélange de chair non humaine et de métal d'outre-monde. Il peut d'ailleurs porter une attaque surnaturelle, ses doigts se subdivisant et s'étirant, fouaillant cruellement l'adversaire de leurs multitudes).
Si les PJ demandent la vérité à l'Ancien, il les emmenera dans les interstices entre les dimensions et ils sauront tout... mais on ne les verra plus jamais.

7. Kastell Tremenvan
Des aulnes au tronc moussu sont les antiques gardiens du chateau de la Kiez Du. A mi-hauteur de la colline sur laquelle est juché le sinistre édifice, un pont à bascule, qui s'abaisse lorsque les PJ arrive à sa hauteur. Un grand Christ en bois est accolé à la muraille. Il est complètement pourri. Au-dessus de la voussure de la porte, un bloc de granit sombre sculpté en ronde-bosse à la semblance d'un canidé, une femelle. Des herbes poussent entre les pierres de la courtine ; les meurtrières et le sommet des tours ne témoignent d'aucune présence vivante. Le donjon s'éleve à quarante pieds. Le dernier étage de la tour maîtresse renferme les appartements de la prêtresse : alambics, fioles contenant des liquides étranges et répugnants ( , grimoires occultes, une main de gloire dessechée. Dans un coin, une alcôve fermée par une lourde porte de bronze. une inscription y est gravé : "allez où vous pourrez. Vous me trouverez toujours sur les chemins détournés que vous prendrez pour m'éviter. Quel est mon nom ?". Six orifices profonds s'ouvrent au dessous. Vingt-quatre blocs de métal sont disposés au pied, chacun marqué d'une lettre de l'alphabet à une extremité et d'un symbole à l'autre. "Destin" est la clé. Derrière se trouvent les poupées de vénéfice de Benniged et d'Enora.
Une crypte aux émanations délétères, d'une humidité absolument répugnante ; dans cette obscurité à la moiteur étouffante, de basses voûtes cintrées les oblige à se courber. Un sarcophage de pierre est disposé à l'une des extrémités de la pièce rectangulaire. Au centre de celle-ci se dressait la margelle d'un puit, Il est totalement dénué d'ornementation, à l'exception de l'inscription « somniator » sur le couvercle Il est vide. Au centre de la pièce se dresse la margelle d'un puit, qui exhale une puanteur de charogne. Ecouter : un murmure lancinant s'élève des profondeurs. Soudain, Benniged ressent une violente douleur dans toute sa chair, qui ondule et gonfle horriblement ; Enora est prise de convulsions, ses yeux se révulsent, et elle se met à parler dans une langue inconnue. 0/1d4 SAN. Le trou est profond de trente pieds et s'ouvre sur une caverne. Une cercle de cadavres, certains très recents, d'autres très anciens, sur une hauteur de cinq pieds. Au centre, une dalle de pierre entourée d'un cercle de symboles cabalistiques gravés dans la roche. Alain Le Gall est assit en tailleur, en face de la table. Il prie. Une huitaine de femmes sortent du charnier. Certaines sont réellement splendides ; d'autres n'ont plus que la peau sur les os. Il y en a dont la forme semble fluctuer sans arrêt de la vitalité anémiée à l'état squeletique. Leurs yeux à toutes brillent d'une lueur maléfique. Benniged et Enora subissent une attaque  (POU 35) d'Epuiser le Pouvoir par tour. Lorsque leur POU sera réduit à zéro, Benniged deviendra l'Ultime Rejeton de Shub Niggurath, une sorte d'amibe de chair humaine, à la masse en expansion constante qui ingèrera toute forme de vie humaine et animale à trente kilomètres à la ronde, et Ennora appartiendra d'âme de corps au Bouc Contrefait. Le corps puissant de ce dernier émerge lentement de la dalle : un humanoïde musculeux, massif et bestial, à la posture obscène. Ses jambes puissantes et velues sont terminées par des sabots de bouc et ses
bras noueux par des griffes acérées. Mais le plus abominable dans cette monstruosité est à coup sûr la tête difforme couronnée de cornes larges tournées vers le bas. Une trompe de chair rose, visqueuse, parcourue de veinules violacées, en guise de bouche. Mais pire encore sont les yeux, caprins, petits, nombreux, regroupés en grappe à la façon des araignées. Ils étincelent d’intelligence, de concupiscence à l’endroit d’Ennora et d’une joie sauvage envers Benniged.
Il y a plusieurs possibilités. La meilleur consiste à brûler rapidement les Dagydes. Dans ce cas, Alain pousse un cri de rage, Le Bouc mécontent aspire sa vitalité via sa trompe et disparait dans la roche. La pire serait de laisser la possesion prendre effet. Dans ce cas la seul solution pour se débarrassé de l’Ultime Rejeton serait de lui infliger de grandes quantités de dégats avec du feu grégeois, dans le tour qui suit. Si Enora devient une stryge, le Bouc la prend dans ses bras et s’enfonce avec elle
dans le sol pour passer la «nuit de noce»... (1d3/1d20 points de SAN).
Victoire : 1d20 points de SAN


AdJ N°1
"le soleil brille. vous flottez, désincarné, au dessus du Yeun Ellez. Le paysage est sensiblement le même, à un détail près : côte à côte, au sommet du Menez Kronan, une construction de pierre et un grand objet mobile indéfinissable, qui reflète quelque peu la lumière. Des soldats à l'aspect étrange évoluent dans le marais, vers l'est. Leur chef porte religieusement le cube Absinthe dans sa main. C'est Wolfgang. Le temps s'accélèrent brutalement. Les jours et les nuits défilent à un rythme étourdissant, pour se figer sur un jour sombre, orageux. L'engin étrange sur le mont a disparu. Un édifice monumental, gris, cylindrique, se dresse à l'est. La partie centrale des marais est inondée. Soudain, dans un fracas assourdissant, le dôme de l'édifice éclate. Une colonne de flammmes versicolores et des arcs électriques jaillissent jusqu'au ciel. tout devient noir."
AdJ N°2
"Vous savez désormais qui vous êtes vraiment. Ou plutôt qui vous avez été. Votre main trace avec une élégance consommée des mots en arabe et des entrelacs de symboles sinistres. Des pans entiers de votre mémoire ne s'ouvrent que sur d'effroyables abîmes mystiques, que sur de multitudes d'horreurs indicibles qui grouillent dans les ténèbres. Les vestiges de Babylone, les catacombes de Memphis, et Irem, la cité des colonnes, tapie sous les sables brûlant de la Roba El Khalyiah ("Espace vide"). Vous avez appris ce qui produit ce son musical et métallique surgissant des entrailles de la cité. Vous êtes tombé en adoration devant eux, ils vous ont enseignés, et à votre tour vous avez dispensé votre savoir impie, semant la corruption dans les coeurs et la folie dans les esprits. Aujourdhui, en l'an 116 de l'hégire (cette date, et leur faux dieu, ne signifie rien pour vous), votre oeuvre est achevée. Vous avez achevé le Kitab-Al-Azif, et confié à votre fidèle serviteur, pour que le message qu'il contient continue à souiller des âmes à travers les siècles. Vous allez jusqu'à la grande mosquée, dans la foule. Une douleur cuisante vous terrasse, mais vous souriez, car vous savez que ce n'est pas la fin. Votre sang inonde la place. Les pantins qui vous entourent, reculent d'effroi en voyant votre corps disparaître petit à petit dans l'air. Les imbéciles, si seulement ils savaient... Si seulement ils savaient..."
AdJ N°3
"Vous êtes, spectateur impuissant, dans la riche demeure de l'évêque, à Quimper. Votre frère est là, tel qu'il était lorsqu'il a disparu, il y a dix ans. Son éminence lui caresse affectueusement les cheveux : "ton frère te cherche, mon enfant. Il a un cadeau pour toi. Veux-tu le rejoindre ?". Réponse affirmative. "C'est bien, mon enfant. Tu seras ravi par le jouet qu'il t'offrira. Prends donc une douceur et suis moi". Il se lève et se dirige vers une porte s'ouvrant sur un escalier qui descend dans les ténèbres. Un sourire abject se dessine sur les traits d'Alain Le Gall, et la porte se referme sur eux et sur votre vision"
AdJ N°4
"Vous êtes trempé, frigorifié. La terreur fait couler un filet de sueur froide le long de votre échine. Toutes les ressources de votre volonté s'y oppose, mais la lutte est vaine : vous regardez à travers le vitrail. La Chienne Noire est là, resplendissante. L'homme au masque tragique s'avance, plein d'une hideuse majesté, dans une véritable tempête de psalmodies hystériques. Il prend la lame et l'élève au-dessus de l'enfant vagissant. Vous n'arrivez pas à détourner vos yeux de cette vision d'enfer. Le poignard s'abat. Le sang s'épanche. Dans l'ombre, quelque chose de massif a bougé. Soudain, le meurtrier lève la main et impose le silence à la congrégation, au comble du délire. Il vous observe. D'une main ensanglantée, il détache son masque, qui tombe au sol avec fracas. Un hurlement d'effroi, à glaçer le sang, s'élève soudain. Une seconde s'écoule avant que vous ne vous rendiez compte que ce cri sort de votre bouche. C'est votre frère, Alain. Tout n'est que ténèbres."
AdJ N°5
"Vous, Hassan le voyageur, êtes le plus heureux des hommes. La femme que vous aimez, d'une beauté égale aux houris qui attendent les justes au paradis d'Allah, va se mariez avec vous ce soir. Elle vous a sauvé de la mort, grâce à sa puissante médecine. Et maintenant elle va vous offrir ce qu'elle a de plus précieux. Vous cheminez avec elle, vers le lieu de la cérémonie, qu'elle a tenu à garder secret. Les derniers rayons du crépuscule disparaissent peu à peu. Vous débouchez des bois. La puanteur de la décomposition assaille vos narines. C'est un marais. Un chateau sinistre émerge des brumes à quelque distance. Votre aimée vous jette un regard moqueur, et petit à petit, en proie à l'épouvante, vous sombrez dans une étrange torpeur. Lorsque vous vous réveillez, une horrible odeur de charnier vous prend à la gorge. Vous êtes pieds et poings liés sur une dalle de pierre froide, dans une grotte sombre. Des monceaux de cadavres putréfiés tout autour de vous. Celle que vous croyiez vôtre, s'allonge lascivement à vos côtés. Sa bouche se déforme affreusement, au-delà du possible. Quelque chose semble vouloir en sortir. Vous fermez les yeux d'horreur. Quelque chose de visqueux vous palpe la gorge. Votre vitalité vous échappe avec une lenteur qui semble faire le délice de votre "dulcinée", à en croire les grognements gutturaux et sourds qu'elle pousse. C'est la fin..."     



Les Versets de Calatin - en latin, retranscription de saint Brendan, 6ème siècle après JC. C'est un manuscrit, mais à l'origine l'enseignement des druides noirs étaient oral. La personne assez malheureuse pour lire cette somme attire automatiquement l'attention du Bouc Contrefait sur lui et ses proches. 
Baume de volonté : parfum avec du camphre, de la jusquiame, de la mandragore et du pavot, contre la possession (Concocter une Potion). Ajoute 1d6 points de POU/magie contre les attaques psychiques Epuiser le Pouvoir et Voler la Vie pendant 1d6 tours.       

Koulman Brezeler
Le garde episcopal, 35 ans
Vous êtes un garde de l'evêque de Quimper et vous prenez cette fonction très au sérieux. Vous repoussez la vermine qui s'agglutine autour du prélat pour implorer une aumône et vous chatiez sévèremment les coquins qui ont l'impudence de lui manquer de respect. Avec vous tous ces bouffons seraient déjà écartelés. Ce que vous détestez par dessus tout, ce sont ces marauds et autres coupes jarrets qui gangrènent votre cité ; surtout les païens, avec leurs rites sataniques. Ce sont eux, à n'en pas douter, qui ont enlevés votre jeune frère, il y a une dizaine d'année... Un jour vous retrouverez les démons responsables de son enlèvement. En attendant vous servez l'église du Seigneur avec zèle.

Austole de Tinteniac
Le prêtre exorciste, 43 ans
FOR 9 CON 12 TAI 14 DEX 12 APP 7 INT 16 POU 17 EDU 19 PV 13 SAN 55
Baratin 15 ; Ecrire Latin 56 ; Occultisme 45 ; Parler Latin 56 ; Persuasion 25 ; Sagacité 45 ; Statut 40 ; Théologie 46 ;
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Droit Canon 11 ; Mythe de Cthulhu 35 ; Parler Français 31 ; Royaumes Etrangers 26
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Sortilèges : Désincarnation, Congédier un Esprit
Mais à la fin, qui êtes-vous donc vraiment ? Vous même hésitez parfois quant à la réponse. En général, vous dîtes que vous venez d'une famille noble, que votre mère est morte en couche, que votre père, un homme pieux, vous destina très tôt aux ordres, devinant une nature dévote derrière cette attitude hautement contemplative. Mais en fait, votre âme était la proie de bouillonnements et de remous insolites pour un garçon de votre âge. Des images fugitives, pleines de menace, des impressions de déjà-vu. Des pertes de conscience. Des réveils dans des endroits reculés. Vainement, vous avez cherchez dans la religion des réponses. Jusqu'à ce qu'un jour...   

Dewi Kalloc'h
Le brigand, 27 ans
FOR 13 CON 10 TAI 14 DEX 15 APP 10 INT 14 POU 9 EDU 12 PV 12 SAN 35
Coup de Tête 35 ; Discrétion 45 ; Grande Hache 55 ; Lancer 40 ; Monde Naturel 40 ; Navigation 40 ; Suivre une Piste 25 ; Statut 30
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Esquive 60 ; Monter à Cheval 35 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Se Cacher 40 ; TOC 35 ; Cheirosiphone (genre de fusil primitif à feu grégois - trouvé grace à Absinthe-) 35
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Jeune garçon, vous étiez perpétuellement brimé et malmené par les autres. Vous avez toujours rêvé de mener grand train, mais votre rang social n'étaient pas à la hauteur de vos aspirations. Votre caractère asociable se manifeste très tôt : vous mettez le feu à une grange du village. Votre mère  vous soupçonne, mais sa ferveur religieuse et l'amour fillial la portent au pardon. Elle dissimule les preuves de votre forfait, surtout à votre père, un rude meunier qui ne manquait pas de vous rosser à la moindre anicroche. Et comme il suffit d'un seul délit impuni pour susciter des vocations criminelles, vous vous êtes allégrement engouffré dans la brèche. Un groupe de malandrins vous a pris sous son égide. 

Enora Broudic
La guerisseuse, 19 ans
FOR 7 CON 17 TAI 12 DEX 12 APP 16 INT 18 POU 15 EDU 13 PV 14 SAN 65
Astronomie 21 ; Concocter Potions 41; Monde Naturel 40 ; Occultisme 35 ; Premiers Soins 60 ; Sagacité 20 ; TOC 35 ; Medecine 41 
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Baton 35 ; Nager 50  ; Grimper 55 ; Lancer 50 ; Mythe de Cthulhu 1d6 ; Royaume Natal 45
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
Sortilège : Guérison
Vous êtes une enfant de la Déesse-Mère. La sylve est votre royaume. Sa luxuriance et sa beauté sauvage emplissent votre esprit. C'est elle qui vous nourrit depuis toujours, vous et votre frère. Erwan, de huit ans votre aîné, vous a protégé contre l'inanition, les dangers des bois et des hommes. Vous étiez des orphelins démunis mais son intelligence et sa prudence vous ont sauvés. Vos parents, d'humbles forestiers, n'eurent pas la possibilité d'assurer votre survie. La gueule puante de la guerre les dévora. De votre existence sous les rameaux, vous avez appris a reconnaître les plantes qui soignent et vous êtes devenu la rebouteuse, la guérisseuse. Car vous vouliez préserver les gens de l'Ankou, à plus forte raison vos proches. Erwan s'est marié et a eu un enfant, auquel une affection sans borne vous liait. Et puis vous avez rencontré Hassan, un érudit, médecin et grand voyageur venu de l'Atlas. L'amitié est vite devenu de l'amour. Mais le bonheur fut de courte durée. Il y a six mois, Hassan, Erwan, sa femme e
« Dernière édition: 20Avril, 2009, 13:08:22 par ithilion » Journalisée
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« Répondre #100 le: 20Avril, 2009, 00:11:21 »

Allez hop, on ferme !

J'installe les isoloirs dans la foulée...

EDIT : les isoloirs sont à cet endroit.
« Dernière édition: 20Avril, 2009, 00:15:40 par Cultösaurus » Journalisée

Life is like surrealism. If you have to have it explained to you, you can't afford it.
(Solomon Short)
ithilion
Invité
« Répondre #101 le: 20Avril, 2009, 00:27:28 »

[...]suite
furent décimés par un autre fléau : la peste   

Benniged Le Gall
Le clerc, 23 ans
FOR 13 CON 9 TAI 16 DEX 14 APP 10 INT 13 POU 15 EDU 17 PV 14 SAN 65
Repartir 50 pts dans ces compétences de carrière.
Repartir 25 pts dans des compétences au choix
L'église en pierre est la manifestation du pouvoir de Dieu sur la Terre. C'est du moins ce que vous a appris vôtre frère aîné, l'évêque de Cornouaille. C'est ce que vous avez toujours cru, jusqu'à cette nuit funeste où, perdu sous la tempête, vous avez vu de la lumière dans une petite chapelle aux murs lépreux. Les échos d'une fête impie vous parvenait, malgré l'orage et la pluie battante. A travers le vitrail brisé vous avez vu la hideur personnifiée : hommes et femmes y menant une sarabande infernale et souillant de leurs ébats contre-natures l'autel saint. Il vous sembla alors ressentir une présence malveillante, invisible dans l'ombre. Puis un nourrisson et une dague incurvée furent amenés sur l'autel. Un instant après, vous avez été témoin de quelque chose de si abominable que vous vous êtes enfui dans la nuit en hurlant comme un dément, implorant le seigneur de vous accordez l'oubli. Lui n'a pas répondu. Mais quelqu'un d'autre l'a fait... 

Apocalypse   8.10-11 : "Le troisième ange sonna de la trompette. Et il tomba du ciel une grande étoile ardente comme un flambeau ; elle tomba sur le tiers des fleuves et sur les sources des eaux. Le nom de cette étoile est Absinthe ; le tiers des eaux fut changé en absinthe, et beaucoup d'hommes moururent par les eaux, parcequ'elles étaient devenues amères".
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« Répondre #102 le: 20Avril, 2009, 01:10:27 »

Bon j'ai juste ajouté les descriptions des PNJS manquants histoire que le texte d'Invasion soit complet.
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Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu [/
ithilion
Invité
« Répondre #103 le: 20Avril, 2009, 13:13:35 »

Pardon pour les fautes de français ; j'ai eu la flemme de corriger - Kéro, je sais que ça t'agaces, navré -. Comme d'hab', en fait...
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« Répondre #104 le: 20Avril, 2009, 14:03:18 »

Et merdum, encore raté 

C'est complètement de ma faute: j'avais laissé vagabonder mes idées un peu trop loin, et me suis souvenu de la deadline un peu trop tard.
Ma première partie de jdr depuis deux ans, et le premier jour de grand soleil écossais depuis l'été dernier, agrémenté d'une longue ballade le long de la mer, m'ont tenu loin de mon clavier.

C'est dommage parce que j'avais écrit un tiers du scénar Je le mettrai qqpart en "hors concours" 

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So Carter tried to do as others did, and pretended that the common events and emotions of earthly minds were more important than the fantasies of rare and delicate souls.
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