Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 00:04:09
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Auteur Fil de discussion: Retouches des Règles  (Lu 4833 fois)
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Manu Roudier
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« le: 16Janvier, 2009, 23:02:12 »

C'est l'évolution darwinienne appliquée à Würm !
Je crée un nouveau fil où je vais tâcher de rassembler toutes les suggestions de modifications aux règles qui ont été émises par le passé et qui le seront dans l'avenir. Le but avoué étant de proposer d'ici la fin de l'année une version mise à jour (et peut être étoffée) des règles de Würm.
Donc ne vous étonnez pas si je recopie ici quelques messages issus d'autres fils (notamment du fil directeur Würm)

Si vous avez des idées à soumettre ou des questions à poser sur le sujet des règles du jeu : c'est ici que ça se passe.  Cool
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Yodram
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« Répondre #1 le: 17Janvier, 2009, 19:52:40 »

A la demande d'Emmanuel, je poste donc ici un extrait d'un message privé. Je n'ai pas osé faire de critique en public , mais puisque l'auteur veut se faire étriller sur ce forum allons-y

Extrait
A l'usage, certains points des règles me posent quelques difficultés, soit parce que je n'en ai pas compris l'esprit (ou un détail m'a échappé), soit parce que j'ai envie d'exploiter davantage certains aspects. Quoiqu'il en soit, ne te méprend pas sur mes critiques. Ce n'est qu'un humble avis d'utilisateur, très très subjectif, qui n'enlève rien à la grande qualité que je reconnais bien volontiers à ton jeu.

Les règles du chamanisme : je n'arrive pas à les assimiler. C'est bête hein ? Toujours est-il que je dois à chaque fois les relire pour m'en imprégner, comme si quelque chose ne collait pas avec l'idée que je m'en fais. Je ne retrouve qu'en filigrane les grandes fonctions des chamanes (médecine, augures, rites propitiatoires, etc.). Je dois me reporter à la partie qui se trouve en fin de règles sur les esprits pour imaginer les interactions possibles avec les esprits. De plus la division que tu donnes en différents stades me pose question. Ainsi, que fait un chamane qui au premier stade entre en "transe" lui permettant d'entreprendre un vol chamanique, alors qu'il ne connaît pas encore les esprits qu'il va rencontrer (niveau 3) ? L'aptitude "langage des esprits" est-elle subordonnée à une entrée en transe, où s'utilise - t'elle spontanément, à l'image de Cheval-cabré grâce à son fétiche ? Je sais, mes questions sont confuses, mais elles sont le reflet justement de ma difficulté à me retrouver dans cette partie.
Le cloisonnement du chamanisme avec d'autres savoirs secrets me gêne aussi. La sorcellerie par exemple, connaissance des plantes et de leur usage me semble relever des pratiques du chamane, ne serait-ce que pour l'aider à entrer en transe. Je pense que tu as dissocié ces pratiques pour éviter la concentration sur un seul joueur de tous ces pouvoirs, en ce sens je le comprends. Mais la dissociation me paraît un peu factice. D'autant plus qu'à l'inverse, j'imagine mal un sorcier/sorcière, complètement étranger à la pratique chamanique. Idem pour l'enchantement. Mais j'ai conscience que ma réflexion est digne de la recherche de la quadrature du cercle, car développer une "profession" unique regroupant la plupart des savoirs secrets déséquilibrerait trop le jeu au détriment des autres personnages.
Un détail à propos de l'enchantement. Tu présentes les armes magiques comme un savoir accessible a priori aux deux espèces humaines p.22 et comme un savoir spécifique des hommes longs en synthèse page 26. Qu'en est-il ?
Tu donnes le "travail des peaux" comme connaissance de base aux trois cultures. Je pose une question de néophyte, inspirée de tes BD. Les hommes longs sont en général vêtus de peaux savamment cousues, en apparence plus fines et globalement plus élaborées (teintures, etc.). Néandertal est manifestement plus frustre dans sa vêture ! Bien qu'il sache tanner les peaux et les tailler pour se couvrir. L'absence de différenciation dans les règles est-elle voulue ? Ne peut-on introduire une nuance dans cet artisanat ? Je me garde bien de répondre à la question, n'étant pas du tout spécialiste !
Les forces choisies par le joueur en début de partie, n'ont guère d'incidence sur la façon de jouer (sauf le D6 supplémentaire bien entendu). On attend évidemment un effort d'interprétation pour celui qui a choisi "prestance de l'auroch" par exemple, mais c'est tout... Pour moi, cela a un arrière-goût de bonne idée qui mérite d'être encore creusée, et je m'y emploie ! je te renvoie au forum d'Obéron pour voir ce que j'entends par là.
Voilà, encore une fois, ce n'est qu'un ensemble de questions ou remarques sur mon jeu favori et unique depuis plusieurs mois maintenant, n'en doute pas !


Bon, j'espère que ce message initiera au moins ce fil de discussion qui promet d'être riche !
Sapiensement vôtre,
Yodram
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Le sage et le fou sont pareils, sauf que le sage sait qu'il joue.
Manu Roudier
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« Répondre #2 le: 20Janvier, 2009, 11:24:39 »

Merci pour toutes ces bonnes questions !  Cool

Les règles du chamanisme : je n'arrive pas à les assimiler. C'est bête hein ? Toujours est-il que je dois à chaque fois les relire pour m'en imprégner, comme si quelque chose ne collait pas avec l'idée que je m'en fais. Je ne retrouve qu'en filigrane les grandes fonctions des chamanes (médecine, augures, rites propitiatoires, etc.). Je dois me reporter à la partie qui se trouve en fin de règles sur les esprits pour imaginer les interactions possibles avec les esprits.

Oui, je comprends. Le fait est que dans le chapitre où se trouvent les règles du chamanisme ne figure que la mécanique qui permet au chamane d'entrer en transe et de contacter les esprits. Tout ce qui relève du type de requète que le chamane peut demander aux esprits figure au chapitre 6 : les pouvoirs des esprits - dans la mesure ou ces effets magiques peuvent être octroyés ou causés par les esprtis sans l'intervention d'un chamane. Ainsi l'augure relève du pouvoir de Clairvoyance, la medecine relève pour l'essentiel de l'Exorcisme (associé aux potions, j'y reviendrai) ou de la Guérison miraculeuse et les rites propitiatoires de l'Aide surnaturelle ou encore de l'Apaisement. Les règles sur la conduite de cérémonie (p12) peuvent s'appliquer aussi. Il faudrait peut-être que je développe un peu sur les fonctions du chamane, avec petits exemples à l'appui.


De plus la division que tu donnes en différents stades me pose question. Ainsi, que fait un chamane qui au premier stade entre en "transe" lui permettant d'entreprendre un vol chamanique, alors qu'il ne connaît pas encore les esprits qu'il va rencontrer (niveau 3) ? L'aptitude "langage des esprits" est-elle subordonnée à une entrée en transe, où s'utilise - t'elle spontanément, à l'image de Cheval-cabré grâce à son fétiche ? Je sais, mes questions sont confuses, mais elles sont le reflet justement de ma difficulté à me retrouver dans cette partie.

Ouais, c'est un peu l'arnaque, je sais, mais c'est comme ça : en gros, avant de posséder le savoir secret de Contact d'Esprit, l'apprenti chamane ne peut quasiment rien faire d'efficace en dehors du roleplay ! Il sait entrer en transe, mais il s'y retrouve dans une sorte de nébuleuse où il ne parvient pas à s'orienter. S'il possède le langage des esprits, il peut comprendre les animaux mais ne pourra pas entrer en contact avec un Esprit si celui-ci ne l'a pas décidé en premier lieu. Tu vois le truc ? Ceci en fait pour que mécaniquement, on ne puisse pas devenir un véritable chamane avant au moins trois saisons complètes.
Pour ce qui concerne le langage des esprits, non il n'est pas subordonné à l'entrée en transe, sans quoi ce serait indiqué dans le paragraphe. C'est une faculté libre, qui peut être utilisée une fois par rencontre avec une créature non humaine (comme Cheval-Cabré avec son fétiche, pour le coup). A noter que le passage en forme animale non plus n'est pas subordonné à l'entrée en transe, mais je me tâte encore sur cette question.
   

Le cloisonnement du chamanisme avec d'autres savoirs secrets me gêne aussi. La sorcellerie par exemple, connaissance des plantes et de leur usage me semble relever des pratiques du chamane, ne serait-ce que pour l'aider à entrer en transe. Je pense que tu as dissocié ces pratiques pour éviter la concentration sur un seul joueur de tous ces pouvoirs, en ce sens je le comprends. Mais la dissociation me paraît un peu factice. D'autant plus qu'à l'inverse, j'imagine mal un sorcier/sorcière, complètement étranger à la pratique chamanique. Idem pour l'enchantement. Mais j'ai conscience que ma réflexion est digne de la recherche de la quadrature du cercle, car développer une "profession" unique regroupant la plupart des savoirs secrets déséquilibrerait trop le jeu au détriment des autres personnages.

Non, en fait j'ai dissocié ces pratiques pour permettre à des personnages non-chamanes de pouvoir pratiquer ces "formes supérieures d'artisanat" que sont la fabrication de breuvages magiques et l'enchantement. D'abord parce que cela apparaît ainsi dans mes albums (Vo'hounâ T2, notamment, où l'on voit la vieille Boaskati fabriquer un philtre puissant alors qu'elle n'est pas chamane, et Faudraug enchanter sa massue Urkhomorauq) Mais aussi pour permettre cette diversité d'accès à la "magie". En réalité, dans de précédentes versions des règles, tous ces savoirs étaient regrouppés dans la colonne "Compétences Chamaniques", et cela me paraissait problématique, il finisait par y avoir des chamanes à tout bout de champ, ça me cassait les pieds. Ceci dit, il est bien évident qu'un chamane peut tout à fait être versé dans la sorcellerie et l'enchantement  et c'est même recommandé... mais ça fait un apprentissage plus long !
Pour ce qui est du terme sorcier/sorcière, il est un peu usurpé je te l'accorde, dans la mesure où l'on attendrait d'un sorcier/sorcière qu'il s'y connaisse en contact d'esprit (maléfiques, si l'on s'en tient à ce qu'induit le nom) or ce n'est pas nécéssairement le cas. Cela tient au fait que j'ai appelé Sorcellerie la préparation de breuvages magiques, à défaut de trouver un mot plus convaincant. mais si quelqu'un en trouve un, je prends.


Un détail à propos de l'enchantement. Tu présentes les armes magiques comme un savoir accessible a priori aux deux espèces humaines p.22 et comme un savoir spécifique des hommes longs en synthèse page 26. Qu'en est-il ?
   
Oui, il faudrait que je précise. En fait c'est juste la fabrication d'arme consacrée à l'esprit d'une proie qui est un savoir des hommes-longs. La fabrication d'une arme dédiée aux esprits du combat est un savoir universel (cf p24).


Tu donnes le "travail des peaux" comme connaissance de base aux trois cultures. Je pose une question de néophyte, inspirée de tes BD. Les hommes longs sont en général vêtus de peaux savamment cousues, en apparence plus fines et globalement plus élaborées (teintures, etc.). Néandertal est manifestement plus frustre dans sa vêture ! Bien qu'il sache tanner les peaux et les tailler pour se couvrir. L'absence de différenciation dans les règles est-elle voulue ? Ne peut-on introduire une nuance dans cet artisanat ? Je me garde bien de répondre à la question, n'étant pas du tout spécialiste !

Oui, alors c'est assez délicat. Dans mes albums, j'avais choisi de présenter les néandertaliens habillés de manière plus brute pas tellement pour les différencier du côté du savoir faire artisanal mais plutôt pour les différencier graphiquement et surtout pour qu'on se dise qu'ils sont moins sensibles au froid. En fait je ne sais pas si c'est bien passé. Ceci dit, en l'état actuel des connaissances, nous n'avons aucun moyen de juger d'une quelconque supériorité du travail des peaux chez les sapiens modernes par rapport aux néandertaliens, dans la mesure où tous, à cette époque, utiisaient des poinçons pour trouer le cuir et les mêmes cordelettes en cuir ou en tendon (l'aiguille à chas n'est inventée que bien plus tard). Tout au plus peut on imaginer que les aurignaciens et les chatelperronniens, parce qu'ils possèdent des éléments de parures, décoreraient avec plus grand soin leurs habits, mais rien de plus. Du reste, on sait que les moustériens utilisaient déjà des craies d'ocre rouge et de noir d'oxyde de manganèse pour colorer des peaux ou leur peau, donc... Tout est au choix du meneur de jeu. Il faudrait que j'explique ça dans les règles, c'est vrai.


Les forces choisies par le joueur en début de partie, n'ont guère d'incidence sur la façon de jouer (sauf le D6 supplémentaire bien entendu). On attend évidemment un effort d'interprétation pour celui qui a choisi "prestance de l'auroch" par exemple, mais c'est tout... Pour moi, cela a un arrière-goût de bonne idée qui mérite d'être encore creusée, et je m'y emploie ! je te renvoie au forum d'Obéron pour voir ce que j'entends par là.

C'est noté. je renvoie au message pour les réponses à ce dernier point :
http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,452.msg32775.html#msg32775
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Yodram
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« Répondre #3 le: 20Janvier, 2009, 16:05:34 »

Merci pour tous ces éclairages et ces précisions.
Je cogite, j'assimile, j'applique... je teste en partie pour un retour !

Citation
Yodram
Mais j'ai conscience que ma réflexion est digne de la recherche de la quadrature du cercle, car développer une "profession" unique regroupant la plupart des savoirs secrets déséquilibrerait trop le jeu au détriment des autres personnages.

Manu Roudier
Non, en fait j'ai dissocié ces pratiques pour permettre à des personnages non-chamanes de pouvoir pratiquer ces "formes supérieures d'artisanat" que sont la fabrication de breuvages magiques et l'enchantement. D'abord parce que cela apparaît ainsi dans mes albums (Vo'hounâ T2, notamment, où l'on voit la vieille Boaskati fabriquer un philtre puissant alors qu'elle n'est pas chamane, et Faudraug enchanter sa massue Urkhomorauq) Mais aussi pour permettre cette diversité d'accès à la "magie". En réalité, dans de précédentes versions des règles, tous ces savoirs étaient regrouppés dans la colonne "Compétences Chamaniques", et cela me paraissait problématique, il finisait par y avoir des chamanes à tout bout de champ, ça me cassait les pieds. Ceci dit, il est bien évident qu'un chamane peut tout à fait être versé dans la sorcellerie et l'enchantement  et c'est même recommandé... mais ça fait un apprentissage plus long !
Excuse-moi, mais j'aurais plutôt écrit    : "Oui, en fait j'ai dissocié...". Ce n'est pas que je ne supporte pas la contradiction  , mais quand tu écris qu'avec une concentration de pouvoirs sur le chamane, "il finissait par y avoir des chamanes à tout bout de champ", il me semble que c'est ce que j'ai voulu exprimer  : l'intuition qu'une profession unique déséquilibrerait le jeu. Quoiqu'il en soit, trêve de glose, ça suscite une autre question chez moi.
Tout comme un chamane peut, à terme, accéder à ces "formes supérieures d'artisanat", je suis assez partisan que la réciproque soit vraie. En effet, sauf à considérer un déterminisme spirituel qui ne réserverait cette fonction qu'à quelques élus, chose dont je ne suis pas partisan, il doit être possible à un chasseur ou à un artisan de s'ouvrir au cours de sa vie au chamanisme. En d'autres termes inspirés d'une certaine vieille boîte rouge , on peut changer de classe de perso !

Dans la campagne que je masterise, j'ai commencé à percevoir l'hégémonie du chamane et les tensions qu'elle peut créer (certainement la cause essentielle venait-elle de la façon de raconter l'histoire et d'accorder trop de place au rôle du chamane). Cela a commencé insidieusement, jusqu'à un moment critique. Les Pjs étaient à la poursuite de ravisseurs des membres de leur clan et d'un clan allié. Après plusieurs jours, à un moment ils ont perdu leurs traces. Après de multiples tergiversations sur ce qu'il convenait de faire, le chamane a simulé une brève transe et a déclaré d'une voie sentencieuse : "L'esprit de Khan-Theq-Ragmar notre ancêtre me dit que c'est par là que nous devons aller". Indignation du pisteur du groupe. J'ai testé leur éloquence à tous deux et il s'avère que le ton docte et la voix de stentor du chamane ont emporté l'adhésion du groupe.
Depuis, une rivalité manifeste peut ressurgir ici et là entre eux, et le "simple" pisteur-chasseur peut parfois relever avec un ton ironique et sarcastique la superficialité des augures du chamane. De fait, il n'est encore que très partiellement initié au "contact des esprits" ; il bluffe beaucoup et a commis quelques bourdes homériques ! Pour rééquilibrer cette situation, j'ai décidé, dans un scénario suivant que tous les joueurs pourraient avoir accès à des visions en les amenant à participer à une cérémonie collective ; sous l'impulsion du chamane la transe a donc été partagée par tous. Seule différence entre eux : le chamane pouvait avoir quelques éléments supplémentaires pour l'aider à interpréter ses visions, tandis que les autres Pjs restaient seuls face à la matière première de leurs visions.

L'omniprésence spirituelle qui est permise par Würm peut créer un déséquilibre si on n'y prend pas garde. Le chamane devenant par ses capacités l'intercesseur obligé des esprits. Il convient donc de sensibiliser tous les Pjs à cette dimension du jeu, sans laisser la concentration s'opérer sur un seul.
En complément de cette anecdote, j'ai d'ailleurs depuis quelques temps appris à décrire le travail artisanal d'un troisième joueur (une joueuse d'ailleurs) sous son angle "surnaturel", lui parlant dans mes descriptions de l'esprit des plantes, ou des roches. En jouant son rôle en ce sens, la joueuse attendrit le Mj que je suis (en tout bien tout honneur je précise). Je force discrètement le destin des dés derrière mon paravent (à quand Emmanuel  cet écran ?!  ) et la magie d'une partie réussie opère... De même les chasses se font-elles toujours avec la conscience de l'arrachement de l'esprit de la proie et la nécessaire contrepartie que le groupe doit offrir à son issue. Je n'avais pas trop prêté garde à cet aspect du jeu au départ, pourtant abondamment illustré par Emmanuel, j'espère m'être convenablement rattrapé vis-à-vis de mes joueurs.

Ce qui pourrait apparaître comme une contrainte ou comme un élément factice ne l'est pas du tout pour moi. Ces descriptions qui font systématiquement appel à un "monde-autre", celui des esprits ont renforcé pour les joueurs la poésie de l'ensemble et les sentiments de vulnérabilité face à la nature. Ils entretiennent la mana du clan, non par habitude, mais avec un réel effort de role-play, tout en ne l'utilisant qu'avec parcimonie et après en avoir débattu collectivement, gage d'un sentiment d'appartenance à un groupe soudé.

J'ai lu sur un autre fil de discussion de Würm une discussion passionnée sur le rôle des chamanes et la place du surnaturel dans le jeu. Les réponses d'Emmanuel prouvent qu'il y a deux jeux en un dans Würm  0085 : un jeu érudit qui peut se pratiquer dans le respect des connaissances acquises en gommant au maximum l'élément surnaturel (ton optique n'est-ce pas Ratafia ? ) OU un jeu onirique qui évite avec brio de sombrer dans un fantastique d'opérette. Vous aurez compris que j'ai opté pour le second jeu avec bonheur depuis plusieurs mois déjà.

Dites ! vous en connaissez beaucoup vous des jeux "deux-en-un" ? Alors n'hésitez plus M'sieurs-Dames, achetez-le et consommez sans modération, chacun à sa façon ( Zut, j'oubliais c'est gratuit)
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Manu Roudier
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« Répondre #4 le: 20Janvier, 2009, 17:35:03 »

Merci pour tous ces éclairages et ces précisions.
Je cogite, j'assimile, j'applique... je teste en partie pour un retour !

Et tu en as de la chance. Moi, y'a beau temps que je n'ai plus rien testé 


Excuse-moi, mais j'aurais plutôt écrit   : "Oui, en fait j'ai dissocié...". Ce n'est pas que je ne supporte pas la contradiction  , mais quand tu écris qu'avec une concentration de pouvoirs sur le chamane, "il finissait par y avoir des chamanes à tout bout de champ", il me semble que c'est ce que j'ai voulu exprimer  : l'intuition qu'une profession unique déséquilibrerait le jeu.

Tout juste auguste. Au temps pour moi.


Tout comme un chamane peut, à terme, accéder à ces "formes supérieures d'artisanat", je suis assez partisan que la réciproque soit vraie. En effet, sauf à considérer un déterminisme spirituel qui ne réserverait cette fonction qu'à quelques élus, chose dont je ne suis pas partisan, il doit être possible à un chasseur ou à un artisan de s'ouvrir au cours de sa vie au chamanisme. En d'autres termes inspirés d'une certaine vieille boîte rouge , on peut changer de classe de perso !

Au cours d'une des parties test d'une ancienne version du jeu (avec compétences et carac assez proches du BaSic) on s'était fait la réfléxion avec des potes que si le chamane était si envahissant, c'était à la suite d'un déséquilibre. D'abord, dans cette ancienne version, un joueur pouvait incarner un chamane dès le départ (bien trop puissant). Je me suis débrouillé pour que ça ne soit plus possible, et même pour qu'il devienne à la fois long et difficile de devenir initié. En incluant les attaques spéciales et les enchantement/sorcellerie, j'ai fait en sorte qu'un combattant ou un artisan ait des opportunités de développement assez savoureuses lui aussi. Mais tout cela ne cache pas la triste réalité : en l'état, le jeu Würm amènera certainement à terme tous les personnages à devenir plus ou moins chamanes. C'est d'ailleurs ce que l'on constate dans les légendes inuits, pour ne citer qu'elles, où, au bout d'un petit moment, tous les vieux et tous les héros sont des "Angakkuq".
Des fois ça me travaillle et ça me dérange, parce que cela force le jeu dans une direction très "spirituelle" qui peut l'éloigner du plaisir de jouer le rude quotidien de nos ancêtres lointains. Mais bon, des fois je me dis que ce plaisir là ne dure pas si longtemps.
Pour tout le monde, je renvoie cependant vers un message où je récapitule les modifications à apporter au jeu pour jouer en "low magie" voire "no magie" : http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,452.msg12147.html#msg12147


Dans la campagne que je masterise, j'ai commencé à percevoir l'hégémonie du chamane et les tensions qu'elle peut créer (certainement la cause essentielle venait-elle de la façon de raconter l'histoire et d'accorder trop de place au rôle du chamane). (...) Pour rééquilibrer cette situation, j'ai décidé, dans un scénario suivant que tous les joueurs pourraient avoir accès à des visions en les amenant à participer à une cérémonie collective ; sous l'impulsion du chamane la transe a donc été partagée par tous. Seule différence entre eux : le chamane pouvait avoir quelques éléments supplémentaires pour l'aider à interpréter ses visions, tandis que les autres Pjs restaient seuls face à la matière première de leurs visions.

je pense que tu as très bien fait. D'abord, c'est dans le ton du jeu, puisque ça insiste sur le primauté du groupe solidaire et ensuite, si ça rétablit l'équité entre tes joueurs sur le déroulement de la partie, ce ne peut être que profitable.

Ce qui pourrait apparaître comme une contrainte ou comme un élément factice ne l'est pas du tout pour moi. Ces descriptions qui font systématiquement appel à un "monde-autre", celui des esprits ont renforcé pour les joueurs la poésie de l'ensemble et les sentiments de vulnérabilité face à la nature. Ils entretiennent la mana du clan, non par habitude, mais avec un réel effort de role-play, tout en ne l'utilisant qu'avec parcimonie et après en avoir débattu collectivement, gage d'un sentiment d'appartenance à un groupe soudé.

Si tu parviens à faire passer tout ça auprès de tes joueurs, sois béni.
Sinon, je n'utilise pas le terme Mana mais Manne... Mais tu peux changer si tu préfères (peut être la connotation monothéiste qui te gêne ?)
« Dernière édition: 20Janvier, 2009, 20:56:25 par Manu Roudier » Journalisée

Yodram
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« Répondre #5 le: 22Janvier, 2009, 09:49:29 »


Et tu en as de la chance. Moi, y'a beau temps que je n'ai plus rien testé 

Si tu parviens à faire passer tout ça auprès de tes joueurs, sois béni.

Sinon, je n'utilise pas le terme Mana mais Manne... Mais tu peux changer si tu préfères (peut être la connotation monothéiste qui te gêne ?)

Tu ne joues pas à ta propre création ?! Shame on you
Ceci dit, je me gausse, mais je suppose que ce n'est pas par choix...
Je commence moi aussi à avoir des difficultés de gestion de planning. Prochaine partie repoussée à début février, alors que je comptais embellir ce triste et long mois de janvier d'une petite partie.

Mana ou manne ? Simple erreur de ma part, la référence à l'ancien testament ne me heurte pas. Mille excuses maître, je reviens de suite à l'orthodoxie

Quoiqu'il en soit, merci de répondre si longuement à toutes mes questions.
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« Répondre #6 le: 24Mars, 2009, 07:43:29 »

Bonsoir à tous,

je ne suis qu'un petit nouveau et dans la maîtrise de jeu de rôle et sur Würm et je viens de faire ma première masteurisation sur Würm et j'ai rencontré un petit problème à la création des personnages. Il est dit dans le manuel que l'on prend 3 forces et 1 faiblesse. Cependant la puissance du Bison et la force de l'Ours rajoutent toous les deux 1d6 en force. Un joueur qui les choisit simultanément se voit donc doté dun bonus de 2d6 à toute épreuve de force et je trouve cela un peu énorme.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais j'ai opté pour une voix moyenne dans ce cas : le bonus n'était pas de 2d6 mais de 1d6+3 et cela me permettait de limiter la puissance des personnages.

Rôlistiquement vôtre,

Gollum ! Gollum !
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Manu Roudier
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« Répondre #7 le: 24Mars, 2009, 09:09:10 »

Salut à toi Gollum

Bienvenue en ces lieux !

Ta question soulève un point important lacunaire dans l'énoncé des règles, dont on a déjà parlé il y a bien longtemps.

Au départ, bien que ce ne soit pas formulé dans les règles suite à un oubli de ma part, les effets des forces ne se cumulent pas. C'est à dire qu'un personnage cumulant la force de l'ours et la puissance du bison ne gagne toujours qu'un bonus d'1d6 aux épreuves de force et aux dégâts. ça c'est la base.

Ceci étant, Ratafia m'avait fait remarquer qu'étant donnée la dangerosité de la plupart des rencontres avec des animaux un peu coriaces, pouvoir bénéficier d'un bonus aux dégâts de 2d6 ne lui semblait pas excessif (il parlait aussi de cumuler Sagesse du mammouth et Venin de la vipère pour fabriquer certaines potions). Pourquoi pas. C'est là une affaire de dosage personnel. Chaque meneur de jeu doit pouvoir adapter la puissance de ses pjs aux défis qu'il leur présente.

Après, en plus, en relisant mon tome 1 de Neandertal, je suis tombé sur la phrase suivante (page 7) : "En plus de la force de l'ours, la puissance du bison sera sienne !". Je dois dire que cette bd n'a pas été écrite en tenant compte des règles de Würm, mais là, je suis quand même bien attrapé.

Donc, à titre exceptionnel, j'autorise désormais les effets de ces deux forces (force de l'ours, puissance du bison) à se cumuler, et seulement ces deux forces là, mais uniquement dans le cas de figure où l'une de ces deux forces est choisie en contrepartie d'une faiblesse.  Maintenant, peut-être 2d6 sont-ils un peu élevés. En l'occurence, utilise 1d6+3 si ça te va, mais personnellement, si 2d6 te paraissent trop, je te recommanderais plutôt alors d'utiliser 1d10.

J'ajouterai qu'il est possible aussi de limiter ce cumul à l'usage d'un fétiche en plus d'une force. Je pondère encore cette possibilité. Car n'oublie pas non plus que de choisir "puissance du bison", surtout pour un homme néandertalien, est très contraignant, dans la mesure où cet animal est l'un des plus chassés. Il ne faut pas oublier de faire jouer cet aspect des choses. C'est pourquoi il est peut-être plus sage de chercher à recourir à cette puissance via l'usage d'un fétiche.

Voilà où j'en suis de cet aspect des règles à ce jour. 
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Yodram
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« Répondre #8 le: 24Mars, 2009, 09:49:55 »

je viens de faire ma première masteurisation sur Würm et j'ai rencontré un petit problème à la création des personnages.
Bienvenue au club Gollum,
on est quelques-uns ici à préférer la rude saison de Mordagg plutôt qu'une douillette auberge hobbite pour passer nos soirées JDR.
Concernant ta question, pour ma part j'autorise le cumul à 2d6 pour un de mes joueurs qui a en contrepartie pris une faiblesse.
Cette "machine à tuer" en apparence a régulièrement eu des sueurs froides qui prouvent qu'il n'est pas si invicible que cela, comme lors de mon dernier scénario où il a subi une charge d'aurochs et encaissé 23 points de dégâts en un seul tour.
Ce cumul permet de marquer de façon significative la différence entre ceux qui ont choisi un personnage physique et ceux qui, par exemple, vont privilégier la voie des chamanes. D'ailleurs, un chamane est un personnage surpuissant à sa façon aussi après quelques scénarios non ? Un peu de souffle épique dans les scénarios en perspective.

Ceci étant dit, je comprends que si tu préfères une approche plus "réaliste" et donc moins épique, tu puisses vouloir transiger en diminuant l'effet du cumul.

Aurais-tu le temps (et l'envie ?) de nous faire un petit retour sur ton 1° scénario à Würm ?

Sinon, si tu veux régulièrement nous rendre visite, tu peux te présenter sur ce fil-là  .
Au plaisir de te croiser à nouveau par ici.
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« Répondre #9 le: 30Octobre, 2009, 10:33:44 »

Bon, il en est où le "Würm-Companion 2.0" Grand Maître ?   
Parution courant 2012 ?
A ta disposition si nécessaire. 
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« Répondre #10 le: 30Octobre, 2009, 22:14:29 »

Bon, il en est où le "Würm-Companion 2.0" Grand Maître ?   
Parution courant 2012 ?
A ta disposition si nécessaire. 

Popopop ! Je sens une pointe de sarcasme dans cette question !
Et pourquoi pas une parution en 2012, hein ?! C'est élégant comme date, ça 2012. ça me plait plutôt bien...  Grin

Bon, ceci dit, comme tu le devines - je n'ai pas avancé d'un angström sur le compagnon (qui ne sera pas le würm-companion 2 mais 1, d'ailleurs). Enfin, si : j'ai rédigé l'intro et j'ai articulé les diverses parties, j'ai compilé les notes et je les ai mises dans l'ordre, et j'ai demandé des coups de mains à quelques potes. A ce propos, mon ami Florent Rivère m'a dessiné il y a quelques semaines (mois ?) une planche d'équipement aurignacien à tomber par terre. Je mettrai cette planche en ligne sur mon blog dans les jours qui viennent.

Chiche : je vous poste ici même, avant la fin du WE, le sommaire du Compagnon ! 

En tous cas, Yodram, je te remercie encore de ta proposition d'aide et je reviendrai vers toi le moment venu, sois en sûr. Il n'empêche que si tu as des idées de trucs que tu aimerais ajouter, fais-m'en part dès que ça te vient, ça peut trouver sa place dans le livret. 
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« Répondre #11 le: 31Octobre, 2009, 19:04:59 »

En tous cas, Yodram, je te remercie encore de ta proposition d'aide et je reviendrai vers toi le moment venu, sois en sûr. Il n'empêche que si tu as des idées de trucs que tu aimerais ajouter, fais-m'en part dès que ça te vient, ça peut trouver sa place dans le livret. 

Bon, dès que j'ai le courage, je m'y mets, promis. En même temps pour 2012, j'ai le temps hein ? 
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« Répondre #12 le: 01Novembre, 2009, 13:08:32 »

Alors voilà. Chose promise, chose due : la table des matières du Compagnon :


Introduction

( + éventuellement nouvelle d'intro ?)

Les personnages

1 - Les Forces
- clarification du lien totémique
- jouer des enfants dans Würm
- Cumuler l'effet de plusieurs Forces

2  - Le prestige
- Réévalutation des points de bravoure
- Option : les points de sagesse
- Le prestige auprès des inconnus

3 - Points d'Endurance
- Utiliser l'expérience pour s'endurcir
- Nouveau seuil des blessures graves

Le système de jeu & le combat

- Clarification du système des réussites critiques et des maladresses
- Clarification des portées de jet et de tir
- La lutte et les effets d'immobilisation

Les savoirs secrets


- Invisible
- Lutte de chasse

La Magie

- Le rôle et les pouvoirs des chamanes
- Option : les "demi-ombres"
- La place de la sorcellerie et de l'enchantement par rapport aux pratiques chamaniques
- Note à propos des armes magiques

Jouer à Würm avec peu ou pas de magie

- Les liens totémiques
- Les talents et savoirs secrets
- L'effet magique de suggestion
- La manne et les pouvoirs des esprits
- Le bestiaire fantastique

Le monde de l'ère glaciaire


- La densité de population dans l'europe de Würm
- Les déplacements et migrations des différents peuples
- Agrégats et campements
- Les statuts sociaux au paléolithique
- Les traditions des sépultures
- La peinture pariétale à l'aurignacien
- L'art mobilier des Hommes longs

L'équipement

- Révision de certaines valeurs d'échange
- Le travail des peaux
- L'équipement des aurignaciens
- L'équipement des moustériens
(planches d'équipement réalisées par Florent Rivère, avec peut-être :
- Option : système affiné de gestion du froid)


Voilà où on en est pour le moment. Les trois quart des textes sont déjà écrits, une bonne part est rédigé sous forme de notes uniquement qu'il faudra mettre en forme. Les lecteurs attentifs de ce forum verront qu'une grande part du compagnon reprend les remarques et discussions qui ont émergées sur les threads de la Cour. Ce sera mon ami Eric Le Brun qui rédigera les passages sur l'art aurignacien et Florent sur l'équipement. A tout ça on pourrait rajouter éventuellement des scénars. Je ne parle pas de ma campagne arlésienne, mais vu le talent de Yodram et d'Olivier, ça devrait être envisageable de garnir un peu de ce côté-là. On en rediscutera.

De toutes façons d'ici 2012, d'autres idées pourront me venir ! Grin
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« Répondre #13 le: 01Novembre, 2009, 21:47:47 »

Beaucoup de thèmes alléchants dans "le monde de l'ère glaciaire"  .
En outre, je suis particulièrement impatient de voir le rendu des nouvelles règles de magie (mais impatient à trois ans d'échéance  , cela a t'il du sens ? ).
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« Répondre #14 le: 02Novembre, 2009, 09:18:51 »

Un mot en passant pour dire que j'ai chargé la planche d'équipement des hommes-longs sur mon blog (voir ci-dessous)

Ce qui est bien avec Florent, c'est qu'on peut être certain que tout ce qu'il dessine, il l'a déjà testé en live et en conditions (norvège, finlande, quand il va se fournir en bois de renne et ivoire de mammouth)...
« Dernière édition: 02Novembre, 2009, 09:24:37 par Manu Roudier » Journalisée

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