Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 22:11:18
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Auteur Fil de discussion: Retouches des Règles  (Lu 4836 fois)
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Olivier
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« Répondre #30 le: 13Juillet, 2010, 15:17:42 »

J'ai eu l'immense privilège de voir la toute dernière version du Compagnon à venir ! Il est beauuuuuuu !

Et intéressant !

Quel bonheur !

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Manu Roudier
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« Répondre #31 le: 15Juillet, 2010, 17:06:58 »

Merci Olivier !!!

Bon j'ai Eric le Brun à la maison pour quelques jours en ce moment, on a rediscuté de l'art aurignacien et des gravettiens et je vais encore faire quelques retouches de textes. Je te confirme que pour finir je ne mettrai pas toute sa BD, on va la garder inédite pour son recueil sur l'art pariétal en bandes dessinées, et à la place il me file une belle image panoramique en couleur du panneau des félins et des chevaux de Chauvet. On perd pas trop au change !

A dans quelques jours pour la livraison officielle.

L'écran mis à jour (et illustré par Eric, donc) va suivre dans la foulée !
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Olivier
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« Répondre #32 le: 21Juillet, 2010, 23:18:52 »

Suggestion pour une aide de jeu concernant les totems

Les joueurs ont parfois un peu de mal à se décider et à repérer ce qui les intéresse dans la liste des Forces

(d'où indécision et perte de temps)

Pour plus de lisibilité, j'ai arbitrairement séparé la liste des forces et totems en 3 parties

((J'ai bien conscience que cette séparation est souvent arbitraire. Mais cela semble aider les joueurs à s'y retrouver)

Totems liés à la chasse ou au combat

- Agilité du bouquetin
- Puissance du Bison
- Vitesse du cheval
- Vol du corbeau
- Vigilance du hibou
- Ruse du furet
- Fureur du lion
- Flair du loup
- Réflexes du lynx
- Force de l'Ours

Totems sociaux et utilitaires

- Habileté des ancètres
- Prestance de l'auroch
- Savoir du Bièvre
- Souffle du Cerf
- Grâce du Cygne
- Coeur de glace
- Sagesse du Mamouth
- Chant du merle
- Secret de L'ours
- Nage du saumon

Totems liés à la 'magie'

- Envol de l'aigle
- Oeuil de la panthère
- Magie du Rhinocéros
- Inspiration des roches
- Flammes de la salamandre
- Venin de la vipère




« Dernière édition: 21Juillet, 2010, 23:23:47 par Olivier » Journalisée
Manu Roudier
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« Répondre #33 le: 22Juillet, 2010, 07:27:40 »

Bien vu !
On pourra ajouter dans les "utilitaires" la nouvelle force Protection de la renarde, qui se trouve dans le Compagnon.
le plus difficile à placer est le Souffle du cerf. Avec son augmentation des points d'endurance, il n'est pas à négliger par les joueurs voulant privilégier l'aspect combattant de leur perso. (idem pour Coeur de glace, dans une moindre mesure)
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Olivier
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« Répondre #34 le: 22Juillet, 2010, 13:00:17 »

Tout à fait ! J'ai hésité pour plusieurs

La nage du saumon ne constitue t'elle pas  elle pas un avantage pour la chasse  ?
Le secret de l'ours n'est-il pas perçu comme une forme de magie ?

De même la puissance du bison n'est elle pas aussi un avantage social (bcp d'enfants...) ?

Comme je l'ai dit, tout classement est arbitraire.

Mais avoir 3 petits groupes à explorer mentalement et à gérer est plus simple pour les joueurs, alors, c'est ce que j'ai fait

PS: j'ai mis le souffle du cerf dans les avantages génériques...parce qu'il permet de survivre plus longtemps..y compris à des accouchements.

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« Répondre #35 le: 22Juillet, 2010, 23:08:56 »

très juste, le secret de l'ours est effectivement une force qui penche du côté des mystères indicibles... D'ailleurs c'est pour ça qu'elle fait partie des forces que les "demi-ombres" peuvent acquérir après leur retour à la vie.

La protection de la renarde va faire des heureux (et heureuses) : elle cumule certains avantages de la puissance du bison et du souffle du cerf... tous les avantages qui ne servent pas au combat  Grin
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Olivier
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« Répondre #36 le: 28Juillet, 2010, 16:35:55 »

Je voudrai proposer une autre force (ou Totem)

Coeur du Dhôle: le personnage est perçu comme fiable et digne de confiance (+1d6 à tout à tout test de crédibilité).  Son lien totémique lui permet également d'entrer dans une relation progressive de coopération avec une meute précise de chien sauvage dont il faudra mériter la confiance.

(Cf: 'le petit de Waka')

Comme je le disais, la liste des forces est un peu longue à décrire aux joueurs (et s'ils se passent le manuel pour les lire, c'est encore pire)

d'où le résumé suivant:

Totems liés à la chasse ou au combat

- Agilité du bouquetin : Agilité et sauts extraordinaire
- Puissance du Bison : Puissance d’impact et fertilité
- Vitesse du cheval : Vitesse et endurance à la course
- Vol du corbeau : Précision au lancer hors du commun
- Vigilance du hibou : Sens sur-aiguisés
- Ruse du furet : Discrétion, camouflage
- Fureur du lion : Cris terrifiants et férocité au combat
- Flair du loup : Pisteur hors norme
- Réflexes du lynx : Initiative et Esquive
- Force de l'Ours :  Puissance brute


Totems sociaux et utilitaires

- Habileté des ancêtres : Artisan remarquable
- Protection de la renarde : Fertilité et accouchement facilité
- Prestance de l'auroch : Charisme imposant
- Savoir du Bièvre : Constructeur hors pair
- Souffle du Cerf : Résistance hors du commun
- Grâce du Cygne : Beauté surnaturelle
- Cœur de glace : Exceptionnelle résistance au froid
- Sagesse du Mammouth : Mémoire et perspicacité
- Chant du merle : Voix envoûtante
- Nage du saumon : Nageur et pêcheur extraordinaire
- Loyauté du Dhole:  Crédibilité et coopération progressive des chiens sauvages

Totems liés à la 'magie'

- Envol de l'aigle : Don pour la transe
- Oeil de la panthère : Connaissance du monde des esprits
- Secret de L'ours : Connaissance du monde souterrain
- Magie du Rhinocéros : Sentir la magie, Fétichage
- Inspiration des roches : Don artistique
- Flammes de la salamandre : Secrets du Feu
- Venin de la vipère : Secrets des plantes et des venins

Proposition optionelle concernant les Totems: Si seuls les shamans peuvent parcourir le monde des esprits, les initiés peuvent prier l'esprit qu'ils ont accueilli en eux de les aider dans la limite de leur spécificité ('La salamandre' permet de 'couper le feu' (sensation de brulure), la renarde peu présider aux accouchements, etc...
(Savoir secret ? Point de manne ?)

proposition optionelle pour les demi ombres: le personnage perd une partie de son âme (un totem lui est arraché). Il revient 'vide' et différent.
Il devra faire une 'Quête de vision' pour retrouver son âme ... ou en acquérir une autre.

Ex: OuroBoros  (Force de l'ours, Coeur de Glace) est frappé par la foudre en partant pour la chasse. Il sombre dans les terres de Mordagg... Une lune plus tard, à son réveil, il est devenu une demi ombre.

Le feu céleste l'a doté de la 'Flamme de la Salamandre' , mais la 'Force de l'Ours lui a été arraché par les griffes de la mort.
Pour redevenir l'homme qu'il était, il va devoir traquer rituellement un ours (et récupérer son âme), ou entreprendre une quête initiatique donnant un sens aux voix qu'il commence à entendre dans sa tête (Envol de l'aigle, Œil de la Panthère...)

« Dernière édition: 28Juillet, 2010, 20:54:13 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #37 le: 28Juillet, 2010, 18:12:17 »

Salut Olivier,

plein de propositions, chouette ! 

Pour la nouvelle force que tu proposes, il vaudrait mieux éviter le terme "coeur", déjà utilisé. je te suggère "Loyauté du dhole", si ça te va. D'ailleurs ça me fait penser que je n'ai toujours pas indiqué les caracs de cet animal.

Pour ce qui concerne la liste que tu donnes, c'est effectivement plus pratique pour les joueurs. Figure toi que j'ai adjoint à l'écran une fiche présentant un tableau récapitulatif des forces et faiblesses que m'avait envoyé Yodram il y a belle lurette. Je l'ai juste remis à jour. Je ne me souviens pas : je te l'ai envoyé l'écran ou pas ?

Pour ce qui concerne tes deux autres propositions:

-concernant les totems. Qu'est-ce que tu définis par "initiés" ? Parce que pour l'ensemble de personnages c'est à peu près de cette manière que s'obtient la prime d'1d6 liée aux forces. Maintenant, si tu veux élargir un peu le scope de l'usage du totem ou renforcer le bonus à l'occasion pour des initiés, pourquoi pas. A tester, mais prend garde, les chamanes sont déjà très puissants, et il faut absolument que l'initiation soit lente et assez frustrante pour que le personnage se "construise" bien. Un peu comme pour les premiers niveau d'un magicien à AD&D, si tu vois ce que je veux dire.

-Concernant les demi-ombres, ce que tu proposes m'a l'air très intéressant. Narrativement, ça donne envie. Après, faute d'avoir suffisamment testé le demi-ombre, je ne sais pas si ça peut bien fonctionner... mais ça devrait ! A toi la balle pour essayer ça avec tes joueurs !

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« Répondre #38 le: 28Juillet, 2010, 19:00:52 »

Citation
Pour la nouvelle force que tu proposes, il vaudrait mieux éviter le terme "coeur", déjà utilisé. je te suggère "Loyauté du dhole", si ça te va. D'ailleurs ça me fait penser que je n'ai toujours pas indiqué les caracs de cet animal.

Je ne suis on ne peut plus d'accord

Citation
Pour ce qui concerne la liste que tu donnes, c'est effectivement plus pratique pour les joueurs. Figure toi que j'ai adjoint à l'écran une fiche présentant un tableau récapitulatif des forces et faiblesses que m'avait envoyé Yodram il y a belle lurette. Je l'ai juste remis à jour. Je ne me souviens pas : je te l'ai envoyé l'écran ou pas ?

Hélas non !  

Citation
-concernant les totems. Qu'est-ce que tu définis par "initiés" ? Parce que pour l'ensemble de personnages c'est à peu près de cette manière que s'obtient la prime d'1d6 liée aux forces. Maintenant, si tu veux élargir un peu le scope de l'usage du totem ou renforcer le bonus à l'occasion pour des initiés, pourquoi pas. A tester, mais prend garde, les chamanes sont déjà très puissants, et il faut absolument que l'initiation soit lente et assez frustrante pour que le personnage se "construise" bien. Un peu comme pour les premiers niveau d'un magicien à AD&D, si tu vois ce que je veux dire.

Tout proviens d'une demande de ma table de précision sur les Totems en cour de jeu
"Est-ce que je peux 'couper le feu' avec 'Flamme de la Salamandre'"
Après une courte réflexion, j'ai dit oui, car la pratique est courante par chez nous, et je le voyais très bien ce talent dans ma petite campagne

De même, lors de l'absence du chaman Regard Clair, le groupe a demandé à l'apprenti chaman si il pouvait soigner un malade. Celui-ci ne savait pas comment partir chercher un esprit adéquat.

L'une des joueuses a alors demandé si il ne pouvait tout simplement pas invoquer un esprit actif a proximité (à savoir son esprit tutélaire à elle, le Cerf), comme dans le Vaudou où les prètres appellent les 'parrains ' à chevaucher le corps de leur pupille.

J'ai trouvé l'idée intéressante.

Citation
-Concernant les demi-ombres, ce que tu proposes m'a l'air très intéressant. Narrativement, ça donne envie. Après, faute d'avoir suffisamment testé le demi-ombre, je ne sais pas si ça peut bien fonctionner... mais ça devrait ! A toi la balle pour essayer ça avec tes joueurs !

Je trouve l'idée propice surtout pour les demi ombre crées en cour de jeu. (Pour les persos crée dès le départ, j'en resterai à la règle proposée dans le compagnon)

Mon idée de scénar était qu'une des raisons pour lesquelles les MangeMorts et autre cannibales traquaient leur semblable était justement de capturer un élément de leurs âmes au profits de leurs Chamans de retour du pays des Ombres (ce qui est plus simple et moins aléatoire qu'une quête de vision...)

(Le but anthropologique du cannibalisme étant généralement de s'emparer d'une partir de la puissance du vaincu)
« Dernière édition: 28Juillet, 2010, 19:21:49 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #39 le: 30Juillet, 2010, 15:14:48 »


Question sur la Régénération de la Manne:

- les prières collectives régénères la Manne de la Tribu. Les sacrifices également.

- Ceux qui partent emportent un peu de Manne avec eux

Cependant, il me semble que les règles augmentent la manne de 1 point par 'prière réussie'.  Ce qui rend assez facile la régénération de la manne de la tribu (Ceux qui n'y parviennent pas ont un malus pour la journée

A l'opposé, les chasseurs et les voyageurs n'ayant pas leur Esprit tutélaire (endroit sacré) pour prier ne peuvent régénérer leur manne que par des rituels sacrificiels, si j'ai bien compris (ou en retournant parmi les leurs).

Ou en découvrant et priant convenablement un autre esprit protecteur compatible avec leurs croyances ('St patron' dédié à une halte locale ?)

Question:

Pour une tribu 'classique', il est assez facile de produire une douzaine de point de manne par jours, ce qui rend la réparation du tabou de l'utilisation du dernier point (0 points de Manne => - 12) assez aisée.

Sans doute le retour en grâce auprès de l'esprit protecteur est-il conditionné à des rituels autrement plus compliqué et difficile que les prières 'classiques' ?

D'une façon générale, la régénération de la Manne de la tribu n'est elle pas un peu rapide ?

(d'un autre côté, la rendre moins rapide, hormis le cas évident de la rupture d'un Tabou, rendrait le jeu moins dynamique)

Qu'en pensez vous ?
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« Répondre #40 le: 02Août, 2010, 17:29:03 »

Alors, intéressantes questions.
Je vais éclaircir ta lanterne sur ces points

Question:

Pour une tribu 'classique', il est assez facile de produire une douzaine de point de manne par jours, ce qui rend la réparation du tabou de l'utilisation du dernier point (0 points de Manne => - 12) assez aisée.
D'une façon générale, la régénération de la Manne de la tribu n'est elle pas un peu rapide ?

Ce n'est pas exactement ça, mais je te concède largement que j'ai été un peu confus dans les règles.
Seuls les personnages des joueurs peuvent régénérer la manne et l'utiliser. On "fait comme si" tous les membres de la tribu pouvaient le faire, mais en termes de jeu concrètement, seuls les pjs utilisent la manne et peuvent la régénérer. Aucun PNJ, jamais, sauf dérogation exceptionnelle pour une scène clé du scénar. Ce qui fait en somme que les personnages ont, sauf cas malheureux, toujours quelques dés d'avance dans la manne. Mais crois moi, tu verras, en cas de combat difficile ou de scène d'infiltration dangereuse, la manne peut descendre très vite ! Certains groupes de pjs préfèrernt thésauriser, d'autres utiliser la manne au fur et à mesure, tout peut convenir.
En gros, pour un groupe de 3 ou 4 joueurs (ce qui est le cas de figure auquel je suis le plus souvent confronté), il faut compter quatre ou cinq jours de scénar pour remonter dans le positif. ça peut faire long, dans le cours d'une aventure. Mais bon, à l'échelle d'une campagne, je t'accorde que ce n'est pas trop méchant. Ce n'est pas le but, non plus.



Sans doute le retour en grâce auprès de l'esprit protecteur est-il conditionné à des rituels autrement plus compliqué et difficile que les prières 'classiques' ?


ça pour le coup c'est à toi de voir. Dans mon idée, c'est un peu au feeling des joueurs et du MJ et selon les circonstances de la partie. Si les joueurs sont chauds pour le roleplay, on peut leur demander de recourir à des rituels plus "implorants". Si on est en phase rapide, on peut juste lancer les dés. Pour ma part, j'aurais tendance à m'en tenir au SD3, pour ne pas ralentir la remontée. Mais là encore, si tu veux compliquer pour mettre à ton goût et monter le SD à 5, vas-y (mais ne colle pas un SD 7, il faut que ces rites restent de l'ordre de l'ordinaire.)



A l'opposé, les chasseurs et les voyageurs n'ayant pas leur Esprit tutélaire (endroit sacré) pour prier ne peuvent régénérer leur manne que par des rituels sacrificiels, si j'ai bien compris (ou en retournant parmi les leurs).
Ou en découvrant et priant convenablement un autre esprit protecteur compatible avec leurs croyances ('St patron' dédié à une halte locale ?)


Ce n'est pas tout à fait ça.
Si le groupe possède un esprit tutélaire clairement identifié, cet esprit n'est pas lié à un lieu mais à une communauté. N'oublions pas qu'on évoque des peuples nomades. Donc l'esprit tutélaire suit ses protégés partout. Même un esprit à priori "local", comme celui de la rivière noire.
En revanche, si le groupe de pjs n'a pas d'esprit tutélaire identifié, comme dans le cas d'un groupe composé de personnages issus de tribus disparates ou de vagabonds, il n'a tout simplement pas possibilité de recourir à la manne tant que cet esprit n'est pas "découvert"(ce qui peut prendre du temps et devrait être une des priorités du groupe).

J'ai été clair ou c'est encore confus ?
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