Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 07:27:40
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Auteur Fil de discussion: Campagnes et scénarii pour WÜRM  (Lu 7982 fois)
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Manu Roudier
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« Répondre #45 le: 06Mai, 2010, 09:46:42 »

... noël 2012 ? 

Tu es taquin !

Non sans rire, bien content pour toi que tu aies enfin pu faire partager le grand frisson de la steppe glacée, autrement que par une bande-dessinée. Je suppose que nous n'aurons pas droit à un compte-rendu de partie  Grin

Bien content aussi. J'avais un peu peur d'avoir perdu la main mais c'est bien revenu. Il faut dire que je me suis prévu des règles qui mécaniquement engagent à se mettre dans l'ambiance assez facilement, alors, avec un peu de musique de La Guerre du Feu dans le fond, ça l'a bien fait. Quant au CR,, n'en parlons pas bien sûr. Je peux te dire simplement qu'il y avait trois joueurs dont deux joueuses et que ça collait très bien pour le scénar. Ce qui collait aussi très bien c'est que le chasseur qui était une bête de combat à la voix de stentor (force de l'ours+fureur du lion+prestance de l'aurochs...) était impressionnable. Et bien sûr l'objectif central de l'histoire se situe dans une caverne à explorer... Grin. Le joueur l'a magnifiquement roleplayé et s'en est plutôt bien tiré.

C'est d'ailleurs particulier ta façon de faire : tu fais jouer puis tu rédiges. Je suis plutôt adepte de l'inverse, mais bon peu importe la méthode hein !

Oui, c'est vrai que je pourrais rédiger avant et ensuite rajuster quelques éléments par-ci par-là, mais en fait je repousse au maximum le moment de devoir me coller au boulot ingrat (j'aime bien écrire, mais pour les scénar, je préfère les jouer - ne rit pas !). Donc là je teste avec une version sous forme de notes et ensuite j'ajuste et pour finir je rédige. Et ce coup-ci j'essayerai de nourrir ma prose du vécu de la partie; mais bon, c'est toujours délicat pour les scénarios, parce que si c'est trop rédigé, c'est certes agréable à lire mais je trouve que c'est casse-pied à utiliser alors souvent je préfère les rédiger de manière concise et très articulée pour faciliter le travail du MJ derrière.
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Yodram
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« Répondre #46 le: 17Juin, 2010, 08:09:05 »

Et une nouvelle contribution pour Würm, juste un synopsis.
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Le sage et le fou sont pareils, sauf que le sage sait qu'il joue.
Manu Roudier
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« Répondre #47 le: 24Juin, 2010, 15:02:00 »

Et une nouvelle contribution pour Würm, juste un synopsis.

Très belle idée, qui constitue une belle amorce d'aventures. A mon avis le coup de la scission de la tribu trop nombreuse, il faut bien le préparer dès le début du scénar, sans quoi ça risque de sentir le bricolage.
Pour ce qui est de la "domestication" du loup, les dernières recherches tendent à nous laisser imaginer qu'elle n'est pas nécessairement anachronique, au moins ponctuellement, déjà vers -30 000...
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Yodram
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« Répondre #48 le: 27Juin, 2010, 07:44:59 »

A mon avis le coup de la scission de la tribu trop nombreuse, il faut bien le préparer dès le début du scénar, sans quoi ça risque de sentir le bricolage.

Tu as certainement raison, je ne m'étais pas vraiment posé la question. Je n'ai pas fait jouer ce synopsis. Si je le fais, ce sera certainement un scénario pour les enfants 
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« Répondre #49 le: 27Juin, 2010, 14:38:36 »

(...) Si je le fais, ce sera certainement un scénario pour les enfants 

Ah oui, avec les règles qui figureront en appendice dans le Compagnon
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Manu Roudier
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« Répondre #50 le: 06Août, 2010, 18:15:04 »

Récemment je me disais qu'il y avait un moyen pas mal de se bricoler une petite campagne sympa à peu de frais, c'était de recycler le livre dont vous êtes de héros "Le Grand Mammouth" de Fabrice Cayla et JP Pécau.

Le livre est daté de 86, il est sorti chez Pocket. Bon, bien sûr, On ne peut pas l'utiliser tel quel, il faut l'adapter, l'équilibrer et donner du corps à tout ça, mais enfin il y a des bonnes idées dans cet ouvrage et ça peut vraiment servir. 



Le truc hallucinant c'est qu'il est pas cher. On peut le trouver autour d'1 euro sur ebay, et même, tenez-vous bien, pour 1 CENTIME sur amazon... 

L'histoire en deux mot c'est que le perso appartient à une tribu dont l'esprit tutélaire était un grand mammouth (bien vivant) a qui elle vouait un culte. Devenu très vieux, ce mammouth est parti quelque part vers le nord sans doute pour rejoindre un mystérieux cimetière et la tribu dépérit. Elle mandate alors le perso pour partir à la recherche du crâne et des défense de ce mammouth (Thoga) et de le ramener, pour ramener avec lui la prospérité de la tribu. S'ensuit une quête avec plein de tribus inconnues et d'animaux à affronter, quelques scènes sympa si on parvient à créer une bonne ambiance. En tous cas c'est très facile d'imaginer un groupe de persos au lieu du chasseur solitaire.

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Hikaki
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« Répondre #51 le: 06Août, 2010, 18:45:04 »

J'ai enchéri sur Ebay suite à tes conseils (je ne l'avais pas vu sur Amazon  ) et je me lance dans ma première partie samedi prochain ! (Avec la campagne officielle et deux joueurs.  )
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Manu Roudier
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« Répondre #52 le: 06Août, 2010, 19:07:09 »

je me lance dans ma première partie samedi prochain ! (Avec la campagne officielle et deux joueurs.  )

Chouette ! ça devrait bien le faire ! Yodram qui sera de retour la semaine prochaine te donnera sans doute des tuyaux de 1ère classe.

Pour l'adaptation du Grand Mammouth, tu sais quoi ? Je vais me pencher dessus assez rapidement !
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Yodram
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« Répondre #53 le: 15Août, 2010, 09:47:45 »

je me lance dans ma première partie samedi prochain ! (Avec la campagne officielle et deux joueurs.  )

Chouette ! ça devrait bien le faire ! Yodram qui sera de retour la semaine prochaine te donnera sans doute des tuyaux de 1ère classe.

Alors Hikaki, cette partie ?
D'accord pour en discuter avec toi, bien entendu, avec plaisir, d'autant plus que tu seras la première à me faire un retour sur cette campagne 
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« Répondre #54 le: 15Août, 2010, 11:09:10 »

On joue demain et je vais débuter par le scénario d'introduction (avec Laoki) modifié pour s'intégrer à la campagne. Pour l'instant, ce qui me manquerait, en tant que MJ, sont des descriptions (même courtes) des personnages (balafré, grisonnant, espiègle... ?) ou des lieux (la caverne, les alentours, les chemins parcourus). De même que la description des rituels à effectuer selon les clans (matin ou soir ? Chant, offrande ?). Voilà !
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Olivier
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« Répondre #55 le: 15Août, 2010, 15:47:03 »

Citation
Pour l'instant, ce qui me manquerait, en tant que MJ, sont des descriptions (même courtes) des personnages (balafré, grisonnant, espiègle... ?) ou des lieux (la caverne, les alentours, les chemins parcourus). De même que la description des rituels à effectuer selon les clans (matin ou soir ? Chant, offrande ?). Voilà !

Les scénarios ('tourments') et les campagnes ('Héritier') donnent des idées quand aux rituels sociaux utilisés (échange lors des rencontres, etc)

Mon propre début de campagne (scénario express) insiste beaucoup sur les éléments du quotidiens, ainsi bien sûr que mon petit thread 'Quotidien préhistorique'

Pour le reste, je m'inspire beaucoup de mes recherche en anthropologie (vie des chasseurs cueilleurs) ainsi que de mes souvenirs d'enfance quand à la vie de village.
j'insiste beaucoup sur la beauté et la diversité de la nature, et sur l'odorat.

Tout les endroits de mon scénar ont une odeur bien à eux. (l'odeur du foyer (douce et aigre), l'odeur du village (fumée), l'odeur de la nature (herbes mouillées), l'odeur de la chasse (musc) etc

Je me suis beaucoup inspiré des ouvrages de JM Auel (les enfants de la terre), narrant les aventures d'une jeune Cro Magnon par une tribu Néandethal pour le quotidien et les rituels sociaux

Bien que je ne réutilise pas toutes les idées d'Auel (soumission des femmes, langage quasi exclusivement basé sur les signes), le premier livre est une mine d'idée sur la vie d'une communauté au quotidien, ses rituels et ses façons de faire.

Dans ma partie, les décisions du village sont prises par le bais de la pallabre. Tout est longuement discuté par les représentants des trois groupes qui le compose: les Hommes, les Femmes et les Autres (par ordre de prédominance)

Les hommes sont essentiellement des chasseurs (représentés par un chef de chasse), les femmes sont les mères de la tribu (représentés par les vielles qui gèrent le quotidien) et les Autres sont tout le reste (anciens, shaman, artisans, enfants) chacun reçoit une part de nouriture décroissant en suivant cet ordre, mais leurs prérogatives sont différentes = les anciens sont très écoutés, même si leur voix n'emporte pas toujours la décision, les enfants peu écoutés mais systématiquement protégés, le Shaman est regardé avec méfiance mais respect etc...

Le Genre n'est pas forcement lié au Sexe. Une jeune fille refusant l'exogamie peut passer l'initiation et devenir chasseur. Elle devient alors une 'homme'. De même, un jeune homme qui rate son initiation peut devenir une femme (un Berdache) et couler des jours heureux (s'il se trouve un compagnon ou une compagne 'homme)

Un exemple de pnjs suivant ce découpage social

Citation
Personalités du Clan:

Regard -Clair le shaman ne s'est jamais remis de la mort de son frère, qui a suivi de peu l'installation du clan. Il n'a pas pris femme, n'a pas formé de successeur. Son regard glacé à pris la couleur de l'hivers, et même si il est resté très dévoué au clan, beaucoup ont eu à souffrir de ses brusques sautes d'humeur.

Fem'feuille est l'accoucheuse. Cette femme-médecine déja âgée n'a jamais connu le bonheur de l'enfantement et s'occupe de tous les orphelins du clan

Saumon est le plus vieil homme de la tribu. Il est la voix des ancêtres, et c'est un conteur hors pair. Il est l'un des rares à tenir tête au shaman.

Azmar est l'actuel chef de chasse. C'est un homme pondéré, contrairement à sa meute.

Laoki a été exclu de la meute de chasse en raison de ses blessures. Il rend service au groupe des femmes qui assurent sa subsistance.

la meute: Les trois frères Urgham, Nurok, Kermoï. Le pisteur Telmaka.... De redoutables chasseurs. Ils fournissent l'essentiel de la nouriture pendant la mauvaise saison.

Les trois soeurs sont les doyennes du groupe des mères. Elles gèrent l'essentiel de la vie de la tribu dans le camp

Le groupe des femmes: toutes sont issues d'autres clan (exogamie), sauf les plus jeunes filles à marier et Fem'Feuille. Elles assurent l'essentiel de la récolte de nourriture durant la belle saison (pèche, ceuillette, piègeage)

Biche: la plus jolie fille du village

Les artisans: Le clan a perdu beaucoup de son savoir faire ancestral lors de la fuite. 'Tremble l'amputé' excelle dans la taille du silex. 'Silence' perpétue la tradition picturale de votre clan et connait le secret des couleurs et 'Mara' se voit confié les plus belles peaux à tanner

Enfin, ne sachant pas forcément quels rituels sociaux j'allais utiliser en définitive, le fait de faire jouer des enfants 'ignorants' (scénario 'Initiation) m'a permis d'y réfléchir en partie et de choisir au coup par coup ce qui se faisait ou pas... puis de l'intégrer ensuite.

Voilà, ma réponse est un peu longue, mais j'espère qu'elle te sera de quelque utilité 
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« Répondre #56 le: 15Août, 2010, 16:11:37 »

Beaucoup, merci ! Je lirai à l'occasion le livre que tu évoques. Mes connaissances de l'époque sont surtout basées sur des reportages vus à la télé (Planète et autres chaines du même style), de films et du livre Pourquoi j'ai mangé mon père.
Pour le langage, en tant que linguiste, c'est l'une des premières choses que j'ai réglée : les personnages s'exprimeront en "petit Tauren" (en référence à nos personnages de WoW qui s'expriment ainsi). Pas de verbes conjugués, ni de subordonnées (sauf dans certaines images, peut-être), absence de certaines préposition et d'articles, vocabulaire imagé. Tout cela pour refléter une pensée moins élaborée que la nôtre. Cela donne ceci : "Moi aimer chasser grand bison. Toi donner moi caillou aigu. Moi aller par delà rivière grondante." etc. A l'écrit (sur WoW), cela vient très vite naturellement et donne un langage plutôt poétique, au final (et très contagieux). On verra ce qu'en pensent mes autres joueurs !
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Manu Roudier
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« Répondre #57 le: 15Août, 2010, 23:54:41 »

On joue demain et je vais débuter par le scénario d'introduction (avec Laoki) modifié pour s'intégrer à la campagne. Pour l'instant, ce qui me manquerait, en tant que MJ, sont des descriptions (même courtes) des personnages (balafré, grisonnant, espiègle... ?) ou des lieux (la caverne, les alentours, les chemins parcourus). De même que la description des rituels à effectuer selon les clans (matin ou soir ? Chant, offrande ?). Voilà !

Hello,

Si tu veux utiliser les excellentes idées d'Olivier, n'hésite pas.
Si tu veux t'en tenir à la composition de la tribu décrite dans le scénar d'intro (dont toute la partie "descriptions d'ambiance" est assez succincte, je le reconnais), voici pour les pnjs notables :

Laoki fait parti des chasseurs de la tribu mais il est clairement diminué par rapport à ses anciennes aptitudes. Depuis sa blessure, il parle peu, rêvasse souvent, s'emporte facilement après les enfants. Physiquement, il est bâti en force, très large d'épaules. Mais il porte encore les stigmates de sa blessure : une large balafre mal cicatrisée au ventre et un bras droit tordu.

Namir est un homme mince aux muscles comme des câbles, très brun aux cheveux comme une crinière. Il mène la chasse depuis que Laoki a été blessé. Il est d'un tempérament rieur et possède une soeur jumelle, Kaadi.

Tohumo a les cheveux gris et une grosse barbe en buisson. Jadis très puissant, il est aujourd'hui très gras et l'arthrite commence à s'emparer de tous ses membres. Il est sage et généreux et aime par dessus tout se faire épouiller par les jeunes filles.

U-kte est une femme de très petite taille mais à la voix de stentor. Elle connaît plus de légendes que n'importe qui, mais elle n'a pas beaucoup d'humour. Elle est la voix des ancêtres. Ses cheveux qui trainent jusqu'au sol sont décorés d'osselets leur ayant (paraît-il) appartenu. 

Ariki est une vieille femme joviale et très douée de ses mains, pleine de rondeurs. Ses dents sont toutes usées à force d'avoir mordu les peaux pour les raidir lors du tannage. 

Twë est la troisième des vieilles sages. Elle est bâtie comme un homme robuste et malgré son âge avancé peut encore lutter sans trop de mal avec les jeunes chasseurs du clan. Quand elle était plus jeune, elle partait parfois chasser le grand gibier, avec l'accord des ancêtres.

Dans la tribu des roches acérées, je te donne :
Faudagg le chef de chasse a les cheveux roux et une barbe longue. Il porte des bois de cerf sur la tête, sauf quand c'est gênant. Il est grand et sévère et très respectueux des usages.

N'qenik
est le petit frère de Ohoun. Ils ont tous deux un très long nez et de grosses mains, puissantes pour Ohoun, habiles pour N'qenik. N'qénik n'est pas encore toujours très sûr de lui quand il crée des fétiches, mais il déteste qu'on le lui fasse remarquer.   

Tavarra est une femme borgne et rousse de haute taille et large d'épaules. Elle possède un magnétisme animal qui la rend toujours très désirable malgré ses mèches grises et sa peau tannée.

Les trois soeurs Tygra Leti et Olva sont décrite dans le scénar je crois. Elles sont toutes brunes et très belles. Tygra est très robuste, avec des hanches larges, des fesses et des cuisses puissamment musclées. Toutes trois possèdent un port de tête altier. 

Pour ce qui est des lieux, je ne vais pas avoir le temps de bien te les décrire, mais pense bien qu'on est à l'époque glaciaire, donc avec une végétation clairsemée, cantonnée souvent autour des cours d'eau, composée de pins sylvestres, de bouleaux, de noisetiers, de saules (près de l'eau). Pense que la forêt c'est de la taïga, que la plaine c'est de la steppe, que les montagnes sont pelées pour l'essentiel ou couvertes de bruyères et de mousses. (ou de pins tordus par le vent glacial). Au besoin, tu peux choper des photos de paysages des Highlands d'écosse, d'Islande, de Norvège (pas les fjords bien sûr).

Pour ce qui concerne les rites quotidiens, je te recommande de les faire jouer le matin. Ils peuvent être constitués d'une danse plutôt calme accompagnée d'un chant propitiatoire dont les paroles peuvent être ajustées selon les circonstances. Pas d'offrandes à mon avis, mais c'est toi qui voit.

Pour finir à propos du langage, si tu as envie de faire jouer le scénar en "petit Tauren", vas-y, ça peut être très amusant et ça peut donner de l'ambiance. Mais prends garde de ne faire jouer de cette manière que si tes joueurs sont au courant qu'il ne s'agit pas de jouer des demeurés préhistoriques. En réalité, il est à peu près certain que les humains de cette époque n'avait pas une pensée moins élaborée que la nôtre, sinon différente par bien des aspects. Il y a 35 000 ans nous sommes en présence d'humains depuis longtemps accomplis (même pour les néandertaliens). Essaye de bien faire comprendre à tes joueurs que le développement technologique ne rime pas avec le développement de la pensée et de la sensibilité. Nos grands parents n'avaient pas d'ordi ni de téléphone portable et ils n'étaient pas plus idiots que nous. 
Pour ma part j'ai décidé de faire parler mes néandertaliens comme toi et moi. Bon, c'est mon petit combat perso, c'est pour faire avancer le schmilblik. Mais même si tu te lances dans le jeu en "petit Tauren" garde bien ça à l'esprit : en termes purement chronologiques, une héroïne néandertalienne est CENT FOIS plus proche d'Antigone ou d'Andromaque que de Lucy.

Bonne partie et n'oublie pas de nous faire un petit retour si tu as le temps !
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« Répondre #58 le: 16Août, 2010, 09:30:01 »

A propos du langage, il est à noter que certaines langues parlées de nos jours ne possèdent pas de temps (conjugués) mais des marqueurs de temps (verbe + hier, par exemple). Parler "Tauren" ne veut pas dire être bas de plafond   , on peut exprimer des tas de choses avec ce langage. La preuve, nos deux Taurens ne s'expriment que de cette manière et la mienne est chef de harde (guilde) (et la gère), et nous ne changeons pas de langage pour faire une instance (donjon avec de gros monstres) alors que cela demande d'élaborer des stratégies. Une langue reflète à la fois un rapport au monde (un vocabulaire très agricole pour les Gaulois par exemple), aux échanges avec les autres (voir les emprunts à l'italien, l'espagnol, l'anglais, etc.) et aussi une certaine structuration de la pensée (on développe une langue selon les besoins). Avec Würm, cela permettrait, à mon sens, de simuler un langage en construction. Reste à voir ce que mes autres joueurs vont en penser.
Pour les rituels, Jean-Philippe m'a évoqué hier ceux des Celtes (le sacrifice et donc l'immersion d'objets dans l'eau pour un culte à la rivière) ou ceux des Romains avec leur culte aux ancêtres (masques mortuaires, que je ne reprendrai pas mais qui me donne des idées). Nous avons aussi parlé des paysages, semblables à ceux qui brulent actuellement en Russie pour la taïga, ou à ceux que j'ai pu arpenter en Irlande (ou en Bretagne du haut des Monts d'Arrée) pour la steppe.
En tout cas, merci pour tous ces descriptifs et conseils, je vais piocher allégrement pour étoffer le scénario !
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« Répondre #59 le: 16Août, 2010, 17:56:07 »

Une langue reflète à la fois un rapport au monde (un vocabulaire très agricole pour les Gaulois par exemple), aux échanges avec les autres (voir les emprunts à l'italien, l'espagnol, l'anglais, etc.) et aussi une certaine structuration de la pensée (on développe une langue selon les besoins). Avec Würm, cela permettrait, à mon sens, de simuler un langage en construction. Reste à voir ce que mes autres joueurs vont en penser.

Oui, c'est ce qui fait que les inuit ont je ne sais pas combien de mots pour dire "neige", sous toutes ses variantes subtiles et quasi indécelable pour nous. En tous cas ça peut être sympa pour la partie. Le plus difficile parfois c'est de maintenir ce langage lors de situations un peu speed ou après 3h du matin...
Figure toi que j'ai masterisé plusieurs fois des groupes de joueurs ou un seul d'entre eux utilisait un langage "primitivisé" (en fait, il utilisait juste la troisième personne pour se désigner). ça fonctionnait très bien, mais personne ne l'a suivi sur cette voie plus loin que ponctuellement... Pour avoir pondu une série (presque) complète de BD sur ce registre de langage, je confirme que c'est parfois difficile d'éviter les lourdeurs. Et en même temps, au début ça m'avait paru indispensable pour créer le décalage suffisant pour me permettre de ne pas trouver mes dialogues censément préhistoriques triviaux. 

Pour les rituels, Jean-Philippe m'a évoqué hier ceux des Celtes (le sacrifice et donc l'immersion d'objets dans l'eau pour un culte à la rivière)

Très bonne idée le coup de l'immersion d'objets dans l'eau. Mais  les personnages vont se déplacer et s'éloigner de la rivière. On pourrait imaginer qu'ils emportent avec eux un peu de son eau dans une gourde ou une outre.  Le fait de boire de cette eau ou de s'en oindre le visage, ou encore de danser la danse de l'ours autour d'un récipient* contenant cette eau (attention au double as!) pourrait faire partie du petit rituel... Bonne piste à creuser en tous cas !
* un crâne d'ancêtre, pourquoi pas ?
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