Les Salons de la Cour

12Février, 2012, 06:50:31
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Auteur Fil de discussion: Le format d'un JdRA  (Lu 629 fois)
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Lous
Fifre
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« le: 22Juillet, 2010, 18:07:19 »

Bien que je n'ai rien publié depuis un moment (et pas de meilleure estimation que "quand ce sera prêt" pour le prochain tir), je continue à m'intéresser à la création de JdRA. Entre autres se pose la question du format de diffusion, que j'ai par inexpérience trop négligée la dernière fois. J'aimerais ne pas refaire la même erreur, et quelques avis extérieurs me seraient ici bien utiles.

La question, donc, est "qu'est ce qui vous plait ou vous déplait dans le format d'un JdR"? Je parle de la forme, pas du contenu, et même pas du style littéraire: mise en page, formats de fichiers, etc. Je précise aussi que je ne m'intéresse ici qu'aux formats dématérialisés, pour des raisons économiques, et que donc s'il y a impression sur du vrai papier c'est le lecteur qui l'aura faite lui-même.

Pour amorcer la pompe je lance une poignée des premières questions qui me passent par la tête, mais ne vous sentez pas restreints par elles: si vous pensez à d'autres points que ceux de ma liste ou d'autres options que celles que je propose comme réponses, je suis intéressé!


Les fichiers à télécharger déjà:
- Une archive, parce qu'en un seul clic vous avez tout le nécessaire sur votre disque dur, et décompresser n'est vraiment pas un souci (un compresseur favori? J'ai l'impression que le .zip est assez répandu et accessible).
- Pas d'archive, si vous ne pouvez pas cliquer sur un lien et commencer à lire le document sans aucune manipulation vous ne ferez pas l'effort, et tant pis si c'est un poil moins pratique de tout télécharger et de ne pas perdre de morceaux lorsque vous êtes assez intéressés pour aller plus loin.
- Pourquoi ne pas grouper les différents livres à la queue leu leu dans le même fichier texte? C'est un peu déroutant parce qu'inhabituel mais c'est un bon compromis et ça donnera le même résultat une fois imprimé... bon, par contre, s'il y a des documents réservés au MJ et d'autres que vous auriez aimé distribuer à vos joueurs c'est moins pratique.

Des préférences d'orientation papier?
- Paysage, ça s'affiche mieux dans votre écran 16/9 et c'est plus pratique pour lire hors impression, ce qui compte pour vous.
- Portrait, une fois imprimé c'est plus pratique à manipuler et la version papier a priorité absolue pour vous.

Une petite impression à fonds perdus? (Ça veut dire imprimer sur un format un poil plus grand que le final puis couper les bords, ce qui permet de très jolis fonds allant jusqu'au bord des pages même si votre imprimante n'est pas capable d'imprimer sans marge.)
- Et puis quoi encore, vous n'aimez pas les travaux manuels et pas question de tolérer des trais de coupe et de l'espace perdu sur vos impressions.
- Bonne idée! Si vous êtes d'humeur ça vous permettra d'avoir un manuel plus coquet, et si vous choisissez de ne pas vous compliquer la vie les trais de coupe ne vous dérangent pas plus que ça.

Et de la couleur avec ça?
- Bien sûr! La couleur c'est plus beau!
- Euh, non merci, c'est peut-être joli mais vous préférez vous faire imprimer vos documents pour pas cher au magasin de photocopies le plus proche alors ce sera noir et blanc, voire noir pur et blanc pur sans dégradés, pour vous.
- On va faire un compromis, vous prendriez bien les couvertures en couleur et le reste en noir et blanc.

Le poids des images?
- ...n'est pas un soucis, vous voulez que votre manuel soit beau une fois imprimé.
- ...doit rester raisonnable, quitte à ce qu'on voit quelques gros pixels qui trainent ici et là.

Un format de fichier texte favori?
Là j'ai déjà ma propre idée bien arrêtée car je ne connais pas d'alternatives offrant les mêmes qualités: le .pdf. Je vous liste quand même mes raisons, dés fois que vous connaissiez d'autres challengers qui m'auraient échappés:
- Le .pdf est très répandu, à la fois chez les lecteurs et chez les imprimeurs/magasins de photocopie, ce qui limite le risque que le lecteur reste à se gratter la tête devant le fichier sans trop savoir comment diable en faire quoi que ce soit.
- Les possibilités de mise en page ne sont pas limitées.
- On peut inclure les polices de caractères dans le document (pas de mauvaise surprise moche si le lecteur n'a pas la UberRareSerif.ttf chez lui).
- Il y a même une gestion correcte de la colorimétrie.
- On peut inclure des illustrations vectorielles, ce qui est très pratique quand on veut à la fois l'impression en haute résolution et la légèreté des fichiers.
- Raison subsidiaire, c'est du détail et je n'ai pas testé à quel point ça fonctionnait bien, on peut créer des formulaires scriptés ce qui doit être sympathique pour fournir de petits outils interactifs tels que des aides à la création de personnages au même format que les autres documents.


Oula, ce message commence à devenir gros. Je vais m'arrêter là pour le moment et voir si ça inspire du monde, si oui il sera toujours temps de proposer une nouvelle salve.
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Arma
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« Répondre #1 le: 22Juillet, 2010, 19:17:29 »

Hello,

De mon coté, voilà ce que j'en pense.

Format de Diffusion

Idéalement, un format HTML (aisément consultable en ligne) : le but est de permettre le survol du travail accompli aisément.  Dans le must du must, si en plus le format HTML peut être accompagné d'un RSS avec de permettre aux gens de suivre les évolutions, c'est le must

Puis, à ne pas négliger, un PDF. Pourquoi ?
  • Une mise en page plus sympathique
  • Pas besoin de connexion au net pour l'utiliser
  • Facilement imprimable
  • Un des formats de référence au final

Bref, pour moi, dans le must il faut les deux.
De mon coté,  actuellement je n'ai que le pdf sur mon jeu. Mais je suis passé en Latex pour faire facilement généré les deux formats...


Orientation de papier

Perso j'ai l'impression facile (d'où l'achat d'une laser noir et blanc, puis d'une laser couleur directement pour le foyer familiale). Du coup, j'ai tendance à préférer le format "portrait" ou plus exactement, le format A5 me permettant de l'imprimer en mode livret sans perdre de lisibilité (mode livret cousu main => livre manipulable, moins cher et moins encombrant qu'un classeur avec feuille plastique).

Mais, je n'ai jamais été un fan du format paysage donc...

Couleur or Not

Si tu as les capacités techniques pour du beau couleur lisible, gogogogo !
Après, je préfère un noir et blanc soigné, à un couleur "pastiche" qui rend difficile la lecture. Trop de couleur, parfois, ça tue les yeux. Bref, éviter le Pic à l'Oeil et les gros fond illisible.

Fond perdu or Not

Etant donné que j'imprime en livret A5, je préfère éviter de perdre encore de la place dans mes feuilles.
En plus, j'ai pas encore investi dans la masticoteuse ;p

Poids des images

Au vu des connexion internet actuelle, je pense que c'est un point à privilégier.

Site internet

Chose que j'ai découverte par expérience, le site internet compte vraiment pour beaucoup dans l'impression laissé.
Un beau site internet, soigné, lisible, et agréable à l'oeil, attire d'emblée l'attention du joueur / mj perdu. Si le site est soigné, il se dit que la qualité va suivre se le reste et prend un peu de temps à consulter. Au contraire, si le site est dégueux, il va souvent pas aller plus loin.

Le site laisse donc la première impression.

Il doit refléter l'univers et être facile à utiliser.

De mon coté, c'est là que je perd un peu ;p


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Moustrap
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« Répondre #2 le: 22Juillet, 2010, 20:25:31 »

Arma a déjà bien déblayé le terrain.

J'ajouterais ce conseil : fais court pour une première publication. Ce qui est trop volumineux n'est ni lu ni imprimé. Ce qui ne t'empêche pas de faire un suivi pour étoffer le jeu par la suite.
Et puis faire court, c'est ne pas se noyer dans son projet à force de n'en pas voir la fin, et avoir des retours de lecteurs plus rapidement, ce qui est motivant pour continuer.
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"Oui, j’ai beaucoup appris de mes erreurs, et je suis sûr de pouvoir les répéter à la perfection"
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Arma
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« Répondre #3 le: 22Juillet, 2010, 21:12:09 »

De mon coté, je commence à me dire qu'il serait peut être judicieux de profiter d'une publication informatique pour rentabiliser certains médias de présentation.

Je pense notamment à faire un "powerpoint" de présentation de l'univers (pour une approche rapide).

Autre point, pour un document Web, il faut profiter un max des liens permettant de sauter rapidement d'un point à un autre (faire un lien sur chaque nom particulier : race, organisation, planète, ...). Sur les cartes, faire aussi des liens pour débrancher vers des cartes zoomer ou la description spécifique...
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« Répondre #4 le: 23Juillet, 2010, 14:56:57 »

Merci pour les réponses rapides, et avec déjà quelques idées à creuser.

C'est amusant qu'Arma me parle de LaTeX, j'étudiais justement le même genre d'outils ces temps ci (en l'occurrence,  j'ai plus des vues sur XeTeX). S'il y a des créateurs qui lisent ce fil et qui ne savent pas ce qu'est un processeur de texte, je vais résumer vite fait car ça peut vous être utile:
Pour simplifier un processeur de texte est un logiciel qui prends en entrée du texte "au kilomètre" sans aucune mise en page mais avec quelques balises de structure (ça c'est un chapitre, ça c'est le titre du chapitre, ce morceau de texte est important, etc) et un fichier décrivant comment mettre en page chaque élément (une charte graphique, en quelque sorte) pour génèrer automatiquement du texte mis en page.

Par rapport aux autres outils de conception de document, le principe offre de gros avantages:
- Le texte au kilomètre, c'est un vrai plaisir à écrire. Plus à se soucier de la mise en page du tout, elle est séparée, un bon éditeur simple sans fioritures et on peut se concentrer librement sur le contenu sans perdre son temps et sa concentration sur des détails.
- Une mise en page est très sensibles aux modifications de contenus. Un seul mot qui change, parfois, peut provoquer des modifications en cascades dues au changement de longueur de la phrase. C'est vite très lourd et pénible à gérer dans un texte sujet à des modifications fréquentes. Avec le processeur texte, aucun soucis vu qu'il vous refera toute la mise en page en partant de zéro, sans efforts et en un temps record, autant de fois que nécessaire.
- Le même texte source peut être mis en page de façons différentes et vers des formats différents, par exemple si vous avez envie d'un .pdf imprimable et de pages HTML ça ne vous coutera pas beaucoup plus d'efforts, là où d'autres façons de faire rendent l'exercice périeux et chronophage.
- Avec une charte graphique appliquée par la machine, vos documents sont d'une cohérence impeccable. Et là encore, c'est assez souple pour que modifier le style même après avoir déjà créé 300 pages dans l'ancien se fasse sans douleur.
- Divers outils avancés sont proposés en plus, que ce soient des macros (renvois de pages automatiquement mis à jour, indexes générés, etc) ou des options de mise en page pointue (micro-typographie, etc) pour permettre la création de documents de grande qualité.
- Si vous collaborez avec des gens qui ne sont pas graphistes et peuvent ne pas disposer de certains logiciels, ne pas être à l'aise pour travailler avec, voire risquer d'endommager accidentellement votre mise en page (au hasard, des traducteurs par exemple), les faire travailler sur le texte brut non mis en page va faciliter la vie de tout le monde.

Bref, plein de bonnes choses. Forcement, hélas, il y a quelques contre-parties:
- La mise en page auto ne sera jamais aussi souple que ce qu'on pourrait faire à la main. Ceci dit elle reste de très bonne facture et à moins que vous ne soyez prêt à un énorme travail là dessus, à faire face au problème de souplesse cité plus tôt, et ne disposiez d'un graphiste talentueux et techniquement pointu, vous n'aurez pas mieux de toutes façons.
- Et surtout, la courbe d'apprentissage est raide, en particulier si vous souhaitez créer vos propres chartes graphiques de document au lieu d'utiliser un des (excellents, mais très classiques) modèles déjà existants. Personnellement, actuellement j'ai du mal et n'ai pas encore passé ce cap, mais si c'est pénible le système a la réputation de vous rendre très largement le temps et les efforts investis sur le moyen et long terme.


Sinon, le format HTML. Une bonne idée en effet! N'étant pas client pour ce format moi-même je n'y avais pas songé, mais effectivement c'est ce qu'il y a de plus pratique pour qu'un nouveau visiteur puisse parcourir le jeu en diagonale sans obstacle. En bonus c'est un moyen loyal d'améliorer son indexation par les moteurs de recherche et l'utilisateur (en particulier le MJ en train de plancher sur un futur scénario) peut profiter de la puissance de ces derniers pour vérifier un détail obscur sans perdre 5 minutes pour retrouver la bonne page.

Tant qu'à faire, dommage aussi de se priver du flux RSS qui va bien, d'autant que c'est facile à mettre en place.


Le livret en A5 a ses qualités aussi: c'est un format peu encombrant pour le joueur commando et c'est autrement plus facile à relier proprement qu'une pile de feuilles volantes. Par contre, pour le rendre facile à utiliser il vaut mieux fournir le document directement en A4 avec deux pages par feuillet ordonnées dans le bon ordre... ce qui rends le document difficile à lire sur écran et est délicat à produire (problèmes peut être résolus avec le processeur de document qui permet pas mal de chose et rends praticable l'option de faire un document pour écran et un pour impression différents?).

De plus, quand je m'y étais essayé, j'avais été assez embête par la taille des pages pour trouver une mise en page agréable (en particulier, c'est vite _très_ dense le A5). Mais c'est peut être juste moi, ça mérite d'être creusé.

Par contre le fond perdu n'est pas incompatible avec ce format (et pour ceux qui ne vont pas chez le photocopiste le plus proche, qui a généralement le massicot et sait s'en servir sans perdre 1D4 doigts, en faisant un tout petit peu attention ces découpes se font très bien avec un bon vieux cutter et une règle sur un bout de carton).


La taille, maintenant. Bien vu Moustrap, mais en pratique je ne sais pas trop comment l'aborder. Déjà je ne suis pas trop sûr de ce qui est communément vu comme "trop volumineux" ou pas. Et surtout c'est difficile à contrôler: en ce qui me concerne je réfléchit à ce que je veux mettre dans mes règles, je l'écrit, et... ça fait le nombre de pages que ça fait. Une poignée de relectures aide à polir, entre autres, les excès inutiles de verbosité et à grappiller quelques pages mais ça ne va pas loin: de toutes façons si un texte devient trop dense (visuellement en tassant, ou en termes de concepts en résumant) il perds vite en confort de lecture.

Jusqu'à présent je n'ai pas été confronté à ce problème et n'ai rien écrit d'énorme. Je pense que ma meilleure piste, si cela arrivait, serait l'utilisation de suppléments: si un JdR fait 3000 pages, soit il est injouable pour le commun des mortels, soit il contient beaucoup d'éléments qui ne sont pas utiles à tous les joueurs pour toutes les parties. On peut alors les évacuer du livret de base pour les proposer en divers modules séparés.


Enfin le multimédia, il y a du potentiel mais je le conserverait en tant que bonus. Je suis très attaché au format livre qui, pour un jeu qui va se pratiquer en s'appuyant lourdement sur des échanges de texte, reste ce qui se fait de plus performant à mon gout. Pour la recherche d'infos aussi, sur un coin de table loin de tout PC, en comparant plusieurs ouvrages: l'ergonomie du papier reste encore inégalée dans certains domaines.

Donc je tiens à ce que le format papier reste complet et auto-suffisant. Mais ça n'exclue pas de l'enrichir avec des options autres pour plus de confort et d'accessibilité. Par exemple:
- Les hyperliens, c'est bien pratique. J'en veux plein dans mes documents numériques... tant qu'ils ne sont pas organisés de façon dépendantes d'eux et ne deviennent pas inexploitables une fois imprimés.
- Je veux pouvoir créer mes fiches de personnages sans autre équipement sous la main que la fiche, le manuel, un crayon, une gomme et éventuellement quelques dés. Mais pour les fois où j'ai mon PC sous la main au moment où j'en ai besoin, un outil interactif qui me facilite la vie est le bienvenu.
- Il y a des choses plus pratiques à montrer en direct qu'a expliquer par écrit. Encore une fois, ça ne dispense pas d'expliquer par écrit mais, par exemple, si je voulais faire un jeu d'initiation j'envisagerais sérieusement de garnir généreusement mon site de vidéos de démonstration.

C'est aussi une bonne piste pour préparer une présentation rapide et accrocheuse afin de "vendre" son jeu, ce qui est difficile à réussir en texte pur.
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« Répondre #5 le: 23Juillet, 2010, 16:26:09 »

Concernant XeTeX, a priori c'est juste une variante de TeX, donc assez similaire.

En effet, la courbe d'apprentissage est assez raide pour le maquetteur, et, google y ai vraiment ton amis (sans google, tu va vraiment pas loin). D'un autre coté, c'est assez puissant. J'ai par exemple réussit à faire un truc qui m'avais bloquer sous Word : une zone grisé avec un petit logo en haut à droite.

En ajout, je précise aussi le gain au niveau du "versionning". Le tout est en format "textuel" pur. Il est donc aisé d'utiliser des outils qui vont enregistrer le diff entre chaque version, permettre de faire des fusions, ... (exemple, svn dans mon cas).

Pour l'histoire du format A5 et de l'impression, je noterai juste que la plupart des imprimantes possède un mode d'impression "livret" qui fait tout seul, sans aide, la correspondance entre les pages.  Concernant le faite que la A5 est vite chargé, j'ai de bon yeux et utilise donc, en général, une taille de police petite... ça aide... Bon, du coup je triche, je génère en A4 et j'imprime en "réduisant" en a5 :p


Pour la taille, faut voir ce qu'on appelle volumineux... Par exemple, mon document d'univers fait 50 pages. Le lecteur moyen de jdra va trouver que c'est volumineux. Moi je trouve que c'est light. Après, si le lecteur moyen pouvait trouver facilement de quoi faire "une première approche" de l'univers. Les 50pages deviendrait surement beaucoup plus tolérable.
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« Répondre #6 le: 23Juillet, 2010, 20:54:42 »

Je confirme, XeTeX est un descendant de TeX (en gros, c'est TeX + Unicode + gestion de plus de formats de polices). Il faut dire que je n'ai pas l'impression qu'il y ai beaucoup de concurrence qui ne fasse pas partie de la famille...

Je n'avais pas pensé à parler gestion de version ici pour ne pas effrayer les non-programmeurs (ça fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à être affligé d'une telle perversion, tu n'utiliserait pas aussi des "makefile" des fois? ), mais en effet pour ceux qui sont à l'aise avec ces outils c'est un gros avantage de plus.

On s'éloigne du sujet mais j'hésite à inciter ou pas les créateurs de JdRA à employer la gestion de version: c'est très utile, sans conteste, mais ça peut être intimidant et devoir passer trop de temps à apprendre de telles techniques quand on se lance risque de couper l'élan créatif, et n'est pas vital pour un projet solo modeste. Par contre si vous voyez grand et travaillez en équipe, je le recommande vivement (je préfère Mercurial à SVN, personnellement, mais les gouts et les couleurs...).
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« Répondre #7 le: 24Juillet, 2010, 22:58:41 »

Bah... mon choix c'est porté sur SVN car c'est ce que j'ai au boulot...


Niveau versionning, même pour un projet solo perso je l'utilise. Au moins, ça me permet, par exemple, de faire un retour arrière sur une modification en cours (ou de vérifier facilement ce que j'ai modifié). Et puis, ça fait toujours une sauvegarde ;p


Makefile ? C'est un outils purement nux ça non ? Pour diverses raisons je suis encore sous windaube en général, du coup j'ai un batch qui assure la même fonction [=> Bon, j'aurai aussi faire un nant mais là je me serai trop senti au boulot...]
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« Répondre #8 le: 25Juillet, 2010, 12:11:51 »

C'est un excellent motif de choix: quand tu maîtrise déjà un outil qui a fait ses preuves, autant l'exploiter. Quand à make, c'est effectivement plutôt typé folklore linuxien/unixien même s'il existe des implémentations pour Windows... mais bon, autant automatiser le maximum de tâches mécaniques et répétitives est un bon réflexe, autant on peut se contenter de plus simple pour les besoins dont on parle ici.

Bref, avant de dériver jusqu'aux bénéfices comparés des divers types de cycles de développement dans le domaine du JdRA ou de logiciels de suivit de problèmes, je vais essayer de recentrer un poil sur le thème originel de ce fil. A savoir, comment simplifier la vie du _lecteur_ (et non du créateur).

Je me disais qu'un autre truc qu'on bâcle facilement par manque de réflexion c'est l'"accroche" du jeu: ce texte de moins d'une page que vous allez coller sur l'accueil du site web et fournir aux annuaires spécialisés, et qui aurait pourtant intérêt à être vendeur car sinon c'est tout ce que le lecteur se donnera la peine de lire.

Vu la masse de choix dans le milieu du JdRA et le peu d'aides qu'ont les joueurs pour trouver leur perle rare dans tout ce bazar, pourtant, il ne vaut mieux pas rater ce "détail".

En général, les présentations décrivent toutes à peu près le thème et l'univers. C'est effectivement capital, mais pas toujours suffisant: on a tous nos goûts en terme de style de mécanique de jeu et, par exemple, "est ce que le jeu est très interprétatif et politique ou plus tactique et axé sur les combats", "les règles sont elles plutôt légères pour se faire oublier ou se veulent-elles précises et détaillées au prix de la fluidité", "quelle est l'importance laissée au hasard" font partie des premières choses que je cherche à savoir sur un jeu car si leurs réponses sont trop incompatibles avec mes préférences je n'arriverais pas à m'amuser avec lui même si son thème me plaisait.

J'ai aussi souvent l'impression que, dans le désir d'attirer le chaland, beaucoup évitent trop les sujets qui pourraient fâcher. Contre-intuitivement, qu'une partie des lecteurs s'en aillent dés la troisième ligne de votre présentation, tant que ce n'est pas dû à un malentendu, n'est pas une mauvaise chose: primo, ne vous faites pas d'illusions, si le joueur déteste telle ou telle orientation de votre jeu il ne va pas aimer votre jeu même si vous arrivez à le convaincre de le lire en entier voire de le tester. Il y a des chances, par contre, pour qu'il en vienne à le détester alors qu'il aurait été indifférent sans cette mauvaise expérience. De plus en consommant à pertes son temps et son énergie de recherche, vous réduisez ses chances de trouver son jeu idéal ce qui n'est pas sympa ni pour lui ni pour les autres créateurs amateurs. Donc c'est bien d'assumer ouvertement et loyalement ses choix et de les afficher bien lisiblement dés les premiers contacts.

D'où nouvelle question: en tant que lecteur/joueur/MJ, et à part le thème et l'univers, quelles sont les premières choses que vous souhaitez savoir sur un jeu pour décider si vous allez vous plonger dedans plus avant?
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