Le fil est verrouillé car je souhaite le garder propre : pour toute questions, réflexion, remarques et insultes : se reporter au fil "Discussions & réflexions sur le système de jeu" (anciennement appelé "système")Yggdrasil : système de jeu.
Niveaux de jeu : 3 niveaux de jeu
- Vercingétorix : les personnages sont de simples mortels plongés dans un monde dangereux. Très peu de magie : la plupart des « pouvoirs » magiques sont considérés comme un mélange de croyances bien établies, de charisme personnel, voire de science mal comprises.
- Fionn Mc Cumal : (niveau de jeu par défaut) Les personnages sont des héros, vaillants guerriers, druides sages, habiles forestiers, barde charismatique et envoûtant… La magie existe, marche mais sans pouvoir à effet spectaculaires.
- Cuchulainn : ce ne sont plus des héros mais des légendes… Leur capacités défie l’entendement : spasme de guerre, prouesses surhumaines (courir plusieurs jours d’affilée, résister à des conditions climatiques extrêmes, soulever des poids inimaginables) magie capable de faire trembler les montagnes.
A noter que pour des raisons de commodité : ces trois niveaux de jeu seront désignés dans les règles par les abréviations : V, F et C.
I. Caractéristiques.Elle détermine les aptitudes naturelles du personnage. Leur échelle varie de 1 (lamentable) à 10 (le maximum humain).
Puissance : la force que ce soit pour frapper fort, soulever/porter des charges lourdes.
Résistance : capacité de continuer à agir malgré la douleur, la fatigue, capacité d’absorption.
Habileté : dextérité manuelle, coordination, agilité, souplesse
Présence : charisme naturel, capacité de séduire, de s’imposer, de se faire remarquer
Intelligence : capacité de réflexion, déduction, d’apprentissage
Volonté : résistance mentale face à la manipulation, à la torture, la magie, l’intimidation.
Perception : mélange des 5 sens et de l’instinct naturel. Sert pour tout les tests liés au cinq sens mais aussi pour le tir.
Caractéristiques dérivées :
Au contact : moyenne entre Puissance et Habileté
A distance : moyenne entre Habileté et Perception
Vie : Nombre de dommages qu’il est possible d’endurer. La mort intervient lorsque le score de Vie atteint un niveau négatif. Le niveau en vie dépend du niveau de jeu
V : vie = Résistance x2
F : vie = Résistance x3
C : vie = Résistance x4
II. VocationsChaque personnage sera défini non seulement par ses caractéristiques, mais aussi par trois Vocations avec un score noté sur 20. Ces vocations définissent les aptitudes et les connaissances du personnage.
Voici une liste non exhaustive de Vocations et des aptitudes/connaissance qui leur sont reliées:
Artisan
Artisanat (adapté au métier)
Commerce (marchandage, comptoirs commerciaux, un endroit en particulier)
Athlète
Athlétisme (course, saut, escalade)
Lutte (projections, saisies, immobilisations)
Connaissance du milieu (adversaires, lieu des tournois et environs, arbitres)
Ruffian :
Furtivité (déplacement silencieux, se cacher, rural, urbain, filature)
Baratiner (mentir, mendier, jouer la comédie)
Connaissance de la pègre (qui sont les bons indicateurs, receleurs, guérisseurs peu regardant sur l'origine de la blessure)
Guerrier :
Stratégie (embuscades, guérilla, bataille rangée, cavalerie, infanterie)
Commander des hommes, prévoir un ravitaillement
Athlétisme (course, saut, escalade)
Troubadour :
Chant (chœur, solos, chants religieux, chants guerriers, chansons à boire, sagas)
Danse (seul, en groupe)
Instrument de Musique (danses populaires, sagas, chansons d’amours).
Érudit :
Connaissance des animaux (soins, dressage, un animal en particulier)
Connaissance des Faës (Sidhes, Leprechauns, Fomorés, coutumes)
Géographie Nationale / Internationale / Oikouméné (nobles, clergé, célébrités, coutumes)
Héraldique (un pays en particulier, nobles, cités)
Noble :
Politique locale, régionale et nationale
Équitation
Gestion de fief
Négociation
Religieux :
Connaissance Religion (dogmes, rites, héros/saints)
Diplomatie (mariages, traité de paix, accord commerciaux, un peuple en particulier)
Éloquence (grandes assemblées, discours enflammés, renverser l’opinion)
Héraldique (un pays en particulier, nobles, cités)
Diplomate :
Diplomatie (mariages, traité de paix, accord commerciaux, un peuple en particulier)
Éloquence (grandes assemblées, discours enflammés, renverser l’opinion)
Héraldique (un pays en particulier, nobles, cités)
Barde/scalde :
Éloquence (grandes assemblées, discours enflammés, renverser l’opinion)
Instrument de Musique (danses populaires, sagas, chansons d’amours).
Langage (discours savant, marchandage, jurons...)
Poésie (odes, sagas, déclamation)
Batelier/marin
Géographie Locale/ Régionale (nobles, clergé, célébrités, coutumes)
Natation (plongeons, en armure, sous l’eau, endurance)
Navigation (canotage, manœuvre nautiques, orientation en mer)
Courtisane :
Artisanat (adapté au métier)
Diplomatie (mariages, traité de paix, accord commerciaux, un peuple en particulier)
Instrument de Musique (danses populaires, sagas, chansons d’amours).
Séduction (coups d’œil embrasés, paroles charmantes, attitudes lascives)
Pisteur/chasseur :
Connaissance des animaux (soins, dressage, un animal en particulier)
Furtivité (déplacement silencieux, se cacher, rural, urbain, filature)
Survie (forêts, plaines, montagnes, déserts, marécages).
Vigilance (pièges, embuscades, remarquer un détail)
Paysan :
Connaissance des animaux (soins, dressage, un animal en particulier)
Artisanat
connaissance des plantes
connaissance des environs
III. Les traits secondaires.
A. Renommée : Son score varie de 1 à 30. Mesure votre réputation, à 1 vous êtes connu dans votre village et les hameaux alentours. A 5 dans toute la région, à 10 dans le pays, à 20 dans les pays voisins, et à 30 dans tout l’Oikuméné.
Afin de savoir si le personnage est connu de son interlocuteur, le MJ procédera à un test avec trois d10 sous le score de Renommée. Un résultat inférieur ou égal à son score indiquera que l’interlocuteur connaît (en bien ou en mal) le personnage. Cette solution est à appliquée si la personne en face du pj n’a que peu de chance de le connaître, pas s’il s’agit d’une personne qui logiquement doit connaître le personnage.
Tout les trois points de renommée : le joueur peut choisir une réputation spécifique qu’elle soit bonne (ex : bon archer, sage, fort, intrépide, doué avec les bêtes) ou mauvaise (couard, païen/Déen, dangereux, peu fiable etc). De plus : il bénéficie au choix d’un des bonus suivants :
+1 dans une caractéristique, même si elle dépasse 10
+1 dans une compétence, même si elle doit dépasser 20
1 point d’avantage supplémentaire
+1/-1 dans une Valeur
B. Les Vertus :Ces traits de caractère déterminent la personnalité de votre personnage. Il s’échelonnent entre 1 et 30.
Honneur : Avec un score de « 1 », le personnage n’obéit à aucune loi, aucune règle et ne respecte pas ses engagements. Quinze correspond à une personne assez honorable à qui l’on peut faire confiance sans trop de risques. A trente : le personnage vit pleinement le code d’honneur de son peuple et peut établir un jugement équitable entre un membre de sa famille et son pire ennemi.
Loyauté : Mesure la fidélité du personnage envers ses engagements, qu’ils soient familiaux, amicaux, tribaux ou encore féodaux. A « 1 », le personnage vendrait sa mère contre de l’argent et a été exclu de son cercle familial, (si tant est qu’ils soient encore vivants.). A quinze, il est relativement fiable et fait passer ses engagements avant son intérêt personnel la plupart du temps. A trente, sa loyauté est indéfectible et seule la trahison pourrait le contraindre à changer d’avis.
Courage: Avec un score de « 1 » le personnage est un pleutre qui a peur de son ombre et fuira au moindre conflit qu’il soit verbal ou physique. A quinze, il est relativement courageux mais ne risquera pas sa vie sans hésiter longuement et pour une excellente raison. A trente le personnage ne connait pas le sens du mot « peur ». Ces trois vertus sont reconnues universellement, partout dans le monde connu on célèbre les hommes pour leur honneur, leur loyauté et leur courage.
Les valeurs attachées à l’honneur dépendent toutefois beaucoup de la culture. Il est honorable pour un Cumbrogi de respecter les druides, tandis que pour un habitant des contrées du gel : ça n’a aucun sens. La loi de l’Hospitalité qui prévaut dans les solitudes glacées du Nord et dans les terres brulantes du sud est ridicule pour un citadin. Jamais un nomade du grand désert honorable n’ira abimer ou empoisonner un puits, un Bjorningar n’aura lui aucun scrupule. Etc.
A noter que les vertus peuvent entraîner des conflits… Comment réagir face à une action de votre chef/roi/émir qui viole votre code d’honneur ? Que faire si votre courage vous fait défaut face à l’ennemi mais que votre famille est menacée ? Un jet sous chaque vertu permettra de déterminer laquelle l’emporte. En cas d’égalité : c’est au joueur de choisir…
C. Aptitudes de combat :Yggdrasil est un monde dangereux et la plupart des gens qui foulent ses terres savent un minimum se défendre. Trois caractéristiques de combat notés sur 20 résument ce fait :
Pugilat : pour tout combat sans armes à part celles que les Dieux ont donné au personnage : dents, mains, pieds, coude, genoux, tête etc.
Mêlée : pour tout affrontement avec des armes au contact : depuis le stylet jusqu'à la lance de cavalerie en passant par le glaive.
Tir : pour l'utilisation d'une arme à distance : depuis la pierre jetée à la main jusqu'à l'arbalète en passant par l'arc long.
IV. Création d'un personnage.A. Caractéristiques1) Création rapide
V : 4 caractéristiques avec un score de 8, 6, 6, 4. Le reste ayant un niveau de 4.
F : 4 caractéristiques avec un score de 10, 8, 8, 6. Le reste ayant un niveau de 5.
C : 4 caractéristiques avec un score de 12, 10, 10, 8 Le reste ayant un niveau de 6.
2) Création détaillée :
Il suffit de répartir un capital de points entre les différentes caractéristiques, ce capital dépendant du niveau de jeu choisi :
V : 36 points à répartir (aucune caractéristique ne peut dépasser 8.)
F : 52 points à répartir (aucune caractéristique ne peut dépasser 10)
C : 64 points à répartir (aucune caractéristique ne peut dépasser 12)
B. Vocations.1) Création rapide
V: 3 vocations dans lequel il répartir les scores de 14, 12, 10.
F : 3 vocations avec un score de 16, 14, 12.
C : 3 vocations avec un score de 18, 16, 14.
2) Création détaillée :
Il suffit de répartir un capital de points entre les différentes vocations, ce capital dépendant du niveau de jeu choisi :
V : 36 points à répartir (aucune vocation ne peut dépasser 14 ni être inférieure à 9)
F : 42 points à répartir (aucune vocation ne peut dépasser 16 ni être inférieure à 11 )
C : 48 points à répartir (aucune vocation ne peut dépasser 18 ni être inférieure à 13)
C. Aptitudes de combat1) Création rapide
V: 14, 12,10
F : 16,14,12
C : 18,16,14
2) Création détaillée :
Il suffit de répartir un capital de points entre Pugilat, Mêlée et Tir, ce capital dépendant du niveau de jeu choisi :
V : 36 points à répartir (aucune aptitude ne peut dépasser 14 ni être inférieure à 9)
F : 42 points à répartir (aucune aptitude ne peut dépasser 16 ni être inférieure à 11)
C : 48 points à répartir (aucune aptitude ne peut dépasser 18 ni être inférieure à 13)
V. Résolutions des situations hasardeuses :1) Règles de base :Pour toutes les actions dont l'issue n'est pas sure : on procèdera à un jet de 3d10 sous la Caractéristique appropriée additionnée à la Vocation qui convient. On additionne ensuite les résultats des 3 dés et on compare le total au score caractéristique+vocation. Si le résultat est inférieur ou égal : l'action est réussie. Si le total est supérieur : l'action a échouée.
Dans une situation où le résultat dépend plus d'une aptitude naturelle que d'une vocation (esquive réflexe, résister au poison) le jet se fait sous la caractéristique la mieux adaptée multipliée par trois.
Si un personnage veut tenter une action qui ferait normalement intervenir une Vocation dont il ne dispose pas, on procède à un jet sous la sous la caractéristique la mieux adaptée multipliée par deux.
2) Bonus/MalusSi le MJ estime qu'une circonstance particulière donne un avantage au personnage : il peut donner un dé de bonus : le joueur lance 4 dés et en choisit trois . A contrario : si le MJ estime que les circonstances sont défavorables il peut donner un dé de malus : le joueur lance 4 dés et prend les trois plus haut.
3) Qualification des réussitesAfin de qualifier une réussite : on considèrera les résultats des dés lorsque deux d'entre eux affichent le même chiffre, c'est un
duo, une réussite particulière qui l'emporte sur une réussite normale. Si
les 3 dés affichent le même chiffre : (1-1-1, 8-8-8, 5-5-5, etc.) c'est une
Triade. Cela implique une intervention mineure des dieux : l'action est exceptionnel et on s'en souviendra longtemps. Si le jet est réussi : les dieux sourient au personnage et il réussit de manière significative. Si le jet est un échec : il y a en plus une complication qui vient se rajouter aux conséquences de l'échec. Plus la triade est haute, plus les conséquences sont importantes. Dans tout les cas une triade apporte deux points de renommée au personnage qu'elle soit réussie ou ratée.
Il y a deux résultats particuliers.
Le premier c'est une «
Harmonie », c'est à dire la triade 3-3-3. En raison du caractère hautement symbolique du chiffre trois dans Yggdrasil, cette « triple triade » est toujours une réussite et on considère que le Destin est intervenu en faveur du personnage, c'est donc une réussite exceptionnelle. L'action est un exploit, un évènement qui marquera les esprits pendant longtemps. Si l'action est accomplie devant témoins : le personnage gagne trois points de renommée.
Le deuxième c'est la «
Malédiction», c'est à dire la triade 10-10-10. Cette triade est toujours un échec : même si le total caractéristique+vocation ou caractéristique x3 est égal à 30. Cette fois ci ce sont les forces obscures ou les dieux maléfique qui sont intervenus pour perturber l'équilibre du monde. Le seul avantage de ce résultat est que si le personnage survit : il gagne également un point de renommée ! Tout le monde se souviendra de son résultat catastrophique.
4) Quelques exemplesArnbjörn est un bucheron grand, fort, résistant mais plus à l'aise dans la forêt ou dans une bonne bagarre que dans les discussions diplomatiques.
En cette journée de fin d'hiver : le MJ lui explique que son village a besoin de bois pour réparer la palissade qui le protège contre les dangers, le chef lui a donc demandé de s'en occuper. Notre ami va donc dans la forêt proche pour couper quelques arbres. Le MJ considère que ça demande un jet sous Intelligence+Artisan (bucheron) afin de trouver des troncs droits qui feront l'affaire. Arnbjörn a 4 en intelligence et 16 en Artisan (bucheron) : il faut lancer 3d10 et faire 20 ou moins. Résultat : 6-8-1 = 15. Le jet est réussi avec une belle marge : et notre ami trouve ce qu'il lui faut : 3 beaux chênes bien droits. Bon, maintenant que le repérage est fait : il convient de s'atteler à la tâche ! Un jet sous Endurance+ Artisan (bucheron) permet de voir s'il peut couper les trois arbres dans la journée. Notre ami est un colosse : son endurance est de 8 ! Il faut donc faire 24 ou moins : ça ne devrait pas être trop dur ! Résultat des dés : 8-5-3 = 16. Encore une fois c'est réussi : la hache de Arnbjörn entaille avec vigueur les troncs d'arbre. A la fin de sa journée de travail : le village aura son bois. Toutefois, le MJ a décidé d'être un peu mesquin : il considère qu'une jeune villageoise a choisi ce jour là pour aller cueillir des fruits sauvages. Elle passe non loin du chantier et risque de se prendre un arbre sur le coin de la tête ! Le MJ demande donc un jet de Perception x3 au joueur du bucheron... Le joueur objecte que son personnage est habitué à aller et venir en forêt et à faire attention à son environnement ! Le MJ accepte et le jet sera finalement sous Perception+Artisan (bucheron). Arnbjörn n'est pas particulièrement perceptif avec un score de 4 ! Heureusement son score de 16 en vocation rattrape bien les choses. Toutefois, le MJ lui annonce qu'en raison du bruit que fait la hache, il est plus dur d'entendre ce qui se passe autour de lui. Pour cette raison : il donne un dé de malus au jet. Résultat : 8-7-4-10. On prend les trois dés les plus haut soit 8-7-10 pour un total de 25 ! Aie... Il n'a rien entendu venir et l'arbre s'abat en direction de la villageoise ! Le MJ fait un jet pour voir si la cueilleuse réussit une esquive réflexe en lançant les dés sous son Habileté x 3. Il lui donne 5 en habileté et lance les dés : 5-9-2 = 16 ! Raté de peu... L'arbre lui est tombé sur la jambe mais a été ralenti par d'autres. Pas de gros dommages... Maintenant que l'arbre est tombé, le bucheron entend les cris de la jeune fille ! Il accoure et la voit avec la jambe coincée... Oups ! Il va falloir la ramener au village et avant ça la dégager. Le MJ demande un jet sous Puissance x 3 au joueur pour soulever le tronc. Arnbjörn est fort comme un ours : il a 10 en puissance. Résultat : 3-3-3 : Une harmonie ! Dans un grognement bestial, le bucheron soulève l'arbre mort et le rejette à quelques mètres ! La jeune fille est impressionnée et ne manquera pas d'en parler à tout le village : un point de renommée en plus ! Bon, maintenant il va falloir porter la cueilleuse chez elle. Après une dure journée de travail : ce n'est pas évident... Un jet sous Endurance x 3 est demandé par le MJ soit 24 ou moins. Résultat : 7-7-7 : une triade cette fois ci ! Notre bucheron porte la jeune fille sans problème jusqu'à chez elle.
On pourrait croire que les mésaventures de ce cher Arnbjörn sont terminées ? Mais non : le MJ a décidé de s'acharner ! Le voici donc devant la maison des parents de sa victime, qui lui demandent des explications. Le colosse tente de s'expliquer en racontant ce qui s'est passé. Le MJ lui demande un jet sous Présence multiplié par deux car il n'a aucune vocation lui permettant de bien parler. Le bucheron a 4 en présence : autant dire que c'est mal engagé... Résultat ? 7-9-2 = 18 ! La mère part en pleurs et le père s'énerve franchement il risque d'en venir aux mains. Le MJ considère que la réputation de bagarreur du bucheron le retient et qu'il porte l'affaire devant le chef du village. Le joueur explique alors au MJ qu'Arnbjörn va solliciter l'aide de son ami le barde : Sidiu. Ça tombe bien le joueur de Sidiu vient d'arriver. Celui-ci écoute les explications embrouillés de son ami et décide que le barde va venir avec le bucheron devant le chef histoire d'arranger les choses. Il demande tout d'abord au MJ s'il existe des précédents dans la coutume du village permettant de compenser l'erreur du bucheron ? Le MJ lui demande un jet sous Intelligence+Barde. Sidiu est un jeune homme réfléchi aux multiples connaissances : il a 8 en Intelligence. C'est également un barde renommé : son score en Vocation Barde est de 16. Il faut faire 24 ou moins. Résultat : 8-4-1 = 13. Avec une marge de 10 c'est bien réussi : le MJ lui dit que ça peut se rapprocher d'un bœuf ayant marché sur le pied d'un voisin de son propriétaire : une compensation avait été versée sous la forme de services et bien : le propriétaire s'était occupé des bêtes de son voisin pendant sa convalescence et lui avait donné une poule à titre de dédommagement. Sidiu explique au MJ qu'il va aller parler au chef et proposer que le bucheron fournisse plusieurs mesures de bois en compensation plus un tonnelet d'hydromel qu'il sait préparer comme personne. Le MJ lui demande un jet sous Présence + Barde pour persuader le chef. Il lui donne un dé de bonus car la proposition est raisonnable et s'appuie sur la coutume. Sidiu possède un grand charisme et il n'a pas sa langue dans sa poche : son score de Présence est de 10. Il faut donc faire 26 ou moins. Résultat : 7-5-7-7. Le joueur de Sidu choisit les trois 7 afin de faire une Triade : c'est réussi et le chef est particulièrement convaincu par les arguments du barde. Il renonce même à prendre Arnbjörn à part pour le sermonner !