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Système de jeu : discussions autour du Combat
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Fil de discussion: Système de jeu : discussions autour du Combat (Lu 1672 fois)
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Kynan
MJ Elfirie
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Système de jeu : discussions autour du Combat
«
le:
26Avril, 2009, 13:54:17 »
Mort d'un coup, c'est bon pour le réalisme, mais moins pour l'héroïsme. Ce que je suggère, pour garder le côté "explosif" du combat, c'est d'avoir des dommage imposants (comme ici, la version "en tranches de marges"), MAIS qui passent moins facilement.
Plutôt que de gérer du "je frappe/tu pares", tu peux faire de l'affrontement direct : Jet Contact+Mêlée en opposition, le plus fort l'emporte. Pour représenter ce que je disais, tu peux appliquer une matrice de ce genre :
Ecart de 0 à 9 : coup amorti ou estafilade sans importance
de 10 à 18 (pour une base 3x3, par exemple) : dommages normaux
de 19 à 27 : dommages +3, etc...
Ou, plus détaillée :
de 0 à 2 : estafilade
de 3 à 5 : dommages -3
de 6 à 8 : dommages -2
de 9 à 11 : dommages -1
de 12 à 14 : dommages
de 15 à 17 : dommages +1
de 18 à 20 : dommages +2
(ce qui revient à dire : dommages + (marge/3) - 4)
On peut simuler l'initiative en donnant un bonus au premier round au plus rapide, au plus endurant en ayant des malus (?) de fatigue plus tard, etc, etc...
La technique en décrétant que la marge brute ne peut être supérieure au métier (+ X, au besoin), ainsi un béotien chanceux touchera mais ne fera pas aussi mal qu'un vrai guerrier... Etc.
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Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #1 le:
26Avril, 2009, 14:35:50 »
Une suggestion pour les armures : je suppose que tu ne veux pas t'embêter à gérer la nuance entre une broigne et un cuir clouté.
Je te propose un système en niveau de protections :
Légère : dans le calcul des dégats, le plus mauvais dé est converti en 1.
Moyenne : le dé médian (càd ni le meilleur ni le pire) est réduit à 1.
Lourde : le dé le plus fort est réduit à 1.
(Super-Lourde : Le meilleur et le pire des dés sont réduits à 1, Extra-Lourde : les deux meilleurs dés sont réduits à 1)
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Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #2 le:
26Avril, 2009, 16:16:53 »
Intéressantes tes idées Mr K. Sinon j'ai repensé aux dommages et je me dis que le bonus du à la Puissance est beaucoup trop important. je vais faire un truc du genre 1-3 =+1 / 4-6 = +2/ 7-10 = +3. Je vais peut être faire quelque chose avec des niveaux de blessure. Disparition de la vie, la moyenne entre Résistance et Volonté étant des niveaux de blessures en plus.
4 niveaux de blessure : blessure légère, blessure grave, agonisant, mort. Les dés de dommage n'indiquant alors plus une somme mais un seuil de réussite. A tester.
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Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #3 le:
26Avril, 2009, 17:56:27 »
Mr K. remercie Mr C. du compliment...
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Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #4 le:
26Avril, 2009, 18:49:16 »
Citation de: Kynan le 26Avril, 2009, 17:56:27
Mr K. remercie Mr C. du compliment...
Il vous en prie.
Pour les armures : je pensais effectivement à Légère, Moyenne, Lourde. Pas de très lourde, car ça serait une armure de plaques (et ça n'existe pas dans Yggdrasil vu que la technologie c'est 8e siècle). Chaque niveau d'armure enlevant un niveau de blessure.
En fait je ne vais pas donner de bonus aux dommages avant 8 en Puissance. 8-19 = +1, 10-11 =+2, 12-13 =+3 etc.
J'aime bien l'idée du jet en opposition sinon, ça marche comme ça dans Pendragon. Le perso ayant la plus haute Habileté gagne un dé de bonus en début de combat au titre de l'initiative. Je vais refaire des tests avec ce système.
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #5 le:
26Avril, 2009, 19:37:02 »
Je vais être chiant : moi j'aime pas l'absorption automatique d'un niveau par l'armure*. Je préférais mon idée, où une même armure peut avoir un effet très différent (un 554 transformé en 551 pour une armure légère, ça fait 11 au lieu de 14 : pas négligeable (comment on passe des "dégats" aux niveaux ? un multiple de la résistance ?) ! Alors que la même armure, sur un 146, ne change rien, le dé "petit" est déjà à 1)
* le défaut de l'absorption automatique, c'est que ça "blinde" trop, tu imagines, un molosse en armure lourde avec bouclier absorbe 4 niveaux de blessures, ça signifie qu'il faut lui en mettre cinq au moins pour l'entamer ! Bien trop énorme.
«
Dernière édition: 26Avril, 2009, 19:39:01 par Kynan
»
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Re : Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #6 le:
27Avril, 2009, 08:31:31 »
Citation de: Kynan le 26Avril, 2009, 19:37:02
Je vais être chiant : moi j'aime pas l'absorption automatique d'un niveau par l'armure*. Je préférais mon idée, où une même armure peut avoir un effet très différent (un 554 transformé en 551 pour une armure légère, ça fait 11 au lieu de 14 : pas négligeable (comment on passe des "dégats" aux niveaux ? un multiple de la résistance ?) ! Alors que la même armure, sur un 146, ne change rien, le dé "petit" est déjà à 1)
* le défaut de l'absorption automatique, c'est que ça "blinde" trop, tu imagines, un molosse en armure lourde avec bouclier absorbe 4 niveaux de blessures, ça signifie qu'il faut lui en mettre cinq au moins pour l'entamer ! Bien trop énorme.
Tiens j'avais raté ce post. Je vois ce que tu veux dire, mais j'aime bien mon idée de blessures/absorption. On va y réfléchir
Pour les niveaux de blessures sinon j'ai pensé à ça :
Contusion
Estafilade
Blessure légère
Blessure grave
Agonisant
Mort
Faut que ça murisse.
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #7 le:
27Avril, 2009, 18:08:17 »
Bon après réflexion je pense reprendre la caractéristique Vie.
Mode V = Volonté+Résistance+Puissance/2
Mode F = Volonté+Résistance+Puissance
Mode C = Volonté+Résistancex2+Puissance.
On va tester ça voire ce que ça donne, et si c'est pas trop meurtrier : je me pencherai sur les armures/boucliers.
Edit : encore une mort en deux coups !!
On va essayer ça :
Mode V = Volonté+Résistance+Puissance
Mode F = Volonté+Résistancex2+Puissance
Mode C = Volontéx2+Résistancex2+Puissance.
«
Dernière édition: 27Avril, 2009, 18:22:56 par Cuchulain
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #8 le:
27Avril, 2009, 19:12:37 »
Bon ça tiens un peu près la route...
J'ai fait un test et ton système d'armure marche pas mal Kynan. Je vais sans doute le garder.
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #9 le:
27Avril, 2009, 21:53:42 »
Mais il me prend pour une brêle, en plus ? Bien sûr que ça marche. C'est étudié scientifiquement pour.
Allez, je te fais cadeau de mes droits d'auteur.
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Re : Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #10 le:
07Mai, 2009, 01:33:10 »
Citation de: Kynan le 27Avril, 2009, 21:53:42
Mais il me prend pour une brêle, en plus ? Bien sûr que ça marche. C'est étudié scientifiquement pour.
Allez, je te fais cadeau de mes droits d'auteur.
Monsieur est trop bon.
Je me suis décidé pour la vie : Résistance x2/x3/x4 selon le niveau de jeu.
Un personnage meurt quand il atteint un score négatif = à sa volonté.
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #11 le:
11Juin, 2009, 12:36:25 »
Bon je suis allé demander au casusiens leur avis et j'ai eu pas mal d'idées intéressantes...
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=13988&start=0
Je pense adopter l'idée du sieur Soner Du et ajouter une nouvelle nuance de réussite : le doublé/duo/couple/paire qui signifiera une réussite particulière sans être exceptionnelle.
En mixant tout ça :
PV = Résistance+volonté de base
Dommages = 1d10+bonus force (a définir)+dommages armes - protection de l'armure
En cas de duo : 2d10
Triade = 3d10.
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #12 le:
11Juin, 2009, 14:19:07 »
Oui, y'a de très bonnes choses ! A noter en passant qu'une triade, c'est une triple paire (sur les dés a, b, c, on a les paires ab, bc et ac). Ca permet de quantifier l'une à l'autre. Une triade vaut trois paires.
Comment gères-tu si c'est le perdant qui fait un duo face à un score plus élevé, mais sans duo/triade ? A moins que tu ne laisse tomber les marges
(OK, mais on se rapproche de WW
)
...
ex : 4-4-7, marge 5, face à 4-5-3, marge 8 (par rapport à 20 dans les deux cas) ?
(faudra trouver un nom qui colle pour les duos...)
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Re : Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #13 le:
11Juin, 2009, 14:32:23 »
Citation de: Kynan le 11Juin, 2009, 14:19:07
Oui, y'a de très bonnes choses ! A noter en passant qu'une triade, c'est une triple paire (sur les dés a, b, c, on a les paires ab, bc et ac). Ca permet de quantifier l'une à l'autre. Une triade vaut trois paires.
Comment gères-tu si c'est le perdant qui fait un duo face à un score plus élevé, mais sans duo/triade ? A moins que tu ne laisse tomber les marges
(OK, mais on se rapproche de WW
)
...
ex : 4-4-7, marge 5, face à 4-5-3, marge 8 (par rapport à 20 dans les deux cas) ?
(faudra trouver un nom qui colle pour les duos...)
Je pense faire la chose suivante : un jet de dés pour le round, celui qui fait le + haut score gagne et inflige des dommages. Un "duo" (oui faut trouver autre chose comme nom) l'emporte sur une réussite simple, là ou une triade l'emporte sur un duo, là ou une harmonie l'emporte sur une triade. En cas de double duo ou triade : les deux s'annulent et le MJ/PJ essayent de décrire quelque chose de beau ! On peut même penser que ça rapporte des points de renommée au PJ/PNJS
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Re : Système de jeu : discussions autour du Combat
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Répondre #14 le:
11Juin, 2009, 17:31:39 »
Un jet de dés. Sur la base 3d10 + Vocation ?
Du meilleur au pire :
Harmonie : OK, c'est clair, succès critique dans toute sa majesté.
Triade : succès critique
Duo : succès marginal
Somme du total : c'est seulement ici que la Vocation sert à quelque chose ? Quel est le %age de chance des Duos (avec les avantages...) ? Le reste étant marginal...
Pour départager les Duo/ Triades, voici un ordre proposé : 222 (ou 22 pour les duos), 111, 444, 555, 666, 777, 888, 999.
Chaque duo/triade "naturel" rapporte des points de Dan. Les Harmonies et Malédictions (faut bien aider les chats noirs) encore plus.
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