[Voici ma petite contribution pour ce concours. Et ça se passe aussi par ici.]Atlantis fugit
SynopsisLes PJs, pour une raison ou une autre, se retrouvent dans une dimension parallèle, peuplée d’autres exilés involontaires de notre bonne vieille Terre et de leurs descendants – sans compter les rescapés d’une mystérieuse civilisation disparue.
Par leurs actions, celle-ci va peut-être bien disparaître pour de bon…
PersonnagesLes PJs peuvent être issus de beaucoup d’endroits et d’époques différentes, au grès du MJ... dans la suite du scenario, nous supposerons toutefois qu’ils sont postérieurs à la fin du XIXe siècle.
L’option la plus commode est que les PJs soient sur un navire, comme membres de l’équipage et/ou comme passagers.
Voyage vers l’Au-delàCette dimension parallèle a été créée par la magie des Atlantes juste avant la chute de l'Atlantide, dans une tentative désespérée pour échapper à la destruction. Ce faisant, ils ont ouvert différents "passages" vers notre monde, et de malheureux égarés continuent d'y parvenir...
On entre dans cette contrée de bien des manières, mais voici les plus classiques :
- Au cours d’une traversée maritime. Cela représente le gros des arrivants (notamment via des endroits comme le fameux triangle des Bermudes).
- En passant à travers un cercle de Fées, en visitant des ruines mystérieuses, des contrées maudites, etc.
- On raconte que, grâce à des rituels et autres pratiques magiques, certains seraient capables de voyager d’un monde à l’autre, volontairement ou pas. C’est probablement hors de portée des PJs, mais ils peuvent en être des victimes (ou des cobayes)…
Les PJs arrivent-ils seuls ou accompagnés ? Posez-vous la question, car ça peut tout changer !Les PJs découvrent une île inconnue. Cela fait longtemps que le joug atlante n'est plus absolu : dans le quartier du Port, notamment, nombreux sont ceux qui contestent leur autorité, et ils ne les rencontreront donc pas forcément en premier.
Dans le port, ils ont de grande chance de voir leur embarcation être minutieusement mise à sac et dépiautée par la curée des curieux et des recycleurs professionnels. Eux-mêmes ne sont pas hors de danger, notamment s’ils essayent de défendre leur bien, et beaucoup de nouveaux arrivants sont tués ou réduits en esclavage dès leur arrivée. Ce monde est dur pour les faibles, et ils ne tarderont pas à le comprendre.
Dans la foule bigarrée, une nuée de rabatteurs s’abattra également sur eux, les interpellant dans toutes les langues de la Terre, notamment pour les inciter à rejoindre un refuge « où ils pourront rencontrer des gens qui parlent la même langue qu’eux ». S’ils ont de la chance, ils se retrouveront donc embauchés de force dans une confrérie de moines/une fraternité guerrière/un groupe mafieux/une secte/une milice survivaliste… S’ils jouent de malchance, ce n’est qu’un guet-apens pour finir de les dépouiller, et il va falloir en découdre ou tenter de s’enfuir. Mais vers où ?
Un « Nouveau » Monde ?Les PJs découvrent un monde hétéroclite au possible, à commencer par l’architecture locale : un patchwork de styles issus d’époques diverses, à commencer par les taudis faits de morceaux d’épaves, qui constituent la plupart des habitations autour du port, mais sont présents dans l’ensemble de la cité. Au centre de ce fouillis architectural se dresse la masse imposante de l’Acropole, la vieille ville atlante, et notamment le Palais et le Temple de Poséidon.
Au début, faites ressentir aux joueurs combien ce monde est chamarré, voire même comme il serait facile pour leurs personnages de sombrer dans la folie. Les quartiers du Port et celui tout proche de l’Emporium s’y prêtent particulièrement bien : il est très difficile de s’orienter dans ce labyrinthe où se mêlent les cabanes construites avec le bois des navires disparus, les tentes et les yourtes, les huttes de terre cuite, de bouse séchée ou de torchis, et ça et là quelques bâtiments plus robustes, mais qui forment rarement des ensembles harmonieux : maisons en pisé ou à colombages, pagodes, isbas, insulae, encorbellements improbables, d’où émergent quelques structures qui pourraient être de sinistres usines crachant une fumée noire.
Dans les rues de cette ville, on peut entendre parler toutes les langues du monde, ainsi que quelques autres : l’Atlantéen, guère entendu en-dehors de l’Acropole, et son dérivé parlé par les descendants des esclaves et des Exilés : l’Atlantordu. L’Atlantordu a subi les influences des autres langues parlées par les premières générations d’Exilés, et continue à évoluer rapidement.
CaptivitéAlors qu’ils découvrent la ville, tentent d’échapper à des poursuivants ou de trouver un abri, nos héros vont avoir la désagréable surprise d’être pris dans une rafle atlante : soudain, la rue où ils se trouvent est bouclée par des soldats aux armures brillantes, armés de lances et de glaives, et aussi de quelques mousquets. S’ils sont sur leurs gardes, profitez d’un moment de relâchement ou d’une diversion.
Vous pouvez faire durer un peu cette scène, par un bref affrontement (les Atlantes sont en nombre, et des renforts peuvent arriver s’ils sont mis en difficulté) ou en laissant les PJs s’échapper : hélas, alors qu’ils croient être à l’abri, un mouchard les dénonce aux Atlantes.
Les PJs peuvent aussi avoir été fait prisonniers dès leur arrivée, mais il est sans doute plus intéressant (et plus amusant) de les laisser mijoter un peu en découvrant le monde qui les attend.
A vous de décider combien de temps les PJs vont rester esclaves des Atlantes, comment se déroulera cette période, et les tâches qui vont leur être confiées. S’ils ont de la chance, ils seront employés sur l’Acropole (comme manouvriers, jardiniers, portefaix, etc.), autrement, où s’ils tentent de se révolter, ils sont affectés aux mines ou à d’autres travaux pénibles.
Ce sera l’occasion pour eux de découvrir la vie rude des esclaves, et le joug atlante.
Pendant leur captivité, les PJs auront l’occasion d’entendre les rumeurs suivantes, surtout s’ils se montrent un peu curieux :
- Les Atlantes vénèrent un
objet très fragile, source de leur pouvoir (vrai, selon l’interprétation qu’on en fait).
- Les Atlantes seraient en train de se fournir en armes récentes (partiellement vrai : les Atlantes ont récupéré quelques armements modernes, mais en quantité limitée).
- Les Atlantes sont cannibales (faux).
- « Cette île est un Purgatoire ! Embrassez la Foi tant que vous le pouvez encore ! » (ce n’est pas une rumeur, c’est un point de vue religieux).
LibertéAvec une vingtaine d’autres esclaves, les PJs ont été rassemblés par les Atlantes, pour une tâche de routine. Si cela se déroule près des mines, les esclaves et leurs gardes peuvent être chargés d’aller couper quelques arbres, s’ils viennent de l’Acropole ils ont pour mission d’aller ravitailler la garnison d'un bastion. Les esclaves ont les pieds entravés par des chaînes, et sont liés entre eux par grappes de dix. Une quinzaine de soldats atlantes les accompagnent.
Soudains, des coups de feu surprennent le petit groupe !
Quelques soldats s’effondrent immédiatement, tandis que des hommes encagoulés se jettent sur les autres, armés de casse-têtes, de sabres de marine et d’épieux. Les esclaves peuvent se joindre à la cohue, en tentant de renverser des Atlantes, ou de les piétiner. L’affrontement ne devrait être très long, les Atlantes ne font pas le poids face aux assaillants.
Leur meneur est attentif à récupérer le chargement de provision des esclaves, ainsi que les armes et tout ce qui peut être utile. Les insurgés exhortent les esclaves à les suivre. Les PJs sont toujours entravés avec les autres esclaves, et ce devrait sembler une option raisonnable dans l’immédiat.
A travers un dédale de ruelles de plus en plus labyrinthiques, on les conduit dans une grande cour, surveillée par d’autres hommes en armes. Un type pourvu d’un marteau se dépêche de briser les chaînes des prisonniers, tandis que le chef de la bande fait son rapport à un gaillard charismatique et couvert de maille.
Par chance, un membre de la bande parle ou baragouine la langue des PJs, et pourra leur expliquer ce qui se passe, et servir d’interprète.
L’homme en cotte de maille s’appelle Hector et il dirige la Confrérie, qui a pour ambition de renverser le pouvoir atlante et de libérer tous les esclaves.
Il rend leur liberté aux prisonniers, mais leur propose de rejoindre la Confrérie. Certains acceptent, d’autres non : les PJs sont libres de choisir.
Selon votre bon plaisir et les enjeux que vous voulez introduire, une autre faction, aux visées différentes, peut libérer les esclaves et leur proposer de les rallier (plus ou moins volontairement).S’ils font maintenant partie de la Confrérie (ou d’une autre organisation) peut-être que leur chef ne leur fait pas encore complètement confiance, et souhaite leur confier quelques tâches mineures afin de les tester (typiquement, il peut s’agir de récolter un « impôt révolutionnaire », d’aller espionner une réunion, d’intimider/passer à tabac un importun, etc). Cela peut être l’occasion pour les PJs d’approfondir leur découverte de la ville, du groupe dont ils font partie, et des autres aussi.
Les gazettes sont un autre bon moyen de mieux comprendre l'île. Toutes sortes de journaux et de libelles sont imprimées ou rédigées à la main, donnant des points de vue très différents sur les évènements.
La Revue des Deux Mondes publie des chroniques sur l’actualité de l’île tout en s’efforçant de se tenir à la pointe de l’information concernant la Terre. Qui sait, peut-être les PJs seront-ils interviewés…
Les PJs constituent des nouveaux venus, et donc des recrues de choix pour plusieurs factions !
Les PJs découvrent que dernièrement, différents partis ont décidé de réagir face aux rafles atlantes, et de faire front commun. Certains parlent même d’éliminer définitivement les Atlantes. Des crieurs publics annoncent la nouvelle, des débats agitent les comptoirs des tavernes, les gazettes enflent la rumeur, relayés par les commères et les colporteurs, et c’est toute la rue qui gronde contre l’Acropole.
Cependant, faites clairement comprendre aux PJs que si l’union contre les Atlantes semble bien réelle, les dissensions semblent encore plus importantes, et que tout ça risque fort bien de finir en guerre civile. S’ils veulent éviter cela, il va leur falloir jouer serré, trouver des compromis, désamorcer certains conflits, et rencontrer les dirigeants de factions adverses. Mais ils peuvent aussi se faire les auxiliaires zélés du clan qu’ils auront rejoint.
Outre la Confrérie, les différents groupes présents sur l'île sont notamment :
Le Califat : le puissant sorcier Al-Hakim, calife fatimide disparu peu après l’an 1000 que certains disent complètement fou, dirige ce groupe partisan d’un islam aux méthodes très hétérodoxes, à commencer par l’alchimie et la magie rituelle.
La Coquille : fondée par le mystérieux François Villon, les truands de la Coquille semblent bien décidés à en découdre avec les Atlantes (ou à piller leurs demeures pendant la curée ?)
L’Evêché : représentants de Dieu dans ce monde perdu, ils entendent ramener les brebis égarées dans le giron du Seigneur.
L’Internationale Rouge : le mouvement politique le plus récent sur l’île, mais aussi un des plus remuants. Cherche à renverser les Atlantes pour établir la dictature du prolétariat.
Les Libertaliens : flibustiers et pirates de tout poil, récemment rejoints par quelques anarchistes.
Ces groupes ne sont évidemment que des suggestions, créez les vôtres !Les PJs sont un peu perdus dans ce panier de crabes ? Tant mieux ! Ils doivent comprendre qu’ils ne sont pas seuls sur cette île, et que de grands bouleversements vont se produire, avec ou sans eux. Mais ils sont dors et déjà considérés comme des personnages importants, peut-être les derniers Exilés en date, et assurément les héros de votre histoire : faites leur bien comprendre que leurs choix risquent d’avoir une influence profonde sur le cours que prendra l’histoire de ce monde.
Si besoin est, vous pouvez les rappeler à l’ordre avec une ficelle éculée : tout d’un coup, un vieux bonhomme les désigne en s’adressant à eux d’une voix grave, avant de prophétiser à qui mieux-mieux, « Vous êtes les Elus ! », ou tout autre baratin messianique qui vous paraîtra approprié.
La Fin d’un mondeLes cultes millénaristes et les sectes apocalyptiques prospèrent, et des prophètes de la fin des temps parcourent les rues, exhortant les badauds à s’amender tant qu’il n’est pas trop tard. L’île toute entière semble gonflée d’espoirs et d’angoisses eschatologiques.
Au cours des discussions, les PJs vont pouvoir découvrir (si ce n’est pas déjà fait) quelques-uns des dangers qui menacent ce monde.
En fait, il serait préférable que ces thèmes aient déjà été illustrés auparavant, sans nécessairement avoir été explicités, mais de façon à ce que leur énoncé au cours des débats paraisse plus crédible pour les joueurs.
La Pierre de voûteLes Atlantes affirment que c’est une relique de l’Atlantide originelle, mais qu’est-ce que la pierre de voûte ? Un objet magique ? Un ordinateur extraterrestre ?
Certains affirment que c’est grâce à elle que ce monde existe, qu’a été créée la malédiction qui attire des gens ici, ou que fonctionne la magie des Atlantes. Certains disent même que sa destruction permettrait aux Exilés de retourner chez eux! D’autres pensent que c’est juste un symbole, mais que le détruire porterait un coup terrible au moral des Atlantes.
La bombe démographiqueDepuis plusieurs décennies, les Atlantes sont sur une pente oliganthropique, et ce phénomène ne fait que s’amplifier : malgré une politique nataliste vigoureuse, leur politique de stricte séparation avec les Exilés les a mis en minorité, face aux descendants des esclaves, et des nouveaux arrivants de plus en plus nombreux. Et s’ils sont encore capables de faire appel à la magie, ils sont maintenant clairement en infériorité technologique…
Un autre péril menace l’Atlantide-en-Exil : l'épuisement de ses ressources, face à cette population grandissante. On ne se dispute pas uniquement les objets rares et précieux issus de la Terre, les joyaux technologiques ou artistiques, mais aussi le métal, le bois, la nourriture. L’espace même vient à manquer, exacerbant les conflits entre les communautés. Tout cela accroit les tensions, et rend la vie encore plus brève et brutale.
Certains, dans l’Emporium, s’inquiètent eux aussi de accroissement de la population, et des risques de troubles sociaux, surtout s’ils sont alimentés par des Exilés dotés d’une technologie supérieure. Ils entendent contrôler les arrivées et confisquer rapidement toute forme de technologie nouvelle ou dangereuse. Pour eux, la première étape est de mettre au pas « la racaille du port », et de lui substituer une autorité efficace et centralisée.
Bouleversements idéologiquesLes paradigmes traditionnels sont bouleversés, du fait de l’esprit des Lumières, de la Révolution Industrielle, et de l’arrivée grandissante d’Exilés aux idées radicalement nouvelles, dans un mouvement qui semble s’accélérer. En décennies, en même temps qu’un progrès général des sciences et des techniques, des théories révolutionnaires (et parfois des ouvrages eux-mêmes) sont apparues : citons notamment Marx, Darwin, Nietzsche, Freud ou Einstein. Tous sont loin d’être touchés par ces récents remuements d’idées, mais tout le monde se rend compte que quelque chose est en train de changer.
Des groupes comme la Grande Loge ou l’Internationale Rouge secouent les équilibres anciens, agitant des revendications nouvelles et recrutant toujours plus d’adeptes parmi les Exilés récents.
Si vos PJs sont issus de l’époque contemporaine :
« Nous arriverons bientôt à un point de rupture. Nos ressources sont insuffisantes, tout le monde le sait, et l’espace disponible s’amenuise. En plus, les nouvelles de l’Autre Côté ne sont pas très bonnes. Quand ils auront finis de s’entretuer et de détruire la planète, quand nous aurons accueillis les derniers réfugiés climatiques, et que plus personne n’échouera par ici, ça voudra dire que la Terre est devenue une planète morte. Et il n’y aura plus aucune aide à en espérer. »
La question est tragique, car beaucoup ont conservé l’espoir secret de retourner de l’Autre Côté.
La pierre de voûteCe mystérieux objet devrait rapidement devenir l’objet de toutes les convoitises, et de tous les complots : Al-Hakim et sa clique de magiciens souhaitent s’en emparer pour ses pouvoirs supposés, la Coquille veut le vendre au plus offrant, et beaucoup veulent tout simplement le détruire ! Que vont faire les PJs dans tout ça ? Il est probable qu’eux aussi finissent par chercher à mettre la main dessus, de leur propre initiative ou sur commande…
-
La méthode muscléePersonne ne dira que c’est facile, mais il est bien sûr possible de parvenir jusqu’à la Pierre « à la force des bras ». Cela implique de triompher de la Garde Royale et d’échapper à des pièges mortels, ce qui peut constituer un affrontement épique de grande envergure. S’ils souhaitent s’engager dans cette voie, les PJs seraient bien inspirés ne pas y aller seuls : s’ils ont eu la chance de se faire des copains, c’est peut-être le bon moment pour les appeler à la rescousse… Les y convaincre peut d’ailleurs être un objectif particulièrement intéressant, surtout s’il s’agit de faire travailler ensemble des individus ou des factions qui ne s’aiment pas spécialement, voire se détestent.
-
La ruse ou l’infiltrationIl sera très difficile d’arriver jusqu’à la Pierre sans se faire remarquer, mais les PJs sont libres d’essayer. Des complicités à l’intérieur du Palais seraient un atout de poids, tout comme des manœuvres de diversion pour détourner l’attention de la Garde.
-
La diplomatie. (recoupe en partie le point précédent)
Atlas et sa cour ne sont guère disposés à laisser qui que ce soit approcher de la Pierre, mais ce n’est pas le cas de tous les Atlantes, et s’ils cherchent dans cette voix les PJs pourraient réussir à se faire de précieux alliés… Et si ce n’est à l’intérieur, ils auront de toute façon besoin d’appuis hors de la citadelle.
-
La supériorité technologiqueOutre l’avantage évident que pourront procurer des armes modernes aux PJs, ceux-ci peuvent aussi utiliser un ballon pour arriver au sommet de l’Acropole et franchir ses murailles, utiliser des explosifs pour créer une brèche, etc…
Quoiqu’il en soit, que cela prenne quelques heures ou des mois, gageons que le plus avisé est sans doute un savant mélange de tout cela. Mais que vont-ils faire de la Pierre ? Cela dépend du camp qu’ils ont choisi, et de son rôle réel...
En définitive, arriver jusqu’à la Pierre, et éventuellement renverser le pouvoir atlante ne devrait pas constituer des tâches insurmontables. Le plus dangereux, c’est ce qui risque de se dérouler après...
Des tyrans sont tombés, l’ennemi commun a été neutralisé : maintenant, plus rien n’empêche les différentes factions de s’entredéchirer. Ou de construire un monde meilleur.Autres époques :Ce scenario est prévu pour se dérouler à l’aube de notre XXe siècle, mais on peut imaginer d’autres aventures à d’autres époques. Quelques exemples, impliquant des disparus célèbres :
Tandis que les premières révoltes des esclaves commencent à faire trembler le pouvoir atlante, les Pélagiens s’opposent aux fidèles de l’Eglise de Rome, dirigés par Paulus Orose !
Peu après l’an 1000, l’arrivée d’Al-Hakim sème le trouble parmi les musulmans, et son alliance avec Apollonius de Tyane marque le début de la Guerre des Magiciens !
To be continued…