Les Salons de la Cour

12Février, 2012, 03:00:15
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Cuchulain
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« le: 02Septembre, 2009, 01:36:35 »

Ynn Pryddein propose 3 modes de jeu. Normal (N): Les personnages sont de simples mortels plongés dans un monde dangereux. Très peu de magie, la plupart des « pouvoirs » magiques sont considérés comme un mélange de croyances bien établies, de charisme personnel, voire de science mal comprises. Héroïque (H (niveau par défaut) où les personnages sont des vaillants guerriers, des druides sages, d’habiles forestiers, des  barde charismatique et envoûtants… La magie existe  mais sans pouvoir à effet vraiment spectaculaires. Mythologique (M) les personnages disposent de capacités surhumaines, défaire tout seul une armée entière, magie capable de faire trembler les montagnes, bonds prodigieux, course durant plusieurs jours sans s’arrêter, etc.

1. Caractéristiques :
Elles vont de 1 (lamentable) à 10 (maximum humain). La Puissance (Pui) : sert à frapper fort, soulever/porter des charges lourdes. Résistance (Res): c’est la capacité de continuer à agir malgré la douleur ou la fatigue, mais aussi la capacité d’absorption. L’Habileté (Hab): habileté manuelle et agilité du personnage. La Présence (Pres): le charisme naturel, la capacité de séduire ou de s’imposer. L’Intelligence (Int): les capacités de réflexion, de déduction ou d’apprentissage. La Volonté (Vol) : la résistance mentale face à la manipulation, la torture, la magie ou l’intimidation. La Perception (Per) : mélange des 5 sens et de l’instinct naturel. Sert également pour le tir. La Vie : le nombre de dommages qu’il est possible d’endurer. Résistance x 2 en mode N, Résistance x3 en mode H et Résistance x4 en mode M, (un personnage meurt quand sa vie atteint 0 – score de Vol). Le Contact (Pui+Hab/2) et la Distance (Hab+Per/2) servent respectivement pour le combat au contact et à distance

2. Vocations
Notées sur 20, elles complètent les caractéristiques en définissant les aptitudes et les connaissances du personnage. En infra : différentes vocations, des exemples des possibilités qu’elles offrent avec des détails entre parenthèses.
Athlète : athlétisme (course, saut, escalade), lutte (projections, saisies, immobilisations), connaissance du milieu (adversaires, lieu des tournois et environs, arbitres)   
Ruffian : furtivité (déplacement silencieux, dissimulation rurale ou urbaine, filature), baratiner (mentir ou jouer la comédie), connaissance de la pègre (indics, receleurs, guérisseurs peu regardant sur l'origine d’une blessure).
Guerrier : stratégie militaire (embuscades, guérilla, bataille rangée,) commandement, athlétisme, équitation.
Troubadour : chant, danse, instrument de Musique, contes et sagas.
Érudit   : Histoire, géographie, sciences, coutumes des peuples, connaissance des faës.
Religieux : Connaissance de sa religion (dogmes, héros, traditions, langue liturgique), éloquence, diplomatie.
Diplomate : Diplomatie (mariages, traité de paix, accord commerciaux), éloquence, Héraldique, connaissance limitée de la religion ou de la noblesse.
Barde: Éloquence, instrument de Musique, chant, poésie (odes, sagas, déclamation, composition)

3. Les traits secondaires.
3.1 Renommée :
Son score varie de 1 à 30 et mesure la réputation d’un PJ/PNJ. A 1 il est connu dans son village et les hameaux alentours. A 5 dans toute la région, à 10 dans le pays, à 20 dans les pays voisins, et à 30 dans tout l’Oekumen. Afin de reconnaître quelqu’un, on lance 3d10. Un résultat inférieur ou égal à son score de Renommée indiquera que l’interlocuteur connaît (en bien ou en mal) le personnage. Tout les 5 points de  renommée : le personnage bénéficie de d’un bonus de +1 dans une caractéristique, une vocation ou dans une vertu (qui peuvent dépasser le maximum normal)

3.2 Les Vertus
(cf 1ere présentation) D’une valeur allant de 1 à 30, elles déterminent la personnalité du personnage, et peuvent entraîner des conflits… Comment va réagir le personnage face à une action d’un supérieur qui viole son  code d’honneur ? Que faire si son courage fait défaut face à l’ennemi mais que sa famille est menacée ? Un jet sous chaque vertu permettra de déterminer laquelle l’emporte. En cas d’égalité : c’est au joueur de choisir…

3.3 Aptitudes martiales
3 caractéristiques de combat notées sur 20.  Pugilat : pour le  combat sans armes, Mêlée : pour tout affrontement avec des armes au contact et Tir : pour l'utilisation d'une arme à distance.

4. Création d'un personnage.
YP propose 2 méthodes de création : rapide ou détaillée. La méthode rapide donne des valeurs définis pour les caractéristiques, vocations, vertus et aptitudes, tandis que celle détaillée donne un capital de point à répartir avec des minima et maxima. Voici deux exemples de création en mode de jeu « héroïque ».
4.1. Création rapide.
Répartition des valeurs : 10, 8, 8 et 6 dans les Caractéristiques, 5 pour celles restantes. Pour les 3 Vocations : 16, 14 et 12. Reprendre les mêmes valeurs pour les Aptitudes Martiales. Pour les 3 vertus : 20,16 et 14.

4.2. Création détaillée.
Caractéristiques : 52 points à répartir (aucun score supérieur à 10). Vocations : 42 points (aucun score supérieur à 16 ni inférieure à 11). Même capital de points pour les Aptitudes martiales. Pour les Vertus : 50 points.

5. Résolution des situations hasardeuses
5.1 Principe de base :
Pour toute actions à l’issue incertaine, on lance 3d10 et on compare le résultat au total Caractéristique+Vocation le plus approprié à la situation. Si total des 3 dés est inférieur ou égal, l'action est réussie. S’il est supérieur : l'action a échouée. Dans une situation qui fait plus appel à une aptitude naturelle qu’à une vocation (esquive réflexe, résister au poison) le jet se fait sous la caractéristique la mieux adaptée x3. Si un personnage veut tenter une action qui ferait normalement intervenir une Vocation dont il ne dispose pas, on procède à un jet sous la sous la caractéristique la mieux adaptée multipliée par deux.

5.2. Bonus/Malus
En cas de circonstances favorables : on peut ajouter un dé bonus au jet. Quatre dés sont lancés, et les 3 plus avantageux sont retenus. Pour des circonstances défavorables : même procédé. Sauf qu’on retient les 3 plus désavantageux

5.3. Niveaux de réussite et d'échec.
Trois niveaux différents : Normal quand l’action réussie ou échoue mais que les 3 dés affichent des chiffres différents. Particulier quand sur les 3 dés : 2 affichent le même résultat. On parlera alors d’un « Duo » et le personnage gagne 1 point de renommée. En cas de réussite : un barde a su trouver un récit attendu et valorisant pour son hôte. En cas d’échec, c’est une maladresse : il offense son hôte ou termine sa prestation sur une fausse note . Un résultat Exceptionnel c'est quand les 3 dés affichent le même chiffre. On parle dans ce cas d’une « Triade » et le personnage gagne 2 points de renommée. Une triade signifie une intervention mineure des dieux. Une  réussite peut signifier qu’un orateur soulèvera les foules ou qu’un musicien réussit à émouvoir un troll par exemple.  Si le jet est un échec : il y a une complication qui vient se rajouter aux conséquences de l'échec : offense grave dans une négociation, médecin donnant du poison au lieu du remède, etc. Plus la triade est haute, plus les conséquences sont importantes. Il existe 2 résultats spécifiques qui rapportent 3 points de renommée au personnage en cas de triade. Le 1er  c'est l’ « Harmonie », c'est à dire la triade 3-3-3. La signification de cette réussite extraordinaire est une intervention du Destin ! L'action est un exploit qui marquera les esprits pendant longtemps. Le 2e  résultat c'est la « Malédiction » : Une triade 10-10-10. Ce résultat catastrophique est la manifestation des forces de l’obscurité et du chaos, c’est donc toujours un échec.

6. Le combat.
Dans un combat il peut être important de savoir qui va frapper le premier. Pour cela les personnages doivent calculer leur initiative et lancer un dé 10, le plus haut score frappe avant tout le monde et bénéficie au premier round d'un dé de bonus. Initiative = Habileté + Perception /2. Dommages = Puissance+ dommages de l'arme Mains nues : 0 Ceste/caillou/bouteille : +1 Poignard/dague +2 Lame courte : (glaive/Scramasaxe) +4 Lame longue : +6 Lance  courte : +3 Lance longue : + 6 Hache à une main : + 7 Hache à deux mains : + 9 En cas de duo : dommages x2, triade : dommages x3 En cas d'utilisation d'une arme dans des circonstances malaisées (lance dans un endroit étroit par exemple) : un à deux dés de malus. Distance de combat et utilisation d'armes : Au loin : arc uniquement A portée : armes de jet+arc+lance longue Mêlée : toutes les armes sauf jet, arc et lance longue Corps à corps : mains nues et dague.  Avec une arme plus longue que scelle de son adversaire (lance contre épée, épée contre dague, dague contre mains nues), un jet d'Habileté+guerrier permet de le tenir à distance sans risquer de prendre un coup.  Dans la procédure de combat habituelle : on fait un jet en opposition comme d'habitude. Sauf que celui qui a l'arme la plus courte n'inflige pas de dommages en cas de réussite, on considère qu'il a juste réussi à éviter les coups. Il faut un duo pour arriver à franchir la défense de celui qui détient l'arme longue... Que ce soit une réussite pour l'adversaire à l'arme courte ou un échec pour celui qui a l'arme
7. La Magie.

8. Les points de Dàn.
Ce sont des points « bonus » qui différencient les personnages du commun des mortels. Obtenir une Triade : 10. Obtenir une harmonie : 30. Relancer les dés du test : 5. Dé de bonus : 2/dé (max 3) Enlever un/plusieurs dés de malus : 2 / dé. Diminuer /augmenter le résultat d'un ou plusieurs dés de 1 : 5 points


« Dernière édition: 02Septembre, 2009, 01:46:42 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #1 le: 02Septembre, 2009, 18:22:54 »

Ynn Pryddein propose 3 modes de jeu. Normal (N): Les personnages sont de simples mortels plongés dans un monde dangereux. Magie rare, et impossible de jouer une faë. Héroïque (H (niveau par défaut) : où les personnages sont des vaillants guerriers, des druides sages, d’habiles forestiers, des  barde charismatique et envoûtants… La magie existe  mais sans pouvoir à effet spectaculaires. Mythologique (M) : les personnages disposent de capacités surhumaines, défaire tout seul une armée entière, magie capable de faire trembler les montagnes, bonds prodigieux, course durant plusieurs jours sans s’arrêter, etc.

1. Caractéristiques :
Elles vont de 1 (lamentable) à 10 (maximum humain). La Puissance (Pui) : sert à frapper fort, soulever/porter des charges lourdes. Résistance (Res): capacité de continuer à agir malgré la douleur ou la fatigue. L’Habileté (Hab): habileté manuelle et agilité du personnage. La Présence (Pres): charisme naturel, capacité de séduire ou de s’imposer. L’Intelligence (Int): capacité de réflexion, de déduction ou d’apprentissage. La Volonté (Vol) : résistance mentale face à la manipulation, la magie ou l’intimidation. La Perception (Per) : mélange des 5 sens et de l’instinct naturel. La Vie : nombre de dommages qu’il est possible d’endurer : Res x 2 (mode N) Res x3 (mode H) et Res x4 (mode M). Le Contact (Pui+Hab/2) et la Distance (Hab+Per/2) servent respectivement pour le combat au contact et à distance

2. Vocations
Notées sur 20, elles complètent les caractéristiques en définissant les aptitudes et les connaissances du personnage. En infra : différentes vocations, des exemples des possibilités qu’elles offrent avec des détails entre parenthèses.
Athlète : athlétisme (course, saut, escalade), lutte (projections, saisies, immobilisations), connaissance du milieu (adversaires, lieu des tournois et environs, arbitres)   
Ruffian : furtivité (déplacement silencieux, dissimulation rurale ou urbaine, filature), baratiner (mentir ou jouer la comédie), connaissance de la pègre (indics, receleurs, guérisseurs peu regardant sur l'origine d’une blessure).
Guerrier : stratégie militaire (embuscades, guérilla, bataille rangée,) commandement, athlétisme, équitation.
Troubadour : chant, danse, instrument de Musique, contes et sagas.
Érudit   : Histoire, géographie, sciences, coutumes des peuples, connaissance des faës.
Religieux : Connaissance de sa religion (dogmes, héros, traditions, langue liturgique), éloquence, diplomatie.
Diplomate : Diplomatie (mariages, traité de paix, accord commerciaux), éloquence, Héraldique, connaissance limitée de la religion ou de la noblesse.
Barde: Éloquence, instrument de Musique, chant, poésie (odes, sagas, déclamation, composition)

3. Les traits secondaires.
3.1 Renommée :
Son score varie de 1 à 30 et mesure la réputation d’un PJ/PNJ. A 1 il est connu dans son village et les hameaux alentours. A 5 dans toute la région, à 10 dans le pays, à 20 dans les pays voisins, et à 30 dans tout l’Oekumen. Afin de reconnaître quelqu’un, on lance 3d10. Un résultat inférieur ou égal à son score de Renommée indiquera que l’interlocuteur connaît (en bien ou en mal) le personnage. Tout les 5 points de  renommée : le personnage bénéficie de d’un bonus de +1 dans une caractéristique, une vocation ou dans une vertu (qui peuvent dépasser le maximum normal)

3.2 Les Vertus
(cf. 1ere présentation) D’une valeur allant de 1 à 30, elles déterminent la personnalité du personnage, et peuvent entraîner des conflits… Comment va réagir le personnage face à une action d’un supérieur qui viole son  code d’honneur ? Que faire si son courage fait défaut face à l’ennemi mais que sa famille est menacée ? Un jet sous chaque vertu permettra de déterminer laquelle l’emporte. En cas d’égalité : c’est au joueur de choisir…

3.3 Aptitudes martiales
Trois caractéristiques de combat notées sur 20.  Pugilat : pour le  combat sans armes, Mêlée : pour tout affrontement avec des armes au contact et Tir : pour l'utilisation d'une arme à distance.

4. Création d'un personnage.
YP propose 2 méthodes de création : rapide ou détaillée. La méthode rapide donne des valeurs définis pour les caractéristiques, vocations, vertus et aptitudes, tandis que celle détaillée donne un capital de point à répartir avec des minima et maxima. Voici deux exemples de création en mode de jeu « héroïque ».
4.1. Création rapide.
Répartition des valeurs : 10, 8, 8 et 6 dans les Caractéristiques, 5 pour celles restantes. Pour les 3 Vocations : 16, 14 et 12. Reprendre les mêmes valeurs pour les Aptitudes Martiales. Pour les 3 vertus : 20,16 et 14.

4.2. Création détaillée.
Caractéristiques : 52 points à répartir (aucun score supérieur à 10). Vocations : 42 points (aucun score supérieur à 16 ni inférieure à 11). Même capital de points pour les Aptitudes martiales. Pour les Vertus : 50 points.

5. Résolution des situations hasardeuses
5.1 Principe de base :
Pour toute action à l’issue incertaine, on lance 3d10 et on compare le résultat au total  Caractéristique+Vocation le plus approprié à la situation. Si total des 3 dés est inférieur ou égal, l'action est réussie. S’il est supérieur : l'action a échouée. Dans une situation qui fait plus appel à une aptitude naturelle, qu’à une vocation (esquive réflexe, résister au poison) le jet se fait sous la caractéristique la mieux adaptée x3. Si un personnage veut tenter une action qui ferait normalement intervenir une Vocation dont il ne dispose pas, on procède à un jet sous la sous la caractéristique la mieux adaptée multipliée par deux. Par ailleurs, en cas de circonstances favorables : on peut ajouter un dé bonus au jet. Quatre dés sont lancés, et les 3 plus avantageux sont retenus. Pour des circonstances défavorables : même procédé. Sauf qu’on retient les 3 plus désavantageux

5.2. Niveaux de réussite et d'échec.
Trois niveaux différents : Normal quand l’action réussie ou échoue mais que les 3 dés affichent des chiffres différents. Particulier quand sur les 3 dés : 2 affichent le même résultat. On parlera alors d’un « Duo » et le personnage gagne 1 point de renommée. En cas de réussite : un barde a su trouver un récit attendu et valorisant pour son hôte. En cas d’échec, c’est une maladresse : il offense son hôte ou termine sa prestation sur une fausse note Un résultat Exceptionnel c'est quand les 3 dés affichent le même chiffre. On parle dans ce cas d’une « Triade » et le personnage gagne 2 points de renommée. Une triade signifie une intervention mineure des dieux. Une  réussite peut signifier qu’un orateur soulèvera les foules ou qu’un musicien réussit à émouvoir un troll par exemple.  Si le jet est un échec : il y a une complication qui vient se rajouter aux conséquences de l'échec : offense grave dans une négociation, médecin donnant du poison au lieu du remède, etc. Plus la triade est haute, plus les conséquences sont importantes. Il existe 2 résultats spécifiques qui rapportent 3 points de renommée au personnage en cas de triade. Le 1er  c'est l’ « Harmonie », c'est à dire la triade 3-3-3. La signification de cette réussite extraordinaire est une intervention du Destin ! L'action est un exploit qui marquera les esprits pendant longtemps. Le 2e  résultat c'est la « Malédiction » : Une triade 10-10-10. Ce résultat catastrophique est la manifestation des forces de l’obscurité et du chaos, c’est donc toujours un échec.

6. Le combat.
6.1. Principe de base.
Détermination de l’initiative : habileté+1d10. Le plus haut bénéficie d’un dé de bonus au 1er round. Jet en opposition entre les 2 adversaires de Contact+Pugilat/Mêlée. Le plus haut score n’échouant pas inflige des dommages à son adversaire. Dommages  = Pui+ dommages de l'arme- armure (x2 en cas de duo, x 3 pour une triade). Un personnage meurt quand sa vie atteint 0 – score de Vol. Comme en 5.1 une circonstance défavorable (arme longue utilisée dans un endroit étroit, tir en mêlée par ex.) entraîne 1 à 2 dés de malus.

6.2. Règles complémentaires.
YP distingue plusieurs distances entre les combattants. « Corps à Corps » (CC), « Mêlée » (Ml), « A Portée » (AP) et « Au loin » (AL).  Selon ces distances certaines armes pourront être utilisés de manière normale ou malaisée (un ou deux dés de malus). Exemple : un arc s’utilise de manière normale aux distances AL & AP, son utilisation est malaisée pour Ml et impossible pour le CC. Une lance longue est impossible d’utilisation à distance AL & CC, normal en AP et malaisé en Ml. L’avantage d’utiliser une arme plus longue que son adversaire est la possibilité de le maintenir à distance par un jet sous Hab+Guerrier. Le combat se déroule comme en 6.1 mais si le combattant ayant l’arme courte fait le plus haut jet, il n’inflige pas de dommages. Il a réussi à éviter les coups mais n’a pu se rapprocher suffisamment de son adversaire pour lui en porter un, car cela nécessite un duo. Que ce soit une réussite de sa part, ou un échec de son adversaire.

6.3. Dommages des armes.
Mains nues  0 ; Ceste/caillou/bouteille +1 ; Poignard/dague +2 ; Lame courte (glaive/Scramasaxe) +4 ; Lame longue +6 ; Lance courte +3 ; Lance longue + 6 ;  Hache à un/deux mains : + 7/+ 9.  Pierre jetée  +1 ; Fronde +2, Arc court +8 ; Arc Composite + 14 ; Arc Long + 9.

7. La Magie.
Un personnage doit avoir la vocation « Mage », pour disposer de pouvoirs mystiques. Un mage profane  dispose à la création de 3 domaines de magie au choix. Cela peut être un élément (feu, air, eau), un lieu (forêt, montagnes, mer) ou autre chose (animaux, herboristerie, malédictions, envoûtement, etc.). Il détermine ensuite librement les effets de son sortilège que ce soit des dommages direct (marge x2) ou des bonus/malus à la cible du sortilège, en fonction de la marge de réussite d’un jet sous Volonté+Mage. Un mage religieux ne choisit pas de domaines, il prie, fait son jet, détermine la marge et c’est le MJ qui détermine en fonction de la culture du personnage (ou du dieu prié) l’effet exact de sa prière. Pas de domaines car l’action d’un dieu n’est pas limité dans le temps et l’espace. Des bonus pourront être appliqués en fonction du comportement du personnage, du moment choisi, du lieu et du nombre de personnes qui prient avec lui

8. Les points de Dàn.
Des points « bonus » qui différencient les personnages du commun des mortels. Le nombre disponible est fonction du niveau de jeu. N = 10 points ; H = 20 et M = 30. Les coûts sont les suivants : Obtenir une Triade : 10. Obtenir une harmonie : 30. Relancer les dés du test : 5. Dé de bonus : 2/dé (max 3) Enlever un/plusieurs dés de malus : 2 / dé. Diminuer /augmenter le résultat d'un ou plusieurs dés de 1 : 5 points.
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