cccp
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« Répondre #33 le: 22Octobre, 2008, 00:06:38 » |
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Je ne sais pas si je l'ai dis, mais en ce moment je reprends toute la mécanique pour l'illustrer, la réorganiser, bref le rendre plus lisible et plus complet. Le premier chapitre définition du personnage et mécanique générale (qui ne comporte ni l'affrontement : chapitre II, ni la création du personnage chapitre III) a déjà été réécrit. D'aillers s'il y a des relecteurs intéressé, qu'ils se signalent
Donc pour l'instant je réécris le chapitre sur l'affrontement et là je viens de refaire et pas juste ré-écrire les blessures.
J'ai une version très sévère. et je la poste donc pour avoir des retours. Quelque part, il y a un truc qui me chiffonne, j'ai l'impression que les règles sont trop lourdes : une épreuve pour encaisser les blessure (bon une seule à la fin du combat), un ou deux tirages aléatoires de la blessure et éventuellement une épreuve de soin
Conséquences de l'affrontement Une fois le combat terminé Maintenant que l'affrontement est terminé, il faut en déterminer les conséquences. Si un personnage n'a subit aucune touche, il est hors de danger. S'il a subit une touche lors d'un combat à outrance qu'il n'a pas encaissé, il doit subir une épreuve d'Endurance - en cas de réussite fabuleuse, il s'en tire sans conséquence ; - en cas de réussite extraordinaire, il s'en tire sans séquelle, mais il est quand même navré ; - en cas de réussite commune, il subit des séquelles et il est navré ; - en cas d'échec, il meurt.
Si le personnage a subit au moins une touche, il subit une épreuve d'Endurance, mais une réussite extraordinaire suffit pour s'en tirer sans conséquence ; une réussite commune permet d'éviter les séquelles ; un échec indique des séquelles.
Pour cette épreuve, le personnage a un bonus de 1 s'il a une armure et un autre de 1, cumulable, s'il a un bouclier.
Navré Un personnage est navré, cela signifie qu'il accuse le coup, cela peut se présenter de plusieurs manières différentes : - il peut s'évanouir quelques heures ; - il peut être handicapé quelques jours, il ne peut plus marcher et chevaucher, ou il perds la vue pendant un moment, ou il ne se peut plus se servir de son bras ; - il peut être affligé pour quelques jours, sa blessure le fait souffrir et il subit un malus de 2 en Force, Adresse et Endurance.
Séquelles Un personnage gravement blessé dans un combat, subit des séquelles. Un personnage subissant des séquelles est forcément navré, il convient donc de déterminer ce qui lui arrive. Une fois cette période douloureuse passé, il subit l'un des séquelles suivants : - il peut mourir, s'il n'est pas sauvé ; - il peut être mutilé, à moins que son membre blessé ne puisse être guéri ; - il peut être affligé pour quelques mois à moins que sa blessure ne guérisse jamais ;
Blessures et Guérison Le meneur choisit parmi les idées proposées ce qu'il advient du personnage. Il détermine aussi si la blessure peut être guérie avec le talent "Soins". Le blessé ne sait pas combien de temps sa convalescence va durer. Dans le cas où le meneur veuille laisser le hasard choisir, il peut se constituer un paquet de cartes composés de 2, 3 et 4. Il tire une carte, deux si le personnage doit avoir des séquelles, au hasard : un 2 correspond à l'évanouissement ou à la mort ; un 3 signifie un handicap ou une mutilation et le personnage est affligé si c'est un 4. NB : le meneur n'indique pas la carte qu'il a tiré. La couleur indique la difficulté de l'épreuve de Sagesse permettant de réduire le temps de guérison. Une réussite transforme les mois en semaines, les semaines en jours, les jours en heures et les heures en minutes. Une carte de pique ou d'épée indique que l'épreuve est impossible ; une carte de trèfle ou de bâton signifie qu'une réussite fabuleuse est nécessaire ; une réussite extraordinaire est suffisante pour une carte de carreau ou de denier et une carte de coeur ou de coupe signifie qu'il faut une réussite commune. Si l'on a une réussite supérieur à celle demandé, on réduit encore la période de récupération. Dans le cas d'un personnage agonisant, si l'épreuve est réussi, le personnage est sauvé mais est affligé quelques semaines.
Grâce et joutes Les combats sont dangeureux, surtout pour un personnage n'encaissant pas une touche d'un combat à outrance. Un combattant peut demander grâce après avoir encaisser une touche. Si son adversaire lui accorde, le combat se termine là, le combattant gracié a été vaincu, mais comme il a encaissé toutes les touches, il a une épreuve moins difficile à surmonter. Dans le cas d'une joute, un combat qui tient plus de l'affrontement sportif que du massacre, les combattants demandent généralement grâce dès qu'ils subissent une touche qu'il encaissent avec le talent hoplomachie.
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