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Playtests
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Lord Skeletor
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Playtests
«
le:
09Novembre, 2009, 14:37:02 »
Suite à un playtest, hier, de la nouvelle version des règles (celle de novembre 2009, pas encore en ligne mais ça va venir), il y a des trucs qui ne marchent pas :
1. La gestion des difficultés.
La gestion des difficultés se fait actuellement par le tirage d'une, deux, ou trois cartes. Deux cartes pour une difficulté moyenne, 1 carte quand c'est difficile, et trois quand c'est facile. Sauf que c'est contre-intuitif, surtout que les joueurs ont une tendance à ne tirer qu'une seule carte, ce qui finit par donner la difficulté maximale à toutes les actions. Pour l'instant, je garderai ce système, mais je me demande s'il ne serait pas nécessaire de le modifier un tant soit peu.
2. Les Moyens et Traits.
Actuellement, les Moyens sont le score "par défaut" en cas d'absence de trait. Toutefois, vu la manière dont les traits sont définis, il me semble que l'on puisse arriver à une situation d'incertitude du rattachement des traits. Peut-être faudrait-il prévoir plus de traits minimum et rendre plus strict leur acquisition. Peut-être serait il possible de considérer que le moyen est le nombre de cartes à tirer, dont le résultat de celle qui sera finalement choisie ne doit pas excéder le score du trait. La difficulté deviendrait un +1 ou un -1 au nombre de cartes tirées...
3. Les dégâts et la récupération.
Bon, là, une chose est claire, je dois être un MJ sadique. Il faut que :
- je baisse les multiplicateurs de dégâts des armes (1-2-3-4-5 et non plus 1-3-5-7-9), parce que le moindre coup de griffe d'un chaton peut mettre hors de combat le moindre personnage ;
- je distingue entre les dégâts létaux et non létaux.
Si d'autres playtesteurs se sont penchés sur la question, qu'ils n'hésitent pas à me faire part de leurs impressions.
«
Dernière édition: 08Février, 2010, 15:18:29 par Lord Skeletor
»
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L''épée est plus forte que la plume, question d'allonge. Le fusil est plus fort que l'épée, question de modernité. Et la plume est plus forte que le fus... Ah non, tiens...
Lord Skeletor
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Quartenier
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Re : Playtests
«
Répondre #1 le:
04Janvier, 2010, 15:16:06 »
"vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage, polissez-le sans cesse, et le repolissez, ajoutez quelquefois, et souvent effacez"... Et effectivement, cette fois-ci, à mon avis, c'est la bonne.
Suite aux playtests, la V3 de Banebdjed se profile doucement à l'horizon. Une fiche de personnage qui ne change pas vraiment (c'est déjà ça), mais des règles qui changent en profondeur, ou presque.
Le gestion des difficultés ne me satisfaisait pas. Les scores précis des différents traits, quel ennui ! Et ces histoires de succès, bof, bof, pas très intuitif.
Maintenant, c'est bien plus simple. Tout personnage est défini par ses Moyens, à savoir Action, Intellection et Expression, notés de -2 à +2 (en passant par -1, 0, et +1), et des Traits, dans lesquels un personnage peut être Béotien, Apprenti, Professionnel, ou Expert, sachant que tout personnage est nécessairement Béotien dans tous les Traits qu'il ne possède pas.
Le degré de compétence du personnage dans chacun de ses Traits, ajusté par le Moyen approprié (qui peut varier selon la situation, ce qui résout le problème n°2), détermine le nombre de cartes qu'il peut piocher pour battre la difficulté de l'action entreprise. Ainsi, il vaut mieux piocher une carte de valeur haute que de valeur basse, ce qui est également plus intuitif. En cas de score nul ou négatif, le joueur tire plusieurs cartes et prend celle qui lui est la plus défavorable.
Ceci permet également des résolutions d'opposition plus faciles, parce qu'il suffit de comparer les cartes piochées et de soustraire la valeur de la plus faible à celle de la plus haute. J'ai réalisé une échelle de difficulté ajustée de sorte qu'un Professionnel dans un domaine puisse réussir une action de difficile environ deux fois sur trois - ce qui est logique et conforme à la réalité (je résous d'ailleurs ainsi le problème n°1 du message précédent).
Les dégâts des armes et éléments hostiles sont réduits, et le système de récupération est modifié en profondeur (et ça répond en plus au point n°3).
Ce changement de règles m'a également permis de remettre dans Banebdjed quelque chose qui me tenait à cœur : Les Arcanes Majeurs étaient jusqu'ici les seules cartes à faire l'objet d'une interprétation quand elles étaient piochées. Ce n'est à présent plus le cas, car les Arcanes Mineurs sont pris en compte conformément à une interprétation dumézilienne de leur couleur par rapport aux actions entreprises par le personnage. Par exemple, si un joueur décrit une action particulière de son personnage en insistant fortement sur la force physique employée, ou bien un aspect martial, et qu'il pioche un Arcane Mineur de la couleur des Epées, i.e. qui rappelle la deuxième fonction dégagée par Georges Dumézil à laquelle le personnage faisait plus particulièrement appel, alors il sera considéré comme ayant pioché une carte dont la valeur est supérieure de 3 points à sa valeur nominale.
Ainsi, Epées se rapporte à l'emploi de ressources physiques, militaires ou martiales (2e fonction), Coupes correspond au recours à une autorité légitime, supérieure ou non, à la religion ou la foi, ou encore à une hiérarchie ou bureaucratie (1e fonction), Deniers fait référence à l'emploi de ressources financières ou d'autres ressources supérieures en nombre (3e fonction).
Quand les ressources correspondant aux trois degrés sont sollicitées de manière équilibrée, alors le bonus de 3 points est obtenu avec les cartes appartenant au Bâton.
«
Dernière édition: 04Janvier, 2010, 15:18:31 par Lord Skeletor
»
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Orphée
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Re : Playtests
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Répondre #2 le:
04Janvier, 2010, 18:40:48 »
Ça va être dur d'évaluer les fonctions pour chaque action (va y avoir du gros baratinage dans l'air...).
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Lord Skeletor
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Re : Playtests
«
Répondre #3 le:
04Janvier, 2010, 19:04:32 »
Je me suis demandé si ça n'impliquerait pas du gros baratinage, au début, et puis en fait, après réflexion, je pense que non :
1- On décrit son action avant de piocher/défausser les cartes, pas après. Donc on peut toujours baratiner, mais c'est nécessairement sans savoir ce qui va sortir comme carte (je ne pense pas que des joueurs s'amusent à compter les cartes de la pioche - mais bon...). J'ose espérer que les joueurs connaissant les règles vont tenter de se rattacher à l'une des fonctions dans leur description ;
2- Si ce n'est pas le cas ou s'il y a un doute, de toute manière, la couleur par défaut, c'est le Bâton. Suffit d'annoncer la couleur avant de piocher.
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Lord Skeletor
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Re : Playtests
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Répondre #4 le:
12Janvier, 2010, 13:09:23 »
La Thaumaturgie
Suite aux playtests, et essentiellement grâce à (à cause de ?) Orphée, j'ai été obligé de rédiger la partie sur la thaumaturgie et la notion de surnaturel dans Banebdjed. C'est loin d'être inutile, car ça m'a permis de préciser ma pensée sur l'ambiance du jeu. Un petit extrait :
Citation de: Banebdjed V3 en projet
Banebdjed est un jeu où les enjeux surnaturels sont énoncés a priori et de manière relativement claire. Les Personnages-Joueurs sont les héritiers d'une créature inhumaine et probablement extra-dimensionnelle qui s'exprime dans leurs rêves, et ont l'occasion de la faire revivre ou d'accaparer son pouvoir sur la réalité. [...]
Néanmoins, mis à part le système de résolution des actions lui-même, aucun élément vérifiable ne peut – la plupart du temps – attester du pouvoir sur la réalité des reliques de Banebdjed.[...]
La plupart du temps, l'irruption du surnaturel dans Banebdjed est donc progressive et subtile. Elle résulte presque toujours, non pas d'un phénomène ostensiblement inexplicable, mais d'une série de faits, de coïncidences dont l'accumulation fait basculer graduellement l'ambiance de la narration, et la perception des Personnages-Joueurs.
L'objectif visé est que la présence d'une thématique surnaturelle dans le jeu dépende autant de la conviction des Personnages-Joueurs que de l'univers du jeu lui-même.
Ainsi, à titre d'exemples, voici :
- le rituel thaumaturgique lancé par le personnage d'Orphée au cours de la partie de playtest :
Accord
Moyen : Expression
Difficulté : 9 + le nombre total de participants
Ce rituel permet d'harmoniser plusieurs personnages avec une même relique de Banebdjed en la possession du thaumaturge, leur fournissant ainsi une sorte de « Main » commune. Dès que l'un des personnages accordés à cette relique fait appel à celle-ci, alors la carte correspondante est défaussée et les autres personnages ne peuvent plus l'utiliser jusqu'à la prochaine session de jeu. Bien entendu, si cette relique vient à être complètement assimilée par un personnage, la carte correspondante est retirée de la Main commune des autres personnages accordés à cette relique.
- celui utilisé par le personnage de Gonzague, à présent un peu plus formalisé :
Vision
Moyen : Intellection
Difficulté : 15
Ce rituel impliquant l'absorption de substances hallucinogènes permet au thaumaturge d'entrer dans une sorte de transe méditative. Si le rituel est accompli avec succès, le thaumaturge a des visions de l'avenir floues mais relativement exactes. En termes de jeu, le thaumaturge pioche trois cartes du paquet, les organise dans l'ordre de son choix, et les remet – assemblées – au milieu du paquet. Ainsi, quand sera piochée la première carte des trois qu'il a tirées, le thaumaturge connaîtra les deux cartes suivantes et pourra agir en conséquence.
Journalisée
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Lord Skeletor
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Quartenier
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Re : Playtests
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Répondre #5 le:
05Mai, 2010, 16:46:42 »
Le tout premier playtest de la version 3 de Banebdjed a été réalisé dimanche dernier.
Le scénario était "l'Idole", c'est-à-dire le scénario introductif qui existait déjà dans la V2.
Deux joueuses dont l'une était peu expérimentée en JdR, et l'autre une parfaite débutante, ont eu le courage d'affronter l'horreur de leur ascendance inhumaine, avec succès et énormément de diplomatie, ce qui ne m'a pas permis de tester les règles de combat, mais peu importe, car le verdict est globalement positif.
Les + :
Banebdjed V3 est un jeu vraiment simple à prendre en main pour des débutants. Le nouveau système de tirage et d'interprétation des cartes est naturel et efficace, la pioche tourne rapidement, les Héritages et Tares ont une bonne chance d'être activés au cours de la partie.
L'interprétation des cartes d'Héritages et Tares lors de la création de personnage leur ajoute réellement une dimension psychologique, ce à quoi je ne m'attendais pas vraiment : Par exemple, le personnage de la joueuse novice, directrice artistique d'un grand magazine, très intuitive et un peu manipulatrice, avait l'Héritage "La Papesse", qui représente plutôt la méditation, la réflexion, et la Tare "Le Mat", qui symbolise folie et inconscience. Il est assez aisé d'interpréter cette combinaison de traits et de cartes comme représentant une personnalité calme et réfléchie, avec une certaine sensibilité, disposant de grandes facultés de raisonnement et ayant une tendance à intellectualiser, mais parfois capable de réactions incontrôlées et impulsives. Ca mérite peut-être un petit développement sur le roleplay des personnages par rapport à leurs tendances inconscientes...
Le système de création classé par âges marche vraiment bien, et est aussi flexible que je le voulais. On peut vraiment créer le personnage dont on a envie avec ce petit système, et j'en suis fort satisfait.
Enfin, les joueuses m'ont dit avoir apprécié la partie : C'est le principal !
Les - :
Le système d'achat des rangs de traits n'est pas assez intuitif ou assez clairement expliqué, et la joueuse novice a eu beaucoup de mal à comprendre que mettre 1 rang dans un trait lui permettait de tirer 2 cartes. Il va falloir que je rende les choses plus claires.
De même, les Moyens sont mal expliqués et l'expression "Moyen" ajoute de la confusion quand il est question des ressources employées et de la couleur des Arcanes Mineurs. J'envisage de les renommer "Potentiels" ou "Potentialités".
Certains points de règles m'apparaissent à présent, non pas inutiles, mais assez optionnels. Ca signifie qu'il va me falloir réorganiser une bonne partie des développements. Les antagonismes impersonnels sont finalement peu utiles de manière générale, à moins que les personnages se retrouvent dans des situations très particulières.
J'ai mis l'accent, sans vraiment le vouloir, sur le côté onirique de Banebdjed, et l'intervention de la divinité dans les rêves des personnages. C'est un point important qui est plutôt intrigant pour les joueurs et les incite à s'investir. Comme les éléments des interventions de Banebdjed ne sont pas assez développés dans le jeu, il me faudra certainement donner des explications et conseils de maîtrise de ces situations oniriques.
Journalisée
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