Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 00:18:19
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Auteur Fil de discussion: De la linéarité en JDR  (Lu 2558 fois)
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Olivier
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« le: 16Novembre, 2009, 22:11:23 »

Xaramis à écris:

Citation
Je pense que ça mériterait même un fil spécifique pour discuter de la "linéarité" des scénarios.
J'ai moi-même été très surpris de certaines remarques portées par le jury sur le scénario que j'avais présenté à l'édition 2009 de la Voix de Rokugan, remarques où le mot "linéarité" revient comme une sorte de marque d'infamie.

Or, j'ai l'impression que, d'une part, le mot "linéarité" est employé par certains avec un peu de légèreté et, d'autre part, que ce n'est pas obligatoirement le symbole d'un scénario de mauvaise qualité.

Il s'agit à mon sens d'une confusion. Face aux syndrôme des 'murs de verres', mauvaises parties trop directives dont nous avons tous soufferts, face aux scénarios 'cousus de fils blancs' dont nous avons devinés la fin dès le départ, nous avons privilégiés l'idée de la pratique d'une intrigue ouverte, systématisé la 'torsion des concepts' comme s'il s'agissait de Saint Graal...

Or, les exemples contraires existent, et même pullulent.

L'un des meilleurs scénarios pour l'Appel de Cthullhu 'Les Fungis de Yuggoth' (Day of the beast) est une campagne extrèmement linéaire.

Sans être vraiment 'à l'inverse', la plus célèbre campgne pour l'Appel "Les masques de Nyarlathotep" est extrèmement 'ouverte' dans son déroulement.

L'un est il meilleur que l'autre en fonction de ce seul critère ?  Pas vraiment. A vrai dire, les 'Fungis' sont mieux écris, plus fécilement évocateur (source d'impro), peut être plus riche dans son fond. (qu'on ne me fasse pas dire le contraire de ce que je pense, j'adore les 'Masques' )

La qualité d'une histoire ne provient pas du fait qu'elle à 3600 final possibles, ou une centaine de décors disponibles.

Mais de l'utilisation habile des quelques éléments qu'elle propose, et de l'émotion qu'elle permet de créer.

Ecrire un scénario suppose un cerain nombres de contraintes. Cohérence, lisibilité, adaptabilité... On se débarasse un peu trop souvent de celles-ci en 'éclatant' l'histoire.
Ce n'est pas nécessairement un gage de qualité.

Etre capable d'écrire un scéanario que l'on peut lire d'un trait, mais riche en émotion voir (ensuite) en déroulements potentiellements différents, voilà une qualité importante, quoi que bien difficile à mettre en oeuvre.
« Dernière édition: 16Novembre, 2009, 22:13:06 par Olivier » Journalisée
Olivier
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« Répondre #1 le: 17Novembre, 2009, 00:44:18 »

Pour prendre un exemple plus récent, le scénario de Jibé du 24°  concours (la Vierge radieuse)  est d'une linéarité exemplaire et d'une richesse exeptionelle.

http://couroberon.com/Salon/index.php/topic,2015.0.html

Seule manquait à mon sens l'explication claire de clefs implicites pour la prise en main du scénario. J'ai personellement discerné le problème de la perte de Foi. Il y en a sans doutes d'autres.

Juste en travaillant sur l'implication éventuelle des Pnjs, on trouve une multitude d'arcs dramatiques possibles par rapport à l'intrigue principale. Et un sens profond (pour les Pjs) au final dramatique.

Ex d'histoires de Pjs qui prendraient tout leur sens (et leur 'saveur' dans La vierge radieuse)
=> ont eu pu perdu la Foi

- Un ex-révolutionaire activiste qui a perdu sa Foi dans l'homme.
- Un ancien garde du Vatican viré pour une faute vénielle.
- Une ex-french doctor qui a sauvé sa vie plutôt que la population qu'elle avait juré de protéger.
- Un prètre défroqué, dont la boulot consistait à 'étouffer' les miracles génants pour l'Eglise.
Etc


Ces backgrounds qui n'ont rien d'extraordinaires fournissent chacun un angle d'approche 'original' de l'aventure, une idée pour le Mj de la façon spécifique dont ils pourront traiter des Pjs, et des éventuelles relations spécifiques ou intrigues secondaires qu'il pourra spontanément dévelloper en fonction de leur passif respectif.

Ce qui m'avait amené à cette propositon sur le fil d'origine

Citation
il serait intéresant de le faire jouer à des persos cyniques dont la caractéristique est qu'ils ont eu puis perdu la Foi, cet élément n'étant pas mis en avant dans un premier temps, mais bien présent dès la départ et discrètement rappelé en filigrame tout au long de l'histoire... Jusqu'au final nécessairement sacrificiel.

-> Un perso, une part de l'équipe pourrait alors vivre pleinement sa Rédemption (Sanglante)
-> L'autre pourrait enfin sombrer dans la Déchéance -(à la Stalker)


Preuve s'il en était besoin que linéarité ne signifie aucunement pauvreté tant du fond, de la forme que du déroulement des possibles...
« Dernière édition: 17Novembre, 2009, 02:47:55 par Olivier » Journalisée
Mithriel
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« Répondre #2 le: 17Novembre, 2009, 07:21:10 »

Une bonne partie des scénars que j'ai préférés étaient linéaires (je pense notamment à des scénars Maléfices). Certains des plus chiants aussi (je pense notamment à certains scénars RdD). Le "secret", c'est que les joueurs aient l'illusion de la liberté, pas qu'ils le soient réellement.
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« Répondre #3 le: 17Novembre, 2009, 08:44:57 »

Je dirais qu'il ne faut pas confondre linéarité d'un scénario et celle de l'intrigue.  Une intrigue peut-être linéaire et bénéficier d'un scénario très riche et diversifié. A l'inverse, on peut avoir une intrigue très complexe et avoir un scénario  dans lequel les PJs n'ont aucune liberté.

Donc je rejoindrais Mithriel, le "secret" c'est donner aux joueurs l'impression de liberté.

D'ailleurs en tant que MJ c'est le côté le plus frustrant, les joueurs évoluent dans un décor de "cinéma" qui leur donne l'impression d'une vie "riche" alors que le MJ voit l'envers du décor, les simples facades de bâtiments , etc.

A propos  en parlant de Fungi de Yoggoth, j''ai mis en ligne la première version complète de mon adaptation au système Gumshoe  sous forme d'un pdf ( rar ou zip) soit environ 80 pages et qui reprend les 8 chapitres de l'édition originale de 1984.

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article254

 

Olivier
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« Répondre #4 le: 17Novembre, 2009, 15:07:55 »

Citation
Donc je rejoindrais Mithriel, le "secret" c'est donner aux joueurs l'impression de liberté
.

C'est même fondamental !

Citation
D'ailleurs en tant que MJ c'est le côté le plus frustrant, les joueurs évoluent dans un décor de "cinéma" qui leur donne l'impression d'une vie "riche" alors que le MJ voit l'envers du décor, les simples facades de bâtiments , etc

C'est un problème important. La plaisir du Mj ne peut pas être le même que celui des joueurs. Les deux sont simplement compatibles.

Citation
Je dirais qu'il ne faut pas confondre linéarité d'un scénario et celle de l'intrigue.  Une intrigue peut-être linéaire et bénéficier d'un scénario très riche et diversifié. A l'inverse, on peut avoir une intrigue très complexe et avoir un scénario  dans lequel les PJs n'ont aucune liberté.

Je crois que tu as touché un point important. Beaucoup de Mj se réfugient dans la complexité (se font plaisir) au dépend du plaisir de leurs joueurs. Les Pjs se moquent bien de la complexité effective de notre univers. Ils ont envie de prendre leur pied.


Adorer son univers de jeu ou son scénario est un point de départ important (un mj qui n'aime pas ce qu'il fait finit invariablement par faire de la merde), mais ce n'est que le début du travail. Il est essentiel d'extraire de son intrigue les accroches et les élements particuliers qui aideront les Pjs à s'y faire plasir, et de rester attentif aux besoins spécifiques des joueurs

(ce qui ne signifie pas forcement le leur donner: la frustration peut être un bon moteur de jeu. PAr contre, les ignorer est un risque réel pour la qualité de la partie)
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« Répondre #5 le: 17Novembre, 2009, 18:20:37 »

Puis-je vous poser une question ? Qu'appelle t-on réellement un scénario linéaire ? Est-ce un scénario qui propose aux joueurs une histoire où l'on passe de "scène" en "scène" ? Un passage de A à B à C à D etc... jusqu'à Z ? Ou une histoire qui a un fil conducteur, un fil d'Ariane que les joueurs suivent en tâtonnant s'en éloignant et y revenant au grès de leurs pérégrinations ?
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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
Il était un petit navireuh ! il était un petit navireuh ! qui n'avait ja ! ja !  jamais navigué ohé ohé !!!!
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« Répondre #6 le: 17Novembre, 2009, 18:42:51 »

Je crois que tu as touché un point important. Beaucoup de Mj se réfugient dans la complexité (se font plaisir) au dépend du plaisir de leurs joueurs. Les Pjs se moquent bien de la complexité effective de notre univers. Ils ont envie de prendre leur pied.

Je m'inscris en faux !

En tant que joueur, j'ai aimé ressentir ce vertige de la profondeur et de la densité de l'univers et des intrigues, avoir le sentiment que tous les PNJs avaient une vie propre et qu'ils n'étaient pas seulement mon décor. C'est un plaisir immersif, mais aussi un sentiment de liberté fou, l'impression que l'on peut partir au bout du monde et prendre des décisions radicales qui n'ont pas été prévues par le MJ car il aura, quoiqu'on fasse, les armes pour y faire réagir l'univers de façon cohérente, subtile et riche. Avec des PJs sur lesquels reposent beaucoup de responsabilités politiques, religieuses ou sociales, cette façon de procéder me semble même nécessaire (pour des dirigeants de maison à Imperium, par exemple, sans quoi c'est le train fantôme).

Je ne pense pas qu'il s'agissait d'une illusion de liberté, vu les heures de travail que j'ai pu donner à ces MJ. (d'un autre côté, je fournissais de nouveaux axes de campagne et ils y trouvaient leur compte).

Inversement, cette façon de procéder comporte un risque, celui de la lenteur (longues séances de briefing-debriefing pour comprendre ce qui s'est passé, prise de notes au kilomètre, poses dans la campagne). Elle n'est en outre adaptée ni à tous les groupes, ni à tous les jeux.
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« Répondre #7 le: 17Novembre, 2009, 20:50:58 »

Citation
Je m'inscris en faux !

Très bien monsieur, j'attend lavisite de vos deux témoins !  Cool

Bien évidemment, le travail du Mj sur son univers apporte de la densité à la partie.

Mais un défaut commun chez les Mjs qui prenenent de l'expérience est de privilégier la densité de leur partie à sa jouabilité.

Un univers superbe, dense, fouillé... n'est nullement la garantie d'une partie de qualité. Ce n'est que la moitié du travail, tant la prise en compte des pjs, du rythme, de l'intéret intinsèque et propre  du scénario est fondamental.
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« Répondre #8 le: 17Novembre, 2009, 22:38:41 »

Citation
Est-ce un scénario qui propose aux joueurs une histoire où l'on passe de "scène" en "scène" ? Un passage de A à B à C à D etc... jusqu'à Z ? Ou une histoire qui a un fil conducteur, un fil d'Ariane que les joueurs suivent en tâtonnant s'en éloignant et y revenant au grès de leurs pérégrinations ?


Ne parle t'on pas en fait de la même chose mais d'un point de vue différent, savoir celui du mj et celui des joueurs?
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« Répondre #9 le: 18Novembre, 2009, 06:02:15 »

Pardonnez-moi si je dévie légèrement du sujet : selon moi, il y a deux grandes façons de créer un scenario/une campagne.

1/ En s'articulant autour d'un scenario, que le fil conducteur soit une énigme, une enquête ou une "succession de scènes", etc.
2/ En créant un univers, grand ou petit, détaillant notamment ses enjeux, différentes factions, etc (approche fréquemment suggérée à Vampire par exemple). Ensuite, on "lâche" les PJs au milieu, et on voit comment ça évolue...

Evidemment ces deux approches ne sont pas du tout incompatibles, elles s'entrecroisent fréquemment (et j'ai même tendance à croire que c'est la meilleure méthode pour faire une bonne campagne).
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« Répondre #10 le: 18Novembre, 2009, 09:58:31 »

Citation
Est-ce un scénario qui propose aux joueurs une histoire où l'on passe de "scène" en "scène" ? Un passage de A à B à C à D etc... jusqu'à Z ? Ou une histoire qui a un fil conducteur, un fil d'Ariane que les joueurs suivent en tâtonnant s'en éloignant et y revenant au grès de leurs pérégrinations ?


Ne parle t'on pas en fait de la même chose mais d'un point de vue différent, savoir celui du mj et celui des joueurs?

C'est mon avis aussi.  Je dois faire partie de ceux qui utilisent mal le terme de scénario linéaire. Sans doute en fait, fais-je l'amalgame entre scénario linéaire et scénario directif ou quelque chose dans le genre. C'est la raison de ma question. 
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« Répondre #11 le: 18Novembre, 2009, 12:27:17 »

Je suis pret à accepter un scénario linéaire ou dirigiste pourvu:

- que s'agissant d'un scénario linéaire j'ai le sentiment que le passage d'un point A à un point B ne se fera que tout autant que j'agisse.

je déteste en revanche l'idée que quoi que je fasse, y compris si je ne fais rien, on va passer d'un point A à un point B puis à un point C.

- que s'agissant d'un scénario dirigiste, le dirigisme ait une certaine raison.
Si "l'empire contre attaque" était un JDR on pourrait dire qu'une grosse partie du scénar est très dirigiste, l'attaque sur Hoth et la looongue évasion de han/leia.

Je déteste en revanche que le MJ fasse apparaitre des murs invisibles chaque fois que l'on tente une action qu'il n'a pas prévu. je préfère à la limite qu'il s'accorde une pause pour recentrer l'histoire s'il est en peu court en impro.

Pour l'empire contre attaque, on peut imaginer que l'idée de se poser sur le croiseur impérial est une idée de joueur. Une réaction de mauvais MJ aurait été de décréter arbitrairement que le stratagème échoue. Le piège du film est une réaction de bon MJ.

Le résultat est de toutes façons dirigiste avec l'arrestation de nos héros.
« Dernière édition: 18Novembre, 2009, 12:28:57 par estrella » Journalisée
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« Répondre #12 le: 18Novembre, 2009, 12:43:54 »

Pardonnez-moi si je dévie légèrement du sujet : selon moi, il y a deux grandes façons de créer un scenario/une campagne.

1/ En s'articulant autour d'un scenario, que le fil conducteur soit une énigme, une enquête ou une "succession de scènes", etc.
2/ En créant un univers, grand ou petit, détaillant notamment ses enjeux, différentes factions, etc (approche fréquemment suggérée à Vampire par exemple). Ensuite, on "lâche" les PJs au milieu, et on voit comment ça évolue...

Evidemment ces deux approches ne sont pas du tout incompatibles, elles s'entrecroisent fréquemment (et j'ai même tendance à croire que c'est la meilleure méthode pour faire une bonne campagne).
Je ne peux qu'abonder dans le sens de Léo.
J'ajouterai que l'ordre dans lequel il les pose (1 et 2) me semble tout à fait pertinent, et je classerai le mélange des deux comme un 3/
C'est en effet l'évolution que j'ai suivi comme MJ.
- Au début on se raccroche au sénario (le sien ou un scénar "emprunté"), c'est rassurant (pour un MJ débutant) ou confortable (pour un MJ chevronné).
- Puis le MJ maîtrise bien son univers et en a un peu marre d'utiliser toujours les mêmes procédés (la forme peut varier à l'infini mais il n'y a que quelques structures de base pour construire un scénario  et on finit par en avoir fait le tour). Il crée donc de vastes cadres dans lesquels les PJ évoluent à leur guise et l'histoire rebondit en fonction de leurs actions. Mais avec trop de libertés, ce sont les PJ qui se lassent, et j'ai vu des équipes tourner en rond pendant leurs séances parce qu'ils ne savaient pas (ou ne s'entendait pas sur) quoi faire.
- Enfin, on revient au principe du scénario (parce que les PJ finalement aiment bien être dirigés) tout en conservant les avantages de la méthode 2/et on obtient des intrigues biens construites dans des univers complexes et bien maîtrisés par le meneur où les PJ sont très libres mais vont quand même suivre le scénar (parce que l'histoire leur plaît, tout simplement).


Sans doute en fait, fais-je l'amalgame entre scénario linéaire et scénario directif ou quelque chose dans le genre. C'est la raison de ma question. 
Effectivement je pense qu'il s'agit d'une erreur de langage.
C'est le scénario trop directif qui pose problème parce que les PJ sentent qu'ils ne sont pas libres.
Je ne vois en revanche aucun soucis avec le scénario linéaire (dont le passage d'une scène à l'autre se fait par l'accomplissement (attendu) d'actes de la part des PJ).
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"Au commencement était le Verbe [...] et le Verbe était le MJ [...] tout fut par lui et sans lui rien ne fut." Jn 1, 1-3
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« Répondre #13 le: 18Novembre, 2009, 13:13:34 »

Tiens, je livre à votre réflexion un extrait des propos de Claude Ecken parus sur ActuSF.
Cela pourrait paraitre inadapté à notre discussion puisqu'il parle récits et non de scénarios de JDR, mais j'aime le prisme sous le quel il définit la linéarité ; c'est avant tout une absence de fluctuation émotionnelle qui génère une absence d'intensité dramatique.

En général, raconter une histoire consiste à présenter dans l’ordre les éléments qui la composent. On a rarement fait mieux pour la compréhension des événements. Pourtant, il est des récits auxquels on reproche la trop grande linéarité. C’est à n’y rien comprendre, d’autant plus qu’on ne porte pas le même jugement sur quantité d’ouvrages qui déroulent leur intrigue dans un ordre chronologique strict. Souvent, la linéarité tant décriée est due à un récit détaillé qui ne fait l’impasse sur rien, pas même sur ce qui va de soi ; ce n’est pas la succession normale des événements qui pose problème, mais le fait qu’ils sont attendus au point de ne plus receler aucune surprise ni aucune montée de la tension dramatique : tout élément un tant soit peu intriguant ou sortant de l’ordinaire se trouve écrasé dans une masse d’informations mineures, et se trouve encore banalisé par le fait qu’ils sont commentés à longueur de pages par les protagonistes. Il y a de quoi décourager le plus réactif des encéphalogrammes du moindre pic d’activité.

Ainsi plus que de reprocher la linéarité, j'aurais tendance à ne pas être emballé par un scénario terne dans lequel le rythme de la partie n'est pas perceptible lorsqu'on le lit. Plus que la succession de scènes préétablies, ce qui fait qu'un scénario est médiocre provient surtout de l'enchainement de scènes sans émotion, ou plus exactement sans variation d'émotion jusqu'à un éventuel paroxysme. L'archétype étant le PMT qui, paradoxe de cette discussion, pourrait ne pas être linéaire puisque le plan du donj' peut laisser plusieurs chemins pour atteindre Sorka le grand méchant à 10000XP
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Le sage et le fou sont pareils, sauf que le sage sait qu'il joue.
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« Répondre #14 le: 18Novembre, 2009, 16:16:35 »

Trés bon fil de discussion.

Mais où est Xaramis ?
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