Les Salons de la Cour
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Dietrich de Vérone
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Exploits
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cccp
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Exploits
«
le:
19Novembre, 2009, 18:42:49 »
Avant d'accomplir son haut fait(*) , le héros va accomplir un acte qui montre qu'il sort du commun (**). A d'autre moment, pour avancer dans son histoire, le héros devra accomplir une autre épreuve, cette épreuve pourra l'amener en face d'un danger que l'homme du commun n'affrontera pas ou permettra un rencontre qu'il faut mériter.
Cet exploit peut être de nature très varié : Arthur tire l'épée du roche ; Lancelot franchit le pont de l'épée ; plus tard il acceptera de se faire transporter dans une charrette ; Siegfried franchit un mur de feu pour rencontrer Brunehilde.
Parfois même le héros n'a même pas l'impression de franchir une étape. Le héros est sensé réussir cet exploit, mais ce n'est pas automatique : Perceval ne pose pas la question qui aurait sauvé le roi pécheur, Keu n'arrive pas à sortir l'épée.
L'épreuve
L'épreuve est le moyen le plus simple et le plus rapide de déterminer que le personnage est un héros. l'épreuve peut être relativement simple : s'il faut réussir une épreuve ordinaire pour accéder à un endroit, cela implique qu'une personne ordinaire ne peut y accéder qu'avec difficulté Cela peut être le premier pas vers un endroit impossible, un endroit où les personnages ne pourront amener personne.
Si vous prévoyez une rencontre mythique, prévoyez une épreuve ordinaire : un précipice à passer, un fleuve à traverser. Cette épreuve explique que cette rencontre mythique n'est pas accessibles aux personnes ordinaires.
On peut aussi demander une épreuve héroïque pour arriver à vaincre le monstre : Beowulf est le seul à pouvoir affronter le mère de Grendel car c'est le seul à arriver à sa caverne en nageant. C'est trop difficile pour les autres.
Le système est fait pour qu'un PJ soit capable de réussir n'importe quelle épreuve si celle-ci lui est adaptée. Une personnage qui à 3 dans une vertu peut utiliser un point de sa vertu et obtenir un bonus de 3, il peut dépenser ensuite une second point pour un autre bonus de 3. Dans de tels conditions, n'échouent à une épreuve "facile" que ceux qui ne veulent pas y arriver.
une épreuve légendaire par contre permet de rentrer dans la légende. Il faut choisir la bonne épreuve pour les PJ. Attention pour ce genre d'épreuve, il est très probable que le PJ ait besoin de faire appel à ses vertus.
L' épreuves de
force
la plus classique ; Thésée pour retrouver son statut doit soulever un rocher sous lequel se trouve une épée et des sandales d'or, Arthur doit tirer une épée. Une épreuve peut parfois demander un certain talent, par exemple si un personnage remonte un torrent à la nage.
Les épreuves d'
endurance
sont assez courante : Lancelot franchissant le pont de l'épée, Siegfried traversant un mur de feu pour arriver jusqu'à Brunehilde. Il peut demander aussi un talent : Beowulf nageant en haute mer.
L'épreuve d'
adresse
est plus rare, on a Cuchulain traversant un pont qui se déplace mais on a aussi les épreuve de talents : d'artisanat, d'art, de chasse, de tir (Guillaume Tell et Robin des bois)
Il n'y a pas d'épreuve de
ruse
à proprement parler. Par contre la ruse permet de triche, voir plus loin ou de remarquer qu'un problème est biaisé. Alexandre dompte Bucéphale, parce qu'il remarque que le cheval à peur de son ombre.
L'épreuve de
sagesse
consiste à résoudre une énigme. Ce n'est en aucun cas au joueur de trouver la solution, c'est au personnage. Le joueur peut ne pas résoudre l'épreuve comme pour défaire le nœud gordien d'Alexandre ou sortir du Labyrinthe pour Thésée. Si vous voulez posez une énigme, donnez une épreuve qui n'a pas de sens, c'est le personnage qui trouve le sens caché, incompréhensible sans la solution : "qui a quatre pattes le matin, deux à midi et trous le soir" est une énigme qui na pas de sens. Elle est complètement boiteuse. Œdipe répond l'homme mais pour que cette réponse soit valable il faut considérer que l'on parle de l'aube, du midi et du soir de la vie, qu'une canne peut être une patte. Mais comme il a réussi son test, cette réponse est valable.
L'affrontement
Plutôt que de passer une épreuve, le héros peut affronter un adversaire. L'affrontement peut être un défis : la course entre Breca et Beowulf, les épreuves de Gunther (et Siegfried) pour conquérir Brunehilde, Wieland devant faire une arme capable de briser l'armure de son patron ou Œdipe et la Sphinge. Il vaut mieux éviter l'affrontement physique mais préférer un duel de chasseur, d'athlètes, d'artiste, d'artisan...
Tricher
Certains héros ou antagonistes réussissent des exploits en ne respectant pas les règles ou en jouant avec. Thésée ne se repère pars dans le Labyrinthe, il utilise une astuce, Hercule ne nettoie pas les écuries d'Augias, il détourne un fleuve, Alexandre tranche le nœud gordien au lieu de le défaire, Thésée ne soulève pas le rocher recouvrant son épée et ses sandales, il le fait rouler.
Dans certains cas, le héros est obligé de ruser car le problème est insoluble tel quel. Un antagoniste peut tenter de s'approprier par ruse les mérites du héros. Pour que cette solution soit valable, pour que sa ruse ne soit pas éventé, pour que son mensonge passe, pour que sa solution arrive à à mise en pratique, le personnage doit réussir une épreuve de ruse. Le joueur doit quoi qu'il en soit expliquer comment il triche. Si l'on confie à un PJ la tâche de chercher une aiguille dans une bottes de foin, le joueur ne peut pas dire je triche. Il doit expliquer par exemple qu'il brûle la botte et cherche dans les cendres, qu'il mets lui même une aiguille et la retrouve instantanément... La solution peut être assez irréaliste si le personnage obtient une réussite légendaire, Comme Hercule nettoyant les écures d'Augias en détournant un fleuve.
le choisi
Parfois cet exploit est réussi par le héros parce que c'est écrit que c'est lui qui l'accomplira. C'est Arthur tirant l'épée ; Thésée ayant la taille idéale pour rentrer dans le lit de Procuste ; Cendrillon et sa pantoufle de vair ou la tache de naissance si particulière sur l'épaule de l'héritier perdu. L'exploit n'en est pas vraiment un. Le personnage n'a rien à faire, ce genre d'épreuve peut être assez fat. Elle peut être intéressante pour obliger un PJ en particulier à agir sans l'aide des autres. Il est possible de tricher pour ce genre d'épreuve, comme lorsque la sœur de Cendrillon se mutile afin de pouvoir enfiler la pantoufle de vair.
l'épreuve de caractère
Quelqu'un se demandant si le héros en est bien un pour tester son courage, sa noblesse d'âme, son amour... Le héros sera mis devant un choix : fuir ou combattre, son amour ou son honneur.
L'homme commun celui n'ayant pas de hautes vertu fera le choix le plus simple. Le héros ayant une haute vertu sera conscient du choix qu'il lui ai donné et choisira probablement de rester, réussissant ainsi l'épreuve.
Hrolf Kraki qui a juré de ne jamais fuir ni le fer ni le feu se trouve lors d'un banquet face à un brasier entretenu encore et encore. Le chaleur est suffocante et Hrolf sue à grosse gouttes.
Un homme Commun s'éloignerait du feu pour être dans des conditions plus confortables.
Mais Hrolf est brave, il pense à partir, mais cela prouverais qu'il n'est pas si brave, il perdrait un point en bravoure. Il préfère affronter crânement le feu. C'est son hôte qui a lui-même fait alimenter plus que de raison le foyer. Horlf vient de lui montrer que c'est un homme brave.
_______________________________
* typiquement tuer le dragon
** typiquement trouver l'épée magique
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Dernière édition: 08Août, 2011, 18:44:39 par cccp
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Quelques antagonistes
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Répondre #1 le:
10Août, 2011, 19:15:33 »
Voici quelques personnages que le
Bachelier
Un bachelier est un jeune chevalier n'ayant pas encore reçu de fief. Il veut prouver son courage et sa loyauté à son seigneur et sa bravoure à quelque jolie dame.
Adresse 5 endurance 5 force 4 ruse 3 sagesse 2
cosmopolitisme, équitation, charme, lutte, hoplomachie
bravoure 2 fougue 2 loyauté 0, amour (vie, famille, patrie, seigneur ) 1,
Paladin
Le paladin est un chevalier du palais : il vit à la cour et dépend directement de son roi. Il n'a pas fief à gérer, tout ce dont il a besoin lui est fournit par son suzerain qu'il a à coeur de protéger et de servir.
adresse 4, endurance 5, force 5, ruse 2,
cosmopolitisme, équitation, hoplomachie, chasse, tactique, lutte,
bravoure 3, loyauté 2, magnanimité 1, fougue 1, amour (famille, patrie, chevaux) 1
Brigand (pirates)
Ce sont des paysans (pécheurs) ayant préfére vivre de rapines plutôt que de leur travail
adresse 4, endurance 5 (4) force 4 (5) ruse4, sagesse 3
artisanat (navigation), -arc, hoplomachie, lutte, fourberie,
bravoure 2, loyauté 1, magnanimité 1, amour (or) 2, amour (vie, famille) 1, fougue 1, honneur 1
Colosse
Ce roturier est plus grand que ses congénère et par sa force se fait seigneur de son village sans en avoir la noblesse
artisanat, lutte, chasse, hoplomachie,
adresse 2, endurance 6, force 6, ruse 3, sagesse 3
bravoure 2, loyauté 2, magnanimité 1; amour (famille, patrie ) 2, amour (or) 1, honneur 1
Troll
ce géant difforme et lait vit rejeté de tous dans la forêt. ce rejet de l'humanité lui fait haïr tout être humain passant à sa porté
adresse 2, endurance 6, force 6, ruse 4, sagesse 3
cosmopolitisme , lutte, hoplomachie, chasse, fourberie, rhétorique,
il dispose d'un un objet extraordinaire
bravoure 4, loyauté 1, magnanimité 1 amour (famille) 3, amour(or) 1, honneur 1
Chevalier errant
Pourquoi ce chevalier a t'il quitté son pays et sa patrie ? Il est peut être en quête d'exploit pour sa belle, ou recherche t'il quelqu'un dont il veut se venger à moins qu'il n'ai été chassé de chez lui.
adresse 5, endurance 6, force 6, ruse 1, sagesse 3
équitation, hoplomachie, chasse, cosmopolitisme (Gothie et autre), navigation,
bravoure 2, loyauté 1, magnanimité 1, fougue 2, amour (chevaux) 3 amour(or, famille, patrie ) 1
«
Dernière édition: 10Août, 2011, 19:24:09 par cccp
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