Franchement, en lisant certaines réponses, j'allucine...

(il y en a quand même quelques unes de sensées aussi)
Certains d'entre vous, on se demande s'ils ont lu la question de départ.
Le but du sujet n'est pas de savoir si tel JdR est bien mais lesquels sont adaptés à des débutants.
Imaginez le gars qui a joué jusque là au Monopoly et au Trivial Poursuite, qui a entendu parlé de JdR et qui se dit que ça pourrait bien l'intéresser, si tu lui refiles un jeu où, avant même de commencer à jouer, il doit passer 2 mois à se lire trois tomes de 200 pages, tu n'es pas pret de le revoir.
Donc, arrètez avec INS/MV (entre autres). C'est un jeu que j'adore mais qui n'est pas adapté pour des débutants, ni du point de vue des règles, ni du point de vue du background. Et c'est pas la peine de se faire une guégerre au sujet de la version, c'est pareil quelle que soit celle choisie.
Personnellement, j'ai établi quelques critères pour considérer un jeu "pour débutant". Ils ne sont pas tous à prendre au pied de la lettre et il n'est pas indispensable qu'un jeu les remplisse tous, mais plus il y en a qui collent, mieux ça vaut.
- Pour les jeux édités, un seul livre (ou boîte) regroupant règles et univers (un matériel suffisant pour jouer sans avoir à acheter autre chose).
- Pour les jeux amateurs, une présentation démontrant un certain sérieux : mise en page soignée et claire, rédaction dans un français correct, ensemble clairement expliqué et didactique.
- La présence d'un scénario dans le livre (ou la boîte) de base (pour les jeux édités) ou le site (pour les jeux amateurs).
- La présence d'un chapitre expliquant ce qu'est le jeu de rôle. Des conseils aux meneurs de jeu sur la manière de gérer une partie sont également bienvenus.
- Un livre qui ne soit pas un pavé et qui ne rebute pas un débutant par son épaisseur et sa densité.
- Jeu récemment édité ou facilement disponible d'occasion à un prix raisonnable.
- De préférence n'utilisant que des D6 (ou fournissant ses dés dans la boîte de base), ce qui évite l'achat de matériel supplémentaire.
- Un univers de jeu dans lequel le rôle des personnages et leur raison de se lancer dans l'aventure est clairement définit.
- Des règles construites autour d'une base unique que l'on peut expliquer en cours de partie. Les règles particulières (magie, combat, etc.) ne doivent être que des aménagements simples de cette base unique.
- Des règles nécessitant le minimum possible de calculs, du moins rien de plus compliqué qu'une addition de chiffres (pas de nombres) ou des itérations.
- Une création de personnage rapide, l'idéal est que ça ne prenne pas plus de 2 à 5 min. Lorsque ce n'est pas le cas, le meneur de jeu devra prévoir des personnages pré-créés, mais la feuille de personnage doit rester simple et, surtout, facilement compréhensible.
De là, je me suis fait une liste. Elle n'est absolument pas exhaustive et se limite a ce que je connais.
Ceux qui sont explicitement conçus pour des débutants :
- Adventure Party : la présentation se rapproche des jeux traditionnels : boîte, cartes, dés et jetons fournis, livrets de règles minces et format "livret agraffé", etc. Feuilles de personnages ultra-simples, règles didactiques.
- Final Frontier : Pour ceux qui veulent s'amuser à parodier les séries de space opera (Star Trek en tête) sans trop se prendre au sérieux. Des règles et un univers regroupé dans un livret unique, court et agréable à lire, disposant d'une véritable campagne (et non d'un simple scénario) ce qui est extrêmement rare pour ce format : une cinquantaine de scénario dans un livre de base, je n'avais encore jamais vu ça.
- MEGA 2 : Format magazine, rapide à lire. un univers simple, du moins jusqu'à la V2 (la V3 à tenté, on se demande pourquoi, de le structuré à outrange au point que les méga paraissent psychorigides, limite fachistes) et aux possibilités infinies avec un rôle clairement définit pour les personnages. des règles (et une feuille de perso) un peu lourdes pour le débutant mais compensées par un soucis de pédagogie du texte.
- Lanfeust : son rapport avec la BD créé automatiquement un attrait. Deux défaut quand même. 1) Très épais. Mais la rédaction est claire et la maquette aérée ce qui compense un peu. 2) règles basées sur un D20 non fourni, grave faute de goût pour un produit ciblant un public débutant. D'autant que les règles précisent (petit encadré) que ça marche aussi avec 3D6 sans rien changer (alors pourquoi ne pas en avoir fait la base ?...). Les illustrations le rendent très séduisant pour un débutant.
- Oniros : la version lite et pédagogique de Rêve de Dragon, le méd-fan avec une touche d'onirisme et de finesse. Propose plusieurs scénarios dans son livre de base et permet d'utiliser (dans un second temps) assez facilement l'énorme quantité de documents (aides de jeu et scénario), officiels ou amateurs, de son grand frère.
- SimulacreS
http://roliste.free.fr et
http://www.simulacres.free.fr : plein de conseils pour les meneurs de jeu, plein de scénarios, une palette d'univers différents, des personnages précréés pour commencer, etc.
Pas spécifiquement pour débutants mais ça le fait bien quand même :
- Arkeos
- Banana Conspiracy
http://peejees.free.fr/pages/banana.htm- Contes ensorcelés / P'tites sorcières
http://toinito.free.fr/fr/jdr/psorcieres.php et
http://www.sden.org/jdr/petites_sorcieres- Elfirie - Acide Féerique : un univers de jeu un peu compliqué si on veut en utiliser toutes les subtilités mais rien n'y oblige.
- Empire Galactique
http://www.empiregalactique.new.fr/ Facile à trouver d'occaz et disponible gratos (légalement) en téléchargement. Un univers space opera assez classique. Des règles rigides et structurées qui limite un peut le joueur expérimenté mais permet de guider efficacement le débutant.
- Légendes Tahitiennes
http://jdr.ariistef.over-blog.com/categorie-10760240.html- Lycéennes RPG
http://pagesperso-orange.fr/kadnax/pagly1.htm- Méta-Créatures
http://pagesperso-orange.fr/metacreatures/page1.htm- L'Oeil noir
- Petit Nicolas RPG
http://www.cs.cmu.edu/~celine/ptinico- Warhammer : un univers un poil compliqué pour des débutants mais rien n'oblige à tout connaître. Il est même possible de l'utiliser comme un med-fan classique
Tranchons & Traquons est très bien du point de vue des règles. Je ne l'ai pas mis dans la liste parce qu'il n'a pas de background. Mais ça par ça, je pense que ça peut le faire.
Idem pour Petit Peuple, un peu léger pour expliquer ce que les joueurs sont supposés vivre comme aventure.
Brain Soda, par contre, je n'y avais pas pensé mais je crois que je devrais le rajouter à ma liste.
En revanche Simulacres - que j'adore par ailleurs - me parait moins évident pour un MJ débutant.
SimulacreS est surtout déroutant pour des rôlistes habitués à des systèmes plus classiques. J'ai pu constaté qu'avec des joueurs qui n'avaient jamais touché un JdR, ça passe plutôt bien.
Mais, surtout, c'est un jeu qui a de nombreux avantages.
- Le livret est très pédagogique. On sent que les auteurs ont fait des efforts pour se faire comprendre des non rôlistes. En particulier, il fourmille de conseils pour les meneurs de jeu sur la façon de mener une partie.
- Il est petit (peu de pages) ce qui n'effraye pas le débutant.
- Il proposes un panels d'univers différents et simple ce qui permet au débutant de faire son choix vers ce qu'il préfère, voir même de tester différents univers, sans avoir rien de plus à débourser.
- une ribambelle de scénarios.
Incontestablement un excellent produit à conseiller pour des débutants.
Seul inconvénient, la partie univers/scénario est mieux dans la première édition et les règles sont mieux dans la seconde. Il faudrait faire un mixe des deux (d'autant plus que c'est compatible).
Je trouve pour ma part qu'un Star Wars D6 est super accessible.
Encore faut-il le trouver mon bon A-M, c'est devenu un vrai collector qui doit atteindre des sommets sur ebay.
Avec la sortie récente du D6 Système, ça ne posera pas de problème côté règles.
Et côté background, il y a tout ce qu'il faut dans n'importe quelle librairie/bibliothèque.
Ca veut dire que les gens qui ont répondu sont des vieux, enfin des anciens.
Non, ça sinifie que l'age d'or du JDR est passé.
Disons plutôt que ces 15 dernières années, les éditeurs de jeu de rôle ont sorti des produits pour les rôlistes, en négligeant complètement d'essayer de conquérir de nouveaux utilisateurs. Ils se sont "recentrés sur leur marché", ce qui (pour moi) explique grandement la baisse du nombre de joueurs : quand on ne compense pas les départs d'anciens clients par des entrées nouveaux, le marché s'étiole mathématiquement.
Or, entre les années 1995-2005 (approximativement), les éditeurs ont surtout sorti des produits visant le rôliste classique, c'est-à-dire des trucs avec des règles "classique" (c'est-à-dire très compliquées pour le non rôliste), volumineux (avec en plus plein de suppléments) et aux univers plus sombres les uns que les autres (à moins que ce soit les auteurs qui n'aient produit que ce que "eux" aiment jouer, ce qui revient au même).
Un exemple parfait est la compactage entre D&D et AD&D, supprimant la version la plus accessible (celle par laquelle la majorités des rôlistes des années 70-début 80 avait accédé eu JdR) pour ce contenter de conserver la plus compliquée, celle qui convenait aux rôlistes mais rebutait le débutant (trois volumes de plus de 200 pages pour commencer et même pas l'ombre d'un scénar ni même d'un morceau de background).
Petit rayon de soleil dans cette grisaille : il y a quand même eu quelques éditeurs associatifs/indi qui ont tenté des produits plus "légers", souvent plus par limitation financière que par choix.
Depuis quelques années (3 ou 4 ans), on remarque quand même que certains éditeurs font des efforts pour sortir des produits accessibles aux débutants. Mais il ne sont pas facile à dénicher et ce n'est pas sur eux que la presse rôliste braque ses projecteurs.
l'oeil noir par exemple (argh non c'est vrai c'est plus édité non plus !...)
Etant donné son faible prix et sa grande diffusion, il n'est pas très difficile de le trouver d'occasion à des prix raisonnables, même chez des bouquinistes de province (j'en ai déjà acheté 3 comme ça : une pour moi et deux cadeaux).
- Brain Soda: Le seul jeu dont la version amateure est (de mon point de vue) meilleure que la version pro.
A mon avis, il y en a au moins un autre : Contes Ensorcelés.
Je trouve la version P'tites Sorcières beaucoup mieux, même dans sa présentation.
Bref prendre 100 pages de Bg n'est pas un problème lorsqu'on est motivé.
Va regarder ta collection : tu verras que les JdR de 100 pages, ça n'est pas la majorité et ceux qui se limitent à cette taille font bien minces. La plupart des bouquins de base de JdR dépassent les 200 pages.
Et cette taille-là, il faut être sacrément motivé pour se l'attaquer quand tu n'es même pas sûr que ce type de jeu va te plaire.
Si vous aimez donjon et Dragon et le D20 système [...] Microlite20
Le but de ce sujet n'est pas de savoir ce qu'on aime mais de savoir ce qui convient à des débutants.
Dans Microslite, on attaque bille en tête dans les règles, sans présentation des principes d'un JdR, sans la queue d'un conseil pour diriger une partie, sans donner de réelle fonction aux personnages (d'accord, je suis magicien mais pourquoi je vais aller me lancer à l'aventure ?).
Ca n'est pas du tout à conseiller à un débutant.