Voici ma (je l'espère) première contribution à cette 26ème édition.
Ce scénario est la mise au propre d'une aventure que j'ai autrefois improvisée pour un joueur en solo. Il puise très largement son inspiration dans la nouvelle de Seabury Quinn intitulée
La malédiction des Phipps (The Curse of the House of Phipps), publiée dans la revue Weird Tales en 1930 (1er tome de l'Anthologie
Les Meilleurs Récits de Weird Tales) pour le contexte. Pour l'ambiance et le décor, particulièrement celui de la maison, je m'étais inspirée du très impressionnant
The Haunting, film de 1963 de Robert Wise.
…Et les enfants de leurs enfants..., scénario pour amateurs de polar surnaturel
« Figurez-vous que vous aviez un arrière grand-oncle excentrique dont vous ignoriez jusqu'à l'existence et que celui-ci vient de décéder, vous laissant seul héritier. Vous voilà donc l'heureux propriétaire de la totalité des biens dudit grand-oncle, c'est-à-dire un compte en banque presque vide, ainsi qu'une vaste propriété comportant un lac, un parc de plusieurs centaines d'hectares dans un endroit charmant quoiqu'assez retiré, un splendide manoir et tout ce qu'il contient ! »
Le manoir, construit plusieurs siècles auparavant par Jonah Phipps, riche propriétaire terrien de la région, a une sinistre réputation, car aucun de ses habitants n'y a vécu plus de quelques mois. Toute l'histoire de la bâtisse tourne autour de faits étranges et inquiétants : l'un après l'autre, hormis Jonah, mort dans la démence à un âge très avancé, tous les Phipps sont morts, souvent jeunes, souvent de manière brutale et presque toujours sur le domaine. La famille qui l'a racheté, après que le dernier héritier ait préféré le mettre en vente pour payer ses dettes de jeu avant de se suicider en se pendant à un chêne du parc, n'a jamais pu y résider, ni même y faire rester le moindre locataire : quiconque a tenté d'y vivre a fini par quitter les lieux après y avoir passé au plus quelques mois en racontant des histoires de maison hantée. Le vieil oncle excentrique, qui a toujours vécu dans les environs a, toute sa vie durant, été le gardien des lieux, habitant le pavillon du garde et entretenant la maison et son parc pour le compte des propriétaires. Il a réalisé le rêve de toute sa vie lorsque, voici quelques années, il a pu racheter le domaine, cédé pour une bouchée de pain par le dernier propriétaire en date. Apparemment, il a vécu là les dernières années de sa vie, dans la plus parfaite solitude, mais sans y connaître de déboires particuliers. Enfin, si l'on excepte sa mort, accidentelle d'après la police, d'une chute dans l'escalier d'honneur du manoir.
Peu après avoir pris possession des lieux, l'heureux héritier est approché par un représentant d'une agence immobilière des environs, qui lui répercute l'offre plutôt alléchante d'un de ses clients désireux de racheter la propriété. A l'appui de sa proposition, l'agent immobilier a plusieurs arguments de poids, dont la successions de funestes accidents dont furent victimes les différents occupants, jusqu'au vieil oncle. Assurément, une malédiction frappe cette maison, sans doute hantée par les âmes tourmentées de tous ceux qui y ont trouvé la mort. À en croire l'agent immobilier, aucun acheteur sensé n'offrira un tel prix pour ce domaine, certes fort séduisant, mais entaché d'une sinistre réputation. Un homme de loi interviendra peu après pour réitérer la proposition de l'agent immobilier sur un ton plus pressant laissant deviner une sourde menace. Viendront ensuite des représentants de l'acheteur potentiel qui, toujours à mots couverts, donneront beaucoup plus de consistance à la menace. Un esprit aussi perspicace que chagrin pourrait d'ailleurs assez vite se mettre à supposer que le vieil oncle n'a peut-être pas péri dans un accident.
Les évènements se précipitent lorsque des gros-bras (envoyés par le promoteur) sont retrouvés au petit matin, l'un errant totalement hagard en bordure du parc et un autre, prostré et marmonnant des propos inintelligibles à propos d'un chien spectral, près du cadavre d'un troisième, mort visiblement de terreur, à côté d'un appareillage sans doute destiné à simuler une manifestation fantomatique dans le parc (projecteurs, appareils d'éclairage, haut-parleurs...). Il faut alors envisager qu'il y a peut-être une authentique hantise dans cette propriété. Chose curieuse, l'héritier n'est en aucun cas la cible des manifestations paranormales, quelles qu'elles soient. Il semblerait que les fantômes et autres poltergeists ne le visent jamais.
Les investigations menées par les personnages les conduirons à découvrir un certain nombre de faits :
1. Le promoteur immobilier caresse l'ambition de construire un énorme complexe touristique avec base nautique, hôtels et restaurants de standing, parc de loisirs... dont le domaine constituerait le cœur. Le projet s'élève à des millions et il a déjà commencé à démarcher les investisseurs.
2. Le vieil oncle n'est pas tombé accidentellement dans l'escalier et il est peu probable qu'un fantôme se soit amusé à tendre en travers d'une marche du fil de pêche dont un morceau, coupé par le vieux monsieur dans sa chute, est resté accroché à l'un des montants de la rampe. La police locale ne l'a pas remarqué dans la mesure où elle ne l'a jamais cherché : un vieux bonhomme loufoque qui tombe dans son escalier, c'est une cause de la mort crédible. Ce sont les hommes de main du promoteur qui ont décidé d'en finir avec le vieux fou qui s'obstinait à ne pas vouloir vendre.
3. Il y a une activité paranormale certaine dans cette demeure. Il faut dire qu'avec le nombre de morts violentes qui y ont eu lieu, le contraire serait étonnant. Une présence domine toutes les autres et elle semble très en colère.
4. Le vieil oncle avait passé une partie de sa vie à rassembler des documents sur l'histoire de la famille qui possédait la demeure et en particulier sur le patriarche, qui l'a construite. Ces documents se trouvent dans la bibliothèque de la bâtisse, au milieu d'un tas de paperasse sous laquelle disparaît la table de travail du vieux monsieur. Parmi ces papiers se trouve un arbre généalogique, faisant remonter la lignée de l'héritier jusqu'à une certaine Marie, servante (bâtarde et orpheline d'une mère condamnée pour sorcellerie) dans la maison des Phipps. Le dernier document officiel mentionnant cette jeune fille est l'acte de naissance d'un petit bâtard qu'elle a mis au monde l'année de ses 15 ans, qui est aussi celle de la fondation de la demeure actuelle.
5. Que ce soit du point de vue paranormal ou historique, la pierre d'âtre de la salle à manger du manoir est la clé du mystère. En effet, Jonah, le patriarche de la riche famille Phipps, homme réputé en son temps pour son intransigeance et sa brutalité, a lui-même posé cette pierre comme fondation de sa dynastie avant de devenir un parfait dévot, puis de sombrer lentement dans la folie. Ce que l'histoire officielle ne dit pas, c'est qu'en dessous se trouve le cadavre de la jeune Marie que Jonah Phipps y a enterrée vivante juste après qu'elle ait accouché de l'enfant qu'il lui avait fait. L'horreur du crime a entaché le foyer, au propre comme au figuré, d'une malédiction frappant tous les Phipps qui s'approchent de cette maison. Celui qui ouvrirait la tombe y trouverait, pelotonnés l'un contre l'autre, les squelettes d'une jeune fille et d'un molosse.
6.Le fantôme de Marie est plutôt bienveillant envers son descendant, quitte à le surprotéger, en particulier depuis l'accident du vieil oncle, ce qui peut poser des problèmes de cohabitation avec d'autres personnes. La propriété est également « habitée » par un certain nombre d'âmes égarées, qui sont tous les Phipps que la soif de vengeance de Marie a fait passer de vie à trépas.
La conclusion de cette affaire dépendra très largement de ce que les personnages voudront découvrir et de ce qu'ils feront de leurs informations. Voici quelques uns des événements qui peuvent se produire :
1. Donner une sépulture digne de ce nom à Marie. On peut supposer que l'héritier ne va pas laisser son aïeule sous la pierre de l'âtre d'une cheminée et voudra l'inhumer proprement. Il est cependant fort probable que l'esprit, qui a imprégné depuis toujours les fondations de la maison, restera dans ses murs, ne serait-ce que pour continuer à veiller sur sa lignée. Pour l'anecdote, dans sa folie criminelle, Phipps a estimé que sa maison serait vouée à la prospérité s'il emmurait dans son foyer une servante et un chien de garde. L'héritier peut en fin de compte voir sa famille s'agrandir avec l'accueil d'un esprit frappeur à l'instinct maternel surdimensionné et son poltergeist familier.
2. Confondre le promoteur. S'il paraît difficile, faute de preuves, de faire poursuivre le promoteur pour avoir commandité le meurtre du vieil oncle, il n'est pas impossible de l'impliquer dans une tentative de meurtre contre le nouveau propriétaire, car il n'hésitera guère à utiliser la réputation sulfureuse de la maison pour justifier un « regrettable accident ». Faire simplement échouer son projet est une solution satisfaisante pour les joueurs, mais aussi pour le meneur qui y trouvera aisément un nouvel ennemi pour de futures aventures.
3. Laisser au promoteur le domaine pour qu'il en dispose à son idée. La solution la plus favorable pour l'héritier, qui se verrait ainsi à la tête d'une petite fortune. Pour le promoteur, les ouvriers des chantiers à venir et les éventuels vacanciers, c'est le cauchemar assuré, puisque tout ce petit monde se trouverait directement en butte à la soif de vengeance de Marie.
4. Garder le domaine, le gérer, l'entretenir... L'héritier devrait alors consacrer l'essentiel de son temps à chercher de l'argent à déverser dans le gouffre financier qu'un tel domaine représente.