Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Solomon Kane  (Lu 11363 fois)
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olivier legrand
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« Répondre #30 le: 07Avril, 2009, 12:56:37 »

La Marque de Kane n°2 est en ligne !

http://solomonkane.free.fr/marque.htm

Au programme :

- "L'Ombre du Loup", un long article / aide de jeu  sur "le loup-garou selon Howard", inspiré des deux nouvelles de R.E. Howard mettant en scène le sire de Montour, gentilhomme français... et loup-garou

- "Sur de Sombres Sentiers", un article de Thomas Laborey sur les possibilités scénaristiques offertes par les Secrets du Sombre Savoir

Bonne lecture, bon jeu... et merci encore à ceux qui ont répondu à mes questions sur l'apogée lunaire (ils se reconnaîtront  ).
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« Répondre #31 le: 08Avril, 2009, 11:17:20 »

Pas mal : mais moi j'aime aussi les scénarios... 

Donc j'en profite pour conseiller certains scénarios Warhammer casbé Ancienne Formule qui peuvent être adaptés pour Solomon Kane avec un minimum d'adaptations : la campagne "oiseau de proie, oiseau de haine" au menu : piraterie, iles déserte, arabie, sorcier maléfique, morts vivants et vengeance d'outre tombe ! Ou encore "Quand Annalisa vint à la ville" un scénario du sieur Tristan Lhomme : enquête sur un enlèvement (les suggestions à la fin donne encore plus d'idées pour que ça soit bien pulp) ou "Orrad du pays des ours" (du même encore !) pour GURPS Conan : remplacez les pictes par des indiens et HOP !

 Sinon à une époque lointaine : Siroz filait dans Plasma un cahier appelé RPG avec des adj et scénarios pour les productions GURP VF : il y a une mini campagne  dans RPG1pour GURPS Conan (recette pour une tarte) qui s'adapte avec facilité à Solomon Kane... (faudrait scanner tout ça un de ces jours quand même, avec autorisation des auteurs oeuf corse)
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« Répondre #32 le: 08Avril, 2009, 11:57:46 »

Pas mal : mais moi j'aime aussi les scénarios... 

Eh bien justement, le n°3 devrait en proposer un, actuellement en cours d'écriture !
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« Répondre #33 le: 08Avril, 2009, 12:02:15 »

Pas mal : mais moi j'aime aussi les scénarios... 

Eh bien justement, le n°3 devrait en proposer un, actuellement en cours d'écriture !

Ça c'est un auteur qui sait contenter ses fans.
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« Répondre #34 le: 08Avril, 2009, 12:46:18 »

Ça c'est un auteur qui sait contenter ses fans.

En fait, je ne suis pas l'auteur du scénario en question. Tu aurais dû écrire : "Ca, c'est un auteur qui sait exploiter ses fans." 
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« Répondre #35 le: 08Avril, 2009, 13:10:45 »

Ça c'est un auteur qui sait contenter ses fans.

En fait, je ne suis pas l'auteur du scénario en question. Tu aurais dû écrire : "Ca, c'est un auteur qui sait exploiter ses fans." 

Arf ! Esclavagiste va ! Ténardier est un ange comparé à toi. 
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« Répondre #36 le: 08Avril, 2009, 18:59:44 »

C'est quelqu'un d'ici ?

Euh non, je ne crois pas... C'est quelqu'un qui m'a écrit directement pour me proposer une première mouture de son scénario et il travaille actuellement à la version "finalisée".

Mais si des Oberonistes (dont, par exemple, le pseudo commencerait par Cuc... ) sont volontaires, je suis toujours en quête de contributions de qualité !
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« Répondre #37 le: 08Avril, 2009, 19:23:17 »

Un seul mot : bravo!
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« Répondre #38 le: 08Avril, 2009, 21:37:57 »

C'est quelqu'un d'ici ?

Euh non, je ne crois pas... C'est quelqu'un qui m'a écrit directement pour me proposer une première mouture de son scénario et il travaille actuellement à la version "finalisée".

Mais si des Oberonistes (dont, par exemple, le pseudo commencerait par Cuc... ) sont volontaires, je suis toujours en quête de contributions de qualité !

Pas de problème : dés que j'ai fini Yggdrasil, je m'y met ! D'ici 2012 ça te va ? 
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« Répondre #39 le: 09Avril, 2009, 15:16:46 »

Un seul mot : bravo!

Je plussoie fortement.

J'avais déja eu l'occasion de te contacter par Courriel, il y a quelques mois de cela, pour te dire tout le bien que je pensais de la Terre des Héros et, là, je me dois de récidiver, publiquement, pour Kane.

C'est tout simplement excellent.

Prépare tes chevilles : tu me conforte dans mon opinion que tu es actuellement l'un des meilleurs auteurs de JDR en france et que tes JDRA n'ont d'amateurs que le nom.

Bravo, bravo.

Maintenant que j'ai flatté ton égo (et attendri la viande) je vais me permettre une chtiotte remarque "mécanique" (ceux qui me connaissent sur Casus No et sur le Forum John Doe savent que le bricolage, c'est mon dada).

Si le postulat de base de résolution des actions dans Kane n'a rien de choquant (deux dés a six face lancés pour obtenir une valeur inferieure ou égale a un trait, la valeur du trait étant soit "nette" (pour une épreuve normale) soit dimminuée de 2 (pour une prouesse) soit dimminuée de 4 (pour un exploit)) il me parait quand même "améliorable" du point de vue de "l'intuitivité".

En effet on pourrait obtenir exactement le même résultat statistique en partant sur un postulat "2D6 + Trait contre difficulté).

On aurait ainsi une difficulté de base 14 pour une épreuve, de 16 pour une prouesse et de 18 pour un exploit.

Exemple : Kane doit effectuer une prouesse de Force.

- Règle standard : le joueur doit lancer 2D6 et faire un score inferieur ou égal a sa Force-2
- Variante "inversée": le joueur doit lancer 2D6+ force et battre 16.

Il suffit ensuite d'inverser les réusltats automatiques (deux 1 donnent un échec et deux 6 un succes).
Le reste ne bouge pas.

Ca me parait plus intuitif pour deux raisons:
- ce sont les gros jets qui sont valorisés (ce qui est plus logique pour un débutant, enfin il me semble).
- il y a une opération de moins a faire pour le joueur (puisque celui fera toujours le même jet de 2D6+Trait)

Voila, c'est une idée que j'ai eu comme ça a la lecture, tu en fais ce que tu veux.

Mais, une fois encore, félicitations pour ce boulot. :-)
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« Répondre #40 le: 09Avril, 2009, 20:46:01 »

Voila, c'est une idée que j'ai eu comme ça a la lecture, tu en fais ce que tu veux.
Mais, une fois encore, félicitations pour ce boulot. :-)

En effet, rien n'empêche de passer du système actuel (de type "roll low" pour jargonner comme les Anglo-saxons) au système "roll high" que tu suggères. Après, quant à savoir si c'est plus "intuitif", je crois que ça dépend des goûts de chacun. En ce qui me concerne, le jet en "inférieur ou égal" ne m'a jamais posé de problème - et il fait partie de la "culture ludique" de nombreux joueurs. Mais j'ai déjà utilisé du "roll high" sur d'autres de mes jdra.

Juste un truc (pour le plaisir de couper les cheveux en quatre) : même avec ton système, il n'y a pas un calcul "en moins" pour le joueur, puisqu'il doit ajouter les 2d6 à son score (il y a donc une addition à faire); dans le système "roll low", il n'a pas besoin d'ajouter quoi que ce soit - c'est un "système en lecture directe". S'il n'y a pas d'ajustements, il suffit donc de lancer les dés et de comparer leur résultat au score de la caractéristique.

En d'autres termes, avec le système "roll low", le seul calcul impliqué est celui des éventuels ajustements (bonus ou difficultés), tandis qu'avec le système "roll high", le seul calcul impliqué est celui du total de réussite. Dans un cas comme dans l'autre, la "quantité" de calcul à faire est (grosso modo) la même.

« Dernière édition: 09Avril, 2009, 20:48:07 par olivier legrand » Journalisée
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« Répondre #41 le: 10Avril, 2009, 15:19:21 »

En d'autres termes, avec le système "roll low", le seul calcul impliqué est celui des éventuels ajustements (bonus ou difficultés), tandis qu'avec le système "roll high", le seul calcul impliqué est celui du total de réussite. Dans un cas comme dans l'autre, la "quantité" de calcul à faire est (grosso modo) la même.

Tu n'as pas completement tort...

Disons alors que cette "option de jeu" a au moins le mérite d'exister pour les gens comme moi qui ont trop longtemps trituré du d20 ;-)

Comme j'envisage d'utiliser Salomon Kane ou la Terre des Héros pour une partie d'initiation (mon système perso étant peut etre trop compliqué pour des novices) ce "twist" du postulat de base me permettra d'être plus a l'aise*.

Tres cordialement
Islayre.

* Parce qu'on peut faire exactement le même bricolage avec la Terre des héros en remplacant le jet d'1D6 sous trait par un jet d'1D6+Trait contre 7...
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« Répondre #42 le: 10Avril, 2009, 17:13:03 »

* Parce qu'on peut faire exactement le même bricolage avec la Terre des héros en remplacant le jet d'1D6 sous trait par un jet d'1D6+Trait contre 7...

Oui, tout à fait. Quant à savoir si c'est plus intuitif... 
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« Répondre #43 le: 16Avril, 2009, 14:39:01 »

Tiens, puisque j'ai la chance de t'avoir sous la patte, une petite question sur ta méthode de travail :

Dans quelle mesure Kane (et la Terre des Héros par la même occasion) ont ils été playtestés ?

Sur quelle durée de campagne ? Avec une ou plusieurs tables ?

Etant moi même en train de boucler mon système jdra, ce genre de données m'interresse.

Merci d'avance.
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« Répondre #44 le: 17Avril, 2009, 02:51:40 »

Dans quelle mesure Kane (et la Terre des Héros par la même occasion) ont ils été playtestés ?

Sur quelle durée de campagne ? Avec une ou plusieurs tables ?

Etant moi même en train de boucler mon système jdra, ce genre de données m'interresse.

Merci d'avance.

Les deux jeux (SK et TdH) ont eu des genèses et des parcours assez différents. En règle générale, quand je crée un système, je fais d'abord des tests "à blanc" - par exemple, je simule des combats entre deux personnages, puis deux groupes etc, pour m'assurer qu'il n'y a pas de bug flagrant et que les résultats produits par le système correspondent à ce que j'essaie de simuler - les "tropes" du genre choisi.

En ce qui me concerne, je sépare totalement "tests" et "scénarios joués".

Je ne joue que par plaisir, je n'ai pas plusieurs tablées de joueurs à disposition et, par-dessus tout, je n'aimerais pas gâcher une séance de jeu simplement pour tester des mécanismes, d'autant plus que lorsque je mène, j'aime que le système soit le plus invisible et le moins intrusif possible. A mes yeux (mais c'est 100% subjectif), une vraie partie de jdr n'est pas la meilleure façon de tester la viabilité d'un système de jeu, justement parce que dans une vraie partie de jdr, j'aime bien me concentrer sur autre chose que les règles et pour que cela soit possible, il faut que les règles "tournent" bien.-

A mon avis (mais c'est, là encore, 100% subjectif), le testage de système peut tout à fait être fait sans "mise en situation" - et même de façon plus efficace car ce genre de test permet justement de se concentrer exclusivement sur la technique, l'utilisation des procédures, l'analyse des résultats etc. J'ai ainsi passé de longues heures à simuler des combats-tests en utilisant les règles de SK ou de la TdH, avec toutes sortes de cas de figure, avant toute utilisation sur table... Ces tests à blanc sont, pour moi, la meilleure manière de détecter les éventuels bugs d'un système (et sans risquer de gâcher une vraie séance de jeu pour ça), de voir ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et d'aboutir finalement à des règles opérationnelles, qui "tournent".

Note bien que cette approche tient aussi compte du fait que mes jeux utilisent toujours des systèmes simples et que j'essaie de rendre aussi "compacts" que possible. Il est évident que la donne serait très différente dans des jeux contenant des myriades de pouvoirs ou de sortilèges différents.

Cela dit, pour la Terre des Héros, par exemple, ma longue campagne épique de La Geste de Dale, que j'ai commencé à mener en étant "sûr" de mes systèmes de jeu, m'a aussi permis de percevoir quelques petits boulons qui avaient besoin d'être resserrés ça et là (comme les règles sur les boucliers - ça devrait rappeler de bons souvenirs à ceux qui ont suivi le développement du jeu)  mais sur l'essentiel, le système était "testé et opérationnel" quand j'ai commencé à mener. 

Des jeux comme SK et TdH utilisent des systèmes très simples, dont les règles n'ont rien de révolutionnaire ou de particulièrement "expérimental"  et on pourrait être tenté de croire qu'ils ont été conçus facilement et rapidement, "vite fait bien fait" (ou "vite torchés"),... mais ce n'est pas le cas. Je pense que tous ceux qui se sont essayés à la création d'un jdr seront d'accord sur ce point : il est très difficile de faire simple. Pour moi, la simplicité, la fluidité et la discrétion des règles sont des objectifs essentiels. Tu as peut-être remarqué que TdH comme SK n'en étaient pas à leur première édition - d'une version à l'autre, les modifs que j'apporte ont toujours pour objectif de simplifier, d'affiner, de "fluidifier" tel ou tel point très spécifique. Ainsi, pour SK, qui en est  à sa 3ème édition, les règles sont pratiquement les mêmes qu'à la première... sauf sur des points très précis, comme par exemple les effets de la longueur des armes blanches sur les combats. Si ces règles ont changé entre les éditions, ce n'est pas parce que la mouture initiale ne fonctionnait pas, mais parce qu'elle me semblait un peu trop compliquée par rapport à l'ensemble du système - dans un système de jdr, les équilibres sont importants. Si les tests "à blanc" permettent de détecter les bugs flagrants, d'éprouver le "moteur" du système et d'en expérimenter les composantes fondamentales, c'est la pratique "au long cours" qui permet de prendre conscience que tel petit point de règle gagnerait à être plus simple ou que tel cas de figure précis devrait être mieux pris en compte.

Au final, donc, je pense que ce qu'on pourrait appeler le "testage de base" doit être fait à blanc, hors jeu, exactement comme on teste un prototype avant de sortir un produit... mais qu'une fois le "produit" fabriqué, son usage régulier peut aussi permettre de détecter tel petit défaut ou tel petit manque (ou, au contraire, de mettre en lumière de nouvelles idées, de nouvelles applications possibles) et ainsi d'améliorer ce "produit" en conséquence. D'une certaine façon, un jeu ne cesse jamais d'être testé à partir du moment où il est joué - que l'on en soit ou non le concepteur. Quand je menais Vampire ou Werewolf, l'utilisation des règles en jeu m'a aussi amené à modifier tel ou tel point précis parce que je n'étais pas satisfait de la façon dont il "tournait" en jeu etc. Mais ce genre de "réglage fin"  est, à mon avis, à séparer de ce "testage de base" - la phase de "prototype" d'un système de jeu.

Au risque de me répéter, tout cela est 100% subjectif  - dans la conception de règles de jdr comme dans n'importe quelle forme d'artisanat, chaque artisan a ses méthodes, ses "trucs" et sa manière de travailler.
« Dernière édition: 17Avril, 2009, 03:09:39 par olivier legrand » Journalisée
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