Les Salons de la Cour

10Février, 2012, 21:56:43
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Olivier
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« le: 25Juillet, 2010, 19:19:53 »

J'ai enfin pu faire découvrir  Würm (j'écris plus que je maîtrise ces temps-ci) à une équipe d'amis en manque de JDR.

N'ayant guère le temps d'inventer un scénario purement original, j'ai fait une rapide synthèse des scénarios présents sur la Cour (pour avoir une intrigue à tiroir prompte à relancer la tension dramatique, où à créer une ambiance ne tournant pas exclusivement autours des agissements des joueurs)

J'ai utilisé le contexte pris de mon scénario en développement 'Le prix du sang' (tribu de torrent-rivière), des Pnjs issus essentiellement des 'Héritiers de Ragmar', et les intrigues du scénario 'Initiation' et 'Les tourments de Laoki'.

Les joueurs se sont montrés intéressés et motivés par l'univers et se sont vite identifiés aux différents protagonistes de la tribu.

Leurs personnages sont des 'orphelins' de la tribu, élevés par une femmes stérile (Fem'Feuille) en manque de maternité.

Un groupe très hétéroclite, ayant inventé sa propre langue (l'un d'entre eux étant muet, ils pratiquent ensemble une sorte de langue des signes- les mettant un peu à l'écart des autres)

Leur petite troupe comporte une demi ombre (enfant frappé par la foudre, défiguré), un future Berdache adepte du maquillage corporel, une fille issue des hommes longs (la préférée de 'maman', passionnée de pharmacopée), un futur chasseur à la musculature est aussi exceptionnelle que l'arrogance, et un couple maudit ( frère et sœur amourachés l'un de l'autre)

Deux intrigues principales se sont succédées lors de la soirées, ponctuées d'amorces amenant à des intrigues à plus long terme.

"Initiation" ou le passage des enfants vers l'âge adulte (et la rencontre avec leurs Totems, suivis des "Tourments de Laokis" (Laokis étant le grand frère adultes d'un des Pjs)

En amorces d'intrigues secondaires:

- l'arrivée des restes d'une tribu d'hommes longs, à laquelle contre toute attente le Shaman va accorder une terre de chasse plus au nord, contre l'avis des vieux du clan (Prémisse à la campagne 'Le prix du Sang)

- Relation privilégiée entre le joueur/Berdache et sa sœur adulte, Biche (prémisse au scénario 'La cave au folle')

- Révélation progressive du passé de la tribu, inspirée de la campagne 'Les héritiers de Ragmar' et 'Prix du sang' (j'ai fait de 'Renard facétieux', le vieux de la montagne, le troisième frère de Feuille Amère et Regard Clair, qui a tjrs refusé de rejoindre les nouvelles terres et garde le col menant vers le passé disparu du Clan...

=> En conclusion. L'immersion a été une réussite.
 'Initiation' a permis de familiariser les joueurs en douceur avec le système, les règles de vie et les mystère paléolithiques, et 'Les tourments de Laokis' a illustré leur prise en main de l'univers (Chamanisme, survie et même début de politique...)

La partie à hélas du s'achever avant la fin de la seconde intrigue, sur une palabre assez passionnée sur ce qu'il fallait faire pour se débarrasser du Lynx Fantôme(descendre vers le Sud vers la tribu des Montagnes acérées) ou vers le nord pour retrouver Regard Clair qui semble être en visite chez les hommes longs...

=> Les joueurs semblent avoir  adoré l'univers, l'ambiance si particulière de Würm et cette façon de définir leurs personnages par l'action scénaristique (choix du Totem etc)

Würm semble avoir fait de nouveaux adeptes en pays de Savoie. Longue vie à Würm !
« Dernière édition: 25Juillet, 2010, 19:21:48 par Olivier » Journalisée
Manu Roudier
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« Répondre #1 le: 26Juillet, 2010, 16:19:51 »

=> Les joueurs semblent avoir  adoré l'univers, l'ambiance si particulière de Würm et cette façon de définir leurs personnages par l'action scénaristique (choix du Totem etc)

Würm semble avoir fait de nouveaux adeptes en pays de Savoie. Longue vie à Würm !

Super ! Excellente nouvelle !
J'aime beaucoup le bel entrelacs que tu as dessiné avec tout le matos disponible 

(Je constate que, malgré toutes les recommandations de tempérance que je donne dans le Compagnon, tu as fais commencer une personnage demi-ombre d'entrée de jeu. C'était relativement casse-gueule ! En même temps, quand je vois l'allure tourmentée du reste du groupe, je me dis que c'est assez dans le ton !  Grin  Avec un groupe comme ça tu as des pistes de scénars pour jusqu'en 2030...)

En plus je suis très heureux à la perspective de pouvoir lire un jour la suite de la campagne le prix du sang !
Merci pour ce retour, Olivier 
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Olivier
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« Répondre #2 le: 26Juillet, 2010, 19:24:13 »

Je constate que, malgré toutes les recommandations de tempérance que je donne dans le Compagnon, tu as fais commencer une personnage demi-ombre d'entrée de jeu. C'était relativement casse-gueule ! En même temps, quand je vois l'allure tourmentée du reste du groupe, je me dis que c'est assez dans le ton !

Ces petits salopiauds ont même très vite compris comment optimiser leurs persos, mais le scénario a plutôt été sous le signe de l'ambiance et de la découverte !

J'ai beaucoup insisté sur les règles de vie en communauté (et il y en a à dire sur la vie dans un village), puisé dans mes souvenirs de nature sauvage, présenté un univers le plus tangible possible..ce qui semble avoir eu un certain succès.

Le personnage demi ombre à très bien joué son rôle de casse pied. Il faut dire que tous les Pjs ont une peur bleue de Regard Clair, le Shaman... et de profonds attachements au sein de la tribu.

Le groupe était un peu trop nombreux à mon goût (6 Pjs pour l'initiation), mais la seconde partie s'est déroulée dans une ambiance plus feutrée (3 joueurs, le couple devant rentrer et la femme longue dépendant de leur voiture pour rejoindre ses pénates)

J'aime beaucoup quand des joueurs, ayant enfin totues les cartes en main , s'engueulent pour décider de la marche à suivre (implication, brainstorming) , ce qui a conclu le scénario

Je vais faire rejouer le scénar vendredi avec un groupe différent
« Dernière édition: 26Juillet, 2010, 19:25:47 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #3 le: 31Juillet, 2010, 17:06:05 »

Seconde partie, tirant partie de l'expérience de la première.

Les joueurs ont adoré.

Nous avons cette fois-ci pu enchainer 'Initiation' et 'Les tourments de Laoki', entre 9 h30 et 6 heure du mat'.

'Initiation' rempli parfaitement son office d'habituer les joueurs au mécanisme des règles et à l'ambiance 'la vie sauvage en communauté'. La compréhension du mana auprès de la soirée avec le vieil homme de la montagne a été un grand moment pour les joeurs.

Recevoir son premier Totem sur les 'ailes' de l'Esprit en a été un autre.

Les joueurs ont brillamment résolu 'Les Tourments'.  (L'un d'entre eux était il est vrai le petit frère de Laoki)

Une guerre des clans a été évité, le clan des Montagnes acérée a même été impressionné par la noblesse des Pjs (!)  qui ont poussé le vice jusqu'à parvenir à amadouer l'ours gardien à grand coup de poissons (!!) et à refuser de participer à la grande chasse au bison (car ils sont tout juste des 'initiés' ne méritant pas un tel honneur, malgré leur évident désir (!!!)

Le groupe s'est séparé sur le chemin du retour, l'un apportant la potion salvatrice au pauvre Laoki, l'autre partant à la poursuite de Tigra qui folle de douleur, a quitté son clan qui a refusé de la soutenir dans sa demande de vengeance

Pour finir par la tirer des griffes d'une escouade Mangemort... début d'une idylle entre le frère de Laoki et la belle Tigra... Pauvre, pauvre Laoki...

Les Pjs ont développé la totalité de leurs Totems à la suite de ces deux scénarios, joués des persos riches et complexes, se sont pleinement impliqués dans les multiples intrigues...

Quelques scènes d'anthologies:

- Scène touchante: Un enfant adopte le petit dhôle dont la mère est morte dans un piège qu'il a lui même dressé (Il gagnera bien sûr la force "Fidélité du Dhôle" durant son initiation)

- Un apprenti Shaman demi Ombre à peine formé fait un pacte avec le redoutable esprit du Rhinocéros laineux pour maintenir dans le sommeil les Mangemorts endormis alors que son ami prend d'assaut leur campement (!!!) se débarrasse de la sentinelle et distribue des armes aux Hommes ours captifs
Il réussi, mais manque d'en mourir (Il ressent chaque agonie -> choc en retour majeur)

- "J'ai sauvé mon frère ? Bien. Maintenant, je lui casse la gueule. TU AS FAILLI DECLENCHER UNE GUERRE ABRUTI (bruit de baffes)!!!

- "Comme Totem final ? Je vais prendre la fureur du lion. Ca fera plaisir à mon frangin..."

Suite:

- Déclenchement du conflit de la 'cave aux folles' (la soeur d'une des pjs, Biche refuse de se marier dans le clan des Belettes, menaçant l'unité des clans des ours...alors qu'unir les clans face aux retours probable des MangeMorts  est une nécessité.

- Conflit interne dans le clan des Pjs. Un 'coup d'Etat' se prépare de la part du clan des chasseurs qui se sent menacé par le succès des PJs (version mutante des "Héritiers de Ragmar")

- Initiation 'officielle' de nouveaux Chaman(s) et déclenchement du début du 'Prix du sang'...
« Dernière édition: 02Août, 2010, 04:03:41 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #4 le: 02Août, 2010, 04:18:28 »


Réflexion à postériori:

Un scénario d'introduction et d'initiation n'a pas été de trop pour sensibiliser les joueurs à l'ambiance et aux mécanismes particulier de Würm.

Qui plus est, les joueurs ont beaucoup apprécié l'aspect de 'construction' de leur personnage au cour de cette première partie (certains ont même changé d'idée à la suite de leur première aventure sur ce qu'allait devenir leur PJ)

La principale critique que je pourrai formuler est que cette première aventure est relativement dirigiste quand à son déroulement, ce que je me suis efforcé de diminuer en soignant l'ambiance et en m'inspirant de leurs actions pour la première distribution de Force plutôt que de les laisser choisir (ce que j'avais fait avec le premier groupe test)

Ce totem 'imposé' à été légèrement frustrant, mais à été perçu comme cohérent par les joueurs (Nous devenons ce que nous avons fait), ce qui a renforcé leur implication dans la partie.

Le choix de leur dernier Totem a été plus libre lors du final des "Tourments", en cohérence cependant avec leurs actions (Ils ont sois chassé rituellement l'animal qu'ils désiraient, soit y ont été confronté de façon symbolique et s'y sont alliés)

En conclusion, je vais adresser à l'auteur un compliment que j'ai reçu: "C'est exactement ce que j'attends d'un bon Jdr"

C'est à dire un univers exotique, impliquant, aventureux, et mettant en avant l'effort des joueurs dans leur construction et leur implication.

Bravo à toi Manu !
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Manu Roudier
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« Répondre #5 le: 02Août, 2010, 16:56:36 »

 

Merci Olivier, c'est trop d'honneurs...

Merci surtout pour ce chouette CR qui me donne bigrement envie de masteriser moi aussi !
Tu passeras mes amitiés à tes joueurs !
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Olivier
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« Répondre #6 le: 09Août, 2010, 15:05:18 »

Quatre nouveaux joueurs ont demandé à être initié à Würm, ce qui porterait le nombre de joueurs savoyards à 14 !

Le jeu semble trouver son public. L'idée de jouer des enfants, et ainsi de construire son personnage en fonction de ses premières aventures, plait beaucoup. Ainsi que d'aller ensuite à la rencontre d'autres peuples, d'autres cultures.

En particulier, aller à la rencontre de ses esprits-totems fascine à un point incroyable.

Je vais peut être devoir écrire d'autres scénarios d'initiations, le premier commençant à être connu.

Note: Pour donner une idée de l'engouement, des joueurs de mon assoc' ont fait des recherches sur le jeu, découvert comme des grands la mise en ligne de la scénariothèque, et ont mis le lien à dispo sur le forum du club (je n'avais rien dis de spécial à ce propos)

Longue vie à Würm !
« Dernière édition: 12Août, 2010, 06:43:53 par Olivier » Journalisée
Olivier
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« Répondre #7 le: 12Août, 2010, 17:22:22 »

Nouvelle partie de Würm . Ce jeu provoque un réel engouement.

Des joueurs ont même commencé à s'emparer des manuels dans l'espoir futur de faire jouer.

Leur point de vue m'intéresse beaucoup, car cela est également un regard 'nouveau' sur la présentation de l'univers et du système.

Maître expérimenté, j'adapte toujours à ma sauce. Mon regard de passionné devient aussi moins objectif. Ce retour là peut aider à affiner les points qui mériteraient d'être mis plus au clair ou plus détaillés.

Je transmettrai ici leur compte rendu ;-)
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Yodram
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« Répondre #8 le: 15Août, 2010, 09:45:44 »

Je suis passé de l'autre côté de l'écran  !
Vorholo, chasseur homme-ours, impressionnable,  a dû aller affronter l'obscurité étrange et grouillante de la grotte des ancêtres où rodaient des esprits malveillants... Et le MJ n'était autre que Manu, en grande forme, qui nous a fait tester une de ses créations de 21h à 5h30, sans faillir ! Je ne peux pas en dire plus pour ne rien révéler de l'intrigue.
Un grand souvenir, merci. Vivement la suite... avant un an j'espère 
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Le sage et le fou sont pareils, sauf que le sage sait qu'il joue.
Manu Roudier
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« Répondre #9 le: 15Août, 2010, 22:39:33 »

Hello!
Merci pour le "en grande forme" mais je dois reconnaître que je me suis trouvé en dessous du minimum syndical, faute d'une préparation un peu sérieuse : tu te rends compte que j'ai même oublié de faire jouer la règle de résistance des armes après le combat ?

Ceci étant ton Vorholo m'a inspiré une révélation : dorénavant ce scénar (et donc toute la suite de la campagne aussi) sera destiné à être joué par des hommes longs ! Le fait d'avoir un totem cheval à coup presque sûr sera un plus et il y a plein d'autres trucs qui fonctionneront mieux. Par exemple il y a des éléments bancals qui viennent de vouloir maintenir le doute sur le "naturel ou surnaturel ?". Je vais changer ça. C'est bien d'essayer de faire dans la nuance mais au final ce n'est pas toujours satisfaisant. Quand on a le cul entre deux chaises on est mal assis.

Donc vivement la suite avec un Vorholo subitement transformé en homme long.  Grin
 
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Olivier
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« Répondre #10 le: 31Août, 2010, 20:47:36 »

7° séance de jeu (je fais jouer deux équipe de joueurs). Le jeu plait toujours, même s'il va être plus difficile de réunir ma seconde équipe.

Mes petits Pjs sont devenus grands et se retrouvent à prendre des décisions qui affecteront grandement l'avenir de leur communauté. Sniff, je suis tellement fier d'eux...

Nous commençons 'officillement ' les héritiers de Ragmar...Après avoir percé le secret de Torrent Rivière etchoisi de ne pas perpétuer le Pacte qui les lie, la tribu cherche un nouveau territoire de chasse, et un nouveau Protecteur... en compagnie de leurs voisins Homme longs qu'ils sont sur le point d'intégrer à leur propre tribu !
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« Répondre #11 le: 02Septembre, 2010, 21:57:39 »

7° séance de jeu (je fais jouer deux équipe de joueurs).

Arf ! T'en as bien de la chance de pouvoir jouer à ce rythme !
Et dis donc, au niveau des règles, t'aurais des remarques à faire sur des trucs qui coincent ou des aménagements que tu aurais fait ?
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« Répondre #12 le: 02Septembre, 2010, 22:57:22 »

Citation
Et dis donc, au niveau des règles, t'aurais des remarques à faire sur des trucs qui coincent ou des aménagements que tu aurais fait ?

- Au niveau des règles, pas vraiment. Mais je suis avant tout un Mj 'narrateur', qui s'appuie assez peu sur les règles.
Cependant, j'aime bien le système de Würm, ce qui est un exploit car je ne jure habituellement que par le système Chaosium (ou Ambre...)

Petit détail, je fais jouer progressivement le passage à la vie adulte (20 pv, 25, 30).Il est vrai que mes parties se suivent de façon assez proche dans le temps

- Au niveau des aménagements, je fais jouer de façon assez intense la relation des Pjs avec leur Totem. Ces derniers leur parlent, les influencent, leur donne un peu plus que des bonus (et leur coûte un peu plus aussi)
(Un peu comme le ferai un initié du Condomblé ou du Vaudou: les Esprits protecteurs sont puissants mais doivent vraiment être l'objet d'attention particulières...)
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« Répondre #13 le: 06Septembre, 2010, 17:05:14 »

Critique d'un de mes joueurs (je la découvre en même temps que vous)

Würm, ma première expérience.

 

 Ma première partie de Würm ; tant attendue après une publicité très favorable pour le jeu de la part de notre MJ, m’a laissé le sentiment d’avoir joué une excellente partie de JDR.

 

 En effet, j’y ai trouvé tous les éléments d’une bonne partie : la découverte d’un jeu, d’un univers, d’une histoire ; la création et le développement personnalisé de mon personnage ; une bonne ambiance qui nous a tenu en halène toute la nuit et une bonne tranche de rigolade avec mes camarades surtout lors de certaines scènes qui je suis sur deviendront vite cultes à notre table (comme lorsque l’un d’ entre nous, incarnant un personnage peureux a tué un faon alors que celui-ci l’a surpris en sortant d’un buisson).

 

Je vais maintenant aborder certains éléments du jeu que j’ai apprécié ou non.

 

Tout d’abord, le système de jeu :

 

 Il est simple, efficace, intuitif, et donc très approprié à l’univers de Würm. Toutefois, par certains côtés, peut être est il trop simple. En effet, j’ai remarqué que les personnages se caractérisent plus par leur personnalité et leurs actions que par leur savoir-faire et leurs  compétences.

 

 C’est intéressant, mais sans doute faudrait-il rééquilibrer un peu cet état de chose, par un système de compétences plus aboutit peut être, malgré les totems, les talents et savoirs secrets. Enfin, je n’ai rien contre les jeux à tendance narrative, au contraire, mais cela permettrai probablement de toucher un plus large public.

 

L’univers de jeu :

 

 J’ai accroché tout de suite à cet univers pré-historique où la tribu occupe le devant de la scène, avec le besoin de la protéger et de la voir prospérer. J’ai apprécié également l’atmosphère sauvage et mystique, la présence d’esprits et de totems influençant la vie du groupe et de tout individus, représentant aussi la diversité de l’environnement et du quotidien de la tribu.

 

 Il apparaît que l’univers porte un gros potentiel de jeu, pour des scénarios en tout genre allant de la simple survie d’un individu ou de la tribu à la compréhension du monde et des esprits. La simplicité apparente de la vie d’un groupe tribal n’est qu’une façade qui masque une véritable complexité des relations entre individus et des relations au monde en général. Je soupçonne qu’il doit être difficile pour un MJ de saisir et de transmettre sans un travail préparatoire approfondit cette complexité.

 

 De plus, malgré les aides de jeu et le « livre de base » très fournis en références sur la vie préhistorique, à mon avis pour ce jeu, il est indispensable qu’un MJ se documente sur le quotidien des hommes ours et sur les ressources du peuple : les plantes et herbes, le gibier, les techniques, ce qui représente une difficulté supplémentaire pour se lancer dans l’aventure de maîtriser Würm.

 

Le personnage et la dynamique de groupe :

 

 Notre MJ nous a fait jouer la sortie de l’enfance de nos personnages avant de nous faire jouer « Les Tourments de Laoki », ce qui représente une très bonne mise en situation qui nous a permis de découvrir le monde « en douceur » et de nous approprier nos personnages. Nous avons commencés avec un seul totem et nous avons dus, après un rite initiatique découvrir les suivants qui nous ont été accordés en fonction de nos actions. J’ai trouvé le principe très intéressant mais frustrant, car trop court.

 

 Toutefois, on m’a dis par la suite que normalement, on commençai directement avec nos trois totems, j’ai trouvé ça dommage pour l’appropriation par le joueur de son personnage et la construction de sa personnalité. Peut être faudrait il plus développer la mystique entourant les totems que je voie comme des symboles du caractère et de la vie du personnage, le protégeant, mais exigeant aussi de lui des sacrifices.

 

 Le fait de jouer nos personnages dès l’enfance, de les construire ensemble, MJ et PJs, en groupe, renforce encore la dynamique de jeu et la sensation de vraiment évoluer au sein d’une tribu qui nous est chère, qui prends soin de nous et que nous devrons faire grandir et protéger à notre tour. Dès le début, l’ambiance est posée et j’ai rarement vu de dynamique de groupe aussi efficace sur laquelle le MJ peut broder et se permettre de nous impliquer dans de futurs scénarios. Ici, la coterie, le groupe d’aventuriers, de PJs quel que soit son nom, prends vraiment toute son importance dans un cadre où la survie seul est presque impossible.

 

 

 Donc dans l’ensemble, je dois dire que j’ai découvert un très bon jeu qui n’a rien à envier aux jeux de rôles « professionnels », avec un univers extrêmement riche et originale, à la dynamique agréable et motivante, mais qui me semble difficile à prendre en main pour un MJ. J’en ferais volontiers la publicité et espère sincèrement qu’il trouve son public et puisse être édité.

 

 Je remercie Olivier pour m’avoir fais découvrir un jeu passionnant, et mes camarades de jeu avec qui j’ai passé un très bon moment.

 

 

            Sans prétentions, Anatt.
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« Répondre #14 le: 10Septembre, 2010, 23:05:30 »

Salut Olivier et merci de nous poster ce message. Pfiou, grosse semaine, je réponds un peu tard, désolé.

Et donc salut Anatt et merci beaucoup pour ce retour très complet sur ton expérience de joueur à Würm.

Pour ce qui concerne les élements qui t'ont plu et accroché je n'y reviendrai pas (mais merci pour les compliments et merci à Olivier d'être un excellent MJ manifestement).

A propos des éléments sur lesquels tu émets des réserves ou des suggestions :


Toutefois, on m’a dis par la suite que normalement, on commençai directement avec nos trois totems, j’ai trouvé ça dommage pour l’appropriation par le joueur de son personnage et la construction de sa personnalité. Peut être faudrait il plus développer la mystique entourant les totems que je voie comme des symboles du caractère et de la vie du personnage, le protégeant, mais exigeant aussi de lui des sacrifices.


C'est vrai qu'au départ le fait de commencer avec trois forces au lieu d'une seule peut paraître court-circuiter un peu la construction du personnage. Mais il me semble qu'avec une seule force, le personnage commencerait un peu faiblard pour affronter des aventures de niveau "adulte". C'est pour ça que j'ai pensé avec Yodram que démarrer avec une force était un truc sympa pour jouer des enfants, confrontés à des défis moins rudes. Mais en l'occurence, rien n'empêche de faire systématiquement démarrer les personnages avant leur initiation, dans le cadre d'une belle campagne comme est en train de vous la faire Olivier, pour façonner le perso au mieux. Quant à la mystique des totems, il me semble qu'elle est déjà pas mal présente. J'ai peur si j'enfonce le clou à la rédaction des règles de trop faire pencher la balance dans le sens du surnaturel, et je préfère rester un peu en équilibre. A priori par exemple, les totems du personnage liés à ses forces n'exigent pas de lui des sacrifices, simplement d'observer certains tabous (notamment alimentaires), justement parce que ce lien est à la fois magique et très concret : le personnage évoque l'animal autant qu'il est lié à ce dernier magiquement.


C’est intéressant, mais sans doute faudrait-il rééquilibrer un peu cet état de chose, par un système de compétences plus aboutit peut être, malgré les totems, les talents et savoirs secrets. Enfin, je n’ai rien contre les jeux à tendance narrative, au contraire, mais cela permettrai probablement de toucher un plus large public.


Oui mais pour les compétences, cela a été un choix capital dans cette version du jeu (qui en connu maintes...) de les supprimer complètement, tout comme les caractéristiques. Tout simplement pour aller dans le sens de l'immersion dans le contexte (pré)historique, où la notion de spécialisation des tâches est presque inexistente. Pour insister aussi sur le fait que, dans le domaine du quotidien et de la survie, tous les personnages savent tout faire, la survie des communautés requerrant la participation de tous aux tâches générales.
A partir de là, comme tu l'as bien compris, les personnages vont se singulariser par leur apprentissage d'activités plus spécifiques, ressortissant d'initiations particulières (talents de combats, d'enchantement, d'arts, de chamanisme) qui justifient leur existence en tant que "compétences" spécialisées par leur difficulté d'accès et leur puissance ou importance effective en jeu.
Personnellement, je n'ai jamais eu de souci avec les jeux sans compétences, comme AD&D, Ambre ou d'autres, alors ça me vient facilement de mettre les personnages en scène comme ça. J'ai tendance à trouver que, plus on multiplie les compétences, plus on restreint le champ des capacités des personnages que le joueur peut intuitivement mettre en jeu. Et je pense que ça peut intéresser aussi un public assez large d'essayer un jeu sans compétences et sans carac, pour voir...

(Ceci étant, si jamais tu avais envie de masteriser Würm en introduisant des compétences, libre à toi d'en créer et de trouver un système d'expérience adéquat. Si tu veux, je peux même t'envoyer une ancienne fiche de perso qui correspond à une version des règles adaptées pour le système d100, avec une liste complète de compétences.)


De plus, malgré les aides de jeu et le « livre de base » très fournis en références sur la vie préhistorique, à mon avis pour ce jeu, il est indispensable qu’un MJ se documente sur le quotidien des hommes ours et sur les ressources du peuple : les plantes et herbes, le gibier, les techniques, ce qui représente une difficulté supplémentaire pour se lancer dans l’aventure de maîtriser Würm.

Le fait que le MJ (et les joueurs, pourquoi pas !) doive(nt) se documenter, alors ça c'est un truc qui me plait beaucoup. C'est vrai, ça complique un peu la tâche, mais c'est un des trucs que je trouve super avec les jeux de rôles, c'est justement cet aspect documentation. J'ai encore des souvenirs émus des bouquins que je dévorais étant plus jeune sur la vie, l'art, l'architecture et la guerre au moyen âge ou à l'antiquité pour mieux jouer à D&D ! Donc, de toutes façons, comme je me doute que les MJ qui masteriseront à Würm ne le feront que s'ils sont poussés par une vraie curiosité pour la période, je me dis que c'est bien d'ouvrir tout un champ d'investigation pour se documenter un peu ou beaucoup. c'est aussi pour ça que j'ai inserré une bibliographie (qu'on pourra encore compléter !) dans les règles de base.

 
Donc dans l’ensemble, je dois dire que j’ai découvert un très bon jeu qui n’a rien à envier aux jeux de rôles « professionnels », avec un univers extrêmement riche et originale, à la dynamique agréable et motivante, mais qui me semble difficile à prendre en main pour un MJ. J’en ferais volontiers la publicité et espère sincèrement qu’il trouve son public et puisse être édité.

Merci encore beaucoup Anatt pour ton soutien et tes commentaires intéressants ! Et pour le coup de la difficulté de prise en main par le MJ, je pense vraiment que c'est une question de référents. Ceux liés à la préhistoire sont plutôt inhabituels pour des joueurs de rôle, mais ça peut changer. On verra déjà si le film Ao va lancer une mode ! 

amitiés
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