C'est gentil comme proposition, je n'imaginais même pas la chose. Mais déjà que je vous enquiquine alors bon...

Mon objectif premier est d'adapter BOL, voire Cheap Tales (une adaptation de BOL), à Warhammer. Concrêtement, je souhaite :
- garder le principe de carrière de Warhammer en évitant les compétences
- garder une progression linéaire, avec des personnages au départ débutant, de Warhammer, exposés à des échecs cuisants s'ils se la racontent trop
- garder le moteur de BOL, voire celui de Cheap Tales (pour les prouesses), mais j'ai des doutes... j'y reviendrai
Ca pose un certain nombre de problème.
Voici mon cheminement
1) Établir une équivalence entre les probabilités de réussite d'une action, au regard des deux systèmes Pour l'instant, j'ai posé une table d'équivalence entre les bonus / malus à l'action dans le cadre du système de BOL, et le système en % de Warhammer. L'idée directrice
Pour mémoire
A BOL, la résolution d'une action se fait ainsi :
x_ 2 D 6 + Variable > ND (niveau de difficulté)
x_ ND = 9
x_ Variable = Qualité + Ressource (ou carrière...) + Atouts (avantage / défaut) Bonus/Malus selon la situation - Qualité de l'adversaire
Les qualités et les ressources sont notées de -1 à 5. Le bonus peut donc aller de - 4 (ou plus) à 10 ou plus.
A Warhammer, on jette 1D100 sous un pourcentage, auquel s'ajoute un bonus ou malus. (je dois avouer que j'ai peu mis le nez dans le système).
Les comparaisons de proba donnent les résultats suivants, avec pour BOL la valeur qui s'ajoute aux 2D6, et pour warhammer la valeur du profil.
Niveau PJ BOL Warh
Personnage novice 0 28%
Personnage Débutant 1 42%
PJ 1 carrière avancée 2 58%
PJ 2 carrières avancées 3 72%
PJ 3 carrières avancées 4 83%
----------------
En lisant ce résultat, si je veux donc garder l'esprit "débutant = adversité = danger", je dois m'arranger pour que mes PJ fassent des testes moyens avec un bonus 1 au maximum.
Ce qui me pose d'autres questions :
a) Sur la manière de maintenir mes PJ à un niveau moyen de bonus de 1- Est-ce que je bride les personnages à la création pour qu'ils n'aient pas plus ?
- Est-ce que je booste l'adversité pour maintenir ces résultats : qu'il y a tjs un malus qui s'appliquent pour rester dans la zone d'inconfort visé ?
b) Sur la cohérence entre des PJs à faible niveau pour commencer, et le principe de prouesses de Cheap TalesEn effet, Cheap Tales formalise l'usage de mécaniques de jeux (à base de points d'héroïsme, d'aspects, de prises de faiblesses) pour réaliser des prouesses (prouesses également formalisées). Une prouesse est réalisée sur un ND16 (3% de chance d'y arriver avec un bonus de 4), un double 6 aux dés, ou la dépense d'un point d'héroïsme (pour activer une situation favorable au PJ, et narrativement amené par le joueur : ex. "mon adversaire n'a pas vu cette enfractuosité dans la roche derrière lui, je le pousse dans ces retranchements par une attaque vigoureuse, le faisant ainsi reculer et... trébucher !" Techniquement, le joueur a créé un Aspect qu'il a activé d'un point d'héroïsme). En campagne, les PJs ont 15 points d'héroïsme, qu'ils récupèrent en se donnant des faiblesses, quand le MJ leur joue des mauvais tours, lors d'actions hautement héroïques ou désintéressés... (bref, pas trop souvent, mais probablement plus qu'à Warhammer avec les points de destin).
L'idée me plait mais... est-ce maintenable en bridant le moteur et les personnages au départ ?
2) Penser un système de création de personnage, et de progression, qui autorise une croissance linéaire et cohérente avec le niveau de jeu attendu
Je prends plusieurs éléments en compte.
D'abord, BOL comme Cheap Tales, propose le découpage suivant :
- 4 Qualités ou attributs, qui sont la base de tous les jets : Agilité / Vigueur / Esprit / Aura (ou Chance)
Puis on ajoute :
- En cas de combats / actions : la valeur d'une des 4 Ressources / Compétences de combats idoines. Soit Bagarre, Mêlée, Défense, Tir pour BOL ; Adrénaline, Concentration, Vaillance et Eveil pour Cheap Tales.
- Dans une autres situation : la valeur de la carrière ou d'une technique associée au personnage
Toutes sont notées de -1 à 5.
La différence entre BOL et Cheap Tales est ici importante.
- Dans BOL, les ressources sont limitées au combat combat, toutes les autres actions sont résolues avec les valeurs des carrières.
- Dans Cheap Tales, les ressources recouvrent tout type d'actions (ex. arranguer une foule se fait avec un test d'Esprit + Adrénaline). Corolaire : les carrières sont dévalorisées, et ramenés à un rôle de savoir-faire et techniques utilisables dans des situations limités : soit pour limiter les actions "car tu ne connais pas", soit pour une connaissance ou un savoir-faire particulier, soit pour donner un bonus en plus au jet de dé. Ex., tu peux faire un jet d'attaque avec : Agilité + Vaillance + Carrière combattant (bonus).
Je ne suis pas très convaincu par cette approche, ou elle ne m'est pas très claire.
Dans un cas ça donnerait "trop" de bonus aux PJ.
Dans un autre, ça dévalorise trop les carrières, pourtant centrales à Warhammer...
J'essayais de résoudre donc cette équation : élargir le système à autre chose que de la baston, sans dévaloriser les carrières, et en limitant l'effet empilage des dés.
Ma dernière trouvaille est celle-ci. Je redéfinis le nombre d'attributs, et y indexe des Ressources dont la valeur dépend, et qui soient proche de celles du profil de Warhammer. Enfin, je revalorise les carrières. Ce qui donnerait des tests de :
Attributs ou Ressources + Carrière.
Attributs : - Agilité
- Vigueur
- Instinct
- Intelligence (ou Esprit)
- Volonté
- Aura
6 points par personnage, max 2 points à la création.
Maximum en jeu : 5.
Ressources :Combat : [Agilité + Vigueur]/2
Tir : [Agilité + Instinct]/2 ou Agilité ------> J'ai un doute. Ca serait la même formule que la défense, mais sinon ça fait une ressource plus facilement augmentable
Défense : [Agilité + Instinct]/2
(à soustraire à la valeur de l'attaque)Endurance : [Volonté + Vigueur]/2
(à soustraire aux dégats encaissés)Sang froid : [Aura+ Volonté]/2
(pour les tests d'horreur)Commandement : [Aura + Instinct]/2
Sociabilité : [Aura + Esprit]/2
Je garde ici 2 éléments du profils chers à WarhammerPV : 10 + Vigueur
Éléments à prendre en compte ici (mais pas à créer en ressource)
Force mentale = Volonté
Puissance = Vigueur (pour les dégats)
Perception = Instinct
Remarques :
- Tous les arrondis se font à l'inférieur, ce qui me permet de maintenir les personnages à la création à un bonus de 2 voir 3 (sans prendre en compte la défense ou la difficulté = ça rentre donc dans mon cahier des charges), et de garder une augmentation progressive et maîtrisée des personnages
- Je pense maintenir la règle des maîtrises, même si elle ne sera pas accessible aux personnages de bas niveau : quand un attribut dépasse 5 points, il gagne une maîtrise notée 1M : une maîtrise permet de changer le niveau de réussite d'un test : d'échec à échec mineur, d'échec mineur à réussite mineur...
Carrière:Les PJ démarrent avec une carrière à 1.
Plusieurs carrières peuvent être prises.
Max pour une carrière : 5.
Pour apprendre une carrière, il faut trouver la personne ou la circonstance idoine.
Je distinguerai la vocation (qui donne les bonus aux jets) de la carrière (qui recouvre les domaines de compétence) : la première incluant les autres. Ca permettrait de cumuler les points dans une vocation, tout en gardant la logique de "plan de carrière" à Warhammer.
Afin d'éviter l'augmentation sauvage de la carrière au détriment des attributs, je pensais à indexé l'achat d'un point de carrière à "l'achat des augmentations de ressource de la carrière en cours". il suffit pour cela de prendre les carrières de W1, voire les bonus, et obliger à ce qu'ils soient acheter.
Ex.
Dans la vocation combattant, Pierre a démarré avec une carrière de Soldat embarqué. Il veut devenir Sergent mercenaire. Ce que j'accepte : il achète sa vocation Guerrier à 2, avec les 2 carrières en références (pour les compétences).
Mais avant de pouvoir acheter un troisième niveau de carrière en Guerrier, il doit augmenter ses ressources d'au moins 1 en CC, CT, Défense, Commandement, Endurance.
Pierre :
Vocation : Guerrier 2 (combattant embarqué, sergent mercenaire)
Pour les vocations, il y a celles de W1 : Forestier, Filou, Combattant, Erudit.
Mais elles semblent être insuffisantes dans cette logique, notamment pour intégrer les carrières avancer :
- que faire des Mages ? Un PJ avec 1 en étudiant n'aura pas 2 en magie s'il prend une carrière d'apprentie sorcier ?
- les carrières avancées sont assez perméables entre ces vocations : un capitaine de navire est autant un filou qu'un combattant, voire un érudit.
On peut aussi reprendre les carrières de BOL, ou celles de TC pour en faire des vocations dans lesquelles inclure les carrières de W1
ex de listes de carrières dans CT:
Alchimiste, Assassin, Barbare, Bourreau, Chasseur, Courtisane, Esclave, Fermier, Forgeron, Gladiateur, Guérisseur, Marchand, Marin, Mendiant, Ménestrel, Mercenaire, Noble, Pirate, Prêtre, Saltimbanque, Scribe, Soldat, Sorcier, Voleur.
ou :
Administrateur, Apothicaire, Artisan, Artiste, Chasseur, Courtisan, Duelliste, Érudit, Larron, Marchand, Marin, Médecin, Mendiant, Mercenaire, Noble, Occultiste, Officier, Ouvrier, Paysan, Prêtre, Roulier, Saltimbanque, Soldat, Voyageur.
Ca reste à travailler.
TestsAttributs ou Ressource + Carrière + 2D6 > 9
Magie et technologieElle serait free form, avec 5 niveau. L'accès a un niveau demande d'avoir le même niveau dans la carrière : un sorcier du 2nd cercle ne peut pas faire de magie excédant le second niveau. Un sorcier choisit un domaine (Eau, vie, etc.) et se spécialise dans celui-ci.
Pour les formes de magie, je verrai plus tard dans le détails. Mais il y a déjà des limitations afin de rendre la magie fatigante / dangereuse / souple / utilisable
Il y a 3 formes de magies : sorcellerie, miracle et alchimie.
J'ai deux approches pour le test :
i) Définir une compétence de Magie + Carrière, où Magie est le ratio indiqué ci-dessous selon le type de magie.
- - Sorcellerie : Sur Esprit et Volonté
- - Miracle (prêtrise) : Sur Aura et Instinct
- - Alchimie : Sur... Esprit et Instinct ?
ii) Faire un teste avec l'attribut + la ressource.
Le nombre de point de pouvoir serait : 10 + ...
- Volonté
- Vigueur + Volonté]/2... parce que ça use ces affaires là
A choisir...
AtoutsLimiter l'accès aux atouts (dons, talents, comme vous préférez) en fonction du niveau des carrières. Ex : se battre à 2 armes ou avec une arme à 2 mains ne devraient être possible qu'avec une carrière de combattant, et à condition d'acheter l'atout qui va bien. Idem avec les talents de warhammer (coups puissant, coups assommant, etc.). Possibilité d'un achat au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3... ou un par niveau pour limiter encore plus.
Avantage : ça limite la puissance des personnages et permet de contrôler leur progression.
Inconvénient, ça limite la dimension cinégétique des PJs et des combats.
Et surtout, si je lie "atouts" et "carrières", que proposer comme atouts aux carrières non combattantes ? J'imagine prendre comme référence les talents de warhammer histoire d'inventer des bonus... mais ce n'est pas très élégants.
Pas d'atouts à la création.
AspectsJ'aime l'idée des aspects, en remplacement des avantages et désavantages.
La question est de savoir si j'associe à l'activation des aspects la possibilité d'une activation héroïque, ou non : simplement un avantage ou défaut au personnage.
Ecueil : limiter les aspects afin qu'ils n'interviennent pas directement dans des actions répétées (combat, tests en opposition...) afin de ne pas trop tordre l'équilibre du système de jeu.
Point d'héroïsmeLà, je ne sais pas trop.
Combien de points à la création si les personnages sont faibles ?
15 : n'est-ce pas trop pour un PJ débutant ?
Ne faut-il pas démarrer avec 3 ou 5, et en redonner avec un achat de carrière ? Ou donner la possibiltié d'en acheter alors ?
Quel rythme de récupération naturel en partie ?
Un PJ peut-il activer un aspect catastrophique contre le gain d'1 PdH ? J'ai bien envie de dire oui...
ProgressionJ'aime l'idée d'une progression pendant une "ellipse". Que ce soit entre 2 scénars ou durant un scénar. Selon les activités, donner 2 à 3 pts de XP.
Attributs : 3xp pour gagner 1 point.
Carrière : 3xp
Atouts : 2xp
Point d'héroïsme : 1xp ?
Ce qui donnerait pour estimer la campagne impériale, le 1er volet.
- 1 ellipse entre Altdorf et Bogenhafen
- 1 à la fin du scénar.
Soit 5 xp (on va dire).
Ce qui permettrait d'augmenter un attribut de +1 (et ainsi peut-être une ressource de +1), et d'acheter un atout.
AdversitéJe pense garder les propositions de CT et les adapter...
- Brute : 3 PV, tous les 3 adversaires = bonus de +1 (en défense et en attaque) et attaque groupé, 1D6 dégât.
Remarque : Je ramène le nombre de 5 à 3 pour les brutes, car Warhammer n'étant pas pulp, je vois mal des "hordes" de douzaines de mutants attaquer les PJs... Ca ferait pas sérieux. Hum ?
- Lieutenant : Bonus de 2 à 10, applicables à tout (PV, Jets, Dégâts, Défense). PV de base : 5.
- Boss : à l'image des PJs +2 au minimum.
Remarques : Il me semble que ces propositions répondent au cahier des charges :
- les perso démarrent débutant, en péril face à l'adversité, sans pourtant être à nu.
- ils peuvent dès le début utiliser les prouesses/faiblesses, ainsi que les Aspects : ce qui me plait beaucoup, et devrait rendre les parties dynamiques et un chouillat héroïque
- dans cette approche, les possibilités de faire une réussite héroïque (ND 16) sans chance aux dés (double 6) ou recours à un point d'héroïsme sont nulles en début de carrière, et plus accessibles ensuite, même si ça restera limiter à moins d'atteindre un très haut niveau.
- la logique de plan de carrière est respectée, et on peut même se servir de référence au bouquin de base en repère pour progresser
Je me demande par contre si
- a haut niveau (après 3 ou 4 volets de la campagne), je ne me retrouve pas avec un groupe trop fort. Mais je peux sans doute faire évoluer l'esprit de la campagne (de l'adversité au pulp) avec la progression des PJ
- je ne veux pas maintenir coute que coute deux logiques de jeu (un système souple, avec des prouesses ; et un système plus limitatif)
- si c'est équilibré (quand même !)

Au plaisir de lire vos réactions
Ps : diable, qu'il n'est pas bon tout éviter pour boucler un rapport... Le post est long.
