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Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
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Fil de discussion: Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!" (Lu 2146 fois)
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AlexS
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Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
le:
12Septembre, 2007, 01:25:00 »
Bonjour les forumistes de la Cour d'Obéron!
Je suis en train de préparer une séance d'initiation JdR qui aura lieu le 30 septembre, et j'ai choisi de faire jouer "
Rendez-nous ça, Totojonz!
", écrit par Xaramis. En ouvrant ce fil de discussion je voudrais exposer mes idées sur la préparation du scénario et de la partie, et profiter d'éventuels commentaires et suggestions de votre part. J'ai déjà eu un peu de correspondance avec Xaramis à ce sujet, et j'inclus ici ses suggestions.
Les Joueurs
En ce qui concerne les participants, il y aura deux hommes et deux femmes, dont une déjà expérimentée, tandis que pour les autres ce sera leur première partie. J'ai d'ailleurs choisi ce scénario parce que il me semble qu'il montrera aux débutants comment le JdR permet d'explorer d'autres réalités (la jungle vue par les membres de la tribu), tandis que pour la joueuse expérimentée ce sera l'occasion d'aborder à contre-courant un grand classique du pulp.
J'ai deux soucis principaux dans la préparation de la partie:
1 - Créer des PJs bien différenciés pour permettre à chacun d'avoir quelque chose à faire, et une particularité qui le rende unique et spécial.
2 - Intégrer de façon intéressante des PJs féminins dans un scénario qui à la base se prête mieux à des PJs masculins.
D'ailleurs en ce qui concerne la joueuse débutante, je m'inquiète un peu du fait que le scénario soit plutôt axé sur la confrontation. Bien entendu le scénario est à la base ironique et plein de clins d'oeil, mais il est possible que la perspective de lancer des flèches et empoisonner ses ennemis ne l'indispose. Ceci étant dit, la plupart des joueuses que j'ai initié ont souvent choisi de jouer les PJs les plus bourrins qui soient, mais il n'est pas exclu que ce soit différent cette fois-ci. Donc je pensais donner à son PJ les capacités de résoudre les conflits par des voies non violentes (en commençant par lui donner la capacité de parler l'Espagnol, ce qui devrait déjà faciliter les choses).
Système de Jeu
Je compte utiliser
Tigres Volants Lite
, parce que c'est un système ultra simple qui n'utilise qu'un seul D20. Étant donné que je compte aussi utiliser ce système pour un scénario grand écran que je suis en train de co-écrire, cette séance sera l'occasion de tester ce système.
En ce qui concerne les capacités des PJs, je voudrais éviter des Talents génériques (pister, etc), et plutôt utiliser un nombre limité de Talents explicites qui indiquent clairement au joueur comment utiliser son personnage (ex: Silencieux comme le Jaguar en chasse)
Personnages
Comme suggeré par Xaramis, j'ai changé la tribu Shuar des PJs en une tribu matriarcale fictionnelle (les Nachis), histoire de justifier et renforcer la présence de PJs femmes dans l'expédition chargée de récupérer la Tzanta. Ainsi dans cette tribu la fonction de Cacique est héritée par la mère, et les femmes remplissent les fonctions de shamanes et guérisseuses.
J'ai aussi pensé à ajouter une complication additionnelle au scénario: La fille du Cacique est en âge de se marier, et le guerrier qui s'illustrera le plus dans cette expédition gagnera le droit de se marier avec (tous les joueurs sont casés et post-ados, donc ceci ne devrait pas poser de problème aux joueurs, et au contraire favoriser quelques moments de roleplay).
Princesse
: Fille aînée du cacique, elle transmettra cet honneur à celui qui gagnera le droit de se marier avec elle en s'illustrant lors de l'expédition. Le Cacique l'a envoyée à l'école des pères, ce qui lui a donné un fort dégoût des hommes en robe, mais aussi la capacité de parler Espagnol et une meilleure connaissance du monde extérieur. Elle sera donc indispensable pour obtenir des informations, utiliser les étrangers à leur avantage et infiltrer le village (quitte à se faire secourir par les autres, si elle est capturée). En tant que fille du Cacique, c'est la seule personne habilitée à porter la Tsantza sans attirer le malheur à la Tribu - ceci devrait la maintenir constamment au coeur de l'action...
Shamane
: femme plus âgée, capable de préparer des poisons et potions curatives, de lancer des charmes et interpréter les augures, visions, etc. Ce PJ serait joué par la joueuse expérimentée, qui pourra ainsi assurer le soutient logistique du groupe, tout en étant un peu en retrait par rapport aux joueur débutants. Elle a aussi été chargée par le Cacique de décider lequel des deux Guerriers mérite la main de sa fille.
Deux Guerriers
: Ce sont les guerriers/chasseurs de base, qu'il faudrait néanmoins parvenir à différencier, mais pour l'instant je vois pas trop comment. Une première piste est de leur donner des animaux totem différents, et capacités y afférentes. Une autre possibilité est d'en avoir un excellent tireur, et l'autre armoire à glaces, etc. Ils pourraient aussi être frères, histoire de compenser leur rivalité par la parenté.
Ambiance
Merveilleux
: essayer de mettre en scène le regard émerveillé/superstitieux des PJs sur leur environnement (en utilisant des tabous, invoquant des esprits, etc).
Musique
: Le thème d'Indiana Jones pour les confrontations avec Totojonz. 1492 de Vangélis? La BO de Mission? D'autres suggestions?
Aides de Jeu
: Des photos des PJs, un écran avec des images de forêt vierge...
Journalisée
Lord Skeletor
Prophète des JdR oubliés...
Les Rêveurs
Quartenier
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #1 le:
12Septembre, 2007, 10:18:46 »
Citation de: AlexS le 12Septembre, 2007, 01:25:00
Musique
: Le thème d'Indiana Jones pour les confrontations avec Totojonz. 1492 de Vangélis? La BO de Mission? D'autres suggestions?
Suggestions. Les BO de :
- Waterworld, très "primitive", mais de très grande qualité - Avantages : Très peu connue, donc peu de risques qu'un joueur fasse "ah, ça, c'est quand Kevin il tue le gros monstre marin", et des styles assez différents selon les pistes (autant de contemplatif que de bourrin, avec quelques passages héroïques très velus) ;
- Predator 2, beaucoup plus "tribale" que celle du premier Predator, plus "jungle" que celle de Waterworld - Avantage : Vraiment très adaptée à la thématique. Inconvénient : Hyper-connue...
«
Dernière édition: 12Septembre, 2007, 10:20:28 par Lord Skeletor
»
Journalisée
L''épée est plus forte que la plume, question d'allonge. Le fusil est plus fort que l'épée, question de modernité. Et la plume est plus forte que le fus... Ah non, tiens...
Alias
Flying Miaou
Lanspessade
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #2 le:
12Septembre, 2007, 10:23:31 »
Citation de: AlexS le 12Septembre, 2007, 01:25:00
Je compte utiliser
Tigres Volants Lite
, parce que c'est un système ultra simple qui n'utilise qu'un seul D20. Étant donné que je compte aussi utiliser ce système pour un scénario grand écran que je suis en train de co-écrire, cette séance sera l'occasion de tester ce système.
C'est cool! J'apprécierai volontiers des retours sur le système et comment il fonctionne, surtout avec des débutants complets. Histoire que je le passe en version finale, un jour.
Journalisée
Stéphane "Alias" Gallay, Auteur Mégalomane de Tigres Volants (
www.tigres-volants.org
)
Blog à Part: troisième époque
AlexS
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Re : Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #3 le:
16Septembre, 2007, 13:42:27 »
Citation de: Lord Skeletor le 12Septembre, 2007, 10:18:46
Suggestions. Les BO de :
- Waterworld, [...]
- Predator 2
Merci pour les suggestions, je vais essayer de récupérer ces BOs.
Sinon, j'ai vu qu'il y a un CD avec des
musiques traditionnelles Shuar
.
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AlexS
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PJs
«
Répondre #4 le:
16Septembre, 2007, 19:22:36 »
Voici les PJs... J'ai toujours des difficultés à différencier les deux guerriers, ce serait dommage qu'ils soient totalement identiques.
Un
anent
est une chanson/prière qui est sensée avoir un effet magique.
J'ai essayé de présenter les informations à la joueuse du personnage shaman de sorte à ce qu'elle puisse les utiliser facilement au cours de la partie sans devoir trop lire ou mémoriser.
Pinik
("Princesse"): Fille aînée du cacique, elle transmettra cet honneur à celui qui gagnera le droit de se marier avec elle en s'illustrant lors de l'expédition. Ella a passé 6 ans à l'école des pères Franciscains à Salvador, ce qui lui a donné un fort dégoût des hommes en robe, mais aussi la capacité de parler Espagnol et une meilleure connaissance du monde extérieur.
Compétences
- Sarbacane
- Vigilance
- Discrétion
- Connaissanche des Apach
- Orientation
- Éloquence
- Pirogue
- Nager
- Préparer la Chicha (une boisson fermentée préparée à partir de manioc mastiquée).
- Parler avec les plantes
- Chien "Pangui"
- Anent pour la vitalité de Pangui
- Anent de bonne santé
Chayuk
(
Uwishin
- shamane): femme plus âgée, capable de préparer des poisons et potions curatives, de lancer des charmes et interpréter les augures, visions, etc.
Compétences
- Cérémonie
- Sarbacane
- Vigilance
- Discrétion
- Pirogue
- Nager
- Parler avec les esprits
- Parler avec les plantes
- Préparer la Chicha
- Anent de l'éveil
Compétences Uwishin
Entrer en transe
- Permet la divination, guérison, lancer des charmes. Il faut boire le
natema
, un thé hallucinogène couleur café produit à partir de
ayahuasca.
Ensuite le uwishin doit chanter et jouer de la musique tandis qu'il entre en transe. Au cours des heures qui vont suivre, il va rencontrer les esprits (
tsentsak
) qui parleront par sa voix.
Faire une initiation Arutam
- doit se faire dans une chute d'eau sacrée. Permet d'acquérir de l'
Arutam
. Le candidat doit faire un voyage initiatique après être entré en transe en buvant le
natema
.
Lancer les dards magiques
- magie maléfique, le wawek (shaman maléfique) doit boire du
natema
et entrer en transe, avant de faire appel aux esprits.
Guérison
guérir maladies
- Le uwishin doit boire du
natema
et chanter et jouer du
tumank
aux esprits auxquels il est dédié. Les esprits prennent alors possession du uwishin et chantent à travers lui. Préparer une boisson hallucinogène à partir de
malikawa
, qui va purifier le corps et l'esprit.
guérir blessures
- Arrêter le sang avec une compresse de feuilles de
Yamakai
(arbre). Enduire la blessure de sève de
Urushmas
(arbre) ou de la sève de
Wishu
(une herbe).
guèrir piqûres et morsures
- appliquer de l'argile sur la morsure, et préparer une infusion de
malikawa
. C'est un puissant hallucinogène.
guèrir du curare
- appliquer du
sel
dans la bouche de la victime
purifier l'air
- brûler de la résine de
Kunchain
(un arbre) contre le mauvais air.
guérir fièvre, diarrhée
- Boire sève de
Undundu
(buisson)
fortifier malade
- faire boire une infusion de
Kaip
(feuilles d'ail silvestre)
Autres
bougies
- sève de
Kamush
, un arbre. Peut aussi utiliser de l'huile de
Kunkuk
(une palme)
poison de pêche
- Écraser le
masu
(barbasco), une racine, ce qui produit un poison puissant qui est versé dans la rivière, paralysant les poissons qui sont alors récuperés.
Chicha
- préparée à partir de
yucca
(manioc) maché et fermenté.
Anank
Tunki
Anank
et
Tunki
(Guerriers): Ce sont les guerriers/chasseurs de base, qu'il faudrait néanmoins parvenir à différencier, mais pour l'instant je vois pas trop comment. Une première piste est de leur donner des animaux totem différents, et capacités y afférentes. Une autre possibilité est d'en avoir un excellent tireur, et l'autre armoire à glaces, etc. Ils pourraient aussi être frères, histoire de compenser leur rivalité par la parenté.
Compétences
- Vigilance
- Discrétion
- Pister
- Tir
- Combat
- Force
- Adresse
- Courrir
- Intimidation
- Pirogue
- Nager
- Sentir la forêt
- Parler avec les Animaux
- Orientation
- Sentir les nuages
- Tressage
- Anent du Jaguar
- Anent de l'Anaconda
Si quelqu'un a des commentaires/sugestions sur les Compétences, je suis intéressé!
«
Dernière édition: 16Septembre, 2007, 19:35:32 par AlexS
»
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AlexS
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Arutam
«
Répondre #5 le:
16Septembre, 2007, 19:29:22 »
J'introduis encore une complication, pour encourager les joueurs à utiliser les pouvoirs de l'Uwishin, et renforcer le thème de magie shamanique:
Les joueurs disposeront de points de Héroisme/Destin, qui permettent d'avoir des bonus lors des jets. Dans le jeu ils s'appelleront
Arutam
, et pour obtenir de l'Arutam, ils devront mettre en scène une cérémonie initiatique.
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Xaramis
Chambellan
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #6 le:
16Septembre, 2007, 20:36:20 »
Je trouve que cette approche est déjà bien intéressante.
Et c'est agréable de voir, en direct, quelqu'un s'approprier à sa manière et développer un texte que l'on a écrit.
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AlexS
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #7 le:
16Septembre, 2007, 22:39:05 »
Aargh! D'habitude ce n'est pas moi qui m'occupe de la maquette graphique, mais là je suis en solo, donc pas le choix. J'ai dû apprendre à utiliser les outils sur le tas, ça bouffe du temps!
Voici le premier essai de Feuille Perso
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AlexS
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #8 le:
17Septembre, 2007, 01:45:10 »
Et l'écran du MJ, tant qu'on y est!
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Xaramis
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #9 le:
17Septembre, 2007, 13:41:10 »
Y a pas à dire, ça jette.
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Le Comte
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #10 le:
17Septembre, 2007, 13:45:53 »
A part un côté un peu Jazzy à la forme du cache sur la fiche de perso, c'est de la bonne composition, tout ça!
EDIT: sauf une petite coquille dans les talents, à "Connais
sanche
des Apach"
«
Dernière édition: 17Septembre, 2007, 14:04:07 par Le Comte
»
Journalisée
On peut définir l'intelligence comme la capacité à mettre en relation. La personne intelligente voit plus que le sens d'un signe. Il dégage un sens supérieur, différent, du lien entre plusieurs signes.
AlexS
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Re : Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #11 le:
17Septembre, 2007, 15:25:53 »
Citation de: Le Comte le 17Septembre, 2007, 13:45:53
A part un côté un peu Jazzy à la forme du cache sur la fiche de perso, c'est de la bonne composition, tout ça!
EDIT: sauf une petite coquille dans les talents, à "Connais
sanche
des Apach"
Merci de me le faire remarquer! Il y a aussi le mastiquée qui devrait être mastiqué ou mâché. Je suis pas encore habitué à travailler avec Scribus, et gérer le texte me semble particulièrement contre-intuitif.
Sinon qu'est ce que tu appelles le cache? la zone blanche ou la silhouette de la photo personnage? Par Jazzy tu veux dire que les couleurs sont trop électriques, ou que la couleur de fond est trop uniformément blanche pour le thème?
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Le Comte
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #12 le:
17Septembre, 2007, 15:31:30 »
Quand je parlais du cache, c'était bien la zone blanche derrière le texte. Et quand je disais "jazzy", c'est parce qu'elle était fort irrégulière. Ce qui, en soi, n'a rien de catastrophique, mais si je l'avais fait, j'aurais soit choisi un contour régulier, soit collé le contour à la forme des feuilles. Mais c'est vraiment se chatouiller pour se faire rire: c'est très bien comme ça.
Journalisée
On peut définir l'intelligence comme la capacité à mettre en relation. La personne intelligente voit plus que le sens d'un signe. Il dégage un sens supérieur, différent, du lien entre plusieurs signes.
AlexS
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #13 le:
17Septembre, 2007, 22:03:56 »
Ok, si les joueurs font une cérémonie d'initiation, je remplacerai l'écran du MJ par ça:
L'idée c'est que les Tsatank viennent rendre visite aux PJs...
Journalisée
AlexS
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Re : Préparer une séance d'initiation en jouant "Rendez-nous ça, Totojonz!"
«
Répondre #14 le:
18Septembre, 2007, 00:39:16 »
J'ai continué avec les feuilles perso, notamment celles de
Chayuk
:
et la page qui explique ce qu'est un Uwishin, et comment il opére:
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