Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Hero Wars  (Lu 721 fois)
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Bordox
Fifre
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« le: 17Septembre, 2007, 21:25:09 »


Je viens de ressortir le bouquin Hero Wars de ma modeste collection de JdR et je m'y replonge avec grand plaisir et toujours ce petit regret de n'avoir jamais franchis le pas pour le tester autour d'une table. Le système de règle proposé me semble franchement excellent, novateur, sortant de l'ordinaire. Mais, un doute subsiste tout de même: le système n'est il pas trop lourd en cours de partie???
C'est pourquoi j'aimerai avoir un retour d'expérience de ceux qui ont eu l'occasion d'y jouer. Et les joueurs y ont ils adhéré sans problème???
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Ma patience a des limites, mais mes limites n'ont pas de patience.
AlexS
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« Répondre #1 le: 17Septembre, 2007, 22:18:04 »

Personnellement j'ai mené avec le système HeroQuest, une révision de HeroWars, et je peux te dire que le système n'est pas du tout lourd, bien au contraire, il est extrêmement léger. Ceci étant dit, je crois que il y a eu quelques simplifications entre HW et HQ (notament on a laissé tomber les modificateurs des armures, etc).

En ce qui concerne le retour des joueurs, il y a des points positifs et des points négatifs: ils ont aimé le fait de pouvoir coopérer pour réussir une action, mais avaient une certaine difficulté à évaluer leur niveau (notament à cause de la courbe des probabilités, pour les plus matheux). Une autre difficulté est que les joueurs ne savaient pas toujours comment combiner leurs talents pour améliorer les jets.

Je pense que ce genre de difficultés disparaissent à l'usage, mais on n'a pas encore eu le temps d'approfondir la question.

En tout cas je ne comprends pas comment tu peux considérer ce jeu comme "lourd"... Plus léger que ça, je ne vois que Ambre ou Wushu.
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Benoist
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Fifre
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WWW
« Répondre #2 le: 17Septembre, 2007, 22:39:27 »

Le système peut devenir lourd si le MJ commence à prendre les modificateurs de jets trop aux sérieux et/ou si la connaissance des règles d'enchères de Points d'Action est laborieuse. De même pour la création de personnage qui laisse la part belle à l'imagination. Si elle n'est pas là... ça peut poser problème. Enfin, si un joueur veut vraiment "casser le système" et abuser en "powerzzz", il peut carrément se défouler. Ca dépend donc du type de joueur investi dans le jeu.

Si tout le monde sait à quoi s'en tenir et le MJ ne se prend pas la tête, c'est extrêmement léger et amusant.

J'ai quelques amis qui viennent de démarrer une campagne HeroWars, et ils accrochent complètement.
« Dernière édition: 17Septembre, 2007, 22:42:03 par Benoist » Journalisée

Le Comte
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funfzehn Minuten backen und keine eier


« Répondre #3 le: 18Septembre, 2007, 06:45:36 »

Pour éviter l'escalade de modificateurs, HeroQuest propose quelques solutions:

• demander aux joueurs de prévoir "leur magie habituelle", un modif qu'ils ont prêt dès le début du conflit parce qu'ils en ont l'habitude.

• un seul modif' par tour de conflit, et monter son modif' demande une action.

• d'autres trucs que j'ai oublié.
Journalisée

On peut définir l'intelligence comme la capacité à mettre en relation. La personne intelligente voit plus que le sens d'un signe. Il dégage un sens supérieur, différent, du lien entre plusieurs signes.
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