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Claymore : discussion générale
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axis.mundi
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Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #15 le:
26Septembre, 2007, 17:13:12 »
Citation de: AlexS le 26Septembre, 2007, 12:31:19
Dans ce cas, le niveau de
Yoki est une valeur relative
, pas absolue, tandis que
les points de Yoma eux seraient des quantités absolues
, qui peuvent aller de 0 (humain) à l'infini, ce qui permet cette escalade de pouvoir apparamment sans fin que l'on voit dans le manga.
Ha oui bonne idée. Mais dans ce cas pour etre "juste", il faudrait faire de même avec l'humanité, enfin si l'ont doit faire des jets d'oppsositions entre les deux.
Citation
On pourrait alors reprendre ton idée de
points de Yoma temporaires
. Ainsi disons que Clare a 20 points de Yoma. Si elle relache son Yoki à 10%, elle produira 2 points de Yoma temporaires. Ces deux points de Yoma lui permettent de faire certaines attaques, mais pas d'autres. Si on dit que il faut 10 points de Yoma pour pouvoir utiliser l'attaque de Ilèna, alors Clare devra activer son Yoki à 50%, tandis que Ilèna, avec un Yoma à 100 points, n'aura besoin que d'activer son Yoki à 10%, par exemple.
Ok, la je comprend bien la chose, ca me plait bien, meme si je trouve le système un peu dure à claculer.
Citation
Il faudrait songer à une façon d'éviter les calculs mathématiques trop tarabiscotés
Oui c'est clair
Citation
Il faudrait aussi songer à la possibilité d'accumuler les points de Yoma temporaires au cours du temps (ou pas). Donc je crois que les points de Yoma temporaires ne devraient pas s'accumuler au cours du temps.
Je suis d'accord également.
Citation
En ce qui concerne la diminution du Yoki de la Claymore, on pourrait dire que chaque fois que la Claymore dépasse 50% de son Yoki (ou une autre valeur seuil), elle ne peut plus le redescendre sans faire un jet d'opposition Humanité/Yoma qui tourne à l'avantage de son côté Humain.
Je penche plus pour un dépassement de 30%, mais ca va dépendre au final du système de graduation que l'on va utiliser.
Citation
Ainsi par exemple une réussite totale permet d'éviter l'acquisition de points de Yoma, une réussite moyenne entraîne l'acquisition de la moitié des points de Yoma temporaires, tandis qu'un échec complet entraît l'acquisition totale des points de Yoma.
Oui c'est bien ca aussi. En plus ca reflète bien le faite que lorsqu'une claymore à un éveil mineur, elle en ressort avec plus de pouvoir si elle arrive à le contenir.
Citation
Quelle serait la conséquence d'accumuler des points de Yoma (au delà de l'augmentation de puissance du Claymore)? On pourrait déterminer que chaque fois que le Yoma du Claymore augmente (ou chaque fois que son niveau de Yoma atteint un certain seuil périodique) elle doit faire un
jet d'opposition entre son Humanité et son Yoma permanent
. La perte de ce conflit (coté Humanité) entraîne la perte de points d'Humanité. Arrivé à 0 points d'Humanité, la Claymore s'éveille par défaut. Comme ça on peut aussi simuler la deuxième forme d'éveil des Claymore, par accumulation graduelle de leur Yoma.
Par contre il va falloir trouver des valeurs à indiquer. Et l'Humanité doit avoir la même échelle que le Yoma. Par défaut la Claymore doit avoir autant dans les deux valeurs à la création. Aprés avec les aléas de sa vie, elle va prendre ou perdre dans l'une ou l'autre. Quoi que... Même si l'on voit Ophélia perdre en humanité, je ne crois pas qu'on voit une claymore perdre en Yoma.
Citation
En ce qui concerne les points d'Humanité, on pourrait imaginer qu'ils puissent aussi augmenter, lorsque la Claymore a des actions, émotions et relations qui renforcent son côté humain.
Tout à fait !
Citation
Ainsi on obtiendrait des Claymores qui peuvent devenir puissantes tout en restant humaines car elles ont un comportement "empathique" envers le genre humain, et ressentent des émotions propres à l'humain.
Certes, elles sont humaines, mais quand tu vois Teresa ou Clare parler aux paysans la première fois, tu peux pas vraiment dire qu'elles sont humaniste
et pourtant elles ont quand même quelques points en humanité.
Citation
Ainsi suivant ce système, on pourrait dire que Ophélia a survécu à son duel, mais son gain de Yoma a entraîné un jet d'0pposition Humanité/Yoma qui l'a laissée avec 0 d'Humanité.
Logique.
Citation
En fait, je me demande si on ne devrait pas avoir aussi une
jauge de Stress
, qui tend à augmenter le niveau de Yoki. Le niveau de stress pourrait alors définir le niveau minimum de Yoki de la Claymore. Une Claymore stressée à 30% ne pourrait pas contenir son Yoki à moins de 30%, par exemple.
Jauge de stress oui, mais il faut lui trouver une autre appellation, c'est moche :p
Pour l'effet du stress c'est pas mal du tout, ca me plait bien. Mais d'un autre côté un joueur pourrait choisir de se mettre en état de stress pour augmenter son yoki. Il faudrait que le Yoki généré par le stress ne soit pas aussi efficace que le Yoki généré "naturellement". Il est présent pour tous les calculs mais ne peut pas servir pour déclancher des attaques. Souvent ont reproche à Claire d'être bouillonante et de ne pas se contrôler asser.
Citation
En réalité je n'ai jamais joué à Vampire avec les règles originelles...
Ben en gros tu as plusieurs façon de perdre les pédales. Genre tu te prend un coup de torche enflammé, tu fais un jet de vertue courage. Si tu loupes, tu es pris d'une frénésie de fuite...
Donc là le Traumatisme pourrait t'aider à conserver ton humanité.
- Mon frere à été tué par un Yoma.
Je ne veux pas devenir un Yoma, donc bonus au jet d'humanité pour résisté au Yoma.
Donc pour résumer :
- Le Yoma indique le niveau de pouvoir de la Claymore.
- Le Yoki indique la puissance disponible pour utiliser les pouvoirs.
- L'humanité contrebalance le Yoma et empeche l'éveil.
Autre chose qui me vient d'un coup, il est dit à un moment que les Claymores augmentent leurs potentielles de 10% lorsque leurs yeux changent.
Je pense que les caractéristiques qui définissent le personnage doivent aussi évoluer en fonction du niveau de Yoki dans le corps de la Claymore. Un peu comme dans Garou avec les 5 formes de base de l'homidé en passant par le crinos pour arriver au lupus.
D'aprés Galatéa et Raphaéla pour ne citer qu'elles, il y a toujours du Yoki dans le corps d'une claymore. A moins qu'elle ne fasse un effort pour le réprimer.
Donc il doit y avoir un niveau de Yoki passif de base, et c'est en l'augmentant que les claymores ont les yeux qui changent et le reste...
Donc plus ont à de Yoki, plus on à d'augmentation des caractéristiques. Mais si l'ont veut utiliser des pouvoirs on pioche dans cette réserve donc si l'on veut garder l'augmentation et utiliser des pouvoirs, il faut constament renouveller le Yoki, tout en risquant de prendre du Yoma et de s'éveiller. Dans ce cas comment gérer le rythme de régénération du Yoki round par round. (Ou scéne par scéne). Est-ce proportionelle au niveau final de Yoma ?
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Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #16 le:
26Septembre, 2007, 19:50:34 »
Citation de: axis.mundi le 26Septembre, 2007, 17:13:12
Ha oui bonne idée. Mais dans ce cas pour etre "juste", il faudrait faire de même avec l'humanité, enfin si l'ont doit faire des jets d'oppsositions entre les deux.
Yep, tout à fait d'accord, le score d'Humanité pourrait potentiellement être infini (sainte, déesse?
). De toute façon, avec le système actuel, il faut un énorme niveau d'Humanité pour ne pas s'éveiller, lorsque on a beaucoup de Yoma. D'où sans doute le fait que les numéro 1 sont soit au bord du gouffre (Alicia), soit veillent toujours à éviter d'utiliser leur Yoki au delà de 10% (Thèrese).
Citation
Ok, la je comprend bien la chose, ca me plait bien, meme si je trouve le système un peu dure à claculer.
Oui, une fois qu'on saura plus ou moins ce qu'on veut faire, on peut optimiser les calculs. Rien ne nous empêche par exemple d'utiliser des élèments graphiques sur les feuilles perso pour faciliter les calculs (par exemple des roses avec le niveau de Stress ou de Yoki), ou de changer les valeurs (au lieu de pourcentages utiliser autre chose), pour simplifier les calculs. Si possible j'aimerais bien garder les pourcentages, vu que les Claymores elles-même en parlent, de façon assez anachronique d'ailleurs
Citation
Par contre il va falloir trouver des valeurs à indiquer. Et l'Humanité doit avoir la même échelle que le Yoma. Par défaut la Claymore doit avoir autant dans les deux valeurs à la création. Aprés avec les aléas de sa vie, elle va prendre ou perdre dans l'une ou l'autre. Quoi que... Même si l'on voit Ophélia perdre en humanité, je ne crois pas qu'on voit une claymore perdre en Yoma.
D'accord avec tout ce que tu dis. Et il est vrai que je n'ai jamais entendu qu'une Claymore perde du Yoma. C'est ça qui donne l'aspect tragique à ces personnages, à terme ils sont condamnés quoi qu'ils fassent...
Citation
Certes, elles sont humaines, mais quand tu vois Teresa ou Clare parler aux paysans la première fois, tu peux pas vraiment dire qu'elles sont humaniste
et pourtant elles ont quand même quelques points en humanité.
100% d'accord
Il me semble clair aussi (et le système le simule bien), que pour qu'une Claymore reste humaine tout en devenant puissante, elle va devoir non seulement ne pas perdre en Humanité, mais aussi en gagner. Et le fait que la plupart des Claymore ne parviennent pas à ne serait-ce que stabiliser leur score d'Humanité les condamne relativement vite. Et c'est d'autant plus rapide qu'elles prennent rapidement de la puissance (Priscilla, Ophélia).
J'ai vu dans le site que tu signales qu'une nouvelle génération est produite tous les 7 ans. Ce qui veut dire que en gros au moins la moitié des Claymore est morte endéans cette période. J'imagine qu'après 14 ans il reste très peu de monde, parmi une génération donnée. Et ça ne m'étonnerait pas que les survivantes soient toujours choisies pour aller affronter des éveillés, puisqu'elles sont extrêmement dangereuses.
Citation
Jauge de stress oui, mais il faut lui trouver une autre appellation, c'est moche :p
Tout à fait d'accord, ce n'est qu'un terme opérationnel temporaire. Je veux juste distinguer les indicateurs relatifs (que j'appelle jauges) comme le Yoki et le Stress des indicateurs absolus, comme l'Humanité et le Yoma.
Citation
Pour l'effet du stress c'est pas mal du tout, ca me plait bien. Mais d'un autre côté un joueur pourrait choisir de se mettre en état de stress pour augmenter son yoki. Il faudrait que le Yoki généré par le stress ne soit pas aussi efficace que le Yoki généré "naturellement". Il est présent pour tous les calculs mais ne peut pas servir pour déclancher des attaques. Souvent ont reproche à Claire d'être bouillonante et de ne pas se contrôler asser.
Je ne suis pas sûr qu'on doive se préocuper de voir les joueurs stresser leur PJ pour acquérir du Yoki, ou du moins d'une façon qui soit négative envers la séance de jeu. Après tout, ce n'est pas facile du tout de se stresser soi même à la demande, même si ça reste possible. Si tu portes un pendentif avec ta mère bouffée par un Yoma, et que tu le regardes avant de te jetter à la bataille, cela m'a l'air légitime, et même à encourager, en termes de roleplay. Par contre si le joueur indique que son PJ se frappe la tête contre le mur juste pour se faire du mal et augmenter le Yoki, ça ne marchera pas.
En fait, c'est très positif pour la séance de jeu que les PJs augmentent leur niveau de Stress, puisque ça veut dire qu'ils sont impliqués par l'action du jeu. Mais bien entendu le MJ ne doit accepter comme facteurs de Stress des choses qui aient une signification pour le PJ. Donc personnellement je suis tout à fait pour que les joueurs entassent les facteurs de stress sur leurs PJs, ça veut dire qu'ils facilitent le travail du MJ en termes de mise en scène
Citation
Donc là le Traumatisme pourrait t'aider à conserver ton humanité.
- Mon frere à été tué par un Yoma.
Je ne veux pas devenir un Yoma, donc bonus au jet d'humanité pour résisté au Yoma.
Tout à fait, le Traumatisme peut à tour de rôle aider le côté humanité, ou le côté Yoma. Ainsi par exemple dans le cas de Claire son désir de se venger de Priscilla l'amène parfois à rester du côté Humain, ou verser vers le Yoma. Je pense qu'on devrait pouvoir utiliser le Traumatisme dans les deux sens, en fonction du contexte.
Citation
- Le Yoma indique le niveau de pouvoir de la Claymore.
- Le Yoki indique la puissance disponible pour utiliser les pouvoirs.
- L'humanité contrebalance le Yoma et empeche l'éveil.
Yep, j'ajouterais que la "puissance disponible" = "Yoma temporaire", car Yoki est une valeur relative, tandis que le Yoma temporaire dit quelle puissance effective la Claymore a pour faire les Techniques qu'elle désire utiliser.
Citation
Autre chose qui me vient d'un coup, il est dit à un moment que les Claymores augmentent leurs potentielles de 10% lorsque leurs yeux changent.
Je pense que les caractéristiques qui définissent le personnage doivent aussi évoluer en fonction du niveau de Yoki dans le corps de la Claymore. Un peu comme dans Garou avec les 5 formes de base de l'homidé en passant par le crinos pour arriver au lupus.
Je pense que tu confonds: elles changent de couleur d'yeux lorsque leur Yoki atteint 10%. À 10% les yeux deviennent dorés, à 30% leurs traits se déforment, à 50% leur corps n'est plus dans les possibilités humaines (crocs immenses, etc). Bien entendu, on mettrait cela en scène. Ce qui est intéressant est que chaque Claymore a une forme éveillée, qui pourrait être définie au fur et à mesure que les Claymores connaissent des pics de Yoki (ou alors en début de jeu, si le joueur le veut absolument).
Pour ce qui est de l'augmentation des compétences des Claymore en fonction de leur niveau de Yoki, j'y ai pensé, et j'hésite sur la façon de procéder. En effet augmenter les capacités du PJ en fonction de son Yoma temporaire est logique avec l'univers du manga, mais cela peut êtrer en compétition avec la notion de téchniques spéciales à seuil.
En effet si la Claymore augmente ses compétences avec le Yoma temporaire, pourquoi doit-elle s'emmerder à apprendre des techniques spéciales? Tout ce qui compte c'est d'augmenter sa puissance brute, pour écraser l'autre.
Si on fonctionne avec le système de seuils, alors le duel devient plus tactique, ce qui est un plus, puisque les duels sont au coeur du jeu. En effet, les Claymores ont alors une motivation toute trouvée d'augmenter leur Yoki à des niveaux dangereux, alors que si une augmentation brute de leur Yoki les améliore déjà, elles doivent prendre moins de risques.
Ainsi prenons un exemple: La Claymore Patricia (que j'invente à l'instant, je crois) affronte Miria, la Claymore intelligente qui enquête sur l'organisation. Patricia est dépassée par Miria, qui en utilisant sa "Vitesse Lumière" évite tous ses coups, et lui en met plein la tronche. Si on estime que le Yoma temporaire augmente toutes les capacités de la Claymore, alors la solution est simple pour Patricia: augmenter son Yoki jusqu'à ce qu'elle parvienne à bastonner Miria.
Si on utilise le système des seuils de techniques de combat, alors ça devient un peu plus tactique. Patricia peut choisir d'augmenter son Yoki à 40%, ce qui lui permettra de "Lire le Yoki" de Miria, et de prévoir où elle s'arrêtera, à défaut de pouvoir la suivre, ou alors elle devra prendre le risque d'augmenter son Yoki à 70%, pour pouvoir utiliser sa propre "Vitesse Lumière".
Bref, je pense qu'avec le deuxième option les choix deviennent plus complexes pour les joueurs, et ils ont plus l'occasion de faire des risques de façon consciente, plutôt que de suivre toujours la même stratégie: pomper son Yoki jusqu'à ce qu'il ne reste rien de l'adversaire.
Ceci étant dit, même avec la deuxième option on peut simuler l'augmentation des capacités des Claymores avec le Yoma temporaire: on pourrait créer des échelles du genre:
- X points de Yoma: peut soulever un homme d'une main, sauter 10 mètres
- 2X points de Yoma: peut soulever un cheval, faire des sauts de 20 mètres
etc...
Cela n'aurait pas vraiment d'impact sur le duel (si ce n'est des trucs du genre je lui lance une cheminée à la tronche), mais ça ajouterait de la couleur.
Citation
D'aprés Galatéa et Raphaéla pour ne citer qu'elles, il y a toujours du Yoki dans le corps d'une claymore. A moins qu'elle ne fasse un effort pour le réprimer.
Donc il doit y avoir un niveau de Yoki passif de base, et c'est en l'augmentant que les claymores ont les yeux qui changent et le reste...
C'est un bon point, et je pense qu'il faudrait en tenir compte. Cependant je préférerais éviter d'ajouter encore un nouveau indicateur pour cela. Je vois deux façons de traduire cela en termes de système de jeu:
- Galatéa sent le Yoma directement, et pas le Yoki. De sorte que même si la Claymore n'active pas son Yoki, elle reste détectable. C'est une solution simple, mais pas pratique.
- Le Yoki des Claymore n'est jamais de 0%, mais varie au cours de la journée entre 1 et 9% (par exemple). Cela veut dire aussi que les Claymore on toujours une quantité de Yoma temporaire disponible.
La deuxième solution présente plusieurs avantages: Elle permet de quantifier ce que peut détecter Galatéa: entre 1% et 9% du Yoma d'une Claymore, mais elle peut aussi estimer le niveau d'activation du Yoki de celle-ci. Donc en général Galatéa peut estimer les valeurs de Yoki et de Yoma de chaque Claymore à proximité. Avoir du Yoma temporaire toujours disponible permet aussi d'expliquer pourquoi les Claymore détectent les Yoma, et pourquoi elles ont les iris argentées. On comprend aussi pourquoi lorsque Claire prend les pilules, ses iris deviennent normaux: elle chute à 0% de Yoki, et n'a plus de Yoma temporaire. Cela explique comment elle devient alors indétectable pour les autres Claymore.
Il n'y a qu'un seul problème, c'est que si une Claymore a en permanence du Yoma temporaire, elle devrait faire des jets d'opposition Humanité/Yoma temporaire. On pourrait alors ajouter la règle que tant qu'une Claymore n'atteint pas 10% de son Yoki, elle ne devra pas faire de jet d'opposition Humanité/Yoma temporaire. À la place elle devra en faire un tous les mois/semaines/années, pour simuler l'érosion constante induite par la présence du Yoma temporaire.
De cette façon on comprend pourquoi Thèrese est si soucieuse de ne pas dépasser 10% et acquérir des yeux dorés, alors même que la situation est très chaude pour elle. Elle sait que aller au delà de 10% le duel lui coutera quelque chose, même si elle défait facilement son adversaire. Au contraire, être capable d'affronter les autres sans atteindre un Yoki de 10% est le ticket vers une vie plus longue, en tant que Claymore.
Citation
Donc plus ont à de Yoki, plus on à d'augmentation des caractéristiques. Mais si l'ont veut utiliser des pouvoirs on pioche dans cette réserve donc si l'on veut garder l'augmentation et utiliser des pouvoirs, il faut constament renouveller le Yoki, tout en risquant de prendre du Yoma et de s'éveiller. Dans ce cas comment gérer le rythme de régénération du Yoki round par round. (Ou scéne par scéne). Est-ce proportionelle au niveau final de Yoma ?
Je n'ai pas très bien compris ce paragraphe, mais je crois que le Yoki ne devrait pas de rénégerer ou renouveler. C'est un niveau de puissance, dont la valeur dépend de la volonté de la Claymore, et de facteurs extérieurs.
Je propose la vue suivante: Sur le long terme, le Yoki a toujours tendance à augmenter jusque 100%. Mais la présence du côté humain, l'entraînement et la volonté de la Claymore mantiennent naturellement le Yoki à des niveaux plus bas que 10%. La Claymore peut sans difficulté et de façon volontaire relâcher son Yoki jusque 30%. Au delà cela devient plus difficile, car sa peur de la corruption exerce un puissant bloquage. Elle ne pourra donc aller vers des niveaux supérieurs que si elle a une bonne raison de le faire, et avec beaucoup d'efforts (cad que le duel est important pour elle, ou qu'elle est vraiment en danger de mort).
Mais une fois que le Yoki va au delà de 50% (ou 30%, comme tu disais), alors il y a une inversion de tendance. Les bloquages innés de la Claymore ne sont plus suffisants pour arrêter le relâchement du Yoki. Si la Claymore ne se contient pas, son Yoki tendra vers le 100% et l'éveil.
Encore un truc, pour reprendre sur le fonctionnement des duels, je voulais t'expliquer un peu comme je pense que les choses pourraient se passer:
Dans un JdR classique, les PJs ont des points de vie, des attaques, parades, points de dégâts. Donc les combats ressemblent à ceux des jeux d'ordi: on bastonne l'autre jusqu'à ce qu'il n'en reste rien.
Dans Claymore (comme dans bien de mangas), les choses sont très différentes. Au cours d'un duel, chaque adversaire essaie tour à tour des techniques de plus en plus meurtrières, pour voir s'il met l'autre hors de combat. Et même si les deux en prennent plein la tronche, avec des blessures profontes, empalements, et autres joyausetés, cela ne les empêche pas de déployer des techniques encore plus complexes, de fournir encore plus d'énergie.
Donc je pense qu'il ne devrait pas vraiment y avoir de points de vie à Claymore. Je ne sais pas encore comment ça se passerait, mais essentiellement chaque adversaire essaierait des attaques de plus en plus puissantes, jusqu'à ce que l'autre n'ai plus les moyens/l'envie de le suivre. Ce n'est qu'alors que le destin du perdant est vraiment décidé. Et que le gagnant ou le perdant se soient pris X ou Y blessures ne change rien. Ce qui compte est qui a gagné, et qui a perdu. On pourrait par exemple imaginer que le gagnant a le droit de donner un coup de grâce, qui peut être décapiter l'autre, ou simplement l'assommer ou mutiler.
Avec ce type de système, on peut avoir les séquences comme dans l'histoire, où Claire se fait jetter 36 fois contre un mur, sans grandes conséquences, mais que lorsque elle est vraiment dépassée, un simple coup d'épée la découpe en deux. L'objectif du système de combat ne serait pas de déterminer qui prend combien de pruneaux, mais d'indiquer qui gagne le duel.
Qu'est ce que tu en penses?
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Re : Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #17 le:
26Septembre, 2007, 21:31:50 »
Citation de: AlexS le 26Septembre, 2007, 19:50:34
D'accord avec tout ce que tu dis. Et il est vrai que je n'ai jamais entendu qu'une Claymore perde du Yoma. C'est ça qui donne l'aspect tragique à ces personnages, à terme ils sont condamnés quoi qu'ils fassent...
C'est ça aussi que j'aime bien
Citation
J'ai vu dans le site que tu signales qu'une nouvelle génération est produite tous les 7 ans. Ce qui veut dire que en gros au moins la moitié des Claymore est morte endéans cette période. J'imagine qu'après 14 ans il reste très peu de monde, parmi une génération donnée. Et ça ne m'étonnerait pas que les survivantes soient toujours choisies pour aller affronter des éveillés, puisqu'elles sont extrêmement dangereuses.
Quand tu vois comment l'organisation gère la guerre du nord et la bataille de Piéta, tu peux te dire qu'ils ont des moyens pour éliminer les Claymores "superflux".
En admettant que Clare soit "génétiquement modifié" vers 10 ans, et qu'elle soit incorporée avec un numéro vers 17 ans, ont lui laisse une à deux "génération", à ses 31 ans ont lui demande gentiment de partir en campagne sans retour contre des éveilles... Ce sont des Salo à l'orga quand même... Par contre tu prend Raphaëla, elle était déjà dans l'orga alors que Teresa était une enfant, elle à été viré, puis réembauchée. Donc il y a des exceptions. A noté pour un futur scénar
Citation
Je pense qu'on devrait pouvoir utiliser le Traumatisme dans les deux sens, en fonction du contexte.
Oui bonne idée, mais alors l'indice "Passion" à quoi ça sert ? Tu avais une idée précise en opposition avec Traumatisme ?
Citation
En effet si la Claymore augmente ses compétences avec le Yoma temporaire, pourquoi doit-elle s'emmerder à apprendre des techniques spéciales? Tout ce qui compte c'est d'augmenter sa puissance brute, pour écraser l'autre.
Parce que même si tu as une force de 325% si ta précision reste à 10% tu ne cassera que des murs.
Peu avant la dernière bataille à Piéta. (On voit cette scéne dans le manga, pas dans l'animé) Flora et Clare se battent pour s'évaluer mutuellement, Flora concède à Clare qu'elle est plus rapide, d'ailleurs elle est dégoutée de ne pas etre la lame la plus rapide, mais elle démontre aussi qu'elle est plus précise et plus forte...
Citation
Si on utilise le système des seuils de techniques de combat, alors ça devient un peu plus tactique. Patricia peut choisir d'augmenter son Yoki à 40%, ce qui lui permettra de "Lire le Yoki" de Miria,
Objection votre honneur. Pour lire le Yoki, il faut neutraliser le sien au maximum pour ne pas interférer.
Citation
Cela n'aurait pas vraiment d'impact sur le duel (si ce n'est des trucs du genre je lui lance une cheminée à la tronche), mais ça ajouterait de la couleur.
Je votre pour le lancer de cheminée !
Citation
La deuxième solution présente plusieurs avantages: Elle permet de quantifier ce que peut détecter Galatéa: entre 1% et 9% du Yoma d'une Claymore, mais elle peut aussi estimer le niveau d'activation du Yoki de celle-ci. Donc en général Galatéa peut estimer les valeurs de Yoki et de Yoma de chaque Claymore à proximité. Avoir du Yoma temporaire toujours disponible permet aussi d'expliquer pourquoi les Claymore détectent les Yoma, et pourquoi elles ont les iris argentées. On comprend aussi pourquoi lorsque Claire prend les pilules, ses iris deviennent normaux: elle chute à 0% de Yoki, et n'a plus de Yoma temporaire. Cela explique comment elle devient alors indétectable pour les autres Claymore.
On peut décidé arbitrairement que le Yoki d'une claymore au repos est infinitésimal, mais détectable, sauf si la claymore elle même retiens les émanations de son Yoki au prix d'un effort monstrueux de volonté, ou grâce aux pilules. La détection des Yomas et même des auras du Yoki dépendrait plutôt pour moi d'une compétence ou de l'attribut perception, enfin quelque chose de spécifique plutôt qu'un usage du Yoki. Puisque justement il faut retenir son Yoki pour détecter celui des autres.
Citation
À la place elle devra en faire un tous les mois/semaines/années, pour simuler l'érosion constante induite par la présence du Yoma temporaire.
Iléna est resté cachée des années aux yeux de l'orga car elle à retenue son yoki. Je pense que si tu n'utilises pas ton yoki, il ni à pas de raison d'accumuler des points temporaires, donc de faire des jets. Il y a des claymores qui se sont retirées un long moment du combat et de l'usage du yoki et qui n'ont jamais continué leur "descente"
Citation
Mais une fois que le Yoki va au delà de 50% (ou 30%, comme tu disais), alors il y a une inversion de tendance. Les bloquages innés de la Claymore ne sont plus suffisants pour arrêter le relâchement du Yoki. Si la Claymore ne se contient pas, son Yoki tendra vers le 100% et l'éveil.
Oui
Citation
je pense qu'il ne devrait pas vraiment y avoir de points de vie à Claymore. Qu'est ce que tu en penses?
L'idée me plait bien.
Il peu en effet avoir une valeur qui prend en compte : l'esquive, les parades, "les points de vie", l'armure, la résistance, la régénération, etc... On l'appelle globalement la Defense.
Et en face, la valeur d'Offense, qui reprend la vitesse d'attaque, les techniques, l'arme, etc...
Si jamais l'Offense, par le biais d'une technique Yoki ou de chance parvient à passer la Défense, le combattant est blessé. Sinon, il n'a que des "égratignures" (qui peuvent être de vilaines plaies en fonction de l'intensité dramatique du moment) mais quoi qu'il en soit, si la Défense n'a pas été dépassé, il ni à rien de grave.
C'est un peu sommaire comme principe, mais on peut l'échelonner. Genre dire que si la Défense à été passé X fois (en fonction du personnage) , ben c'est finit...
Ou alors il existe une possibilité d'induire des points de "bash" et des points de "kill". Genre tu as 10 cases de vie, tu prend un coup qui fait 6 de dégâts, ça donne 3 bash, 3 kill. Et les Bash se transforme en kill au fur est à mesure que tu prend des coups. Ca simule, les blessures légères et le fait d'être assommé ou étourdit.
A moins que les Claymores soient des outres à points de vies ... :oP
En fait imaginer un système "exotique" ou il ni à pas de point de vie ne me gène pas du tout, bien au contraire
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Re : Re : Claymore
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Répondre #18 le:
26Septembre, 2007, 21:32:57 »
Citation de: Kynan le 26Septembre, 2007, 16:12:49
Ou (variante) 1 point pour l'activation, plus 2 par point de Yoki manquant.
(si vous prenez cette variante, inutile de mettre mon nom au générique
)
Oui ya de l'idée aussi
Tu signes une autorisation de droits d'auteurs alors...
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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #19 le:
27Septembre, 2007, 00:28:40 »
Citation de: axis.mundi le 26Septembre, 2007, 21:31:50
Ce sont des Salo à l'orga quand même... Par contre tu prend Raphaëla, elle était déjà dans l'orga alors que Teresa était une enfant, elle à été viré, puis réembauchée. Donc il y a des exceptions. A noté pour un futur scénar
Tiens, je ne connais pas cet épisode... Je n'ai vu que l'anime, et des fragments du manga. En tout cas il est certain que ce sont de beaux salauds. Ils créent des enfants soldats dont ils lavent le cerveau avant de les jetter au combat. Les Claymore sont en réalité des femmes très naïves. Comme dit le mâle éveillé, être trop intélligent n'est pas une bonne chose pour une Claymore. Fatalement, même si une Claymore survit aux Yoma, à sa propre dégenerescence, elle commencera à se poser des questions, et devenir dangereuse pour l'orga, qui traite les Claymores comme des outils jetables.
En fait c'est un élèment que j'aime bien dans ce manga: Tout le monde est méchant, à tour de rôle. Pour les humains il y a les bandits et les villageois obtus qui illustrent la méchanceté, tandis que pour ceux qui portent du Yoma les exemples n'en manquent pas. Par contre il n'y a que les Yomas qui ne montrent jamais de "bonté" (après tout Easley épargne Raki). Sans doute qu'ils n'ont pas la capacité de voir dans les humains autre chose que de la nourriture.
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Je pense qu'on devrait pouvoir utiliser le Traumatisme dans les deux sens, en fonction du contexte.
Oui bonne idée, mais alors l'indice "Passion" à quoi ça sert ? Tu avais une idée précise en opposition avec Traumatisme ?
Pour moi le Traumatisme est l'ensemble des traits liés aux événements qui ont conduit la fille à devenir Claymore. Ophélia obséde sur son frère, Claire sur Thèrese et Priscilla, etc. Les Passions sont plus liées à une histoire récente, ou des traits de caractère. Ainsi par exemple Raki est une Passion de Claire, même si c'est un produit dérivé de son Traumatisme. Les Passions peuvent aussi être indépendantes du Traumatisme. Par exemple beaucoup de Claymore sont très compétitives, sans que cela ne soit clairement lié à leur Traumatisme. Des exemples de Passions peuvent être des relations, individus, lieux, sentiments (l'envie de Pouvoir, l'envie d'empêcher la souffrance, l'envie de protéger les Enfants, etc, etc). Les Passions devraient permettre au joueur d'indiquer au MJ qu'est ce qui compte pour sa Claymore, et quel est le genre de thématiques qu'il veut aborder en la jouant. Le Traumatisme aussi, mais avec une perspective plus historique. La Passion dit qui je suis, le Traumatisme dit d'où je viens, et sans doute vers où je vais.
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En effet si la Claymore augmente ses compétences avec le Yoma temporaire, pourquoi doit-elle s'emmerder à apprendre des techniques spéciales? Tout ce qui compte c'est d'augmenter sa puissance brute, pour écraser l'autre.
Parce que même si tu as une force de 325% si ta précision reste à 10% tu ne cassera que des murs.
Peu avant la dernière bataille à Piéta. (On voit cette scéne dans le manga, pas dans l'animé) Flora et Clare se battent pour s'évaluer mutuellement, Flora concède à Clare qu'elle est plus rapide, d'ailleurs elle est dégoutée de ne pas etre la lame la plus rapide, mais elle démontre aussi qu'elle est plus précise et plus forte...
Ok... mais comment tu vois les choses? Augmenter le Yoma temporaire en relâchant le Yoki ne ferait qu'augmenter tes points forts? Est-ce que Flora pourrait être aussi rapide que Claire en relâchant son Yoki, ou alors ouvrir son Yoki rend Flora encore plus précise, mais pas plus rapide? Ou est-ce que tout est augmenté, mais les points forts davantage que les points faibles?
En attendant je suis d'accord qu'il faudrait typer les Claymores en points forts et faibles, de façon à les encourager à développer des styles de combat spécifiques. Clairement la Vitesse est un point fort chez Clara, mais pas la Force (incapable de percer l'armure du mâle éveillé). Et même des Claymores proches de l'éveil gardent des points faibles (Ophélia ne peut régenerer un bras fonctionnel, par exemple).
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Objection votre honneur. Pour lire le Yoki, il faut neutraliser le sien au maximum pour ne pas interférer.
Tu as tout à fait raison! D'ailleurs, c'est encore mieux comme ça, car ça rend l'utilisation de cette technique encore plus risquée
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On peut décidé arbitrairement que le Yoki d'une claymore au repos est infinitésimal, mais détectable, sauf si la claymore elle même retiens les émanations de son Yoki au prix d'un effort monstrueux de volonté, ou grâce aux pilules. La détection des Yomas et même des auras du Yoki dépendrait plutôt pour moi d'une compétence ou de l'attribut perception, enfin quelque chose de spécifique plutôt qu'un usage du Yoki. Puisque justement il faut retenir son Yoki pour détecter celui des autres.
Ça me va parfaitement.
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Iléna est resté cachée des années aux yeux de l'orga car elle à retenue son yoki. Je pense que si tu n'utilises pas ton yoki, il ni à pas de raison d'accumuler des points temporaires, donc de faire des jets. Il y a des claymores qui se sont retirées un long moment du combat et de l'usage du yoki et qui n'ont jamais continué leur "descente"
Ok, on dit que si on n'utilise pas le Yoki, on ne se prend pas des points temporaires. Mais alors que fais-tu des Claymores comme Thèrese, qui un une quantité tellement massive de Yoma qu'elles n'ont même pas besoin de dépasser 10% en Yoki pour liquider leurs adversaires? Avec ce système Thèrese pourrait durer indéfiniment, et deviendrait alors un outil incroyablement plus précieux pour l'orga. Ce serait la Claymore ultime, qui fait son boulot sans se dégrader. Et ça pourrait mettre un certain bémol à l'aspect "dégradation inévitable" des Claymores. Bon, d'un autre côté, c'est peut être pas un probleme, si cela n'arrive que dans des cas extrêmes...
Citation
Il peu en effet avoir une valeur qui prend en compte : l'esquive, les parades, "les points de vie", l'armure, la résistance, la régénération, etc... On l'appelle globalement la Defense.
Et en face, la valeur d'Offense, qui reprend la vitesse d'attaque, les techniques, l'arme, etc...
Si jamais l'Offense, par le biais d'une technique Yoki ou de chance parvient à passer la Défense, le combattant est blessé. Sinon, il n'a que des "égratignures" (qui peuvent être de vilaines plaies en fonction de l'intensité dramatique du moment) mais quoi qu'il en soit, si la Défense n'a pas été dépassé, il ni à rien de grave.
C'est un peu sommaire comme principe, mais on peut l'échelonner. Genre dire que si la Défense à été passé X fois (en fonction du personnage) , ben c'est finit...
Ou alors il existe une possibilité d'induire des points de "bash" et des points de "kill". Genre tu as 10 cases de vie, tu prend un coup qui fait 6 de dégâts, ça donne 3 bash, 3 kill. Et les Bash se transforme en kill au fur est à mesure que tu prend des coups. Ca simule, les blessures légères et le fait d'être assommé ou étourdit.
A moins que les Claymores soient des outres à points de vies ... :oP
En fait imaginer un système "exotique" ou il ni à pas de point de vie ne me gène pas du tout, bien au contraire
Je pensais à un système qui est similaire au premier que tu proposes. Je ne sais pas si tu as joué aux jeux de baston genre street fighter (moi pas tellement, donc je peux me tromper dans les explications), mais il y avait deux barres horizontales en haut de l'écran, qui décrivaient l'état de chaque combattant. Ici je proposerais quelque chose de similaire, une barre horizontale qui décrit la situation du duel:
Défaite - Désespéré - Mal en point - Égalité - Avantage - Suprématie - Victoire
(on peut envisager plus de crans dans cette barre)
Au début du duel, on place le curseur sur Égalité. Ensuite chaque combatant décrit sa stratégie (attaque, défence, etc). On fait un jet en opposition entre les deux stratégies, et on vérifie le résultat. Une situation d'égalité ne fait pas bouger le curseur. Une victoire/défaite simple fait bouger le curseur d'un cran. Une victoire totale/échec absolu fait bouger le curseur de deux crans. De cette façon on peut simuler le style de duels qu'on voit dans le manga.
Ainsi lorsque Claire et compagnie affrontent le mâle éveillé de la montagne, elles se retrouvent rapidement en situation désesperée, et le MJ décrit qu'elles ont des trous dans le torse, des plaies affreuses. Leur situation force les Claymore à adopter de nouvelles stratégies, pomper leur Yoki, et elles parviendront peu à peu à déplacer le curseur vers la victoire. En pendant ce temps Claire semble avoir presque totalement récupéré, alors qu'un peu avant elle ramassait presque ses intestins par terre.
Donc le duel serait résolu avec l'évolution du curseur le long de la barre horizontale. Si un combatant se retrouve du mauvais côté de la barre, il aura tendance à prendre plus de risques, relâcher son Yoki, pour faire bouger le curseur dans l'autre sens, et par là forçant son adversaire à prendre des risques. Le combat prendrait fin lorsque le curseur arrive à l'une des extrémités, ou lorsque un des combattants s'éveille.
Je ne sais pas ce que tu penses du système de barre horizontale, mais je pense qu'il a l'avantage de totalement se débarrasser de la notion de points de vie, qui ne colle pas au contexte du manga. Ici ce qui compte alors est la valeur relative des attaques que les Claymore peuvent effectuer, et l'intensité de Yoma qu'elles peuvent ou sont prêtes à dégager.
Et comment faire en cas de combat de groupe? À première vue je ferais simplement la même chose, en fusionnant les valeurs de combat des guerriers alliés.
Ceci étant dit, il reste la question la plus difficile: comment convertir les différentes stratégies mises en oeuvre, les niveaux de Talent de la Claymor, la quantité de points de Yoma déployés en un chiffre qu'on pourra opposer à celui de l'adversaire, pour faire le jet d'opposition? Si un adversaire mise sur la Force, et l'autre sur la Vitesse, comment comparer ces deux types de stratégie?
Là il est tard, et j'ai plus un neurone actif pour formuler des propositions, mais c'est le point clé pour rendre ce JdR intéressant à jouer. Étant donné que c'est la méchanique qui sera mise en oeuvre constamment.
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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #20 le:
27Septembre, 2007, 12:09:19 »
Citation
La Passion dit qui je suis, le Traumatisme dit d'où je viens, et sans doute vers où je vais.
Ok c'est plus clair pour moi maintenant.
Par contre une question : Passion et Traumatisme ont ils une valeur chiffré ? Comment s'en servir pour les jets d'Humanité ?
Citation
Ok... mais comment tu vois les choses? Augmenter le Yoma temporaire en relâchant le Yoki ne ferait qu'augmenter tes points forts? Est-ce que Flora pourrait être aussi rapide que Claire en relâchant son Yoki, ou alors ouvrir son Yoki rend Flora encore plus précise, mais pas plus rapide? Ou est-ce que tout est augmenté, mais les points forts davantage que les points faibles?
Je sais pas trop encore. Mais Clare lorsqu'elle se bat contre Rigal, le lion aux yeux d'argent, elle augmente son yoki au maximum, encore et encore... Elle gagne de la vitesse, de la force, mais aussi du Yoma et éveille partiellement son corps.
Je pense qu'il est possible d'augmenter virtuellement à l'infini ses possibilités, mais au bout d'un moment l'éveil qui est limité par l'humanité, se déclenche. Donc, dans mon exemple, si Flora choisit de booster son Yoki, au risque de prendre du Yoma, elle doit pouvoir compenser la vitesse de Clare. Juste qu'elles se faisaient un duel amical et qu'aucune des deux ne voulaient prendre du yoma pour ça.
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En attendant je suis d'accord qu'il faudrait typer les Claymores en points forts et faibles, de façon à les encourager à développer des styles de combat spécifiques.
Oui tout à fait. Mais déjà la distinction entre les Offensives et les Défensives va imposer des limites.
Faut d'ailleurs travailler la dessus.
Que peut une Défensive :
J'imagine qu'elle encaisse mieux les coups, qu'elle régénère plus facilement. Elle doit également avoir un style de combat qui est accès sur les parades, il doit y en avoir d'autre.. Galatéa est Défensive, sa technique permet de contrôler les mouvements "de base" du Yoki adverse.
Que peut une Offensive :
Elle tape plus vite ou plus fort, voir les deux. Elle à un style qui privilégie les attaques à la défense, donc elle attaque ouvertement, quitte à baisser sa garde (berserk). Iléna est Offensive, sa technique permet d'atteindre une vitesse et une précision surpuissante.
Il doit y avoir beaucoup plus que cela, mais voila l'idée.
Je pense que la perception du Yoki ne doit pas être le privilège d'une classe. Galatéa y excelle mais Teresa aussi.
Citation
Tu as tout à fait raison! D'ailleurs, c'est encore mieux comme ça, car ça rend l'utilisation de cette technique encore plus risquée
Sauf comme dit Miria "Tu dois changer en un instant, ou alors lire son flux d'énergie pendant que tu relâches le tiens, sinon c'est inutile (...) Pour faire court, t'as besoin de plus d'entraînement".
Pour gérer ça je pense qu'il faut garde une forme de jet d'initiative.
Citation
Mais alors que fais-tu des Claymores comme Thèrese, qui un une quantité tellement massive de Yoma qu'elles n'ont même pas besoin de dépasser 10% en Yoki pour liquider leurs adversaires? Ce serait la Claymore ultime, qui fait son boulot sans se dégrader.
C'est l'exception qui confirme la règle.
Citation
Au début du duel, on place le curseur sur Égalité. Ensuite chaque combatant décrit sa stratégie (attaque, défence, etc). On fait un jet en opposition entre les deux stratégies, et on vérifie le résultat.
Ca rappelle le système que l'on peut trouver dans certains jdrs pour gérer les combats d'armée.
Citation
Et comment faire en cas de combat de groupe? À première vue je ferais simplement la même chose, en fusionnant les valeurs de combat des guerriers alliés.
Dans les jeux comme Qin, FengShui, etc... Les jeux ou l'on trouve des Sbires à occire par dizaines ce genre de cumul reste l'option la plus simple. 4 sbires contre 1 PJ et l'on considère que c'est un combat à 1 contre 1, les sbires formant une entité unique.
Je trouvera dommage d'infliger la même gestion aux PJs.
Citation
Ceci étant dit, il reste la question la plus difficile: comment convertir les différentes stratégies mises en oeuvre, les niveaux de Talent de la Claymor, la quantité de points de Yoma déployés en un chiffre qu'on pourra opposer à celui de l'adversaire, pour faire le jet d'opposition? Si un adversaire mise sur la Force, et l'autre sur la Vitesse, comment comparer ces deux types de stratégie?
Je pense qu'il faut faire des archétypes de stratégie. Avec un tableau à 2 entrées, une pour les attaques, l'autre pour les défenses.
Ca pourrait donner un truc comme ça :
Bonus à l'Offense Malus à la Défense
Attaque à outrance +5 -5
Attaque d'opportunité +2 0
Attaque par feinte +3 -1
Attaque modéré +1 +1
Défense accrue -5 +5
Défense d'opportunité 0 +2
Défense agressive -1 +3
Etc...
Donc si Clare attaque à outrance l'éveillé de la montagne elle va considérablement augmenter ses chances de toucher. Mais elle va ouvrir sa garde. Si l'éveillé sait qu'il peut encaisser grâce à sa forte armure, et choisit une attaque d'opportunité, il n'ouvrira pas sa garde, et par contre pourra pleinement profiter de l'ouverture laissé par Clare.
Pour en revenir au système de barre horizontale "street fighter", il y a quelque chose qui me gène un peu.
L'idée global me va, cela montre bien on l'on en est, mais, il ni à pas que des duels, dans un combat à plusieurs, comment gérer par rapport aux multiples adversaires ? Même à l'intérieur d'un groupe, ont peut avoir l'avantage par rapport à un adversaire mais être surclassé par rapport à une autre personne. Il faudrait, une barre par adversaire en ce cas, et c'est moyen à gérer.
Ensuite, il faudrait aussi tenir compte des séquelles, une blessure importante qui handicap la claymore devrait jouer. (elle fournit du stress, mais devrait peut-être aussi donner un malus aux compétences). A moins que ce ne soit qu'un "élément de décor" pour l'intensité dramatique de la scène. Mais après le combat qu'elles en sont les répercutions ? Si les combats s'enchaînent ?
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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #21 le:
27Septembre, 2007, 14:57:43 »
Citation de: axis.mundi le 27Septembre, 2007, 12:09:19
Par contre une question : Passion et Traumatisme ont ils une valeur chiffré ? Comment s'en servir pour les jets d'Humanité ?
Oui, je pense qu'ils devraient avoir une valeur chiffrée. Je crois que les Passions interviendraient dans les jets d'Humanité de deux façons: l'acquisition d'une Passion "humaniste", comme une relation d'amitié devrait augmenter de façon unique les points d'Humanité. Mais par ailleurs si, lorsque le joueur doit faire un jet d'Humanité, le contexte met en scène une ou plusieurs Passions, celles-ci devraient donner des modificateurs au jet.
Donc si Claire doit faire un jet d'humanité, et Raki est un élément important du contexte, alors la Passion Raki de Claire devrait donner des modificateurs dans le jet d'Humanité. Si Raki n'est pas dans les environs, ou que ça n'a rien à voir avec Raki, alors cette Passion ne donne pas de modificateurs.
Citation
Je pense qu'il est possible d'augmenter virtuellement à l'infini ses possibilités, mais au bout d'un moment l'éveil qui est limité par l'humanité, se déclenche.
Ça me va. Ce serait bien que le mécanisme d'augmentation de capacités par l'acquisition de Yoma temporaire soit proportionnel, et non absolu. Prenons par exemple Patricia qui a 5 en Force et 10 en Vitesse. Si elle acquiert 20 points de Yoma, on pourrait simplement ajouter les valeurs, ce qui donnerait 25 en Force et 30 en Vitesse. Mais ce qu'on voit très vite, c'est que toutes les capacités finissent par devenir égales, le PJ perd de son unicité. Donc ce serait mieux que cela donne quelque chose comme 5x20 et 10x20: 100 en Force et 200 en Vitesse. Même si Patricia est devenue terriblement forte, la Vitesse reste son point fort (ces exemples chiffrés sont totalement fantaisistes, c'est juste pour démontrer la logique).
Citation
Oui tout à fait. Mais déjà la distinction entre les Offensives et les Défensives va imposer des limites.
Faut d'ailleurs travailler la dessus.
Tout à fait, ce sera le gros de la création de ce JdR.
Citation
Que peut une Défensive :
[...]
Que peut une Offensive :
[...]
D'accord avec ce que tu dis, d'ailleurs il faudrait relire/revoir le manga pour noter les diverses capacités des Claymore, et comment celles-ci intéragissent.
En attendant, il faudrait trouver une règle qui rende plus "chère" l'acquisition de techniques qui ne conviennent pas au type de Claymore. Ainsi par exemple pour une Offensive, une régénération devrait demander beaucoup plus de Yoma. Il faudrait modeler cela de façon simple.
Citation
Je pense que la perception du Yoki ne doit pas être le privilège d'une classe. Galatéa y excelle mais Teresa aussi.
D'accord sur le principe. Donc il y a des capacités qui sont "neutres" par rapport aux classes. Faudra vérifier ce que dit le manga, mais aussi bien équilibrer les différentes capacités suivant les classes, pour que les deux soient intéressantes à jouer, et donnent vraiment une expérience de jeu différente.
Citation
Pour gérer ça je pense qu'il faut garde une forme de jet d'initiative.
Je ne suis pas contre. Tel que je vois les combats pour l'instant, ce sont des affrontements divisés en tours/rounds. Chaque round est un petit affrontement en lui même, et c'est au sein de celui-ci que ce genre de mécanismes entrerait en action.
Citation
Dans les jeux comme Qin, FengShui, etc... Les jeux ou l'on trouve des Sbires à occire par dizaines ce genre de cumul reste l'option la plus simple. 4 sbires contre 1 PJ et l'on considère que c'est un combat à 1 contre 1, les sbires formant une entité unique.
Je trouvera dommage d'infliger la même gestion aux PJs.
Je comprends tes réserves, j'en discute plus bas.
Citation
Je pense qu'il faut faire des archétypes de stratégie. Avec un tableau à 2 entrées, une pour les attaques, l'autre pour les défenses.
Ca pourrait donner un truc comme ça :
Ta proposition me semble très bonne. Je propose qu'on l'utilise comme base de travail, quitte à la fignoler par après, si on note des déficiences. Mais en résumé:
- Chaque adversaire a une Valeur d'Offense (attaque?), et une Valeur de Défense
- Chaque adversaire choisit sa stratégie de combat, qui donne des bonus d'Offense et Défense. D'ailleurs ce serait bien que cela s'accompagne d'un peu de mise en scène de la part du joueur et du MJ.
- On fait un jet d'opposition qui donne l'issue de ce round.
Alternativement, il n'y a pas de valeurs d'Offense et Défense de base, tout est additionné en même temps. Je pense que ça simplifie les choses.
Citation
Pour en revenir au système de barre horizontale "street fighter", il y a quelque chose qui me gène un peu.
L'idée global me va, cela montre bien on l'on en est, mais, il ni à pas que des duels, dans un combat à plusieurs, comment gérer par rapport aux multiples adversaires ? Même à l'intérieur d'un groupe, ont peut avoir l'avantage par rapport à un adversaire mais être surclassé par rapport à une autre personne. Il faudrait, une barre par adversaire en ce cas, et c'est moyen à gérer.
Je pense que ce problème se pose plus au niveau des rounds, qu'au niveau du combat lui même, et du système de barre horizontale. Il y a plusieurs réponses à cela:
- Tout d'abord, la situation que tu décris (plusieurs contre plusieurs) ne se produit pratiquement jamais dans le manga, ce n'est pas plus dans son esprit que d'utiliser des armes à feu dans un film de kung-fu. Ainsi par exemple Riful n'intervient pas pour aider Duph dans son combat contre les Claymores. Isley n'intervient pas dans le combat de Priscilla contre les Claymore. La seule chose qui se rapproche d'une mêlée est le combat de Piéta, mais en réalité le combat se divise en une série de duels entre un éveillé et une équipe de Claymores. C'est même dit explicitement, les Claymores s'organisent en équipe pour affronter un seul éveillé, comme dans leurs missions normales. Donc je pense que par défaut on devrait toujours diviser les combats en duels entre un guerrier et un ou plusieurs adversaires. Donc pas vraiment de mêlée dans le monde de Claymore, et je crois qu'on doit donc pas faire un effort pour modeler ce genre de situation. On subdivise toujours les opposants en plusieurs duels.
- Maintenant en ce qui concerne le combat de plusieurs contre un, on peut en effet se demander si ça ne vaut pas la peine de différencier les différents adversaires au cours des rounds (si par exemple l'un se débrouille bien, tandis que l'autre pas du tout). Mais avant cela je pense qu'on devrait poser qu'aucun adversaire n'est neutralisé avant l'issue du duel (encore plus si c'est un PJ!). Le manga abonde d'exemples d'adversairse qui tombent à terre pour se relever plus tard. Donc peut être que les combattants passent une mauvaise passe, mais aucun guerrier ne devrait mourir avant la fin du combat. Ceci étant dit, on pourrait imaginer que dans un duel à un contre plusieurs, si un guerrier se débrouille particulièrement mal alors que son adversaire réussi brillament, ce guerrier soit neutralisé pendant le prochain tour. On pourrait le visualiser comme ayant été jetté contre un mur, tombé du ravin, se tordant de douleur. Ce sera plus chaud pour ses compagnons, lors du prochain tour, mais il pourra revenir, puisque de toute façon les séquelles ne sont décidées qu'à l'issue du combat.
Pour mettre cela en scène, et pour impliquer plus les PJs dans un combat lorsqu'ils sont à plusieurs contre un, chaque participant d'un duel fait un, et un seul jet, qui détermine comment il s'est débrouillé. La qualité de réussite de chaque adversaire devrait moduler son apport en termes d'Offense et Défense. On additionnerait les différents apports des alliés et on comparerait le résultat à ce qu'a produit le combattant unique. Cette comparaison déterminerait le comportement du cran de la barre horizontale.
Mais par ailleurs, si le combatant unique réussi très bien son jet, et que un de ses adversaires rate lamentablement, il est neutralisé pour un round (ou plusieurs). Ainsi le combattant unique pourrait en même temps subir un revers dans la situation générale du duel, et neutraliser momentanément un de ses adversaires.
Citation
Ensuite, il faudrait aussi tenir compte des séquelles, une blessure importante qui handicap la claymore devrait jouer. (elle fournit du stress, mais devrait peut-être aussi donner un malus aux compétences). A moins que ce ne soit qu'un "élément de décor" pour l'intensité dramatique de la scène. Mais après le combat qu'elles en sont les répercutions ? Si les combats s'enchaînent ?
Je pense que il ne devrait pas y avoir de séquelles ou blessures en cours de combat (en dehors de la "mise en scène" et du Stress). Toutes les conséquences d'un combat sont déterminées à l'issue de celle-ci: soit le vaincu est épargné, soit tué, soit mutilé. Dans tous les cas, c'est le vainqueur qui décide, cela obéit plus à des nécessités dramatiques que du mécanisme de jeu. Bien entendu, si le vainqueur décide de couper un bras au vaincu, celui-ci devrait gagner une nouvelle capacité "manchot", qui lui donne des malus en Offense et Défense.
En ce qui concerne les enchaînements de combats, cela ne devrait avoir aucune conséquence, si ce n'est celles dont je viens de parler. Après tout, au cours du combat à Piéta Claire affronte des tonnes d'éveillés, plus Rigald, puis Priscilla, et ne semble pas se fatiguer outre mesure. Et dans chacun de ces combats elle en déguste pas mal. Bref, je pense que suivant l'esprit du manga, du moment que le combattant est victorieux, il s'en sort sans dommages, si ce n'est de la "couleur" (sang sur les vêtements, armure ébréchée, etc...).
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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : Claymore
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Répondre #22 le:
28Septembre, 2007, 15:27:52 »
Le 26 est sorti hier soir !!
La fin de l'animé est différente du manga. (surtout que le manga n'est pas finit).
Citation
Donc si Claire doit faire un jet d'humanité, et Raki est un élément important du contexte, alors la Passion Raki de Claire devrait donner des modificateurs dans le jet d'Humanité. Si Raki n'est pas dans les environs, ou que ça n'a rien à voir avec Raki, alors cette Passion ne donne pas de modificateurs.
Ok ça me va bien.
Citation
Même si Patricia est devenue terriblement forte, la Vitesse reste son point fort
J'aime bien cette logique
Citation
En attendant, il faudrait trouver une règle qui rende plus "chère" l'acquisition de techniques qui ne conviennent pas au type de Claymore. Ainsi par exemple pour une Offensive, une régénération devrait demander beaucoup plus de Yoma. Il faudrait modeler cela de façon simple.
Ok, je vais relire en détails et prendre des notes.
Il est clair que les claymores ont un contrôle quasi absolue de leurs corps. (Elles résistes aux chauds et froids, elles arrivent à "allonger" leurs cordres vocales pour avoir une voix d'homme, etc...)
Citation
Ta proposition me semble très bonne.
Merci
Citation
- Chaque adversaire a une Valeur d'Offense (attaque?), et une Valeur de Défense
- Chaque adversaire choisit sa stratégie de combat, qui donne des bonus d'Offense et Défense. D'ailleurs ce serait bien que cela s'accompagne d'un peu de mise en scène de la part du joueur et du MJ.
- On fait un jet d'opposition qui donne l'issue de ce round.
Voila c'est l'idée.
Citation
Maintenant en ce qui concerne le combat de plusieurs contre un, on peut en effet se demander si ça ne vaut pas la peine de différencier les différents adversaires au cours des rounds (si par exemple l'un se débrouille bien, tandis que l'autre pas du tout). Mais avant cela je pense qu'on devrait poser qu'aucun adversaire n'est neutralisé avant l'issue du duel (encore plus si c'est un PJ!). Le manga abonde d'exemples d'adversairse qui tombent à terre pour se relever plus tard. Donc peut être que les combattants passent une mauvaise passe, mais aucun guerrier ne devrait mourir avant la fin du combat. Ceci étant dit, on pourrait imaginer que dans un duel à un contre plusieurs, si un guerrier se débrouille particulièrement mal alors que son adversaire réussi brillament, ce guerrier soit neutralisé pendant le prochain tour. On pourrait le visualiser comme ayant été jetté contre un mur, tombé du ravin, se tordant de douleur. Ce sera plus chaud pour ses compagnons, lors du prochain tour, mais il pourra revenir, puisque de toute façon les séquelles ne sont décidées qu'à l'issue du combat.
1)D'accord ont peut partir sur ce postulat de base et faire en sorte que les règles décrivent bien cette état de fait. D'ailleurs si l'on regarde bien, c'est souvent comme ça dans les mangas. Par exemple dans les chevaliers du zodiaque, tu as l'impression que le chevalier et broyé contre un mur, il ne bouge pas durant 5 minutes, puis à la fin du combat, il se tient un peu les côtes, mais repart en courant
Par contre la blessure qu'inflige Ophélia à Clare dans la forêt, à savoir lui tranché le bras et le détruire. Comment tu gères ça ? La séquelle est là, pourtant le combat n'est pas encore finit. Il ne se finit qu'un peu plus tard quand Iléne arrive.
Citation
On additionnerait les différents apports des alliés et on comparerait le résultat à ce qu'a produit le combattant unique. Cette comparaison déterminerait le comportement du cran de la barre horizontale.
Ok, faut voir maintenant ce que ça donne en chiffre sur la feuille de perso.
Citation
Dans tous les cas, c'est le vainqueur qui décide, cela obéit plus à des nécessités dramatiques que du mécanisme de jeu.
J'ai du "mal", mais si on se dit qu'on est dans un manga, comme pour le 1) plus haut, dans cette univers ça se passe comme ça, au delà des justifications logiques de notre réalité. Donc ça me va bien, mais si un combattant est mutilé au milieu du combat et qu'il perd, mais que son adversaire veut l'épargner, le MJ devra trouver un moyen de compenser l'instant dramatique de la mutilation... Aprés tout, les mutilations n'ont pas toujours lieu le dernier round.
Maintenant qu'on est d'accord sur le fond, il va falloir rédiger la forme
Tu as une idée du plan d'un plan de travail ?
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Re : Claymore
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Répondre #23 le:
28Septembre, 2007, 15:30:19 »
Voila la feuille de perso de Miria telle qu'on la trouve dans le manga.
Elles y sont toutes
Si tu sais traduire ca serait fun de faire la même
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Re : Claymore
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Répondre #24 le:
28Septembre, 2007, 20:01:58 »
au lieu de points de vie, il faudrait des points de morale.
Je jette l'idée là, je suis préssé, je dev plus tard
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Re : Claymore
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Répondre #25 le:
28Septembre, 2007, 22:20:51 »
Votre conversation m'a donné envie d'en savoir plus sur Claymore et je suis allé regarder la série. Mazette, c'est tout bonnement excellent! Je ne vous propose pas d'aider, parce que moi et les systèmes de jeu, ça fait deux... Mais bon courage pour votre projet, je suis vivement intéressé.
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Re : Claymore
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Répondre #26 le:
28Septembre, 2007, 22:55:46 »
Content d'avoir fait un émule
On fera un pdm pour tester tout ça ensemble à la fin
...
... un jour.
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Re : Claymore
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Répondre #27 le:
29Septembre, 2007, 17:47:38 »
Pour repartir en bref sur mon idée de morale :
Une Claymore n'a pas beaucoup d'émotion, ni négative, ni positive.
Je propose une échelle de morale sur 3 dégres. -1/0/+1
Si jamais la Claymore perd un combat, mais survie elle perd un point de moral, si elle doit enchaîner un second combat, (voir plus haut) et bien elle commence avec un désavantage. Pas grand chose, mais juste pour dire.
Inversement si elle triomphe, elle reprend confiance en elle et gagne un +1.
Ca pourrait varié les départs de combat au lieu de tous les commencer avec une égalité.
Enfin c'est une idée vite fait.
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Re : Re : Claymore
«
Répondre #28 le:
29Septembre, 2007, 22:50:54 »
Gasp! Ça c'est planté alors que j'avais presque fini le post. Je recomence...
Citation
Le 26 est sorti hier soir !!
La fin de l'animé est différente du manga. (surtout que le manga n'est pas finit).
En fait j'ai pas resiste, et j'ai vu l'episode en japonais. Mais bon, le lendemain j'ai aussi vu la version francaise.
Contrairement a nos amis de chez Claymorefr, je ne suis pas si emmerde par Raki
En ce moment je suis en train de lire le manga...
Je réflechissais encore aux techniques... Comme tu le dis toi meme, une Claymore peut faire n'importe quoi en augmantant son Yoma temporaire. Donc je pense qu'on doit voir les Techniques comme des reductions de cout de Yoma, pour atteindre un certain effet. N'importe qui pourrait etre aussi rapide que Flore a l'epee, mais cela lui demanderait des quantites de Yoma enormes, alors que grace a sa Technique Windcutter, Flora arrive au meme resultat en relachant bien moins son Yoki. Ceci sera utile lorsqu'on devra trouver des chiffres pour les Techniques et leurs effets.
Citation
Par contre la blessure qu'inflige Ophélia à Clare dans la forêt, à savoir lui tranché le bras et le détruire. Comment tu gères ça ? La séquelle est là, pourtant le combat n'est pas encore finit. Il ne se finit qu'un peu plus tard quand Iléne arrive.
En ce qui concerne le fait de produire des sequelles pendant le combat, j'aurais deux reponses:
1 - On peut considerer qu'Ophelia a mene plusieurs duels contre Claire, et que a chaque fois elle l'a battue. Simplement au lieu de la tuer, elle a joue avec Clare, comme un chat joue avec une souris. Tout d'abord elle lui a coupe les jambes (alors qu'elle aurait pu tout simplement la couper en deux). Ensuite elle lui a coupe le bras et entaille le torse. En temps normal, elle a en fait gagne deux duels. Le troisieme par contre est interrompu par Ilena. En ce qui concerne le deuxieme, il y a peut etre une lecon a en tirer. Un adversaire qui sait qu'il ne peut plus gagner un duel peut essayer une ruse/feinte. Il sacrifie alors toute attaque, et ne fait que de la defense. S'il reussi son jet. Il a le droit de se faire passer pour mort, ou d'echapper d'une facon ou l'autre en vie du duel. Par contre le gagnant a toujours le droit de lui infliger un coup final (qui cette fois-ci ne peut pas etre mortel).
Je trouve que cette possibilite enrichit les possibilites dans les duels, sans detruire le systeme.
2) Le duel entre Rigald et Clara est le seul vrai exemple de sequelle en cours de combat. Dans tous les autres cas ou des membres sont coupes, cela affecte surtout des Claymore defensives qui peuvent regenerer. En ce qui concerne les Claymore offensives, elles recoivent surtout des coups perforants a l'abdomen. En ce qui concerne Rigald, il perd un membre en cours de combat, meme s'il est de type offensif. Mais il faut voir que cela n'affecte pas sa capacite de combat (meme s'il s'en plaint), et que etant un eveille, il pourra de toute facon se regenerer. Apres tout Ophelia est aussi offensive, et elle dit bien qu'elle peut se regenerer, meme s'il ne lui reste que 10% de son corps.
Bref, je ne suis pas strictement contre des mutilations en cours de combat, mais avec les conditions suivantes:
- elles ne mettent pas le guerrier hors de combat.
- elles n'entrainent pas des sequelles definitives.
Par contre, ce genre de blessures pourrait donner des malus pendant le prochain ou les deux prochains tours.
Ce genre de blessures serait possible lorsque, dans un tour, un guerrier rate de beaucoup son jet, tandis que l'autre le reussi brillament.
Citation
Maintenant qu'on est d'accord sur le fond, il va falloir rédiger la forme
Tu as une idée du plan d'un plan de travail ?
Alors, en ce qui concerne la suite du travail, j'ai la proposition suivante:
Ecrivons les principes qu'on a defini ici dans un wiki, pour avoir un texte de reference. Aller chercher des concepts eparpilles le long des posts n'est pas pratique.
Je peux mettre un wiki a disposition pour rediger Claymore. Mais si tu preferes t'arranger autrement, je suis a l'ecoute de tes propositions. On pourrait continuer a utiliser ce fil de discussion pour coordonner notre travail et donner des nouvelles, ou repondre aux questions des gens. Apres tout, on dirait que c'est un bon agent publicitaire
En ce qui concerne l'organisation du JdR lui-meme, je te propose le plan suivant:
Partie I - Livre du Joueur
1 - Introduction
On fait un bref pitch en introduisant rapidement l'univers de Claymore et les PJs que les joueurs vont interpreter.
2 - Creation des Claymore
On donne les outils pour la creation des Claymore PJs. Idealment on devrait permettre une creation rapide, qui respecte l'esprit du manga, meme pour des joueurs qui ne sont pas familiers de l'univers
3 - Systeme de Combat
On explique le systeme de combat, les variations de Stress, Yoki, Yoma et Humanite. C'est le coeur du systeme.
4 - Liste des Techniques
Une collection de Techniques que les joueurs peuvent consulter pour personnaliser leur Claymore.
Partie II - Livre du MJ
(théoriquement les joueurs ne doivent pas le lire)
1 - Introduction
On explique au MJ la nature des Claymore (enfants soldats endoctrines par l'orga), le theme du jeu (raconter l'histoire de la croissance, maturation et destruction des Claymore), et l'esprit du systeme (modeler l'univers manga d'origine)
2 - Claymore
On explique les ressorts psychologiques des Claymore. En gros une campagne de Claymore suit l'evolution des Claymore en 4 phases: Printemps, Ete, Automne, Hiver
Printemps:
Debut des peregrinations de la Claymore. C'est le moment pour le joueur de se familiariser avec sa Claymore, de voir comment elle fonctionne. C'est aussi le moment ou l'on met en place les Passions, Traumatisme. La Claymore visite surtout son propre secteur, et a plus de contacts avec les humains. Elle affronte essentiellement des Yomas, et apprend a gerer leurs techniques et strategies. Cette phase se termine avec l'affrontement avec le premier Eveille.
Opposants:
Yomas
Exemples:
Claire au debut, Clarice
Ete:
Pendant cette phase la Claymore decouvre l'existence des Eveilles. Ell monte enormement en puissance et doit apprendre a gerer cette croissance pour ne pas s'eveiller lentement. Elle fait aussi de plus en plus de contacts avec les autres Claymore. Elle s'en fait des alliees et des ennemies. L'Ete se termine lorsque la Claymore devient trop puissante ou commence a se poser des questions sur l'orga
Opposants:
Eveilles
Exemples:
Les petites nouvelles qui affrontent Riful, dans le manga.
Automne:
L'Automne de la Claymore debute lorsqu'elle cesse d'obeir aveuglement aux ordres de l'Orga. A partir de maintenant l'Orga va essayer de l'eliminer en l'envoyant dans des missions de plus en plus desesperees. Elle ne s'opposera plus a ce que la Claymore meure aux mains d'autres Claymore.
Opposants:
Eveilles et parfois des Claymores.
Exemples:
Rafaela, Galatea, Undine
Hiver:
L'Hiver debute lorsque lorsque la Claymore cesse de faire partie de l'Orga, soit parce que elle a deserte, soit parce que l'Orga a ordonne son execution. Desormais la Claymore vivra dans la clandestinité, et decide elle meme de ses buts et objectifs.
Opposants: Eveilles, l'Orga. Tout le monde sauf d'autres Claymore d'Hiver (et encore).
Exemples:
Therese, Ilena.
Une fois arrive au stade Hiver, les seules possibilites d'evolution de la Claymore sont de mourir, se retirer, ou s'eveiller.
3 - Continent
Expliquer des donnees sur le Continent. Il est inutile d'en dresser la carte, il suffit d'expliquer que les regions habitees sont divisees en 47 regions qui ont environ la taille de la France. Expliquer l'organisation des humains, la distribution des Yomas, etc.
4 - Les Acteurs
Parler des Yomas, de l'Organisation et des Eveilles. Leur fonctionnement, motivations, etc. (ex: expliquer que les Yomas sont tres instinctifs et beneficient de l'intelligence residuelle de leurs victimes, les ressorts de l'Orga - la veritable force dynamique dans cet univers, et le fonctionnement des Eveilles: puissants mais stagnants).
5 - Scenarios
Idees et exemples de scenarios organises suivant l'etat de maturite des Claymore PJs (Printemps, Ete, Automne, Hiver)
Aussi expliquer comment faire evoluer l'intrigue de fond au fur et a mesure que les Claymores se succedent (evolution de l'Orga, gestion des Claymores PJ eveillees come des PNJs qui viennent hanter les nouvelles Claymore PJ, etc)
6 - Outils pour le MJ
a) liste de noms de femmes/hommes et villes
b) comment creer rapidement des PNJs
c) liste de Passions a infliger aux Claymore
d) liste de Claymores, Eveilles, Yomas
Appendices:
Index, credits, notice copyright, liste de liens
Par ailleurs, je pense qu'on pourrait faire appel aux participants de Claymorefr pour rediger des textes de fiction qui illustrent le propos du texte, et peut etre des illustrations. Personnellement j'ai deja un ou deux projets de couverture, que je proposerait lorsque le projet aura un peu mûri
Citation
On fera un pdm pour tester tout ça ensemble à la fin ...
... un jour.
On dirait que tu as peur que le projet ne sorte jamais?
Je pense qu'il est important qu'on sorte quelque chose de jouable assez rapidement en développant le système de combat et les techniques, et qu'on developpe les aspects plus accessoires plus tard, justement au fur et a mesure qu'on joue le jeu (les inspirations de scénarios, les PNJs pré-tirés, etc). Un PBM comme cession de playtest est une tres bonne idee, d'ailleurs. Ça permettra d'afinér énormément le jeu.
Citation de: axis.mundi le 29Septembre, 2007, 17:47:38
Pour repartir en bref sur mon idée de morale :
Une Claymore n'a pas beaucoup d'émotion, ni négative, ni positive.
Je propose une échelle de morale sur 3 dégres. -1/0/+1
Si jamais la Claymore perd un combat, mais survie elle perd un point de moral, si elle doit enchaîner un second combat, (voir plus haut) et bien elle commence avec un désavantage. Pas grand chose, mais juste pour dire.
Inversement si elle triomphe, elle reprend confiance en elle et gagne un +1.
Ca pourrait varié les départs de combat au lieu de tous les commencer avec une égalité.
Je pense que c'est une bonne idée, mais pourquoi ne pas encore plus personnaliser? On pourrait dire que si une Claymore survit à un duel en perdant, elle reçoit "Opposant -1". Ainsi par exemple lorsque Claire se fait battre par Ophélia, elle recevrait "Ophélia -1". D'ailleurs cela pourrait aussi être valable pour des duels qui ne sont pas à mort, du genre celui que font Claire et Flora. De la sorte ce type de duels ont plus d'importance, et il devient plus logique que les Claymores aiment bien les faire.
Citation
Voila la feuille de perso de Miria telle qu'on la trouve dans le manga.
Elles y sont toutes
Si tu sais traduire ca serait fun de faire la même
En fait j'ai des collègues japonais au boulot, mais j'ai pas trop envie de faire mon coming out en tant qu'Otaku de service
Je vais donc essayer de trouver la traduction de ces feuilles sur internet ou convaincre un japonais de le faire.
Mais de fait, je pense que ce serait une bonne idée de les reprendre pour le JdR, je pense que ça motivera pas mal de fans...
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Re : Claymore
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Répondre #29 le:
30Septembre, 2007, 10:56:10 »
J'ai demandé à la Reine des étoiles de nous faire un chez nous ont va pouvoir s'organiser et prendre de la place
Journalisée
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