Histoire d'entretenir un peu le sujet, je poste ici un survol critique, en cours d'écriture de diverses maquettes de JdR.
Je pense que ça peut être instructif de passer en revue les maquettes de quelques jeux pour voir quelles sont les différents choix qu'on est amené à faire pour une maquette de jdr.
Je précise que je ne critique que des jeux que j'ai, sous forme papier, afin de pouvoir bien étudier les choses, sachant de surcroît qu'une maquette, une fois imprimée professionnellement et reliée, n'a pas le même rendu que sur écran. Donc de nombreuses maquettes sûrement intéressantes ne seront pas détaillées ici vu que je n'aurai pas les ouvrages en question (et que je ne me penche déjà pas sur tous ceux que j'ai, évidemment

).
C'est donc lacunaire et même si j'essaie de rester objectif, on peut ne pas être d'accord. 
Je rajoute des images en lien au fur et à mesure pour plus de clarté.
C'est vrai qu'il y a eu au fil des ans une amélioration dans les maquettes. Je vois un changement sur trois axes :
- plus de sophistication : recherches de caractères à la mode, plus de variation dans les structures de pages, etc. ;
- l'enrichissement : on met plus d'éléments (ce qui peut être kitsch, néanmoins), on fait davantage de visuel et pas seulement de la typo, on place des effets d'infographie ;
- davantage de rigueur dans l'architecture de page et les règles de mise en page : c'est là que l'évolution est la moins palpable. Il arrive encore qu'une maquette actuelle se résume à un coup de peinture fraîche sur une structure qui reste toujours aussi branlante.
PREMIÈRE PÉRIODE : OLD SCHOOLDéjà, il y a les éditions que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, et qui ont une fâcheuse tendance à faire mal aux yeux. Avant on était plus spartiate, mais c'est pas pour autant que le peu qu'on mettait était bien fait.
-
JRTM VF : mamma mia ! aussi bien fait qu'un rapport administratif, et tout aussi festif. Rien à sauver. Encore heureux qu'ils aient fait que du deux colonnes, en trois ç'aurait été pire (
image : supplément Moria VF) ;
-
Maléfices 1re édition : re-aïe. En un peu moins pire que JRTM (
image : bestiaire) ;
-
Star Wars (1re ed.) VF : c'est clairement un cran au-dessus des deux précédents. Le système de deux colonnes avec forte marge extérieure permet typiquement de dynamiser les pages en ménageant des placements décalés des images et encadrés. Le placement général des images, l'utilisation de lignes et de cadres d'agrément donne un côté technique assez dans l'ambiance du jeu. La seconde édition de 1993 mettra un peu d'orthodoxie typo là-dedans, avec notamment des blocs-texte plus agréables à lire (
image : guide VF 1988) ;
- Rêve de Dragon 1re édition : étonnamment, c'est bien fait. On sent une exigence de peaufiner les détails, l'ensemble porte la marque de son époque mais domine tout ce que j'ai pu voir de cette période. Malgré un système de trois colonnes, on remarque que le gris typo est pas mal, et que l'effet remplissage du trois colonnes est contrebalancé par de grands blancs laissés de-ci de-là, autour des grands titres et des dessins. Le texte est sur grille, donc le maquettiste ne pouvait pas jouer sur l'interlignage pour faire en sorte de pas avoir de grands blancs en bas de page. Et il n'utilise pas non plus (enfin presque pas) de culs-de-lampe pour boucher les trous éventuels. Et les intertitres arrivent bien en haut de page. Tout est calé grâce aux illustres et aux encadrés. Il a dû bien s'embêter !
(
image : LdB 1985) ;
ANNÉES 90- Bloodlust : Du trois colonnes pour en caser le plus possible, et la typo Korinna, très reconnaissable, pour personnaliser la maquette (elle est bien, cette fonte d'ailleurs). C'est le "style Bloodlust"
Le LdB de Bloodlust, c'est du massif. Des dessins pleine page et des pages de textes bien remplies.
Les blocs textes sont bien faits, et les intertitres bien calés en haut de page. Les encadrés style "manuscrit", craignent un peu. Et puis les nouvelles tiennent sur deux pages même quand elles devraient tenir sur trois.
Bloodlust, c'est ça, pour moi : du "rationnalisé à mort". C'est pas fait par des truffes, mais ils avaient pas que ça à faire, on dirait !
Comme pour d'autre jeux, la maquette diffère un peu dans les suppléments. Elle y est plus variée, et, surtout, c'est du deux colonnes et ça passe mieux. Les interlignages varient suivant les bouquins, mais, par exemple, Frères de la Nuit est très confortable à lire. Y a pas que la fioriture dans la vie

(
image : LdB 1991)
- Star Wars 2e édition : Une mise en page qui ressemble un peu à celle de Torg, par le choix des fontes et des encadrés à coins arrondis (ça devient la mode à l'époque). La structure reste la même que la première édition, et le travail typo est bien meilleur. J'ai malgré tout tendance à la trouver plus fade que la 1re édition.
- Vampire 1re édition VF : une maquette atypique. Déjà c'est du une colonne, comme un roman. Du fait de la longueur des lignes, ils ont été obligés de mettre des caractères assez gros pour faciliter la lecture, et c'est clair que pour le coup ça se lit royalement bien. Pour ne pas avoir à faire courir la ligne sur toute la longueur de la page, ils laissent une grosse marge extérieure (comme dans Star Wars). Ça a entre autres avantages celui de pouvoir caser plein de trucs annexes dans les marges sans casser la lecture, et on peut grossir et rapetisser les images à loisir suivant les impératifs du calage de texte. Alors que ce système du "une colonne" permet en théorie pas mal d'audace graphique, c'est dans ce bouquin au contraire très sage et un peu pataud. Une frise en haut, des intertitres à la ICE, et puis voilà. Ah si, un truc intéressant : les petits résumés de rubrique placés à côté des chapitres dans la marge. (
image : LdB VF)
- Torg : C'est les années 90, les choses s'améliorent décidément. Dans l'esthétique générale, il y a un parti-pris intéressant. C'est un gros produit, et par conséquent il y a eu une direction artistique. On sent que c'est pensé dans sa globalité, ldb et suppléments, couvertures et intérieurs. Le style Torg est reconnaissable, et rien que ça c'est pas rien.
Il y a du métier, et l'ensemble est clair, on s'y retrouve facilement, mais maladresses dans les textes perturbent un peu la lecture. Les intertitres sont sur grille et du coup ils n'ont pas su bien gérer les espaces au-dessus et en-dessous. Le gris typo des blocs textes est pas mal, sans plus. Et un interlignage un peu fort, peut-être ? Mais il faut rendre à César ce qui lui appartient : ils ont choisi pour les blocs textes une fonte bâton stricte, et c’est pas ce qu’il y a de plus facile pour les gris typo, a fortiori quand c'est sur du 3 colonnes. Et puis les intertitres ça coupe les jambages des caractères, en plus d'être sacrément démodé, mais ça c'est une autre histoire. [petit apparté : comment ont-ils pu, pour un produit tel que celui-là, avoir des illustrateurs aussi nazes ?!!]
(
image : LdB 1991)
- Amber (VO) : Je le cite parce qu’on y trouve un parti-pris très appuyé. Montrez cette maquette au public français et les trois-quarts vous diront : c’est moche et nul. Principalement parce qu’il y a surtout de la typo et zéro "enluminure". Mais ça ne mérite pas tant que ça l’autodafé. Ça me fait penser à Bloodlust dans le sens ou on sent une volonté de faire une maquette qui remplisse son office en s'embêtant le moins possible, quitte à passer outre les obligations esthétiques. 2 colonnes, format large avec peu de marge : le texte a du coup peu de place dans les marges pour "respirer" mais le gris typo est meilleur, vu la largeur des colonnes, ce qui ne l'empêche pas d'être un peu moche de temps en temps car il n'y a pas de finitions. Il n’y a qu’une typo utilisée pour tout le bouquin, choisie parce qu’elle allie lisibilité et identité visuelle. Un certain nombre de textes sont en drapeau (alignés à gauche) : en France on aime pas trop, mais c'est beaucoup plus fréquent chez les Anglo-saxons.
Principale qualité du livre : sa clarté. Les intertitres sont très gros, et presque tous en capitales (les capitales, c’est toujours moins lisible et ça peut faire des gros paquets dès qu'elles sont sur plusieurs lignes, mais ici ils profitent encore une fois de la largeur de leurs colonnes pour faire peu de retours chariot), les enrichissements sont fréquents, avec des espaces ça et là pour bien marquer la séparation entre les blocs texte. Ces grands blancs, ces espaces nus laissés dans les pages, avec les désalignements qui vont avec sont l’aspect le plus marquant de cette mise en page. Il en est fait une utilisation franche qui, alliée aux gros titres, dynamise les pages. Mais comme c’est fait à l’industrielle, forcément ça tombe pas toujours bien. Les veuves et les orphelins n’ont pas l’air d’être la première de leurs préoccupations, par exemple.
Je trouve qu’on a là une maquette très américaine : drapeaux, grands blancs, absence fréquente d’alignements et aspect strict. Pour filer la métaphore culinaire : ça tient au corps même si c’est pas de la grande cuisine.
(image 1 et image 2 tirées de Shadow Knight, unique supplément pour Amber)
- White Wolf : de Werewolf à Changeling. Cette série de jeux et leurs maquettes valent qu'on s'y arrête. D'une part parce qu'il s'agit de la déclinaison d'un même principe de maquette (globalement) au fil des ans, et que ces maquettes sont intéressantes dans leurs défauts comme dans leurs qualités.
White Wolf s'est depuis longtemps attiré autant d'émules que de détracteurs (qui sont parfois les mêmes) par sa capacité à mêler une inventivité réelle avec un sens du commerce hélas trop poussé. Et ces deux aspects se retrouvent dans les maquettes.
- Werewolf 1re éd. VO : le principe de la maquette est simple et permet d'élaborer rapidement un chemin de fer pour celui qui la réalise : deux colonnes (bien faites d'ailleurs), des illustrations en side-bar ou demi-page, et de taille toujours strictement identique. Comme dans Ambre, ils n'hésitent pas à laisser des grands blancs en bas de page s'ils n'ont pas assez de texte (ce qui m'a l'air d'être une manière de faire typiquement américaine), même si la maquette est dans l'ensemble assez remplie. Un cadre un peu personnalisé enserre toutes les pages, comme dans Bloodlust, ce qui est un moyen facile et assez bourrin de donner de l'assise à la maquette. Une seule typo d'intertitre bien choisie suffit à personnaliser pas mal le bouquin (système repris pour toute la gamme), les entrées de chapitre sont très visibles, la hiérarchie d'intertitres est bonne, et les filets épais séparant les paragraphes ajoutent à la séparation claire des informations. On a donc un bouquin très fonctionnel et agréable même si le fignolage est laissé de côté (les alignements, ils connaissent pas). C'est très simple : ils ont réussi à laisser de côté tout ce dont le rôliste se tamponne – tout ce sur quoi ils passeraient des heures mais qui leur rapporterait pas plus de pognon – tout en gardant une maquette attrayante et facile à faire. Esthétiquement discutable mais bien pensé.
- Mage 1re éd. VO : le système reste le même mais avec deux changements qui ont leur importance. D'une part ils incluent des vignettes dans les blocs textes, à la place d'éventuelles lettrines. Simple mais efficace. Ensuite les grands intertitres se mettent à courir sur toute la largeur de la page, ce qui permet une organisation des informations encore meilleure, même si cela pose évidemment plus de problème pour maquetter, car un intertitre qui court sur toute la largeur de la page ne peut pas, esthétiquement parlé, être placé trop en bas de page. Et puis quand il y a un side-bar, impossible de placer le dit intertitre sur toute la largeur de la page. L'utilisation de filets plus fins que dans Werewolf offre également plus d'élégance. Je considère que dans les premières éditions des storytelling games, c'est Mage qui a la maquette la plus cohérente et intéressante.
- Wraith 1re éd. VO : les intertitres qui couraient sur toute la largeur de la page ont disparu (trop contraignant ?). On remarquera que les "cadres" autour des pages sont en train de devenir des frises, plus visibles et épaisses. Les encadrés sont noirs donc très très présents.
- Changeling 1re éd. VO : cette fois-ci les frises sont encore plus larges, trop larges même. Il apparaît que la maquette (les frises en particulier) profite du traitement couleur. La même chose en noir et blanc serait passée beaucoup plus difficilement.
En gros voilà un style de maquette qui va faire école. On va dès lors voir fleurir dans les vitrines des couvertures personnalisées avec des cadres plein de matières (l'avantage des couvertures de WW était aussi de mettre en avant l'idée de collection).
On notera que White Wolf introduira plus de variations dans ses maquettes dans la suite de son aventure éditoriale, car tout ça finissait par tourner au système.
- Chimères : c'est la Qualité Multisim. Au niveau graphique, les produits Multisim auront souvent brillé, pas seulement par une certaine maîtrise dans le travail mais aussi par une volonté manifeste d'apporter quelque chose de différent. Chimères n'est peut-être pas le mieux, dans le sens où il n'est pas toujours travaillé dans le détail, mais encore une fois le parti-pris général est digne d'intérêt. En premier lieu, c'est un des rares jeux avec un format à l'italienne. Ça offre une sensation de lecture différente, peut-être plus propice à suggérer la longue chronologie et l'idée d'errance propres au jeu (impression personnelle). Une maquette horizontale, c'est aussi plus stable, souvent. Le trois colonnes me paraît un bon choix, d'autant qu'il est animé par des images toujours un peu détourées, qui permettent de casser l'éventuelle monotonie. Alors que si elles n'avaient pas été détourées, mais de simples blocs de la largeur d'une colonne, on aurait eu l'impression de trois petites boîtes qu'on range les unes à côté des autres sur chaque page.
Lorsque le texte est travaillé sur une colonne, sur la largeur de la page, les lignes sont en revanche beaucoup trop longues.
Une maquette à étudier de près pour réaliser des documents à l'italienne…
(image à venir)
Castle Falkenstein : une maquette un peu à part. Tous les textes sont compartimentés, encadrés, on peut pas dire que ça respire, c'est clair. Le souci de mettre tous les textes dans de cadres, c'est que soit on se retrouve avec des trous dans les encadrés (manque de texte) soit on change le corps des caractères sans arrêt pour retomber sur ses pattes. Ces deux défauts se retrouvent dans le livre. On a l'impression d'un gigantesque patchwork qui évoque pas mal une ambiance Steampunk, mais n'est pas toujours agréable à l'œil.
Et pourtant… je considère qu'on a là une maquette diablement efficace ! On pourrait presque dire "moche et efficace".
Si l'on regarde bien la couverture, on voit qu'elle se compose comme un hublot ouvert sur un autre monde, avec un cartouche contenant la baseline qui vient par dessus et en augmente la profondeur. Soit, ça va bien avec l'idée de mondes parallèles développée dans le jeu. Mais c'est surtout que la mise en page intérieure est structurée selon un principe assez voisin. Ces encadrés placés les uns à côté des autres viennent s'entrechoquer avec des illustrations composées selon le même principe que celles de Chimères et viennent casser ces encadrés, opérer une circulation entre les différents espaces compartimentés des pages. C'est comme passer d'une pièce à l'autre, ou déambuler dans un château avec ses recoins, ses fenêtres qui ouvrent sur d'autres espaces.
Cela souligne le fait qu'une mise en page est comme un paysage (ou un intérieur) dans lequel vous invitez le lecteur à déambuler. Une mise en page elle-même, même dénuée d'illustration, sert de support à l'imagination du lecteur par sa simple structure.
Rêve de dragon 2e édition : une maquette plutôt simple, mélange de modernité et de tradition, comme cette typo d'intertitre qui mélange le classique et le "médiévalisant".
Les titres sont toujours en page de gauche, comme sur la première édition, et toujours ancrés à gauche pour augmenter la ligne de force horizontale de la gauche vers la droite et ainsi lier les doubles pages. Le gris typo est pas trop mal, sans plus (sur la version de 1985 c'était mieux !). Les frises de bas et haut servent à caler le texte plus facilement, mais le texte est pas toujours aligné en bas de page, c'est dommage. Cependant une certaine attention est donnée aux enrichissements et la hiérarchie d'infos dans les pages est très bonne. Alors que l'ensemble du livre est organisé avec 3 colonnes, il faut noter le passage opportun en deux colonnes pour les listes (bestiaire, sorts, etc.), ce qui diminue la difficulté de mise en page et je serais tenté de dire que c'est plus clair. En revanche l'organisation du livre n'est pas évidente car le design choisi pour les gros changements de chapitres n'aide pas le lecteur à saisir la hiérarchie.
Il y a une chose qui saute aux yeux dans la mise en page, c'est le choix d'illustrations qui ne soient que rarement inscrites dans des cadres stricts, et sans à-plats gris. C'est loin d'être anodin car la maquette est du coup exemptée de ces rectangle formés par les illustrations qui compliquent la mise en place en ayant beaucoup de poids graphique. Et de plus, cela veut dire que ce sont les blocs textes qui structurent les pages ; il y a une opposition entre les masses rectangulaires des colonnes et les contours flottants des dessins.
En résumé je trouve cette maquette plus sympa que celle de la première édition : plus conviviale, plus actuelle, élégante malgré ses (petits) défauts.
ANNÉES 2000Donjon Clefs en mains : premier constat : il n'y a pas de grosses erreurs de mise en page. Deuxième constat : il n'y en pas de petites non plus ! Et on remarquera que le maquettiste est allée jusqu'à mettre des majuscules en roman dans les textes en italique (ça, j'avais encore jamais vu, même le pinailleur que je suis est battu). Le gris typo est parfait (les colonnes très larges y sont pour quelque chose) et tout est très clair dans cette maquette. Les encadrés sont très élégants et la mise en page joue du contraste entre deux colonnes bien rigoureuses et des titres fantaisie. Le maquettiste a très clairement tenu compte du fait que les illustrations allaient être d'un aspect léger et qu'il ne fallait pas les écraser par une déco abondante et rigide ou de gros à-plats (même si pour le coup c'est vraiment spartiate)
Rappelons-nous le nom de l'éditeur : Delcourt. Autrement dit un éditeur qui peut mettre un minimum de pognon sur la table quand il s'agit d'avoir un maquettiste bien faite… Bien évidemment c'est typiquement le genre de maquette qui se fait éreinter plus que les autres par le rôliste internaute.
Rétrofutur : difficile d'éviter cette maquette polémique par excellence. Étrange sensation qu'une maquette qui donne autant de raisons d'être appréciée que d'être détestée.
- Pourquoi l'apprécier : tout d'abord il y a un vrai parti-pris graphique, une volonté d'originalité typique de Multisim. Et d'une manière générale le maquettiste sait vraiment faire une mise en forme de texte, ça se voit. Je trouve l'ensemble classieux. Et dans une offre de jdr où les références à l'art nouveau sont nombreuses, où l'on préfère l'arabesque à la ligne droite, voir une maquette qui joue d'angles et de cassures, ça change un peu.
- Pourquoi ne pas l'aimer : J'ai le sentiment que dans les pages peu remplies, le parti-pris graphique est plus difficile à tenir, les pages sont plus bancales, et que le manque d'images n'a pas toujours facilité la tâche.
Et puis il y a la pierre de discorde, à savoir le texte en diagonale. Si on y réfléchit bien, la maquette (de livre, de magazine, de tout ce qui comporte de longs textes) est ce qui pose le plus de contraintes au graphiste. On peut parfois se sentir un peu bridé par les impératifs de lisibilité. Dans Rétrofutur le graphiste a visiblement voulu faire références aux visuels des années 50 avec leurs titres en biais, en même temps qu'ils brisait la monotonie du trois colonnes et offrait plus de dynamisme à ses pages. Encore une fois, ce n'est pas mal fait. Mais je ne partage pas ce choix, je trouve cela trop fatiguant à la longue, car l'œil préfère les horizontales et les verticales, et, à sa place, j'aurais réservé cet effet de diagonale aux encadrés (car l'idée n'est pas mauvaise en soi) plutôt qu'au texte principal, le contraire de ce qui a été fait, quoi.
Vampire, le requiem (VF) : je parle de la version française éditée par Hexagonal. Je n'ai jamais eu la version américaine sous les yeux, mais je peux dire que l'édition française offre pas mal de satisfaction. Non qu'il y ait de quoi s'esbaudir devant une débauche de créativité, mais c'est simplement bien fait.
La mise en page est restée globalement axée sur le système déjà éprouvé par White Wolf, sauf que des filets viennent subtilement redynamiser la mise en page voire remplacer les "frises". Adieu la surcharge, en effet : la sacro-sainte frise devenue un poncif dans les bouquins de jdr est ici réduite (sauf qu'elle est pas terrible, AMHA), et à l'intérieur des pages, même les encarts sont sobres. Ces encarts ne sont définis que par un filet en début et en fin, ce qui permet de les faire courir sur plusieurs colonnes, et c'est pratique quand vous avez des textes d'encart un peu long.
On remarquera que le jeu de frise rouge dans les coins permet de créer un axe diagonal qui crée du mouvement dans les doubles pages. Mais il n'y a pas de ces 'coins" décoratifs en haut à droite, car dans une maquette l'œil préfère aller de gauche à droite et partir vers le haut. Donc il ne faut pas le bloquer dans ce mouvement en fermant cet "espace de sortie".
Et l'ensemble des textes sont mis en forme avec soin. Soit, vous trouverez quelques queues de rat, mais pour un jdr et, qui plus est, un ouvrage de presque trois cents pages, on peut fermer les yeux.
Un défaut à signaler toutefois : la typo des intertitres, les petits corps aidant, est vraiment trop peu lisible.