Les Salons de la Cour
11Février, 2012, 16:25:52
Bienvenue,
Invité
. Veuillez
vous connecter
ou
vous inscrire
.
1 heure
1 jour
1 semaine
1 mois
Toujours
Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Accueil
Aide
Rechercher
Calendrier
Identifiez-vous
Inscrivez-vous
Les Salons de la Cour
-
La Cour d'Obéron
-
Jeux de rôles
-
Décrire les combats en JdR
Pages:
1
[
2
]
Bas de page
« sujet précédent |
| sujet suivant »
Imprimer
Auteur
Fil de discussion: Décrire les combats en JdR (Lu 3184 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Le Comte
Double solde
Hors ligne
Messages: 107
funfzehn Minuten backen und keine eier
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #15 le:
24Octobre, 2007, 06:52:01 »
Il est con, toi. J'ai mené Feng Shui pendant, quoi, deux ans et demi, suivant les deux axiomes:
-quand on sait pas quoi faire, on fait un Feng Shui
-on sait pas souvent quoi faire.
A l'époque, la réunion du groupe était bihebdomadaire, j'ai donc sué à grosses gouttes souvent.
Journalisée
On peut définir l'intelligence comme la capacité à mettre en relation. La personne intelligente voit plus que le sens d'un signe. Il dégage un sens supérieur, différent, du lien entre plusieurs signes.
Doji Satori
Double solde
Hors ligne
Messages: 76
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #16 le:
24Octobre, 2007, 09:31:51 »
Citation de: Naash
n°1 : Ne jamais prévoir le combat sur un terrain plat. Sans aller jusqu'à compliquer la configuration des lieux au point que les PJ ne la visualise plus, il me semble qu'un combat sur un terrain plat (ou sur toute sorte de terrain où les éléments de décor n'influent en rien sur le combat) est particulièrement fade. Un duel dans les rouage sd'un moulin ou sur une diligence à pleine de vitesse a toujours plus de saveur. Evidemment, cela suppose d'avoir pris le temps de repérer, lors de la conception du scénar, les lieux susceptibles d'être d'affrontement.
Pour élargir la remarque, je dirai préparer le combat à l'avance.
Aucun combat ne doit ressembler à un autre. Dans l'idéal, chaque combat doit pouvoir rester dans les esprits car il avait quelque chose à part.
Pourquoi et comment va t-il s'engager ? embuscade, rencontre fortuite ...
Celui qui prépare le combat a un avantage certain par rapport à l'autre, pas seulement en terme d"initiative" mais aussi d'angles, de concentrations d'attaque sur une cible déterminée à l'avance, de protection face aux tirs, de cachette, de pièges etc ...
Quelles sont les motivations des différents parties ? les voler, les tuer ...
Jusqu' où les PNJ sont-ils prêts à aller ? pour leur casser la gueule, jusqu'à tuer ou mourir
Jusqu'où le MJ est-il prêt à aller ? Si les PJ doivent absolument survivre, il faut peser avec soin l'opposition, voire l'adapter en fonction des moyens actuels des PJ.
Comment sont-ils organisés ? Des commandos ayant l'habitude de se coordonner ou une bande disparate n'ayant que pour seul point commun l'appat du gain.
D'une façon générale, définir la psychée des PNJ permet de les gérer comme si c'était son propre PJ, d'éviter d'aller dans des combats systèmatiquement à la mort et de ne pas prendre en compte des informations que les PNJ n'ont normalement pas sur les PJ.
Quel est le terrain ? Quel impact général a t-il concrètement sur les capacités des uns et des autres ? (dans un sous bois touffu, l'utilisation d'une épée à deux mains est quasi impossible)
Quel éléments peuvent être mis à profit pour le combat. Les PNJ ont-ils la ressource de les utiliser ?
Quel temps fait-il ? Fait-il jour ou nuit ? La pluie peut rendre glissant le pont d'un navire peut limiter l'usage d'armes lourdes d'impact, elle peut limiter la visibilité empéchant l'utisation d'armes d'arcs.
Prévoir une sortie de secours.
Vous n'avez pas envie de tuer vos PJ, la situation était vue comme mineure, mais voilà qu'une suite de mauvais jets de dés les met dans la mouise. Prévoir la cavalerie sans (trop) grosse ficelle et si le recours devient trop fréquent il faudra revoir à la baisse la force des oppositions.
Citation de: Naash
n°2 : Si votre système de règle est tel que plus de deux jets de dés sont nécessaires pour un seul coup d'épée, débarassez-vous en. Croyez-en votre propre expérience : quand, pour une simple attaque, il y a un jet d'init, un jet d'attaque, un jet de localisation, un jet de parade ou un jet d'esquive, un jet de dégat et un jet de résistance (sans compter les jet de sauvegarde, de reflexe, et le million de jets en plus pour les sorts)... et bien, dans ce cas, on a beau être le meilleur conteur du monde, soucieux des descriptions et tout, y a pas moyen de faire autre chose que de l'arbitrage.
Moui, c'est un peu radical.
Je dirai plutôt adapter le système de jeu aux besoins de la tablée. Certains ont besoin d'un système rendant apparent de multiples paramètres pour visualiser une scène pour d'autres c'est l'inverse. Affaire de goût.
Pour moi, en matière de système il faut surtout qu'il permette des choix tactiques aux joueurs. Je n'aime pas trop les combats où on fait juste que de jeter les dés une fois celui ci engagé. Mais là encore c'est une affaire de goût.
Citation de: Naash
n°3 : En amont du combat, et surtout lorsqu'il s'agit d'une confrontation importante, décrivez bien l'adversaire. Que ce soit par la réputation ou par sont style, faites flipper les PJ. Faîtes-leur comprendre qu'ils partent avec une côte de 5 contre 1. Dans ce cas, ce sont les PJ eux-mêmes qui chercheront à utiliser les éléments du décor.
Je trouve que c'est un peu trop sytèmatique.
Justement, c'est la variété des situations qui fera l'agréable.
Quelle connaissance a l'adversaire des capacités des PJ ?
Les PJ peuvent aussi le déstabiliser, lui faire perdre ses moyens ou inversement.
Le combat peut se faire contre un ennemi que l'on ne voit pas, qui s'embusque dans la jungle, frappe et se désengage.
Le combat peut s'engager, s'interrompre pour le monologue du méchant et reprendre etc ...
Ce peut être les PJ qui impressionnent les PNJ. La ruse ne peut avoir de prise que si le MJ se met dans la peau des PNJ.
C'est plus facile à dire qu'à faire mais je pense qu'il faut arriver à gérer des temps de jeu "piano" de mise en place avec force description de gestes, de regard, de provocations et des temps "fortissimo" où le combat est un échange de coups / parades / esquives où il n'y a de la place qu'à la technique de jeu où les choix doivent être rapides (mais bon personnellement, je n'ai jamais été un adepte de "décris moi ce que tu veux faire" car l'adversaire fait aussi des choix pour frapper sans être frappé).
Journalisée
Comment le système de jeu ne pourrait pas correspondre à l’harmonie du monde alors que le système de jeu n’est que l’harmonie du monde ?
Doji Satori
Double solde
Hors ligne
Messages: 76
Re : Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #17 le:
24Octobre, 2007, 09:43:00 »
Citation de: Naash le 23Octobre, 2007, 11:43:51
Citation
Le premier qui sort du weleda et des figurines est mort.
Je ne suis pas aussi catégorique sur ce point. Idéalement, le décor est suffisamment bien décrit pour qu'un plan soit inutile ; mais dans la pratique, cela peut aider.
Ne pas sortir de figurines me paraît en revanche beaucoup plus évident. Et oui : le combat se transforme vite en pousse-figus au dépends des description et de la logique.
Autre astuce :
Gardez en tête que deux escrimeurs qui s'affrontent ne sont pas collés au sol (chose qu'on oublie quand on utilise des figus). Naturellement, les adversaires vont se déplacer, parfois très vites et parfois sur des distances relativement importantes. Il ne faut pas qu'un joueur vous dise "je me déplace" et lui facturer le déplacement par une action.
En général, on peut considérer qu'une attaque à outrance est synonyme d'avancée tandis qu'une attitude résolument défensive est synonyme de recul. Que se passe-t-il alors si un obstacle empêche le mouvement ou bien si le défenseur souhaite maintenir sa position ? Ce sont pour moi des questions beaucoup plus cruciales que "est-ce que je peux diviser mes actions ?" ou "est-ce que mon +1 à mon arme est valable pour les dégats"
Pour moi, dès qu'il y a un nombre conséquent de combattants ou / et que le décor est complexe il est plus simple et plus rapide d'avoir des figurines (des dés) posées pour visualiser la scène plutôt que de décrire des positions.
Souvent, on pose ainsi la situation de combat de départ et on "oublie" (plutôt on ne ressent pas le besoin d'actualiser les positions) les figurines (m'enfin souvent les dés qui font office de).
Avoir des combats qui ne sont pas statiques, qui évoluent en fonction de l'avantage pris sur l'adversaire (et donc de nouveau terrain), bref tenir compte des résultats du combat pour décrire le combat, m'apparait aussi important.
Journalisée
Comment le système de jeu ne pourrait pas correspondre à l’harmonie du monde alors que le système de jeu n’est que l’harmonie du monde ?
Alias
Flying Miaou
Lanspessade
Hors ligne
Messages: 474
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #18 le:
24Octobre, 2007, 09:53:05 »
Pour moi, l'utilisation de figurines ou de tout autre repère sur un plan donné "fixe" le combat dans le registre du combat tactique et plus dans celui du jeu de rôle. Je l'ai fait pendant (trop) longtemps et ça m'a passé quand je me suis aperçu qu'on pouvait s'en passer.
Sans repères, le combat devient plus "fluide"; moins réaliste, peut-être, plus fouillis, sans doute, mais est-ce ce qui est réellement important? De mon point de vue, la fluidité est plus importante que le réalisme, mais il est vrai que je joue surtout à des jeux qui s'inspirent plus des films d'action que du jité.
Journalisée
Stéphane "Alias" Gallay, Auteur Mégalomane de Tigres Volants (
www.tigres-volants.org
)
Blog à Part: troisième époque
Doji Satori
Double solde
Hors ligne
Messages: 76
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #19 le:
24Octobre, 2007, 10:48:15 »
Ben justement pour moi, il y a des combats "fouillis", où le PJ manquera de repères en ne sachant pas précisemment la position des uns et des autres et d'autres où les PJ maîtriseront plus la scène (parce que leurs personnages ont de réelles compétences tactiques, parce que le faible nombre d'adversaires et le terrain le permet).
Jouer un jeune guerrier faisant son premier combat et jouer un Musashi maîtrisant les tous les paramètres du combat n'est pas qu'une question de grosses caractéristiques pour moi (et AMHA cela ne relève pas de la cinématique du combat).
Que les combats aient des façons différentes d'être introduits et gérés permet de faire des combats différents de mon point de vue.
«
Dernière édition: 24Octobre, 2007, 10:59:02 par Doji Satori
»
Journalisée
Comment le système de jeu ne pourrait pas correspondre à l’harmonie du monde alors que le système de jeu n’est que l’harmonie du monde ?
Alias
Flying Miaou
Lanspessade
Hors ligne
Messages: 474
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #20 le:
24Octobre, 2007, 11:33:51 »
Je suppose qu'au final, c'est une question de choix: personnellement, les combats avec des figurines me dépriment.
Journalisée
Stéphane "Alias" Gallay, Auteur Mégalomane de Tigres Volants (
www.tigres-volants.org
)
Blog à Part: troisième époque
Xaramis
Chambellan
Maréchal
Hors ligne
Messages: 4 712
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #21 le:
25Octobre, 2007, 10:16:43 »
A mes yeux, le recours à des figurines (ou ce qui en faire office, comme des dés plus ou moins gros ou empilés les uns sur les autres) est très pédagogique avec des joueurs qui découvrent le JdR. Surtout s'ils viennent du "JdR vidéo" où le support visuel prime sur la nécessité imaginative.
Cela a également le mérite d'éviter, par exemple, qu'un joueur se sente floué par le MJ s'il pensait, depuis le début, avoir un mur protégeant les arrières de son PJ, alors que le MJ pensait que le dos du PJ était exposé et en a profité pour le faire contourner par des PNJ.
Revers de la médaille, le recours aux figurines peut faire pencher le jeu vers des aspects de wargame d'escarmouche, où ce ne sont plus les capacités des PJ qui sont mises en jeu mais les capacités tactiques des joueurs. Et un "bon" rôliste n'est pas forcément un "bon" wargamer.
Toutefois, si le JdR s'est éloigné du wargame (même s'il y a des voies qui s'en rapprochent à nouveau, comme
Cadwallon
), il aurait peut-être mérité d'en garder certains aspects, et notamment ce qui est relatif au "moral" des combattants. A part un fou, un enragé, un illuminé ou un désespéré, il ne doit pas y avoir beaucoup de combattants qui se battent jusqu'à ce que le trépas de l'un ou de l'autre mette fin à la lutte. Or je n'ai pas vu beaucoup de JdR qui exploitent des mécanismes de simulation de ces aspects (la rage, la peur, la foi, etc.) pour aider MJ et joueurs à évaluer qui reste sur le terrain et qui décide de prendre ses jambes (ou ses pattes) à son cou.
Journalisée
Chez Monsieur de C.
,
dans le sillage de Corto
ou au
Club Série Noire
. Mes inspirations rôlistiques sont dans
Inspirôle
.
Le Comte
Double solde
Hors ligne
Messages: 107
funfzehn Minuten backen und keine eier
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #22 le:
25Octobre, 2007, 12:44:49 »
A propos des combats à mort et de la psychologie en baston, pour ce que j'en sais et me souviens:
• Les règles d'Unknown Armies te font faire un test de santé mentale si tu n'es pas habitué à la violence et qu'on te tape dessus. D'autres tests sont à faire quand on t'attaque par magie ou par arme à feu la première fois. Ainsi, quelqu'un de normal (genre, deux grosses bagarres dans sa vie) a une chance sur deux de foutre le camp (ou de pêter un plomb grave) au premier coup de feu, ce qui est assez crédible.
De plus, je l'ai testé pour vous, garder les PV des PJs secrets les forcent à se demander s'il ne vaut pas mieux lever le camp.
• Star Wars Saga Edition permet avec certains feats, talents, compétences et autres de faire fuir les adversaires, provoquer leur rédition, etc. Fatalement, pasque c'est Star Ouarse, les héros sont plus ou moins immunisés (ou en tout cas vachement blindés contre, sauf face à Dark Vador).
• Weapons of the Gods (le concurrent amerloque de Qin, peu ou prou) a l'idée de Presence Attack, un truc tellement gros et bourrin -mais souvent inoffensif, sauf pour le décor, genre fracasser un pilier en pierre avec son front, tout ça- qu'il fait fuir les hommes de main et les PNJ qui foirent un test de courage. Sinon pareil que SW Saga, les PJs sont des héros, ils ont des balloches grosses comme ça sous leur Chi-chi, donc ils restent.
• Si mes souvenirs sont bons, le Friday Night Firefight de CP2020 incluait des règles de tests de COOL pour ne pas faire sous soi quand les balles volent, et qu'on prend une blessure, mais je ne parierais pas ma main gauche dessus.
Journalisée
On peut définir l'intelligence comme la capacité à mettre en relation. La personne intelligente voit plus que le sens d'un signe. Il dégage un sens supérieur, différent, du lien entre plusieurs signes.
cccp
Colonel Général
Hors ligne
Messages: 3 037
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #23 le:
25Octobre, 2007, 12:56:43 »
Pour le combat à outrance, il y a d'un coté les PJ : ils combattent souvent jusqu'à qu'ils ne puissent plus. Mais c'est un peu normal, les PJ sont les héros et les héros gagnent, donc ils ne vont pas abandonner. Si vous hjouez moins héroïque, vous verrez plus souvent vos joueurs s'enfuir dès que ça sent le paté.
En ce qui concerne les PNJ, souvent les MJ les font combattre jusqu'au bout, je trouve ça regrétable, mais c'est chacun qui voit. D'un autre côté, on remarquera que soubvent dans les fictions les sous-sous fifres fuient mais que les autres combattent à outrance.
Journalisée
secrétaire général de
Gothlied
une tragédie épique de chevaliers germaniques
Page FaceBook
Rom1
Auteur pédant
Les Rêveurs
Guidon
Hors ligne
Messages: 1 044
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #24 le:
25Octobre, 2007, 19:08:00 »
Citation
Pensez Shakespeare, Corneille et Chevaliers du Zodiaque
Pogo je t'aime, je veux porter tes enfants.
Dans les conseils de maîtrise de Qin, je dvpe pas mal de recettes pour varier les combats.
En règle général, j'aime qd le système de règles sous-tend forcément un aspect visuel dans le combat : ça permet même au joueur timide d'avoir une base descriptive.
Par exemple, tjs dans Qin (mais bon, c'est un jeu que je connais bien
), le fait d'utiliser conjointement le Tao des Six Directions avec la Manoeuvre Charge induit immédiatement une scène dans la tête de tt le monde : notre
wu xia
bondit sur une distance impressionnante et abat violemment son épée de bronze sur la tronche de son adversaire.
Journalisée
"L'expérience est une Green Lantern que l'on s'accroche dans le dos."
- Ganfucius
Mon blog
jibe
Double solde
Hors ligne
Messages: 256
Re : Décrire les combats en JdR
«
Répondre #25 le:
12Novembre, 2007, 10:03:39 »
La question "quels efforts de description doit fournir le mj pour rendre un combat mémorable" me rapelle... un combat mémorable, justement, vécu en tant que joueur.
Tellement mémorable qu'à l'époque, je m'étais interrogé sur les éléments mis en oeuvre par le mj pour rendre ce combat si impressionant !
C'était a ADD1. Autant dire que le système n'y était pour rien dans la réussite du combat, on ne peut pas trouver plus statique et lourd. Tout était donc dans le contexte.
Un aperçu du contexte, donc:
Mon perso, un antipaladin (traduction: un gros bourrin), se repose la nuit à un feu de camp autour duquel se réchauffent aussi divers figurants.
Survient un autre antipaladin (un autre bourrin, quoi). S'ensuit un dialogue d'une rare finesse:
- eh toi ! donne moi ton armure !
- va chier !
- de quoi ?
Ensuite; c'est comme dans la chanson: "J'y ai collé une beigne, M'a filé un marron...."
Et c'est la que tout bascule. Le combat est décrit par le mj entièrement en jeux d'ombres et de lumières: reflets du feu sur l'armure, gerbes d'étincelles, contre-jour des combattants devant ou derrière le feu... les sons prennent aussi de l'importance: murmures des figurants spectateurs se reculant prudemment dans le noir, halètements des combattants rythmés par le craquement des bûches dans le feu...
Le reste n'avait plus d'importance: le terrain, les armes, les positions de chacuns, les éventuels handicaps dus au feu, à la nuit, etc... rien de tout ça n'était pris en compte par le mj qui n'en avait plus besoin pour rendre ce combat vivant et spectaculaire.
Du coup j'essaye souvent de reproduire ce procédé, à savoir: appuyer mes description sur les deux ou trois éléments de contexte qui justifient l'existence de ce combat à ce moment précis dans le lieu ou il se déroule, en partant du principe que les bonnes raisons qu'ont les persos de se taper dessus ne justifient pas a elles seules la mise en place d'un combat. Il faut autre chose. Dans mon exemple c'est la lumière, mais ça peut être n'importe quoi: une situation tactique complexe, un mobilier abondant, friable et à portée de main, une grosse quantité de verre qui se brise en effets de prismes variés, un truc explosif posé au bord d'une table chancelante, une métaphore audacieuse (combat sur fond de soleil couchant: plus le soleil baisse et plus l'épuisement des combattants va croissant),...
En gros tout est bon pour rendre un combat mémorable, dès l'instant ou cela n'est pas indispensable à la résolution du dit combat...
Journalisée
Pages:
1
[
2
]
Haut de page
Imprimer
« sujet précédent |
| sujet suivant »
Aller à:
Merci de choisir une destination:
-----------------------------
La Cour d'Obéron
-----------------------------
=> Le site, le forum
=> Jeux de rôles
=> Jeux de Rôle Amateurs
===> Terra Incognita
=====> [Scénario] Dans le ventre de Junon
===> Chroniques Byzantines
===> Ombres & Lumières
===> Ynn Pryddein
=====> Background
=====> Règles
===> Claymore
===> Ameyca
===> Byzance Impériale
===> Banebdjed
=> Tolkien & cie
=> Te Deum
=> Würm
=> GN
=> Autres jeux
-----------------------------
Musardage
-----------------------------
=> Croisons la plume
===> Concours de scénarios et synopsis
===> Concours de nouvelles
=> Créations JDR obéronnistes
===> Miles Christi
===> [Tenga] Le fils chéri
===> Qin - Le maître de musique
===> Dietrich de Vérone
===> Pede poena claudo
=> Taquinons la Muse
=> Webzine Te Deum
=> (Web)zine Les Songes d'Obéron
===> Songes n°XX - A table !
===> Songes n°XX - Science en Folie
-----------------------------
Petites annonces
-----------------------------
=> La criée
=> Conventions, manifestations diverses
=> Recherche joueurs/MJ
-----------------------------
Hors-jeu
-----------------------------
=> La Taverne de la Cour
=> Un peu de culture
=> Quizz
===> Questions & Réponses
-----------------------------
Parties en ligne
-----------------------------
=> Propositions et discussions
=> Dédale
===> Hors jeu
===> En jeu
=> PBM Tiamat
===> Hors jeu
===> En jeu
=> Le Destin d'Eugène
===> Bloc-notes
===> Personnages
===> Les rêves d'Eugène: Réminiscences
===> Introduction
===> Chapitre 1: "Le corps d'Eugène"
===> Le Voyage d'Eugène
=> PbF Trinités
===> Jeu
===> Hors-jeu
===> Personnages
=> PBM Ynn Pryddein
===> Eléments de background
===> Création et discussions
=> La Geste de l'Exil
===> Hors jeu
===> Jeu
=> PBM Terre du Milieu
===> Hors jeu
===> Jeu
=> PBF Paris 1855
===> Jeu
===> Hors-jeu
=> Il est d'étranges soirs où les fleurs ont une âme.
===> Jeu
===> Hors-jeu
=> Ambre
===> Hors-jeu
===> En jeu
-----------------------------
Le cimetière des parties en ligne
-----------------------------
=> Elfirie
=> Ladys, Gentlemen et garçons vachers
===> Des Anglais à Paris
===> Aller simple pour l'enfer
=> Blade Runner : Le Puit de Lazarre
=> PBM Arkéos
=> PBM Fading Suns
=> PBF Nobilis
=> Argenoma
=> Chroniques de Clearwater
===> Hors-jeu
===> Background
=====> Présentation des personnages
=====> Présentation des lieux de Clearwater
=====> Présentation du lycée CHS
=> Fallout
===> Cuchulain
===> Le Pixx
===> Na-urn
===> Golan
===> Lamar
===> Killerklown
=> J'irais à Aqaba
=> Empire Galactique
===> Créations et discussions
===> Jeu
Powered by SMF 1.1.16
|
SMF © 2006-2007, Simple Machines
Manuscript
design by
Bloc
Chargement...