Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: WÜRM - Mythes et légendes préhistoriques  (Lu 19710 fois)
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Ratafia
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« Répondre #105 le: 11Mars, 2008, 00:46:02 »

...c'était appuyé par des CR de fouilles.
[...] je n'ai pas la référence de toute façon.
Dommage. J'aurai aimé savoir comment ils en étaient arriver à cette conclusion.
A ma connaissance, mis à part les objets retrouvés très loin de leur point d'origine (chaque silex est caractérisé par des détails - impuretés - qui sont communs au gisement d'où il est prélevé) et annonçant de grands déplacements et/ou échanges, il y a au moins un site où se retrouvent mélangés des pièces moustériennes (néandertal) et aurignaciennes (cro-magnon). Malheureusement, au dire des inventeurs, impossible de savoir si les deux Homo ont occupés le site en même temps, à quelques jours/mois/années d'intervale ou qu'un animal fouisseur n'y ait mis le brin par la suite d'un coup de truffe...
Plus je lis des ouvrages sur le sujet, plus je reste baba devant la complexité de la tâche d'interprétation. La tendance actuelle à la prudence et à une étude stricte est certes moins poêtique mais plus sûre.

Avec cette histoire d'échange en vague, ça serait marrant de l'utiliser pour une rencontre néandertal/cro-magnon. Le groupe des pjs devant essayer d'interprêter ce que les autres veulent avec leur va et vient... 
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Manu Roudier
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« Répondre #106 le: 27Mars, 2008, 15:02:57 »

Hey Hey !
Je déconnecte d'internet quelques semaines et à mon retour je trouve un excellent scénario signé par Monsieur Xaramis himself et une bonne discussion bien intéressante ! 
Féliciations Xaramis. Pour une période que tu connais mal, tu t'en sors super bien ! Personnellement, le principe des votes et d'un conseil de clans un peu plus dense ne me dérange pas, surtout qu'il s'agit dans ce scénario de sapiens modernes, considérés comme plus mobiles et plus enclins aux échanges que les néandertaliens. A mon sens, il y a trente-cinq mille ans, avec l'entrée dans le paléo sup., on peut parler non pas de l'ébauche d'une culture mais bien d'une culture (ou plutôt de cultures) déjà largement installée(s) - Le Châtelperronnien et surtout l'Aurignacien en témoignent (et  Chauvet n'est plus très loin, avec tout ce que cette grotte ornée implique de traditions, de transmitions et d'organisation sociale).

Une grande communication entre des clans nombreux ne colle pas à la vision que j'en ai. Une organisation formelle des tribus non plus. Mais c'est mon point de vue. Ce monde est sauvage et la civilisation (ou plutôt les premiers pas d'une culture) sont vraiment minimes.

On peut le voir comme ça, mais j'aurais tendance alors (comme tu le fais manifestement) à inviter les joueurs à incarner des personnages de culture moustérienne (paléo moyen).
Pour la question de la population en Europe, j'étais resté sur le chiffre de 50 000 individus (je ne sais plus trop où je l'avais lu) mais merci pour le tableau et les références, Ratafia, j'archive ça tout de suite !
Vivement que le boulot et les travaux me laissent un peu de temps pour revenir causer ici un brin !
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Ratafia
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« Répondre #107 le: 27Mars, 2008, 17:56:57 »

J'aime le côté sauvage, désert humain où l'homme doit se sentir tout petit...
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« Répondre #108 le: 17Mai, 2008, 13:54:52 »

Citation
Je ne sais plus où j'avais lu que pour les échanges, en ces temps lointains, la première tribu déposait la "marchandise", reculais d'une dizaine de mètres, l'autre se l'appropriait et déposait ce qui lui semblait être de valeur équivalente, reculait... bref, que tout se passait à distance pour éviter qu'un contact dégénère en combat, car ces braves gens manquaient d'habitude du commerce de leurs semblables.

Vous confirmez, infirmez ?

Citation
Je serai curieux de savoir qui a pu affirmer un truc pareil... et comment il a fait pour le savoir...  Huh?

Citation
En gros, et à mon avis surtout, c'est un des fameux "antropomorphisme" : la comparaison entre une manière de faire d'une peuplade actuelle transposée gratuitement et sans preuve archéologique (comment le pourrait-on d'ailleurs ?) à l'époque préhistorique...

En tout cas ça me fait furieusement penser au "commerce muet", mentionné par Hérodote, et (plus ou moins) bien documenté en Afrique  pour le commerce de sel ou d'or entre autochtones et commerçants européens ou arabes, les tribus refusant tout contact avec l'Autre (ce qui, dans les récits de voyage de l'époque moderne, déconcerte beaucoup les Européens et donne lui à toutes sortes d'interprétation).

http://almasoror.plateforme.googlepages.com/economie.muette
« Dernière édition: 17Mai, 2008, 13:58:10 par Léo » Journalisée

"But it's only a mind game!!!"

So, does it matter to God what happens in our minds? Jesus said that "whosoever looketh on a woman to lust after her hath committed adultery with her already in his heart." the Old Testament prophets frequently charged Israel with "evil imaginations."
Macbesse
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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #109 le: 17Mai, 2008, 18:16:06 »

Bon souvenir (anachronique) Macbesse et bonne référence Léo.

L'ultime péché de l'historien !

Mais j'ai honte de le dire, si je faisais jouer à Würm, peut-être que je l'utiliserais. 
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Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #110 le: 17Mai, 2008, 23:20:56 »

Non, parce que c'est la transposition d'un point non attesté (maniaque, il est maniaque).
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« Répondre #111 le: 17Juin, 2008, 20:50:15 »

Tiens, une question purement technique : la police utilisée pour le titre de Würm, serait-il possible de savoir ce que c'est et où la trouver ?
Merci d'avance : je refais la déco de mon écran avant la prochaine séance...
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Manu Roudier
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« Répondre #112 le: 17Juin, 2008, 22:34:23 »

Hello,

La police utilisée est "Rosemary Roman". Tu peux la trouver sur le site Abstract Fonts, en faisant une recherche avec le nom de la police ça devrait aller on ne peut plus vite.

A bientôt

Tiens, encore plus rapide, le lien direct :
http://www.abstractfonts.com/download/11785
« Dernière édition: 17Juin, 2008, 22:39:16 par Manu Roudier » Journalisée

Ratafia
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« Répondre #113 le: 17Juin, 2008, 22:48:44 »

Merci !

PS : On joue la suite samedi !...
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Yodram
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« Répondre #114 le: 14Janvier, 2009, 10:10:52 »

Loin de certaines préoccupations de ce fil de discussion, je me permets de me citer moi-même, en réponse à Emmanuel sur un autre fil de discussion 
JDR à animaux anthropomorphes
Juste un petit mot, Lous, pour te dire que j'ai téléchargé ton jeu Louarned Brezhonek, un peu comme ça, par curiosité, et que pan, je suis carrément emballé.
Pourquoi pas une adaptation à Würm ? Sans jouer des anthropomorphes, on pourrait considérer que les animaux totems choisis par les joueurs au moment de la création induisent des suggestions en terme de caractère, du type qualité/défaut ou vice/vertu...
Ceci à titre tout à fait optionnel bien entendu !
Ainsi le joueur qui choisit "prestance de l'auroch", ou "force de l'ours" doit interpréter son personnage en conséquence. A défaut, il pourrait perdre peu à peu la force liée à cet animal, quitte à en gagner une autre. Après tout, qui n'évolue pas au cours de sa vie ? Reste-t'on impulsif et bagarreur jusqu'à atteindre le statut de "vois des ancêtres" dans le clan ? Pour ma part, je pense que des forces plus "posées" correspondent mieux à la description d'un vénérable homme-long ou homme-ours, encore qu'il existe bien entendu toujours des exceptions !
Je suis peu doué pour les règles, mais je vais essayer sur la base suivante : chaque force débute avec un score initial de 6. Pour chaque circonstance qui met en cause le lien avec l'animal totem, le MJ teste secrètement le score de la force, avec un SD équivalent au niveau de la force. Si l'interprétation du joueur a été en lien avec la force, il gagne un point si 2D6>SD. A l'inverse, si l'interprétation allait à l'encontre des qualités/défauts ou vertu/vice attribués à l'animal Totem, il perd un point si 2D6<SD. Ce système peut assez rapidement générer un changement d'animal-totem/force. A l'approche du seuil critique inférieur où la force aura un score de 1 ou 2, le MJ peut donner des signaux d'alerte au joueur, sous forme de rêves, malus aux jets de dés, voire de visions relatives à un nouvel animal-totem/force plus en rapport avec l'interprétation. A l'inverse, à l'approche du seuil supérieur (11 ou 12), diverses manifestations peuvent indiquer au joueur le lien particulier qu'il a créé avec son animal-totem : représentant de l'espèce qui devient de plus en plus familier et peut tirer le PJ de mauvaises passes, facilité pour un chamane de s'initier au dernier stade de la "transformation animale", etc.
Bref, je vais essayer de tester quelque chose dans ce goût-là en partie et je soumettrai mon "retour d'expérience" si ça intéresse certains.
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« Répondre #115 le: 14Janvier, 2009, 12:59:54 »

> Ainsi le joueur qui choisit "prestance de l'auroch", ou "force de l'ours" doit interpréter son
> personnage en conséquence. A défaut, il pourrait perdre peu à peu la force liée à cet animal,
> quitte à en gagner une autre. Après tout, qui n'évolue pas au cours de sa vie ?

L'idée de base est intéressante mais j'ai peur que son application ne soit un peu lourde: en plus des jets de dés supplémentaires, le MJ devra garder à l'esprit une liste de totems par joueurs ce qui peut vite devenir complexe.

J'aurais donc tendance à gérer les totems au débriefing de partie:
- Chaque totem possède un certain nombre de valeurs qu'il défends et de bonus qu'il accorde.
- Le joueur commence sa première partie sans aucun totem.
- A la fin de partie, on efface tous les totems et bonus éventuels.
- Ensuite, on sort la liste de totems et le MJ compare la liste des valeurs à la performance de chaque joueur... A tu joué comme un loup pendant cette partie? A tu joué comme un ours? Etc. On gagne les totems correspondants.
- Enfin on se donne tous les bonus correspondants à ses totems pour la prochaine partie.

Ce système est moins fin car on n'y ajuste les caractéristiques qu'entre les parties au lieu d'une mise à jour en temps réel, mais il a l'avantage de ne pas alourdir le jeu et permet:
- A ceux qui veulent un totem donné de le mériter et de récompenser ceux qui font des efforts (plus de chance d'avoir plusieurs totems en essayant de les avoir que par le simple hasard).
- Aux indécis de découvrir leur totems fétiches par l'action.
- De changer de totem en cas de besoin, sans être pénalisé.
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« Répondre #116 le: 14Janvier, 2009, 18:41:15 »

> A Yodram : l'idée est séduisante mais j'ai peur qu'elle soit trop complexe à mettre en oeuvre. Une version simplifiée, par exemple, pourrait suffire : qu'un joueur utilise 'mal' sa Force (par exemple l'utilise contre le groupe ou à des fins personnelles au détriment du groupe et de son 'esprit' de groupe) ou autrement que dans l'esprit de la Force (difficile pour certaines Force d'y trouver un sens) et voilà qu'on la teste.
Que ce test soit rare mais sanctionné plus fort. Mise en sommeil un certain temps, affaiblis (+1 au lieu d'un dé supplémentaire) ou 'fermé' jusqu'à l'accomplissement d'une sorte de pelerinage,...
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« Répondre #117 le: 16Janvier, 2009, 16:23:57 »

> l'idée est séduisante mais j'ai peur qu'elle soit trop complexe à mettre en oeuvre... (difficile pour certaines Force d'y trouver un sens)
... :-\après ta réflexion et celle de Lous, je me dis que ce sera effectivement peut-être complexe.
Pour : le système que je propose existe déjà dans d'autres jeux que j'ai pratiqués soit comme MJ (Néphilim), soit comme joueur (Pendagron). Il ne m'a jamais semblé contraignant à exploiter. Sa transposition à Würm serait d'autant plus aisée que par ailleurs les règles sont très simples et ralentissent peu le rythme des parties.
Contre : ben justement le risque de ralentir la partie .  Ce qui est en revanche déterminant pour moi dans ta critique, c'est effectivement que certaines forces sont difficilement associables à des traits de caractère.
Mais comme dis l'adage, "c'est en forgeant qu'on devient forgeron", donc je vais essayer quand même, je demanderai à mes joueurs ce qu'ils en pensent et je vous ferai part de tout ça.
J'aurais donc tendance à gérer les totems au débriefing de partie:
- Chaque totem possède un certain nombre de valeurs qu'il défends et de bonus qu'il accorde.
- Le joueur commence sa première partie sans aucun totem.
- A la fin de partie, on efface tous les totems et bonus éventuels.
- Ensuite, on sort la liste de totems et le MJ compare la liste des valeurs à la performance de chaque joueur... A tu joué comme un loup pendant cette partie? A tu joué comme un ours? Etc. On gagne les totems correspondants.
- Enfin on se donne tous les bonus correspondants à ses totems pour la prochaine partie.
Je reconnais que ce pourrait être "testable", mais ça supposerait une profonde modification des règles, puisque telles qu'elles existent aujourd'hui, on commence le jeu avec au moins trois forces/animaux totem... modification des règles que je ne me sens pas d'entreprendre autant par manque de compétence, d'envie, que de temps. mais si, pour ta part, tu t'en sens l'envie, on sera plus d'un sur ce fil, je pense, à apprécier les bonnes idées neuves
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« Répondre #118 le: 16Janvier, 2009, 20:37:43 »

(Néphilim)
Tu veux parler des Métamorphoses ? En ce qui nous concerne (moi et un autre MJ avec qui je jouais) on a vite relégué cet aspect au second plan puis oublié sans même nous en rendre compte...
J'ai peur que ça fasse pareil.

Un truc qui pourrait par contre se faire serai d'observer les joueurs : ceux qui tentent souvent certains types d'actions sans y avoir de Force pourrait au final se voir proposer par l'esprit de posséder cette Force moyennant service ou autre chose...
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« Répondre #119 le: 16Janvier, 2009, 22:56:21 »

Howdy

C'est intéressant ce que tu proposes, Yodram, mais j'y vois tout de même quelques problèmes. Je vais tacher de faire le tri :

on pourrait considérer que les animaux totems choisis par les joueurs au moment de la création induisent des suggestions en terme de caractère, du type qualité/défaut ou vice/vertu...

Bon alors, en principe, c'est un peu le cas, mais pas systématiquement. Je ne crois pas, d'ailleurs, avoir été très clair sur ce point dans les règles (voire pas du tout). Dans mon idée de départ, le tempérament de l'animal totem influe plus ou moins fortement sur celui du personnage, mais j'ai préféré rester flou pour que chacun joue ça à sa manière, de façon intuitive. On peut bien sûr essayer de quantifier. Etant un fan absolu de Pendragon, l'un des meilleurs jeux de rôle du monde, je ne crache pas sur les quantification de personnalité.
 
Ainsi le joueur qui choisit "prestance de l'auroch", ou "force de l'ours" doit interpréter son personnage en conséquence. A défaut, il pourrait perdre peu à peu la force liée à cet animal, quitte à en gagner une autre.

Je ne suis pas trop pour que l'on perde le lien totémique par un comportement inadapté, car ce lien est de nature tout autant magique que naturelle et innée au personnage. On dit que tel personnage possède la fureur du lion autant parce qu'il évoque le lion dans son tempérament combatif que parce qu'il possède un véritable lien magique avec celui-ci. En clair, on est dans de la semi-magie/semi-comparaison. En plus, le personnage peut n'être lié à l'animal que par un aspect ponctuel. Exemple : l'agilité du bouquetin. Le personnage peut évoquer(posséder un lien avec) le bouquetin par son agilité supérieure mais pas nécéssairement par son caractère. C'est au choix. Mais surtout, le totem n'est pas un esprit tutélaire, il ne surveille pas le personnage et il est important que la seule manière de perdre ce lien totémique soit le meurtre de l'animal ou la consommation de sa chair hors d'un cadre ritualisé. C'est à dire par un véritable choc ou traumatisme, que l'on considère ce lien comme magique ou psychologique.

Après tout, qui n'évolue pas au cours de sa vie ? Reste-t'on impulsif et bagarreur jusqu'à atteindre le statut de "vois des ancêtres" dans le clan ? Pour ma part, je pense que des forces plus "posées" correspondent mieux à la description d'un vénérable homme-long ou homme-ours, encore qu'il existe bien entendu toujours des exceptions !

Là, à mon avis, c'est une question de roleplay. Effectivement, la sagesse du mammouth sonne plus comme une qualité de l'âge plutôt que de la jeunesse. Mais pour quoi pas ? Et puis à partir du moment où le personnage peut devenir un Sage (400 points de prestige), gageons qu'il aura à coeur d'utiliser ses points d'expérience pour rendre compte de cette sagesse, justement, qu'il possède ou non le lien totémique avec le mammouth.

Chaque force débute avec un score initial de 6. Pour chaque circonstance qui met en cause le lien avec l'animal totem, le MJ teste secrètement le score de la force, avec un SD équivalent au niveau de la force. Si l'interprétation du joueur a été en lien avec la force, il gagne un point si 2D6>SD. A l'inverse, si l'interprétation allait à l'encontre des qualités/défauts ou vertu/vice attribués à l'animal Totem, il perd un point si 2D6<SD. Ce système peut assez rapidement générer un changement d'animal-totem/force. A l'approche du seuil critique inférieur où la force aura un score de 1 ou 2, le MJ peut donner des signaux d'alerte au joueur, sous forme de rêves, malus aux jets de dés, voire de visions relatives à un nouvel animal-totem/force plus en rapport avec l'interprétation. A l'inverse, à l'approche du seuil supérieur (11 ou 12), diverses manifestations peuvent indiquer au joueur le lien particulier qu'il a créé avec son animal-totem : représentant de l'espèce qui devient de plus en plus familier et peut tirer le PJ de mauvaises passes, facilité pour un chamane de s'initier au dernier stade de la "transformation animale", etc.

Je suis assez dubitatif pour ce qui est des forces du personnage, comme je l'ai dit plus haut, mais en revanche, ton système me paraît fonctionner très bien pour gérer les relation d'un chamane avec son ou ses esprits auxiliaires ! (qui, comme tu le sais, seront plus facilement des animaux totems). Parce que, là, pour le coup, étant dans le pur domaine de la magie, que le chamane attire ou perde un esprit auxiliaire assez promptement, ça ne me froisse pas du tout; du moment que c'est joué et roleplayé en cours de partie.

Bref, je vais essayer de tester quelque chose dans ce goût-là en partie et je soumettrai mon "retour d'expérience" si ça intéresse certains.

eh be moi ça m'intéresse beaucoup !

L'idée de base est intéressante mais j'ai peur que son application ne soit un peu lourde: en plus des jets de dés supplémentaires, le MJ devra garder à l'esprit une liste de totems par joueurs ce qui peut vite devenir complexe.

Eh oui, et c'est pourquoi il me paraît plus simple de réserver les changement de totems à des cas extrêmes et brutaux, ou pour les personnages chamanes dans le cadre des rapports avec leurs esprits auxilaires.

J'aurais donc tendance à gérer les totems au débriefing de partie:
- Chaque totem possède un certain nombre de valeurs qu'il défends et de bonus qu'il accorde.
- Le joueur commence sa première partie sans aucun totem.
- A la fin de partie, on efface tous les totems et bonus éventuels.
- Ensuite, on sort la liste de totems et le MJ compare la liste des valeurs à la performance de chaque joueur... A tu joué comme un loup pendant cette partie? A tu joué comme un ours? Etc. On gagne les totems correspondants.
- Enfin on se donne tous les bonus correspondants à ses totems pour la prochaine partie.
Ce système est moins fin car on n'y ajuste les caractéristiques qu'entre les parties au lieu d'une mise à jour en temps réel, mais il a l'avantage de ne pas alourdir le jeu et permet:
- A ceux qui veulent un totem donné de le mériter et de récompenser ceux qui font des efforts (plus de chance d'avoir plusieurs totems en essayant de les avoir que par le simple hasard).
- Aux indécis de découvrir leur totems fétiches par l'action.
- De changer de totem en cas de besoin, sans être pénalisé.

Ces propositions posent beaucoup de problèmes : je ne vois pas un personnage commencer à jouer sans totem, ne serait-ce que du point de vue technique des règles; Le jugement de débriefing appelle une grande subjectivité (qu'est-ce qu'on appelle un comportement de loup, de serpent ?); et surtout, la très grande souplesse que tu propose ne cadre pas avec l'idée que je me fais du lien totémique, qui se dessine et se précise tout au long de l'enfance et de l'adolescence du personnage. Mais alors, oui, en revanche, moyennant quelques triturages de méninges supplémentaires, ces propositions pourraient très très bien coller pour jouer des enfants à Würm !!!


Une version simplifiée, par exemple, pourrait suffire : qu'un joueur utilise 'mal' sa Force (par exemple l'utilise contre le groupe ou à des fins personnelles au détriment du groupe et de son 'esprit' de groupe) ou autrement que dans l'esprit de la Force (difficile pour certaines Force d'y trouver un sens) et voilà qu'on la teste.
Que ce test soit rare mais sanctionné plus fort. Mise en sommeil un certain temps, affaiblis (+1 au lieu d'un dé supplémentaire) ou 'fermé' jusqu'à l'accomplissement d'une sorte de pelerinage,...

Là encore on s'oriente vers une confusion entre le lien totémique et le lien avec l'esprit tutélaire du groupe. Mais en tous cas, dans le principe, cela me paraît effectivement d'une mise en oeuvre plus simple et plus dans le ton des règles du jeu.

(Néphilim)
Tu veux parler des Métamorphoses ? En ce qui nous concerne (moi et un autre MJ avec qui je jouais) on a vite relégué cet aspect au second plan puis oublié sans même nous en rendre compte...
J'ai peur que ça fasse pareil.

Je suis largué... 

Un truc qui pourrait par contre se faire serai d'observer les joueurs : ceux qui tentent souvent certains types d'actions sans y avoir de Force pourrait au final se voir proposer par l'esprit de posséder cette Force moyennant service ou autre chose...

Mmm... Je vois ce que tu veux dire. Cela pourrait fonctionner de manière romanesque, mais dans le contexte d'un jeu de rôle, étant donné le nombre de combats assez élevé, le lion et le corbeau risqueraient d'avoir pas mal de propostions à faire ! Enfin, faudrait voir...
Journalisée

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