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Claymore 0.2
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AlexS
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Claymore 0.2
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le:
03Novembre, 2007, 00:23:29 »
Après une semaine de dur labeur, voici la deuxième mouture du système de jeu, Claymore 0.2
J'ai pas mal changé le système, même si les principes fondamentaux restent les mêmes. Tu apprécieras que le jeu est devenu nettement plus simple à jouer. J'ai fait une bonne partie du brainstorming avec des conseils du forum de JDR "The Forge". Tu peux aller voir le
fil de discussion
, si ça t'intéresse (en anglais). Tu peux considérer que tout ce qui n'est pas décrit dans ce post et mentionné précédemment est nul et non avenu.
CLAYMORE 0.2
I - Principes de base
1 - Le JDR suit le
parcours de Claymores
au cours de leur existence. L'essentiel de l'action est centré sur les
Duels
qui opposent celles-ci à leurs ennemis.
2 - L'idée du jeu est de montrer que
l'utilisation du Pouvoir (Yoki) est séduisante, mais fini par corrompre l'utilisateur
. Il y a toujours un prix à payer pour l'utilisation du Yoki. La question est de savoir comment ce prix sera payé, car cela montrera qui on est.
3 - Le concept central derrière les règles est que le
Pouvoir corromp en déformant, mais ne crée rien
. Tout ce que les Claymores sont aujourd'hui est une conséquence de l'humaine qu'elles ont été, mais déformé par le Yoki jusqu'à la caricature. C'est pour ça que le Yoki rend les Claymore puissantes en agissant à travers leurs Attributs, qui sont d'origine humaine. Personnellement je trouve que c'est plus flippant que les failles des Claymores aient une origine humaine, plutôt que de penser qu'elles sont imposées par leur côté Yoma. Ophélia et Priscilla sont de bons exemples de cela.
4 -
Le JDR essaie de rester fidèle au canon du manga
: utilisation des Attributs tels que définis dans le Databook, utilisation de la terminologie choisie par Glénat pour les termes et noms de personnages. L'idée est de séduire les fans du manga en leur permettant de jouer dans un jeu qui fait fortement réfèrence à leur univers fétiche.
5 - Dans le même ordre d'idées, le livre de règles sera écrit de façon à
produire un JDR "instantanné"
, qui permette au MJ de lancer immédiatement une aventure sans travail préparatoire, ni avant la première séance, ni entre les séances. Pour cela j'ai créé un système d'évolution des Claymores très structuré, et basé sur la notion de saisons. Par ailleurs, le Livre devrait contenir toutes les Techniques, PNJs, lieux, fragments d'intrigue nécessaires à alimenter les cessions de jeu, sans que le MJ ne soit forcé de créer quoi que ce soit (il le peut, bien entendu). Touts ces élèments seront organisés en saisons, pour faciliter l'ergonomie du jeu pour le MJ. J'ai même pensé à écrire un programme qui produise une génération de Claymores à la volée, de sorte qu'il suffirait aux Joueurs de choisir parmi celles de rang 30-47, tandis que le MJ utiliserait le reste de la génération comme liste de PNJs toute prête.
6 -
Le système est de type ouvert
: cela veut dire que normalement il peut fonctionner avec un niveau de puissance arbitraire. Que les PJs ayent du Yoki à 50, 500, ou 5 millions, cela ne devrait pas affecter le fonctionnement du système.
7 -
Tous les jets seront faits avec des D6
(ce sont les plus faciles à dégoter, et ça s'adapte bien au système de valeurs A...E)
II - Feuilles Perso et Éléments de Jeu:
Chaque joueur dispose pour jouer de deux feuilles: Une feuille perso, et une feuille opérationnelle:
Feuille perso
Ressemble graphiquement à une feuille perso du Databook. Contient les élèments suivants:
Attributs:
Force
Vitesse
Volonté
Perception
Autorité
Chaque Attribut est défini par une lettre de A à E (A est meilleur). Les valeurs des Attributs sont définies au début de la campagne, et restent fixes.
Les Attributs réprésentent l'identité humaine de la Claymore et ne changeront pas
.
Jauges:
Yoki
(valeur en points, donne la valeur maximum de Yoki qu'une Claymore peut invoquer, si elle ouvre complètement son Yoki. La valeur de cette jauge ne peut qu'augmenter)
Espoir
(valeur en points, montre l'attachement de la Claymore à son côté humain, et sa résistance au pouvoir corrupteur du Yoki. Lorsque l'Espoir se vide, la Claymore se réveille). C'est la principale monaie d'échange du jeu, un peu comme les points de destin ou d'héroisme dans d'autres jeux.
Passions:
Espace où sont décrits le Traumatisme, les Passions et les Valeurs qui mobilisent la Claymore
Techniques:
Espace où sont décrites les Techniques que la Claymore a su maîtriser
Feuille opérationnelle
Cette feuille contient des jauges qui changent au cours des Duels. Toutes les valeurs sont indiquées par la position de marqueurs, de sorte qu'il n'y a rien à écrire ou effacer sur cette feuille (elle peut donc être bien plus jolie et décorée que l'autre). La feuille opérationnelle contient les jauges suivantes:
BED
: Barre d'État de Duel: jauge qui varie au cours d'un Duel entre les positions suivantes (
Défaite, Critique, Désavantage, Égalité, Avantage, Supremacie, Victoire
)
Yoki ouvert
: Barre qui contient 12 positions: 0% (niveau d'un humain, ou d'une Claymore qui a pris des pilules anti-Yoki), 5% (la valeur par défaut d'une Claymore),10%, 20%, 30%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. On y déplace un marqueur en fonction du pourcentage de Yoki ouvert. J'ai par ailleurs pensé que à côté de cette barre on pourrait mettre des dessins d'une Claymore avec son aspect physique aux divers stades d'ouverture de Yoki: 0% (visage normal, yeux humains), 5% (yeux argentés), 10-20% (yeux dorés), 30-40% (visage déformé), 50-70% (corps déformé), 80-100% (forme éveillée).
Yoki effectif
: jauge qui indique de combien de points de Yoki la Claymore dispose. Le Yoki effectif est le résultat du produit du Yoki par le Yoki ouvert (ex: Yoki = 100, Yoki ouvert = 50%, Yoki effectif = 50 points). Le Yoki effectif est indiqué en plaçant un marqueur dans la position appropriée de cette jauge.
Néanmoins, je dois expliquer que le Yoki Effectif est indiqué non pas en chiffre absolu, mais comme écart par rapport à une valeur de référence, avec des valeurs variant de 1 à 10 qui sont insérées dans une table de croisement Attribut-Yoki. Cette table est de la forme suivante:
Attribut Écart Yoki Effectif
0 1 2 3 4 5 6 7 ... 10
----------------------------------------------
A A 2A 3A 4A 5A 6A 7A 8A 11A
B B 2B 3B 4B 5B 6B 7B 8B 11B
.
.
.
E E 2E 3E 4E 5E 6E 7E 8E 11E
J'expliquerai dans la section Duel comment utiliser cette table, en attendant il suffit de savoir qu'on place un marqueur dans la première rangée pour indiquer l'écart actuel de Yoki Effectif, et deux marqueurs dans la partie Attributs pour indiquer les valeurs actuelles des deux Attributs utilisés en combat.
Je dois aussi noter qu'il y aura probablement une deuxième table de référence Attribut-Yoki, qui continue simplement les valeurs d'Écart de Yoki Effectif de 11 jusqu'à 20, car je crois qu'on en aura besoin, surtout avec l'utilisation de Techniques.
III - Duel
Voici comment fonctionne un Duel:
Un duel est un combat qui oppose deux factions, souvent un guerrier contre un ou plusieurs autres. Au début du Duel, on place un marqueur sur la BED à la position "Égalité". Au cours des tours successifs de Duel, le marqueur va changer de position jusqu'à arriver à "Victoire" ou "Défaite", indiquant l'issue d'un combat.
Tours
Chaque combatant décide de quels Attributs il va utiliser pendant ce tour de combat. Il peut choisir un seul Attribut physique, et un seul Attribut mental: Il y a donc 4 possibilités:
Force - Volonté
Force - Perception
Vitesse - Volonté
Vitesse - Perception
De plus, si une faction est composée de plus d'un combatant, et que parmi eux un est reconnu comme le chef, et les autres suivent ses ordres,
alors son joueur pourra aussi utiliser son Attribut Autorité
.
Relâchement du Yoki
Une fois les Attributs choisis, chaque joueur détermine de combien le Yoki de son PJ sera ouvert. Jusqu'à 30%, le joueur peut simplement annoncer la valeur de Yoki qu'il désire. S'il souhaite aller au delà de 30%, il faudra qu'il fasse un jet sous sa volonté.
Pour ce faire, il choisi un nombre arbitraire de dés, et fait un jet. Tout dé qui présentera une valeur égale ou inférieure à son niveau de Volonté comptera comme un accroissement de 10% dans l'ouverture du Yoki. Il faut donc qu'il fasse un risque calculé pour ne pas trop ouvrir son Yoki, sans pour autant échouer à ouvrir son Yoki au niveau voulu.
Voici les valeurs de chaque lettre:
A=5
B=4
C=3
D=2
E=1
Jusqu'à 40% d'ouverture de Yoki, la Claymore peut refermer à volonté son Yoki. Au-delà( 50% ou plus), elle doit faire des jets sous sa Volonté, ou dépenser des points d'Espoir, si elle veut refermer son Yoki. Si la Claymore a un Yoki ouvert à 50% ou plus, et même si elle ne souhaite pas l'ouvrir d'avantage, celui-ci augmentera de 10% par tour à moins que la Claymore ne réussisse un jet sous sa volonté.
En clair, disons qu'une Claymore est à 70%. Si elle veut redescentre à 40%, il faudra qu'elle obtienne 4 réussites sous son jet de Volonté (une réussite sera utilisée pour éviter de monter de 10% au prochain tour, les trois autres pour redescendre de 70% à 40%. Pour refermer son Yoki, la Claymore ne dispose d'autant de dès qu'il n'y a de positions entre son niveau actuel d'ouverture et 100%. Ainsi par exemple à 50%, la Claymore dispose de 4D6 pour faire son jet sous sa volonté. à 70%, elle ne dispose plus que de 2D6. À 80%, la Claymore est normalement perdue, car elle ne dispose plus que d'1D6 pour faire son jet, et ne peut au mieux que retarder son ouverture à 90%. Pour s'en sortir, la Claymore qui se trouve dans cette situation doit dépenser des points d'Espoir, ou de bénificier d'aide extérieure.
Impact du Yoki sur les Attributs
Une fois que le niveau de Yoki Effectif a été déterminé pour chaque combatant, on vérifie
qui est le combatant qui a le moins de Yoki Effectif.
Son niveau de Yoki Effectif deviendra désormais la
référence
pour ce tour, et on calcule
l'écart de Yoki Effectif
pour chaque combatant (ce sera cette valeur qu'on va indiquer sur la jauge Yoki Effectif):
Pour estimer l'écart, on commence par ignorer toutes les cases à droite du dernier chiffre du numéro de Yoki Effectif de référence:
Si le Yoki de référence est 0, ça change rien
Si le Yoki de référence est 5, alors on utilisera le chiffre 5 comme référence, sans changement.
Si le Yoki Effectif de référence est 50, alors à partir de maintenant on ignorera les unités dans toutes les valeurs de Yoki Effectif.
Si le Yoki Effectif de référence est 500, alors à partir de maintenant on ignorera les unités et dizaines dans toutes les valeurs de Yoki Effectif.
Et ainsi de suite.
Ensuite on calcule la différence entre la valeur de Yoki Effectif modifiée et la valeur du Yoki Effectif de référence:
Si une Claymore a un Yoki Effectif de 70, et le Yoki Effectif de référence est 50, on commence par ignorer les unités (donc on a maintenant 7 et 5, et on calcule leur écart: 7-5=2). Pour cette Claymore on mettra donc le marqueur de la jauge Écart Yoki Effectif sur la colonne "2".
Si la Claymore a un Yoki Effectif de 150, et le Yoki Effectif de référence est toujours 50, alors le calcul devient 15-5= 10: on placera donc son marqueur sur la colonne 10.
Si la Claymore a un Yoki Effectif de 700, et le Yoki de référence et de 500, alors le calcul sera 7-5=2: on placera le marqueur sur la colonne 2.
Si la Claymore a 750 et le Yoki Effectif de référence est de 520, le calcul sera quand même 7-5=2, car on ignore tout sauf le chiffre le plus à gauche du Yoki de référence.
Valeurs de jet de combat
Une fois la valeur de Yoki Effectif déterminée, on peut donc placer les marqueurs des Attributs utilisés sur la bonne position, éventuellement modifiée par l'utilisation de Techniques (une Technique comme Quicksword 5xVitesse donne un bonus de 5D6 lors d'un jet impliquant l'Attribut Vitesse). Si une Claymore obtient par exemple Force 4B et Volonté 4E, alors elle va devoir jetter 4D6 avec une valeur de réussite de 4, et 4D6, avec une valeur de réussite de 1. Si son jet est Force 4B et Volonté 7E (à cause des bonus d'une Technique de 3xVolonté), alors elle devra jetter 4D6 avec une valeur de réussite de 4, et 7D6, avec une valeur de réussite de 1.
Le joueur comptabilise le nombre de réussites obtenues, qui sera additionné au nombre de réussites obtenues par le reste de la faction.
BED
La faction qui réunit le plus grand nombre de victoires a l'avantage. le nombre de positions dont le marqueur BED va se déplacer dépend de l'écart du nombre de réussites entre les deux factions:
Par défaut le marqueur se déplace d'une position sur la BED.
Si l'écart des victoires entre les deux factions est plus grand que 2, et que la faction gagnante a obtenu au moins deux fois le nombre de réussites de l'autre faction, alors la BED se déplacera de deux positions.
Dans les mêmes conditions, si la faction gagnante a gagné plus de 3 fois le nombre de réussites que la faction perdante, alors le marqueur se déplacera de trois positions, et ainsi de suite.
Si le Duel tourne mal pour une Claymore, celle-ci a la possibilité de dépenser des points d'Espoir pour déplacer le marqueur de la BED à son avantage. Néanmoins, si elle parvient à gagner le Duel, il faudra que la narration de victoire rationalise en quoi cette victoire a impliqué une perte d'Espoir (cela peut être parce que pour gagner la Claymore a dû faire une entorse à ses Valeurs, où parce qu'elle a négligé la souffrance humaine, ou d'une façon ou l'autre porté atteinte à ses Passions).
Dégâts
En général il n'y a pas de dégâts irréversibles au cours d'un duel. Ceci est pour respecter l'esprit du manga, dans lequel les Claymores peuvent être éclatées en morceaux et cracher leurs tripes, sans que cela leur fasse de dégâts irréversibles tant qu'elles sont victorieuses à la fin du Duel.
Par contre, à la fin du Duel le gagnant a le droit de décrire ce qu'il fait du perdant (mutilation, éxecution, etc).
Si un marqueur se déplace de plus d'une position au cours d'un tour, il y a des conséquences spéciales au cours du Duel lui même. Cela peut aller de l'augmentation d'ouverture de Yoki due au stress, la mise KO momentannée d'une des combattants d'une faction, ou même une mutilation dans les cas extrêmes (à éviter, la plupart du temps).
IV - Acquisition de Yoki
Toute Claymore qui ouvre son Yoki à 10% ou plus gagnera des points de Yoki à son Yoki total. Ce nombre de points de Yoki correspond à la moitié du nombre de points de Yoki Effectif obtenu avec l'ouverture maximale de Yoki au cours du Duel. Ainsi par exemple, si au cours du Duel la Claymore a ouvert son Yoki à un maximum de 70%, le total de points de Yoki gagnés correspondra à la moitié de 70% de son Yoki total:
Si la Claymore a 100 points de Yoki total, et au cours du combat, elle a ouvert son Yoki à un maximum de 60%, elle gagnera la moitié de 60% de 100 points, ce qui veut dire 30 points de Yoki.
Bien entendu, on pourrait dire qu'elle gagnerait 10% de cette valeur, au lieu de 50%. Ça dépendra de la vitesse à laquelle on désire que les Claymores augmentent leur Yoki total.
Chaque fois que une Claymore voit son Yoki total augmenté, elle doit faire un jet de résistance contre l'Éveil. Elle perd automatiquement un point d'Espoir, et continue à perdre un point d'Espoir tant qu'elle lancera un D6 de Volonté sans parvenir à obtenir une réussite. La première réussite est suffisante pour juguler la perte de points d'Espoir. Au cours de ces jets, elle peut aussi jetter des dés fournis par le contexte (présence de Passions, etc), qui ne provoquent pas de perte de points d'Espoir s'ils échouent.
Disons qu'une Claymore a gagné des points de Yoki total. Elle perd donc un point d'Espoir, et doit ensuite faire des jets sous sa Volonté. Mais comme le combat s'est produit dans un contexte qui implique une de ses Passions, et que cela l'aide à "rester du côté humain", elle a le droit de ne pas décompter un point d'Espoir pour la moitié des D6 qu'elle est obligée de jeter avant d'obtenir une réussite.
V - Évolution des Claymores au cours de la campagne
J'ai modifié l'évolution des Claymores au cours de la campagne pour mieux encadrer leur dévelopment. Pour cela, j'ai formalisé ce processus de façon plus stricte en faisant appel au concept de
saisons
de maturation des Claymores. L'idée derrière ce système d'évolution est de
donner la responsabilité du dévelopment des Claymores aux joueurs
, de façon à décharger le MJ de cette tâche. Par ailleurs, cette méthode a l'avantage de donner une plus grande variété de motivations aux joueurs, que de simplement toujours motter des Yoma. Voici comment ça se passe:
Les Claymores vont traverser 4 phases au cours de leur vie de Claymore (à moins de mourir ou de se réveiller avant):
Printemps, Été, Automne, Hiver.
Les buts des joueurs et du MJ changent pour chacune de ces saisons. Au cours du Printemps, la Claymore fait connaissance avec elle même, et identifie ses Passions et son Traumatisme. En Été, la Claymore devient une guerrière exceptionnelle et unique en acquérant des Techniques et approfondissant ses Passions. L'Automne arrive lorsque les Passions de la Claymore la conduisent à une crise existentielle. Cette crise la forcera à faire un choix dramatique, à perdre une partie d'elle même pour devenir quelqu'un d'autre. L'hiver commence lorsque la Claymore a résolu sa crise existentielle, pris ses décisions concernant sa vie. L'hiver trace la mise en execution de ces décisions, et ferme l'arc dramatique du PJ.
Les Claymores sont des orphelines recrutées par l'Organisation. Elles subissent un endoctrinement qui vise à leur faire croire qu'elles ont pour mission de sauver l'Humanité, et que cette mission est plus importante que leur vie et implique une obéissance aveugle à l'Organization. Les enfants acceptent cela pour des raisons personnelles (désir de vengeance, besoin de protection), et finissent par construire leur identité autour des dogmes de l'Organization.
Passions
:
Puisque les Passions jouent un rôle essentiel dans ce système, il est plus que temps d'expliquer en quoi consiste une Passion:
-
des relations que la Claymore entretient avec d'autres personnes.
Le fait d'aimer quelqu'un, de s'en faire pour lui, de vivre des émotions envers lui est une source importante de points d'Espoir. Encore plus important pour la Claymore est d'être aimée et acceptée par quelqu'un qui sait ce qu'elle est. Ce sentiment a un profond impact sur une Claymore (même les Éveillés cherchent l'acceptation des autres, voir Riful de l'Ouest).
-
des Valeurs qui structurent la vie et l'action de la Claymore
: Exemple: "je resterai loyale envers mes amis", "je payerai mes dettes". Ce sont des principes qui permettent à la Claymore de se sentir différente d'un Yoma. Tant que la Claymore suivra la voie de son Tao personnel, elle croira à son droit d'exister en tant qu'humaine. Un bon exemple de ce type de fonctionnement est Jean.
Comment fonctionnent les Passions
: Chaque fois que, au cours d'un Duel, un joueur a l'occasion de mettre en scène une facette de sa Passion, il gagnera des points d'Espoir. Bien entendu, il faut que ce soit quelque chose de significatif, et pas complètement gratuit et hors propos. Il est certain que ces effets sont plus faciles à mettre en scène si la Claymore agit dans un cadre qui reste logique avec ses Passions (Claire obsédée par son but de tuer Priscilla, par exemple). Ainsi graduellement l'existence de la Claymore est de plus en plus définie par le dévelopment de ses Passions.
Printemps
La Claymore commence sa carrière à l'âge de 16 ans. Pendant le printemps, elle va découvrir ses forces et ses faiblesses, combattre pour la première fois les Yoma, développer ses Passions, et définir son Traumatisme. La Claymore de Printemps commence avec un stock initial d'Espoir, qui lui permettra de tenir quelques séances. Ce stock correspond à son idéal formatté par l'Organization, un idéal abstrait qui s'effrite au cours des différentes missions qu'elle effectue. Pour survivre, la Claymore va devoir développer des Passions, Croyances et buts personnels qui vont l'alimenter en points d'Espoir. Si elle ne parvient pas à développer ces sources de points d'Espoir, elle épuisera son stock initial et se réveillera. Un exemple de ceci est Elena, la Claymore qui a commencé sa carrière en même temps que Claire. Étant donné que Elena n'a pas su développer des Passions ou Valeurs qui lui donnent de l'appui, elle a rapidement épuisé ses ressources morales et très vite c'est retrouvée au bord du réveil. En ce qui concerne Claire, le fait d'avoir développé une nouvelle Passion (Raki) a permis de lui donner une nouvelle impulsion dans sa vie, et de tenir plus longtemps à son côté humain, en tant que Claymore. C'est d'ailleurs ce qui l'a sauvé un peu plus tard à Rabona,lorsque, comme Elena, elle était au bord de l'Éveil.
But des Joueurs
: Assurer que la Claymore devient autonome en lui développant des Passions et Valeurs, et définir leur Traumatisme.
Récompense aux Joueurs:
Le joueur obtient des problèmes intéressants à explorer avec son PJ, et par ailleurs la Claymore ne se réveille pas à la fin du Printemps.
But du MJ
: Aider les joueurs à définir les Passions et Traumatisme de leur Claymore, tout en s'assurant que ceux-ci vont permettre de mettre en scène une crise d'Automne intéressante et, en ce qui concerne le Traumatisme, un arc dramatique motivant.
Mécanismes
: La Claymore reçoit des missions qui lui donnent des occasions de développer des Passions et Valeurs. Le MJ et le joueur peuvent faire des suggestions à propos des Passions, et le MJ les met en scéne. Ils essayent diverses possibilités jusqu'à ce qu'ils trouvent ce qui "fonctionne" pour cette Claymore, une Passion ou Valeur qui permet à la Claymore d'obtenir des points d'Espoir. Par ailleurs le joueur doit au cours du jeu invoquer un évènement qui rappelle à sa Claymore son Traumatisme. Le MJ met alors en scène un flashback qui retrace ce Traumatisme. Si il y a trois joueurs et un MJ, alors il serait mieux qu'on joue un flashback par séance. Identifier les Traumatismes des Claymore PJ devrait alors prendre trois séances. Le stock initial de points d'Espoir devrait être calculé pour lui permettre de survivre à 4-5 séances, avant de se réveiller.
Un bon exemple de Claymore de printemps
est Claire, bien entendu. Elle développe sa Passion (Raki), et identifie son Traumatisme (la mort de Thèrese, et sa volonté de vengeance). Le Traumatisme est la Passion qui va orienter la vie de la Claymore, et constituer le principal arc dramatique du PJ.
NB: À la fin du Printemps, un mécanisme que je dois encore définir devrait déterminer quel type de Claymore sera le PJ (Offensive, Défensive). Étant donné que cela dépend du Traumatisme, et sans doute des Passions, la détermination du type de la Claymore signale la fin effective de sa période de printemps, et le début de son existence en tant que Claymore d'Été.
Été
But des Joueurs:
Transformer leur PJ en une superbe et unique Claymore, grâce à l'acquisition de nouvelles Techniques, et le dévelopment plus approfondi de ses Passions, pour lui permettre d'avoir une source d'Espoir suffisante pour contre-carre l'augmentation de Yoki que subit la Claymore. Le joueur a atteint son but lorsque sa Claymore reçoit son nom de guerre, et devient reputée en tant que tel (Therèse la souriante, par exemple).
Récompense
: L'acquisition de nouvelles Techniques et de Yoki, qui rendent la Claymore plus puissante et intéressante, sont les principales récompenses du joueur. Mais acquérir son nom de guerre est l'ultime récompense.
But du MJ
: S'assurer que les dévelopments des Passions de la Claymore préparent l'avénement de l'Automne. Il déclenchera la venue de l'Automne une fois que la Claymore aura acquis son nom de guerre.
Mécanismes
: Le MJ ou le joueur proposent des Techniques que la Claymore pourrait apprendre ou développer. Une fois qu'il y a un consensus, le MJ met en scène l'acquisition de la Technique. Cependant l'acquisition d'une Technique a un prix en points d'Espoir. Pour les obtenir, le joueur va devoir développer les Passions de la Claymore, pour en obtenir un meilleur rendement. Comme on le voit, les points d'Espoir sont l'unité monétaire du jeu, le moyen par lequel les PJs montrent comment ils payent le prix qui leur est demandé par leurs actions.
Exemples de Claymores d'Été:
la plupart des Claymore du manga sont des Claymores d'Été, notamment toutes celles qui ont des noms de guerre (Flora the windcutter, Undine à la double épée, etc).
Automne
L'automne correspond à la crise existencielle de la Claymore. L'automne démarre lorsque le dévelopment des Passions les rendent incompatibles entre elles, et ne permettent plus à la Claymore de continuer à fonctionner au sein de l'Organisation. La Claymore cesse de suivre aveuglément les ordres de l'Organisation. Si les Valeurs de la Claymore lui interdisent de désobéir à l'Organisation, alors l'Automne signalera sans doute sa mort. Ce n'est pas un problème, du moment que cela est compatible avec la personnalité du PJ. La Claymore ne pourra s'en sortir qu'en abandonant certaines de ses Valeurs ou Passions, et en adoptant d'autres. Quoi qu'il en soit, à l'issue de l'Automne la Claymore aura perdu quelque chose de très profond en elle...
But du Joueur
: Trouver une façon de sortir sa Claymore de son pétrin, en décidant de quelles seront les nouvelles bases de son existence (cad développer de nouvelles Passions pour remplacer les anciennes, ou aménager les anciennes).
Récompense
: Je joueur obtient de nouveau une Claymore fonctionnelle, en dépit de l'effondrement que celle-ci a subi.
But du MJ
: S'assurer que le PJ se retrouve dans une position inéxtricable (cad faire en sorte que les Pasions du PJ deviennent incompatibles). Aménager les conditions pour préparer la résolution de l'arc dramatique du Traumatisme.
Méchanismes
: Il n'y a pas énormément de méchanismes spécifiques à cette saison. Le MJ met en scène les choses de façon à ce que la Claymore ne puisse plus continuer son existence d'Été. C'est la Claymore qui déclenche l'Automne en cessant d'obéir aveuglément à l'Organisation. L'Automne se termine lorsque la Claymore sait ce qu'elle veut faire de sa vie. Mécanistiquement, cela implique une réorganisation de ses Passions. Le PJ va dépenser de larges quantités de points d'Espoir pendant la crise, et devoir se battre pour trouver de nouvelles sources d'Espoir, out de "réparer" ses anciennes sources.
Exemples
: Thérèse est un excellent exemple de Claymore d'Automne, mais il y a bien sûr aussi Miria, Claire etc.
Hiver
L'hiver arrive lorsque la Claymore a décidé de ce qu'elle veut faire de sa vie. Elle a choisi son destin, dans un monde qui n'a pas de place pour elle. L'Hiver retrace la mise en execution de ce destin, qui implique souvent la résolution de l'arc dramatique du Traumatisme, ou de ce que la Claymore considère être humain, etc.
But du Joueur
: Résoudre l'arc dramatique du Traumatisme.
Récompense:
Le joueur vit la fin de l'arc dramatique de son PJ d'une façon qui, heureuse ou triste, le satisfait.
But du MJ
: Amener l'arc dramatique de la Claymore à sa conclusion.
Mécanismes
: très simples... Le MJ doit mettre en scène le contexte pour la résolution du Traumatisme, et laisse ensuite les joueurs mettre un point final à l'histoire de leur Claymore.
d: Irène est le seul exemple de Claymore d'Hiver, dans le manga.
En conclusion, et pour bien comprendre l'esprit du système d'évolution du jeu:
Le système de jeu a pour but de
transformer la campagne en une forme de création étendue du PJ
. Le joueur construit son PJ à travers les duels qu'il vit, jusqu'à amener la maturation de son PJ à sa complétude, qui correspond aussi la fin de l'histoire pour ce personnage.
Voilà pour le système tel qu'il se présente actuellement. Questions, doutes et opinions sont attendus. Une fois qu'on les aura réglés, on pourra démarrer le playtest, et l'écriture du reste du JDR. On pourra aussi commencer à prendre contact avec des graphistes fans de Claymore pour habiller le bouquin. Je suis très impatient
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Dernière édition: 22Novembre, 2007, 14:34:44 par AlexS
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Claymore 0.2 : Exemples de Duels
«
Répondre #1 le:
13Novembre, 2007, 19:55:27 »
Ok, imaginons deux Duels pour illustrer les règles. Les exemples ici sont adaptés d'un
ancien post
.
Imaginons donc une nouvelle Claymore, Patricia, que l'on fera affronter Claire. Aussi, on opposera Claire et Patricia contre Priscilla (!), pour le fun (un avantage de ce système, c'est qu'on peut pomper les valeurs du databook directement).
Priscilla:
Yoki 60
Vitesse A
Force B
Volonté D
Perception A
Autorité C
Claire:
Yoki 20
Vitesse E
Force E
Volonté D
Perception C
Autorité E
Patricia
Yoki 25
Vitesse C
Force D
Volonté C
Perception D
Autorité C
Patricia vs Claire
BED: "Égalité"
Tour 1
Patricia et Claire croisent le fer au premier round. Patricia combattra en utilisant sa Vitesse et sa Volonté, tandis que Claire utilisera sa Force et perception. Au premier tour, aucune ne mobilise son Yoki, qui est donc par défaut ouvert à 5%. Cela donne 1 point de Yoki Effectif pour les deux Claymores, et donc elles utiliseront leurs valeurs d'attribut de base (écart Yoki Effectif = 0).
Claire commence avec
E (Force) et C (Perception). Elle doit donc lancer 2D6, l'un avec un niveau de réussite à 1, l'autre avec un niveau de réussite à 3.
Le joueur obtient un 4 et un 1, ce qui donne 1 réussite.
Patricia
Elle utilise sa Vitesse C (3), et sa Volonté C (3).
Elle lance deux D6, et obtient un 6 et un 2, ce qui lui donne aussi 1 réussite.
Bilan: même nombre de réussites! Le marqueur BED reste sur "Égalité".
Tour 2
Claire décide d'augmenter sa puissance. Elle essaye de prendre son opposant de vitesse, tout en prenant des risques réduits. Elle décide donc de de monter son Yoki à 30% (réussite automatique) et de jetter deux dés sous sa volonté pour ouvrir encore plus son Yoki. Elle obtient un 6 et un 2, ce qui lui donne tout juste une réussite: son Yoki est donc ouvert à 40%, le niveau qu'elle désirait (et qui correspond à 8 points de Yoki Effectif).
Patricia voit les yeux dorés de Claire, et juge plus prudent d'ouvrir aussi son Yoki. Elle prend un minimum de risques, et ouvre son Yoki à 30% et lance un D6 pour peut être atteindre 40%. Elle obtient un 1, ce qui lui convient parfaitement. Elle dispose donc de 10 points de Yoki Effectif.
L'écart de Yoki Effectif est donc de 2 à l'avantage de Patricia, ce qui veut dire qu'au lieu de lancer un D6 par Attribut, elle en lancera 3!
Claire: Force E(1) et Perception C(3): elle tire un 3 et un 4, cad 0 réussites!
Patricia: Vitesse C (3) et Volonté C (3): elle tire 6D6, et obtient 3 réussites!
Puisque l'écart est plus du double, et plus élevé que 2 points, le marqueur de la BED bouge de deux places, pour s'arrêter à Critique pour Claire, et Suprématie pour Patricia.
A cause de son état critique, Claire subit du stress qui lui fait monter ouvrir son Yoki de 10%, pour atteindre 50%.
Tour 3
Le troisième tour commence, et Claire est dans une position très difficile. Si elle tient tout de même à gagner ce Duel, elle va devoir prendre pas mal de risques, d'autant plus que sa Volonté est faible (D). Elle décide donc de lancer 2D6 pour ouvrir encore plus son Yoki, et obtient 0 réussites. Elle devra donc se contenter de 50% de Yoki ouvert, ce qui lui donne 10 points de Yoki Effectif.
Patricia quant à elle pense tenir le bon bout, et ne voit pas de nécessité à changer de tactique. Elle garde son Yoki ouvert à 40%, et donc 10 points de Yoki Effectif. Cela donne donc 0 points d'écart de Yoki Effectif, et donc les Claymores jetteront donc un dé par Attribut.
Claire: Force E(1) et Perception C(3): elle tire un 6 et un 3, cad 1 réussite
Patricia: Vitesse C (3) et Volonté C (3): elle tire un 1 et un 5, et obtient 1 réussite
Match nul, le Duel se poursuit donc...
Tour 4
Claire comprend que ses efforts ne suffiront pas. Elle décide de prendre des risques, et de laisser son Yoki s'ouvrir encore d'avantage. Elle le laisse donc monter à 60% en ne pas opposant de jet de Volonté à son ascension. Cela lui procure 12 points de Yoki Effectif.
Patricia croyait le Duel terminé, mais son opposante résiste, et son corps terriblement déformé indique qu'elle augmente encore l'ouverture de son Yoki. Elle se décide donc à la suivre, pour ne pas perdre son avantage. Elle décide de jetter 2D6 pour augmenter son Yoki, et obtient un 3 et un 4, ce qui est insuffisant pour augmenter l'ouverture de son Yoki. elle reste donc à 40%, ce qui donne 10 points de Yoki Effectf.
L'écart de Yoki effectif entre les deux est maintenant de 2 points, ce qui permettra à Claire de jetter trois dés par Attribut!
Claire: Force E(1) et Perception C(3): elle tire un 4,3,3 et un 6,4,3, cad 1 réussite
Patricia: Vitesse C (3) et Volonté C (3): elle tire un 6 et un 4, et obtient 0 réussites
Résultat: avantage pour Claire, qui passe de "Critique" à "Désavantage"!
Tour 5
Claire est sur le fil du rasoir, elle ne peut pas se permettre d'augmenter d'avantage son Yoki. Elle décide donc de s'opposer à l'ouverture de son Yoki. À 60%, elle a le droit de lancer 3D6 sous sa Volonté D(2): Elle obtient 2,1,4, ce qui lui permet de maintenir l'ouverture de son Yoki à 60% (elle aurait pû le fermer à 50%, mais choisit de ne pas le faire).
Patricia voudrait vraiment ouvrir davantage son Yoki, mais ne veut pas risquer de l'ouvrir trop. Elle décide donc de jetter 2D6 sous sa Volonté, et tire 1,2, ce qui fait sauter son Yoki de 40% à 60%! Elle se félicite de sa prudence...
Patricia a maintenant un Yoki effectif de 15, alors que celui de Claire est de 12: 3 points d'Écart de Yoki Effectif à l'avantage de Patricia, qui lancera 4D6 par Attribut!
Claire: Force E(1) et Perception C(3): elle tire un 1 et un 1, cad 2 réussites!
Patricia: Vitesse C (3) et Volonté C (3): elle tire un 2,3,2,1 et un 2,1,1,3 et obtient 8 réussites!
Résultat: Patricia a obtenu 4 fois plus de réussites que son adversaire, ce qui veut dire Défaite immédiate pour Claire!
Patricia a la victoire, son joueur peut donc narrer comment elle terminera son duel, et avec quelles conséquences.
NB: on pourrait imaginer que des configurations particulières de dés aient des résultats spéciaux
Deuxième Combat:
Patricia et Claire vs Priscilla
Tour 1 - Égalité
Au cours d'un entraînement, Patricia et Claire se retrouvent opposées à Priscilla. Patricia ayant sévèrement corrigé Claire, celle-ci accepte son autorité. Ceci permettra aux deux Claymores de bénéficier du score d'Autorité de Patricia (C) lors de leur duel contre Priscilla.
Comme d'habitude, les Claymores échangent une première passe d'armes, pour se jauger. Mais même si elles n'ouvrent pas particulièrement leur Yoki, leur niveau de base à 5% donne 1 point pour Claire, 1 point pour Patricia, et 3 points pour Priscilla. L'écart de Yoki effectif est donc de 2, ce qui permettra à Priscilla de lancer 3D6 par Attribut...
Claire: Force E(1), Perception C(3) et Autorité C(3) (Patricia): elle tire un 6,un 5, et un 6 cad 0 réussites.
Patricia: Vitesse C (3), Volonté C (3) et Autorité C(3): elle tire un 5, un 1, et un 2 et obtient 2 réussites.
Priscilla: Vitesse A (5), Perception A (5): elle tire un 2,5,3, et un 6, 5, 2 , obtenant 5 réussites.
L'affrontement est rude! Patricia obtient plus du double de réussites que Patricia et Claire, et inflige donc un sérieux revers au tandem, qui est maintenant en "Critique"!
Tour 2
Claire et Patricia décident de mettre le paquet, avant d'être écrasées par leur adversaire. Toutes les deux ouvrent automatiquement leur Yoki à 30%, et Claire décide de lancer 5D6 sous sa volonté, n'obtenant pourtant qu'une seule réussite: elle a donc un Yoki à 40 %, 8 points de Yoki Effectif.
Patricia décide elle aussi de lancer 5D6, mais n'obtient elle aussi que 1 réussite, vaisant monter son Yoki à 40%, cad 10 points de Yoki Effectif.
Priscilla se contente de virer ses yeux au doré, en ouvrant son Yoki à 10%, et obtenant donc 6 points de Yoki effectif.
Priscilla est donc celle qui a le Yoki le plus faible, et devient la réfèrence avec 0 d'écart effectif. Claire a 1 point d'écart (2D6), tandis que Patricia a 4 points d'écart (5D6).
Claire: Force E(1), Perception C(3) et Autorité C(3) (Patricia): elle obtient 2 réussites.
Patricia: Vitesse C (3), Volonté C (3) et Autorité C(3): elle obtient 10 réussites!
Priscilla: Vitesse A (5), Perception A (5): 2 réussites.
Le tandem obtient 6 fois plus de réussites que Priscilla, ce qui l'envoie directement vers une Défaite! Patricia a présumé de ses forces, et pris une solide correction!
NB: c'est mineur, mais j'ai oublié que lorsque Patricia et Claire se faisaient corriger par Priscilla, elles auraient dû monter de 10% en ouverture de Yoki, pour le stress
Voilà donc deux exemples des mécaniques en action... Des questions?
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #2 le:
14Novembre, 2007, 09:02:46 »
Je dois tout d'abord avouer que je passe en touriste : j'ai perdu le fil de l'avancée des règles...
Ma question, qui me tarabuste, est : pourquoi est-ce que le seuil des jets est inversé ?
Les attributs vont de A à E, en décroissant. Mais les seuils de réussite vont de 5 à 1 respectivement, ce qui fait qu'il est plus facile d'obtenir des réussites quand on est moins bon ??
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Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #3 le:
14Novembre, 2007, 11:19:08 »
Citation de: Kynan le 14Novembre, 2007, 09:02:46
Je dois tout d'abord avouer que je passe en touriste : j'ai perdu le fil de l'avancée des règles...
T'inquiète pas, la seule chose que tu dois lire des règles est dans ce fil même, que j'ai punaisé. Tous les autres fils sont de la discussion du JDR en général, mais il n'y a que dans celui-ci qu'on place les règles actuellement valables (Claymore 0.2). Lorsque ce fil sera trop long, je ferai un récapitulatif des règles en cours que je posterai sous Claymore 0.3, pour faciliter le suivi.
Citation
Ma question, qui me tarabuste, est : pourquoi est-ce que le seuil des jets est inversé ?
Les attributs vont de A à E, en décroissant. Mais les seuils de réussite vont de 5 à 1 respectivement, ce qui fait qu'il est plus facile d'obtenir des réussites quand on est moins bon ??
Disons que tu as A en Volonté, ce qui donne un seuil de réussite de 5. Si tu lances un D6, tu auras une réussite lorsque ton dé donnera 5, ou 4, 3, 2, 1. Si par contre tu n'as que E en Volonté, ton seuil de réussite n'est que de 1. Tu n'auras une réussite que si le D6 donne 1 comme résultat.
Est-ce que le terme de seuil de réussite prête à confusion? Penses-tu qu'un autre terme serait plus clair?
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #4 le:
14Novembre, 2007, 11:32:10 »
Seuil de réussit implique un résultat minimum à atteindre.
Or dans ce cas c'est l'inverse, c'est un seuil à ne pas dépasser.
Effectivement je pense que changer le nom serait pas mal
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #5 le:
14Novembre, 2007, 11:40:56 »
Seuil d'échec ?
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Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #6 le:
14Novembre, 2007, 11:43:56 »
Citation de: axis.mundi le 14Novembre, 2007, 11:40:56
Seuil d'échec ?
Ok, va pour seuil d'échec. Je modifierai les post plus tard dans la journée
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #7 le:
14Novembre, 2007, 11:46:27 »
Vu comme ça, c'est plus clair
"Seuil d'attribut" tout court, même ?
Le souci étant qu'il n'était pas évident qu'il fallait faire
moins
que le seuil.
Bon, maintenant, c'est plus clair, merci.
Sinon, j'aime bien le principe du combat "global" avec la BED. J'ai juste l'impression que la BED est un peu courte, mais c'est peut-être voulu ?
Le seul truc qui me chagrine un peu, dans le déroulement, est la première partie de chaque tour, où les protagonistes déclarent leurs intentions : j'ai nettement l'impression que l'un peut réagir à l'autre, et il n'y a pas de règle pour régir ça...
Je suggère :
- soit du double aveugle (détermination à l'avance en secret de l'ouverture ou non du Yoki, etc...) puis découverte simultanée, avec l'aide d'un dépositionné, masqué puis découvert,
- soit un système d'initiative (basé sur la perception ? Le gain du tour précédent ? L'expérience ? Un mix de tout ça ?) : l'un déclare ses intention, puis l'autre, en connaissance de cause, décide à son tour...
- soit un mélange des deux, avec un partie cachée, et pas l'autre...
Sachant que l'écueil habituel est : plus on pousse le réalisme, plus arrive la lourdeur...
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Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #8 le:
14Novembre, 2007, 16:45:11 »
Citation de: Kynan le 14Novembre, 2007, 11:46:27
Vu comme ça, c'est plus clair
"Seuil d'attribut" tout court, même ?
Seuil d'Attribut
me semble une bonne idée: Seuil renvoie à une valeur limite, et Attribut dit à quoi ça se rapporte. Puis il faudra que j'explique qu'
il faut faire moins que le seuil d'Attribut
. Parler de réussite et d'échec est plus confus, car il y aura de toute façon des réussites et des échecs, peu importe le sens.
Citation
Sinon, j'aime bien le principe du combat "global" avec la BED. J'ai juste l'impression que la BED est un peu courte, mais c'est peut-être voulu ?
Il faudra calibrer dans les playtests, pour voir quelle est la longueur convenable. Moi j'avais plutôt la crainte inverse, et que ce soit trop long (j'ai peur que si les opposants ont une force équivalente, il faille des plombes avant que le marqueur de la BED arrive sur Victoire ou Défaite. Mais peut être que c'est comme tu dis, et que ce sera trop court.
Ce qu'il faut aussi dire (il y a beaucoup de choses à dire), c'est que j'ai pensé qu'un combat devait durer une cession de jeu, ou la moitié d'une cession de jeu, en tablant sur une durée de partie de 2-3 heures. Donc pour moi chaque tour devrait prendre pas mal de temps, car des choses se produisent au cours des tours: les PJs devraient discuter, les PNJs aussi, il devrait y avoir des événements extérieurs, etc, comme c'est le cas du manga ou de l'anime. Étant donné que ce JDR est surtout une suite de Duels, il faut que tout se produise au cours des Duels, même des choses qui n'y auraient pas de place dans un duel réaliste.
Citation
Le seul truc qui me chagrine un peu, dans le déroulement, est la première partie de chaque tour, où les protagonistes déclarent leurs intentions : j'ai nettement l'impression que l'un peut réagir à l'autre, et il n'y a pas de règle pour régir ça...
Je suggère :
- soit du double aveugle (détermination à l'avance en secret de l'ouverture ou non du Yoki, etc...) puis découverte simultanée, avec l'aide d'un dépositionné, masqué puis découvert,
- soit un système d'initiative (basé sur la perception ? Le gain du tour précédent ? L'expérience ? Un mix de tout ça ?) : l'un déclare ses intention, puis l'autre, en connaissance de cause, décide à son tour...
- soit un mélange des deux, avec un partie cachée, et pas l'autre...
Personnellement je pensais plus à ta première proposition (double aveugle). Estimer le Yoki effectif de l'autre est une phase critique du Duel. Si on fait une erreur grossière à ce niveau, ça peut mal se terminer, comme dans l'exemple 2, où Priscilla se fait jetter par des opposantes pourtant inférieures.
Voici un exemple théorique de déroulement de tour:
1 - Chaque combattant a la possibilité d'
estimer le Yoki de l'autre
, en faisant des
jets de Perception
2 - Chaque combattant décide s'il essaye d'ouvrir son Yoki, ou de résister à son ouverture, et prend une réserve de dès appropriée.
3 - Chaque combattant fait son jet, et
calcule son Yoki effectif pour le tour
. Le résultat est secret.
4 - Chaque combattant choisi et déclare le type d'attaque, mais ne le rendra publique que plus tard.
5 - Chaque combattant indique au MJ son Yoki effectif, qui en réponse lui indiquera combien de dés Attributs il pourra jeter ce tour-ci
6 - Chaque combattant fait son jet, et annonce combien de réussites il a obtenu.
7 - On comptabilise les réussites de chaque faction, et ajuste la BED.
8 - On éventuellement distribue les malus appropriés (ex: ouvertures de Yoki, en cas de stress, etc.)
Et on recommence un autre tour...
Ça a l'air un peu lourd, mais il faut voir que dans une situation normale (PJs contre PNJ), les joueurs feront leurs déclarations à voix haute, comme ils le voudront, tandis que le MJ fera ses jets secrètement.
Ensuite on peut donner des avantages tactiques en utilisant le système. Ainsi par exemple une Claymore avec une Technique appropriée pourrait retarder son tour de monter son Yoki par rapport aux autres, de façon à baser son choix sur une estimation plus exacte du Yoki effectif de ses opposants. Idem pour choisir les Attributs ou Techniques de combat utilisées...
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Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #9 le:
14Novembre, 2007, 17:05:41 »
Citation de: Kynan le 14Novembre, 2007, 11:46:27
Le seul truc qui me chagrine un peu, dans le déroulement, est la première partie de chaque tour, où les protagonistes déclarent leurs intentions : j'ai nettement l'impression que l'un peut réagir à l'autre, et il n'y a pas de règle pour régir ça...
J'avais exactement la même impression en lisant ton explication du premier duel : Patricia gagne, mais elle est bigrement avantagée du fait qu'elle peut "voir" le niveau de Yoki libéré de Claire (ses déformations).
Citation de: AlexS le 14Novembre, 2007, 16:45:11
1 - Chaque combattant a la possibilité d'estimer le Yoki de l'autre, en faisant des jets de Perception
2 - Chaque combattant décide s'il essaye d'ouvrir son Yoki, ou de résister à son ouverture, et prend une réserve de dès appropriée.
Est-ce que les Claymores en groupe (comme dans le second duel) peuvent communiquer des éléments "techniques" ? Je ne connais pas du tout ni le manga ni l'animé, je ne sais donc pas si les Claymores peuvent se communiquer des informations du genre "ma perception m'indique qu'elle est à 30%. Tu devrais libérer 20%, et je fais pareil".
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Re : Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #10 le:
14Novembre, 2007, 17:48:47 »
Citation de: cavaillon le 14Novembre, 2007, 17:05:41
J'avais exactement la même impression en lisant ton explication du premier duel : Patricia gagne, mais elle est bigrement avantagée du fait qu'elle peut "voir" le niveau de Yoki libéré de Claire (ses déformations).
On doit tenir compte de plusieurs éléments:
Tout le monde peut estimer relativement facilement le taux d'ouverture du Yoki, car il correspond à un certain degré de déformations du corps:
5% - yeux d'argent
10% - yeux dorés
30% - visage déformé
50% - corps déformé
80% - corps inhumain
Mais savoir de combien une claymore a ouvert son Yoki n'est pas suffisant, car tu ne sais pas à combien de points effectifs cela correspond. Ainsi lorsque Claire a pris une apparence presque totalement démoniaque avec son Yoki ouvert à 80%, elle dispose pourtant de moins de points de Yoki Effectif que Priscilla qui se contente de déformer son visage en ouvrant son Yoki à 30%.
Les jets de Perception en début de tour ont pour but d'estimer l'importance de Yoki Effectif dont dispose la Claymore.
Citation
Est-ce que les Claymores en groupe (comme dans le second duel) peuvent communiquer des éléments "techniques" ? Je ne connais pas du tout ni le manga ni l'animé, je ne sais donc pas si les Claymores peuvent se communiquer des informations du genre "ma perception m'indique qu'elle est à 30%. Tu devrais libérer 20%, et je fais pareil".
En fait, dans le manga les Claymores ont carrément ce genre de dialogues (même si ça fait bizarre de voir des guerrières médiévales parler de pourcentages), donc on ne va pas être plus papistes que le Pape et empêcher cela dans les parties.
Par contre les résultats de l'estimation du Yoki effectif seront moins quantitatifs (en fonction du niveau de réussite du jet): Le MJ pourrait dire que l'opposant dispose de moins ou de plus de Yoki que le guerrier, ou qualifier cela plus précisément, sans jamais vraiment donner les points. Ainsi par exemple il pourrait dire, avec un bon jet, que l'adversaire a un niveau de Yoki légèrement plus faible que celui du PJ qui fait le jet, mais supérieur à son allié, etc...
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #11 le:
16Novembre, 2007, 20:58:20 »
Une idée en passant à propos de la longueur de la taille de la BED.
Lorsqu'on est un groupe, les dommages sont divisés entre les personnes, ou alors une personne aprés l'autre. Pour représenter ceci, j'aurais tendance à dire que l'on divise par le nombre de combattant valide dans le groupe.
--
Autre chose AlexS, rappelle toi le combat de Miria, Deneve, Clare et Hélène contre l'éxalté mâle.
Première round, personne ne dépense de yoki et il prend l'avantage. Il coupe hélène quasi en deux.
Second round, les claymores ouvrent à 10%. Il garde l'avantage et blesse clare et deneve.
Troisième round, hélène revient en force complétement régénéré, mais elle aussi se refait éclater.
Quatrième round, seul miria tient le coup face à lui... mais pas longtemps.
Cinquième round, miria se fait torturer.
Et là, Clare se relève, supprime son yoki à fond et avance vers l'éxalté.
Sxième round, Clare arrive à distraire l'exalté pour que Miria se libére.
Septième round, elles arrivent à prendre l'avantage.
Huitième round, elles tuent l'exalté.
Mais, elles n'ont pas ouvert leur yoki, au contraire.
Donc soit on voit un seul duel qui ne s'est pas finit, soit on peut y voir deux duels.
Ca c'est pour la BED. Explique moi comment tu vois les choses avec ton système.
--
Ensuite une chose, dans ton système, pour gagner ont doit ouvrir son yoki. Je pense qu'il devrait y avoir autre chose pour gagner.
Je ne sais pas comment l'expliquer, mais peut-être des compétences en plus des caractérisques, ou d'autres bonus... Parce que là en gros, plus tu as de yoki, plus tu gagnes, or le manga est plein d'exemple inverse. Justement avec Clare.
Clare contre Ophélia éxalté est encore un exemple. (même si Ophélia la laisse "gagner").
Voila voila, faisons l'essai inverse, interpretté une scène avec ton système, et pas utilisé le système pour interpretter la scène
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Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #12 le:
18Novembre, 2007, 00:42:06 »
Citation de: axis.mundi le 16Novembre, 2007, 20:58:20
Une idée en passant à propos de la longueur de la taille de la BED.
Lorsqu'on est un groupe, les dommages sont divisés entre les personnes, ou alors une personne aprés l'autre. Pour représenter ceci, j'aurais tendance à dire que l'on divise par le nombre de combattant valide dans le groupe.
De quels dommages parles-tu? De ceux en cours de Duel, ou de ceux à l'issue de celui-ci?
J'imagine qu'on pourrait imaginer le système suivant: Lorsqu'une faction a plus de points de réussite que l'autre, elle redistribue la différence parmis les membres de faction adverse. Au delà d'un certain seuil, l'opposant sera momentanément neutralisé. Bien sûr, il faudrait voir dans le détail coment organiser ça pour ne pas désequilibrer le Duel, mais ce serait l'idée.
Citation
AlexS, rappelle toi le combat de Miria, Deneve, Clare et Hélène contre l'éxalté mâle. (...)
Mais, elles n'ont pas ouvert leur yoki, au contraire. (...)
dans ton système, pour gagner ont doit ouvrir son yoki. Je pense qu'il devrait y avoir autre chose pour gagner.
(...)Parce que là en gros, plus tu as de yoki, plus tu gagnes, or le manga est plein d'exemple inverse. Justement avec Clare.
Je trouve tes remarques très pertinentes, et j'ai déjà eu le même genre d'inquiétudes. Je pense qu'il faut voir ça à plusieurs niveaux:
Pour ce qui est du premier Duel que tu mentionnes, tu as raison de dire que le Yoki de Miria et de Clare ne semble pas augmenter jusqu'à 30% (pas de déformation du visage). De plus, Claire supprime son propre Yoki pour lire celui de l'Éveillé (je discuterai de ça plus tard).
Mais on peut élargir ces observations, et on se rendra compte que en fait, les Claymores n'augmentent pratiquement jamais leur Yoki jusqu'à 30%. D'ailleurs, tu peux remarquer un phénomène intéressant: Parmis toutes les Claymores qui meurent au combat dans le manga (et il y en a beaucoup), pratiquement aucune ne meurt avec un Yoki à 30% ou plus. Prends l'éxemple de Pieta: Aucune de ces Claymores, à l'exception de Claire, ne montera son Yoki jusqu'à 30%, alors qu'elles savent que leur combat est désespéré, et leur fin imminente.
Je vois deux types de raisons à cela: un en rapport avec le medium manga, et l'autre cohérent par à l'intérieur de l'univers de Claymore.
En ce qui concerne le médium manga, il est évident que l'un des attraits de Claymore est de mettre en scène de belles femmes avec de grandes épées qui se battent contre des monstres. Si, comme le voudrait la logique, les Claymores poussaient constament leur Yoki au delà de 30%, on se retrouverait souvent avec des monstres vs monstres, ce qui diminuerait l'aspect pin-up du manga. La deuxième raison est que si tout le monde pousse son Yoki au delà de 30%, la tension dramatique liée aux déformations physiques est perdue. Pour cette raison seule Claire - l'héroine - traverse ce genre d'expériences, et pour le coup elle les cumule. Très peu d'autres Claymores font de même (Ophélia et Galathéa sont des exceptions nobables, et encore, elles flirtent juste avec les 30%, et ne vont même pas jusqu'aux 50%).
Même si c'est pour ces raisons que les Claymores ne montent pratiquement jamais au delà de 30%, il faut tout de même expliquer cela de façon cohérente par rapport à l'univers de jeu, et on peut même en profiter pour au passage renforcer les mécaniques de jeu:
La raison pour laquelle les Claymores ne montent pas à 30% ou plus, même lorsque leur vie en dépend (voir Miria contre l'Éveillé de la montagne, ou contre Rigaldo), c'est que le bloquage psychologique est tellement fort, que dans les faits il est impossible à dépasser pour les Claymores. Dans ce cas,
il n'y a que deux façons qui permettent aux Claymores d'atteindre 30% ou plus de Yoki
, c'est par la
montée de stress
(due aux souffrances du combat ou à la torture), ou parce que
une des Passions de la Claymore est en jeu
. C'est ce qu'on voit de façon répetée chez Claire, que ce soit à Rabona, avec Ophélia et l'Éveillée, ou à Piéta.
Tout ceci est particulièrement utile, parce que cela oblige à mettre en scène les Passions, si les joueurs veulent atteindre 30% de Yoki ou plus. Par contre, ça veut dire aussi que par défaut, le pouvoir des Claymores est bridé à 30%, ce qui n'est pas un problème, une fois qu'on a pris cela en compte.
Pour le reste, il est vrai, comme tu le dis, qu'avec le système actuel l'ouverture du Yoki est le chemin le plus simple vers la victoire. Mais en fait:
- nous avons maintenant ce plafond à 30% de Yoki, qui oblige les joueurs à mettre en scène leurs Passions, s'ils veulent aller plus loin
- on peut utiliser les Attributs et les Techniques pour ajouter des options tactiques aux Duels: Ainsi par exemple, Duph a une telle armure, que les attaques basées sur la Vitesse subissent des malus énormes, tandis que celles basées sur la Force ont plus de chance de marcher: résultat des courses: Duph a la propriété d'infliger des malus (Technique "négative") aux attaques basées sur la Vitesse, mais pas sur la Force. On pourrait multiplier ce genre d'approches pour différencier le choix des Attributs et Techniques. La conséquence désirable de cela est de forcer parfois les Claymores à choisir des Techniques et Attributs qui ne sont pas leurs préférés.
- Il peut y avoir des techniques qui fonctionnent moins bien avec un Yoki plus élevé: ainsi par exemple la technique de lecture de Claire semble marcher d'autant mieux que le Yoki opposé est plus grand, et que le sien plus faible. On pourrait donc dire que les bonus donnés par cette technique augmenteraient avec l'intensité du Yoki opposé, diminués de l'intensité de son propre Yoki
Donc, si on relit les Duels avec ces élèments à l'esprit, on obtient l'interprétation suivante:
Combat de Miria, Deneve, Clare et Hélène contre l'éxalté mâle:
Premier round, personne ne dépense de yoki et il prend l'avantage. Il coupe hélène quasi en deux.
NB: dans ce Duel, Deneve et Hélène sont pratiquement toujours hors combat. Cela a du sens dans le manga pour mettre en scène Miria et Claire, mais ce serait inacceptable dans un JdR. Donc au maximum on mettrait un ou deux PJs hors combat pendant un ou deux tours (probablement un seul)
Second round, les claymores ouvrent à 10%. Il garde l'avantage et blesse clare et deneve.
Troisième round, hélène revient en force complétement régénérée, mais elle aussi se refait éclater.
Hélène a utilisé une Technique de régénération, j'imagine qu'elle est à 20%.
Quatrième round, seul miria tient le coup face à lui... mais pas longtemps.
Comme dit, ce serait difficile de faire les choses ainsi dans un JdR, sous peine de frustrer les joueurs.
En tout cas, il est certain que Miria est au maximum de l'ouverture possible de son Yoki: 20%
Cinquième round, miria se fait torturer.
Je dirais que le Duel c'est terminé ici avec la victoire de l'Éxalté. Le MJ met en scène la torture de Miria (il aurait tout aussi bien pu décider que Miria était décapitée d'un coup).
Théoriquement, la torture devrait permettre à Miria de crever le plafond des 30%. Si elle ne le fait pas, c'est parce qu'elle y oppose des jets de Volonté, comme faisait Jean lors de sa torture par Duph
Premier round du deuxième Duel:
Même si l'Éxalté avait la possibilité de détruire toutes les Claymores, le MJ a décidé qu'il voulait plutôt s'amuser avec elles, et donne ainsi une chance aux joueurs de recommencer un Duel. Cependant, il déclare que seule Claire peut prendre l'initiative, du moins pour l'instant. Néanmoins, il déclare que si Claire survit plus d'un Tour au duel avec l'Éxalté, Miria se libérera et pourra l'aider.
Clare se relève, supprime son yoki à fond et avance vers l'éxalté.
Comme dit précédemment, Claire doit trouver un compromis entre l'intensité de son Yoki, et celle de son adversaire: Le Yoki de son adversaire est tellement grand qu'elle gagne a suprimer le sien, plutôt que de se baser sur l'importance de son propre Yoki pour augmetner ses capacités. Lors de son combat précédent contre Miria, le rapport ne lui aurait pas été aussi favorable
Deuxième round, Clare arrive à distraire l'exalté pour que Miria se libére.
Grâce à l'utilisation de sa Technique, Claire parvient à tenir le coup, ce qui permet à Miria de prendre part au Duel
Troisième round, elles arrivent à prendre l'avantage.
Quatrième round, elles tuent l'exalté.
Finalement Hélène parvient à ouvrir son Yoki à 50% ou plus.
Elle s'est en fait contentée d'arrêter de résister mentalement contre le stress du combat qui forçait l'ouverture de son Yoki.
Voilà pour ce Duel. Par contre, pour le Duel entre Claire et Ophélia, je pense qu'on peut parfaitement interpréter que Claire est parvenue à crever le plafond des 30%. Simplement au lieu de voir le Yoki déformer le visage ou le corps de la Claymore, la Technique de Claire lui permet de concentrer l'Éveil sur son bras (Ophélia est d'ailleurs d'accord avec cette interprétation).
Donc je pense que en général les Claymores utilisent tout le Yoki dont elles disposent, mais son limitées à moins de 30%. Une exception notable est Claire, qui parvient souvent à dépasser cette limite en faisant jouer ses Passions. Idem pour Ophélia, qui parvient à dépasser 30% à cause de sa Passion "Tuer Éveillés". Finalement Jean et Hélène
Je pense qu'on peut offrir plus de choix tactiques en travaillant sur le fonctionnement des Techniques, et les capacités des Éxaltés, etc...
Qu'est ce que tu en penses?
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Dernière édition: 18Novembre, 2007, 18:21:13 par AlexS
»
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Re : Re : Re : Claymore 0.2
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Répondre #13 le:
18Novembre, 2007, 18:01:05 »
Citation de: AlexS le 18Novembre, 2007, 00:42:06
Qu'est ce que tu en penses?
Que deneve et helene sont des PNJs
Du bien, mais je prendrais du temps pour te répondre lundi ou mardi.
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Re : Claymore 0.2
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Répondre #14 le:
22Novembre, 2007, 11:41:55 »
Donc,
Je trouve que l'idée de limiter les CLaymores à 30% d'ouverture est vraiment bonne.
Aprés tout cela fait partie de leur endoctrinement.
L'idée de le faire en 2 duels et bien.
Ce que je voulais dire en divisant les dégâts par le nombre de combattant c'est qu'en gros.
Tu as une marge de 6 sur tes jets de dés, donc le curseur doit se déplacer de 6 crans, mais comme en face tu as 2 combattants, tu divises 6 par 2 et tu ne déplaces le curseur que de 3 rangs.
Ca représente le fait que plusieurs personnes sont plus dur à neutralisé. Par contre tu peux en tant que MJ déclarer que l'un des deux combattants vient de prendre un grave coup, et que tant que la BED n'est pas remonter, il ne peut pas se relever.
Une autre question d'interprétation. (Mais c'est curieux aussi dans le manga)
L'ami qui envoi la carte noire à Clare, est limite. Qu'elle arrive à reprendre forme humaine pour honoré Clare, ok, mais comment peut-elle se retenir pendant les quelques jours qu'il faut pour faire passer le message ?
Je me disais qu'il faudrait peut-être un compteur supplémentaire pour indiquer l'avancement de yoki global. Il n'influt pas sur le reste sauf dans certains cas.
Par exemple la technique d'hélène qui permet d'allonger les membres, ou deneve qui régènére quasi instantanément, n'est possible que si l'on à un niveau de yoki global trés haut. En dépassant ce niveau, même sans stress, mais simplement avec le temps, ca finit par provoquer le changement. L'ami de Clare sentait qu'elle arrivait à ce niveau, sans forcement etre en situation de combat.
Je ne sais pas si tu as détaillé ce genre d'effet de "corruption" en longueur.
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