Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 00:18:33
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Auteur Fil de discussion: Claymore 0.2  (Lu 6701 fois)
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AlexS
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« Répondre #15 le: 22Novembre, 2007, 15:23:09 »

Je trouve que l'idée de limiter les CLaymores à 30% d'ouverture est vraiment bonne.
Aprés tout cela fait partie de leur endoctrinement.

Ok, c'est adopté.

Citation
Ce que je voulais dire en divisant les dégâts par le nombre de combattant c'est qu'en gros.

Tu as une marge de 6 sur tes jets de dés, donc le curseur doit se déplacer de 6 crans, mais comme en face tu as 2 combattants, tu divises 6 par 2 et tu ne déplaces le curseur que de 3 rangs.

Ca représente le fait que plusieurs personnes sont plus dur à neutralisé. Par contre tu peux en tant que MJ déclarer que l'un des deux combattants vient de prendre un grave coup, et que tant que la BED n'est pas remonter, il ne peut pas se relever.

(attention, une marge de six te permet dans le meilleur des cas de déplacer de 3 crans, pas de six)

Personnellement je serais réticent à diviser la marge de réussite par le nombre d'opposants, car l'Attribut Autorité est déjà là pour donner un avantage au fait d'être en groupe, sans compter que c'est vraiment difficile de vaincre plusieurs adversaires en même temps. De plus, cette façon de procéder ralenti la résolution du Duel, ce qui n'est pas nécessairement une bonne chose. Finalement, cette idée est en partie déjà sous-jacente au système, tel qu'il se présente actuellement: plus il y a de combattants, plus le nombre de réussites augmente, et comme pour augmenter de plus d'un cran, il faut faire au moins le double des réussites de l'autre faction, c'est d'autant plus dur de voir cela se produire.

Par contre, je pense que l'idée de donner la possibilité à la faction qui a gagné le d'assigner des points de marge de réussite aux membres de la faction opposée pour leur donner des malus peut ajouter un élément stratégique intéressant à la victoire. On pourrait aussi donner la possibilité d'échanger une progression dans le cran de la BED contre des malus appliqués à un adversaire en particulier.

Citation
Une autre question d'interprétation. (Mais c'est curieux aussi dans le manga)
L'ami qui envoi la carte noire à Clare, est limite. Qu'elle arrive à reprendre forme humaine pour honoré Clare, ok, mais comment peut-elle se retenir pendant les quelques jours qu'il faut pour faire passer le message ?

Je me disais qu'il faudrait peut-être un compteur supplémentaire pour indiquer l'avancement de yoki global. Il n'influt pas sur le reste sauf dans certains cas.

Par exemple la technique d'hélène qui permet d'allonger les membres, ou deneve qui régènére quasi instantanément, n'est possible que si l'on à un niveau de yoki global trés haut. En dépassant ce niveau, même sans stress, mais simplement avec le temps, ca finit par provoquer le changement. L'ami de Clare sentait qu'elle arrivait à ce niveau, sans forcement etre en situation de combat.

Je ne sais pas si tu as détaillé ce genre d'effet de "corruption" en longueur.

Yep, la jauge additionnelle est l'Espoir, et j'en parle dans le premier post de ce fil (voir surtout les points IV et V).

Il est très facile d'interpréter l'épisode de la carte noire: Elena est une Claymore de printemps qui n'est pas parvenue à développer des Passions qui lui donnent une raison de vivre. Suite à cela, à la fin de son Printemps elle a épuisé son stock initial d'Espoir (qui répresente l'endoctrinement de l'Organisation), et va donc se réveiller. Ce réveil est suffisamment progressif pour permettre l'utilisation de cartes noirs (disons qu'il prend environ une semaine).

De plus, cette vision cadre plus fidèlement avec ce qu'on voit d'Elena. Lors de sa mort, son Yoki n'est pas particulièrement ouvert (à peine 30%, probablement dû au stress). Et je parie que son Yoki total n'était pas très important. Ce qui lui manquait, c'étaient les ressources morales pour continuer à résister à sa moitié Yoma. Il ne faut pas oublier que une Claymore est dans une lutte constante contre sa partie Yoma pour l'empêcher de prendre le dessus, et cela quel que soit le niveau d'ouverture du Yoki. La partie Yoma peut triompher lorsque le Yoki devient très important (ouverture trop grande), renforçant la partie Yoma, ou lorsque la partie Humaine est affaiblie, parce que son niveau d'Espoir est arrivé à zéro.

Dans le JdR, on utilisera justement Elena comme exemple de ce qui arrive à une Claymore de Printemps, si elle n'arrive pas à développer des Passions qui produisent des points d'Espoir.

Maintenant, les cas de Denève et d'Hélène sont complètement différents, et il y a plusieurs façons de l'interpréter.

- Suite à un passage très proche de l'éveil, leur Yoki total a tellement augmenté, que maintenant elles peuvent utiliser leurs Techniques sans dépasser le seuil de 30%. Comme mentionné plus haut, le Yoki total augmente toujours en fonction du Yoki effectif mobilisé par les Claymores. Une Claymore qui arrive aux 70% va donc produire plus de Yoki que celle qui reste à 20%. Cette interprétation cadre aussi plus avec ce qu'on voit de Thérèse, et Irène, qui peuvent utiliser des Techniques très puissantes sans même rendre leurs yeux dorés.

- Suite à un passage très proche de l'éveil, ces Claymores acquièrent une familiarité avec le Yoki qui leur permet d'utiliser certaines Techniques en mobilisant moins de Yoki effectif. En clair, le prix des Techniques est diminué, et ces Claymores peuvent donc les utiliser sans franchir la limite des 30%

- Ces deux Claymores (Irène aussi d'ailleurs), ont appris à concentrer l'éveil sur des parties de leur corps, ce qui leur permet d'avoir un Yoki ouvert à plus de 30% sans montrer de déformations corporelles. Personnellement je suis opposé à cette interprétation, car elle détruit la logique interne et l'aspect dramatique du fonctionnement du Yoki. Par contre, je ne suis pas opposé à relaxer le blocage d'ouverture du Yoki pour les Claymores qui ont frôlé l'éveil, mais en sont revenues. Cela permettrait à ces Claymores de facilement ouvrir leur Yoki, mais elles auraient quand même les transformations physiques qui accompagnent cette ouverture.

Personnellement je préfère la première interprétation, mais rien n'empêche d'utiliser un mix des deux premières interprétations, avec la relaxation du blocage d'ouverture de Yoki que je mentionne dans la troisième...
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« Répondre #16 le: 22Novembre, 2007, 19:11:00 »

Bonsoir.

Par contre, je ne suis pas opposé à relaxer le blocage d'ouverture du Yoki pour les Claymores qui ont frôlé l'éveil, mais en sont revenues. Cela permettrait à ces Claymores de facilement ouvrir leur Yoki, mais elles auraient quand même les transformations physiques qui accompagnent cette ouverture.

Je ne comprends pas du tout ce que tu entends par "relaxer le blocage d'ouverture du Yoki"... Peux-tu expliciter, s'il te plait ?


Merci.
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« Répondre #17 le: 23Novembre, 2007, 08:15:24 »

On se dit que les Claymores de par leur endonctrinement ne peuvent pas dépasser 30 % en ouverture de Yoki.
Celle là, peuvent dépasser cette limite.
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« Répondre #18 le: 23Novembre, 2007, 09:04:39 »

On se dit que les Claymores de par leur endonctrinement ne peuvent pas dépasser 30 % en ouverture de Yoki.
Celle là, peuvent dépasser cette limite.

Exactement. Les Claymores craignent par dessus tout de devenir des Yomas, et répugnent subir les déformations qui accompagnent l'ouverture de leur Yoki (voir Galatea et Duph). Dans les faits elles sont incapables d'ouvrir volontairement leur Yoki au delà de 30%. Si par contre elles ont frôlé un réveil, et en sont revenues, elles connaîtront nettement mieux leurs limites, sans compter que quelque chose a changé dans leur physilogie (leur appétit augmente, etc). Le résultat serait qu'elles craignent moins d'ouvrir d'avantage leur Yoki, et ne sont plus bloquées à 30%.
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« Répondre #19 le: 26Novembre, 2007, 12:00:03 »

Bon maintenant comment va t'on gérer les techniques ?

Je propose déjà de classer les techniques en deux types : Offensive et Défensive.

La Lame Eclair et clairement offensive et la Régénération défensive. Mais  je pense que les claymores doivent pouvoir utiliser les deux. Clare parvient à recoller ses membres aprés tout. Et à se soigner lorsqu'elle est blessé.

Par contre je verrai bien un malus et un amoindrissement de l'effet si une claymore d'un type utilise une tecknique du type opposé.

Ensuite il faut détailler en système de règle les effets des technique.

Lame éclair
Lame Ondulante
Attaque tourbillonante
Coupeuse de vent

etc...

Par exemple la régénération, exécutée par une claymore défensive, va t'elle faire remonter la BED ?

Comment veux tu que nous travaillions la dessus ?
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« Répondre #20 le: 26Novembre, 2007, 14:58:22 »

De fait, ce serait pas mal que tu travailles sur les Techniques, car pour l'instant je suis en train de m'occuper des Passions et surtout du Traumatisme (je posterai ça lorsque ce sera prêt).

Bon maintenant comment va t'on gérer les techniques ?

Je propose déjà de classer les techniques en deux types : Offensive et Défensive.

Je suis d'accord. Je t'explique ici ce que j'avais pensé, dis-moi comment tu le vois, pour qu'ensuite tu puisses te lancer:

Une Technique exerce toujours son effet sur un Attribut (que ce soit l'Attribut de celui qui utilise la Technique, ou celui qui en subi l'effet). Lame Éclair agira sur la Vitesse, Attaque Tourbillonnante sur la Force, etc. Pour être utilisée, une Technique demande (sauf exception), un certain niveau de Yoki Effectif (disons X). Si la Claymore ne dispose pas de X points de Yoki Effectif, elle ne pourra pas utiliser la Technique, et sera donc forcée d'ouvrir d'avantage son Yoki.

La plupart des Techniques appartiennent à deux familles de combat: Offensif et Défensif. De même, chaque Claymore est elle même de type Offensif ou Défensif. Le coût en Yoki Effectif d'une Technique est toujours donné par rapport au cas de la Claymore qui utilise la Technique de combat adaptée à son orientation. Si une Claymore d'un type essaie d'utiliser une Technique de l'autre type, la quantité de Yoki Effectif nécessaire sera plus grande (ex: 2X, ou 3,4X). On peut envisager que certaines Techniques d'un type ne soient absolument pas accessibles aux Claymores de l'autre type, mais je ne pense pas que le manga reflète ça: les Claymores de type Offensif peuvent se régénérer, même si cela leur pose des difficultés. Tout est une question de combien de Yoki peut être mobilisé. Les Abyssaux par exemple semblent avoir transcendé les limitations du Offensif/Défensif.

Bref, la Technique a un coût X en Yoki Effectif pour être utilisée par une Claymore de type compatible, et un coût nX pour une Claymore de type contraire.

Citation
La Lame Eclair et clairement offensive et la Régénération défensive. Mais  je pense que les claymores doivent pouvoir utiliser les deux. Clare parvient à recoller ses membres aprés tout. Et à se soigner lorsqu'elle est blessé.

Par contre je verrai bien un malus et un amoindrissement de l'effet si une claymore d'un type utilise une tecknique du type opposé.
 

Yep, d'accord avec toi. On peut prévoir que pour certaines Techniques on puisse éviter le malus multiplicateur en divisant d'autant la puissance de la Technique, ou sa vitesse. Ainsi par exemple si une Claymore de type Offensif essaie de se régénérer, mais n'a pas les moyens de mobiliser 3X points de Yoki Effectif, on dira qu'elle utilisera la Technique à X points (comme une Claymore Défensive), mais que soit la régénération lui prendra 3 x plus de temps, ou sera 3 x moins puissante qu'une régénération normale. Une Technique ne pourra jamais être utilisée à moins de son coût X de base.

Par contre, même si la Claymore dispose de deux fois plus de yoki effectif qu'elle n'en a besoin pour utiliser sa Technique, ça ne veut pas dire que l'effet de la Technique sera doublé. Pour avoir des effets plus importants, la Claymore devra apprendre une version Avancée de cette Technique. Rien ne nous empêche d'ailleurs de créer un vrai arbre de Techniques, si on estime que c'est utile.

Citation
Ensuite il faut détailler en système de règle les effets des technique.

Pour moi les Techniques sont un élément critique du jeu:
- les PJs passeront pas mal de temps à essayer de les développer
- elles donneront de la diversité aux combats
- permettent d'équilibrer l'utilisation des attributs.
- ajoutent un élément tactique/ludique additionnel aux Duels

Étant donné que les Techniques doivent surprendre, il ne faut pas hésiter à développer différentes façons pour elles de fonctionner. Jusqu'à présent, j'ai pensé aux aspects suivants:

- la Technique donne des bonus à un Attribut en déplaçant de X cases vers la droite dans la table la lecture de sa valeur (alors que le Yoki a un effet sur tous les Attributs (ex: lame éclair pourrait donner des dés additionnels à jeter en Vitesse, mais pas en Force) .
- la Technique donne des malus à un Attribut de ceux qui l'attaquent : déplacement de cases de l'Attribut vers la gauche (ex: l'Armure de Duph cause des malus pour les attaques basées sur la Vitesse)
- Si on distingue les "réussites" en fonction de l'Attribut qui les a produit (ça fait plus de logistique, mais c'est peut être intéressant), alors on pourrait avoir des Techniques qui annulent spécifiquement certaines formes de réussite (ex: Régénération contre réussites dues à la Force, par exemple).
- En cas de marge de réussite, la faction gagnante peut utiliser ces points pour produire des malus spécifiques en fonction de la Technique utilisée (ex: contrôle du Yoki pourrait démotiver un attaquant pendant un tour)
- Inversèment, une Technique pourrait être utile pour lever ce genre de malus (ex: Régénération pour des mutilations, par exemple), ou même donner des bonus.
- Finalement, certaines Techniques peuvent aider d'autres façons, comment en donnant de l'information (ex: Lecture du Yoki, utilisée pour estimer le nombre de points effectifs,  Technique basée sur la Perception)

Peut être que tu peux imaginer d'autres moyens pour les Techniques d'influer sur le jeu.

Citation
Par exemple la régénération, exécutée par une claymore défensive, va t'elle faire remonter la BED ?

Je suis pas très chaud pour ça, car la BED donne une indication abstraite de l'état du duel, et c'est trop puissant d'avoir une Technique qui fait directement remonter la BED. Je pense que la Régénération pourrait annuler des malus causés par la marge de réussite adverse, ou pour annuler des "réussites" basées sur la Vitesse ou la Force, avant la détermination de la marge de réussite (mais pas les deux).

Un autre élément très important dans la création et calibration des Techniques est de s'assurer qu'on équilibre le jeu: Il faut multiplier les Techniques basées par des Attributs différents, et prévoir leurs interactions, pour que les joueurs puissent jouer dessus (comme on le ferait à un jeu de Magic, par exemple). Il faut par exemple éviter que toutes les Techniques soient basées sur la Force, par exemple. C'est évidemment la même chose du point de vue Offensif, Défensif.

Citation
Comment veux tu que nous travaillions la dessus ?

Je pense qu'on pourrait faire un tableau avec toutes les possibilités, pour qu'on ait une vue d'ensemble de l'éventail des Techniques, et détecter des cas de figure négligés, qui sont autant d'opportunités d'enrichir le jeu.

Attribut\typeDéfensifOffensif
ForceArmureAttaque Tourbillonnante
VitesseMirageLame éclair
Membres ÉlastiquesLame Ondulante
?Coupeuse de vent
PerceptionLecture AttaquesProjectiles
VolontéRégénérationContrôle Yoki Adverse
Autorité??

Ceci n'est qu'une proposition (on voit tout de suite qu'il y a un déséquilibre de la Vitesse par rapport aux autres Attributs, par exemple), tu peux vouloir placer les Techniques autrement. Ce qui compte pour l'instant est déjà de placer toutes les Techniques dont on dispose sur le Tableau, remplir les trous et équilibrer chaque cellule du tableau.

Théoriquement ce tableau devrait avoir une troisième dimension, qui est le mode d'action de la Technique (avant/hors du combat, modificateur des Attributs du PJ qui utilise la Technique, modification des Attributs de celui qui la subit, altération des réussites/marge de réussite, etc).

Pour ce qui est de combien de la quantification des coûts et effets des Techniques, je pense qu'on pourra s'en occuper lorsque on aura une bonne vue d'ensemble sur les Techniques.
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« Répondre #21 le: 27Novembre, 2007, 09:36:21 »

Avant de fixer les couts en Yoki pour l'utilisation d'une technique donné, il faudrait avoir le profil type d'une claymore.

Je me dis qu'on devrait peut-être faire des créations de perso, en faire plusieurs de base, puis deux ou trois avancés et un dernier perso puissant.

Il nous faut des équivalences pour mieux visualiser.
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« Répondre #22 le: 27Novembre, 2007, 13:18:54 »

Avant de fixer les couts en Yoki pour l'utilisation d'une technique donné, il faudrait avoir le profil type d'une claymore.

Je me dis qu'on devrait peut-être faire des créations de perso, en faire plusieurs de base, puis deux ou trois avancés et un dernier perso puissant.

Il nous faut des équivalences pour mieux visualiser.

Je m'en suis déjà occupé, même s'il va falloir changer le détail des calculs.

Mais avant d'en discuter, je voulais noter que je pense écrire un programme qui crée automatiquement une génération complète de Claymores, de la nº1 jusqu'à la 47. Les joueurs peuvent ensuite choisir parmi les claymores de 4ème classe (rang 31 jusqu'à 47) la Claymore qui correspond le mieux à ce qu'ils désirent jouer. L'avantage de cette méthode est de simplifier le travail du MJ (qui reçoit immédiatement 44 PNJs, et peut se contenter de les modifier comme il l'entend, plutôt que de les créer de novo. Bien entendu, si les joueurs veulent créer des Claymores de toute pièces, on leur donnera des instructions en ce sens.

J'ai divisé les combattants du JdR Claymore dans les catégories suivantes, par ordre croissant de puissance:
HumainsYomasClaymoresÉveillés
FermierYoma4ème classe (R31-47)Éveillé de Base
SoldatAncien Yoma3ème classe (R11-30)Abyssal
Soldat d'Élite2ème classe (R6-10)
1ère classe (R1-5)

Pour calibrer leur puissance, j'ai toujours estimé qu'il était nécessaire que 4 combattants de rang inférieur se liguent pour avoir 50% de chances de battre un combattant de rang supérieur, avec quelques exceptions et subtilités.

Donc, dans un Duel, il faut 4 fermiers pour avoir 50% de chances de battre un soldat. De même, 4 soldats doivent se liguer pour avoir 50% de chances de battre un soldat d'élite, et ainsi de suite. Pour ce qui est des Yomas, j'ai considéré qu'ils se battaient à 100% de leur Yoki. En ce qui concerne les Claymore, j'ai estimé qu'elles se battaient à 50% de leur Yoki, car au delà leur Yoki devient instable et elles ne peuvent pas tenir sur la longueur, et les probabilités devenaient plus difficiles à calculer. Mais étant donné qu'on a décidé que les Claymores ne pouvaient monter au delà de 30% de leur Yoki, il va falloir que je modifie mes calculs. Finalement, j'ai tenu compte du fait que lorsqu'ils sont en groupe et ont un chef, les humains et claymores profitent de son Attribut Autorité dans les Duels. Ceci ne s'applique pas aux Yomas ni Éveillés, qui n'ont pas la discipline nécessaire pour bénéficier de cet avantage.

Je ne vais pas te donner le détail des calculs (mais je peux, si tu veux), simplement j'ai considéré que deux opposants avaient 50% de chances de gagner un Duel lorsqu'ils produisaient le même nombre de réussites par tour. Pour calculer la puissance de l'opposant de rang supérieur, j'ai donc calculé combien de réussites par tour produisaient 4 guerriers de rang inférieur, et quel niveau de Yoki et Attribut devrait avoir le guerrier de rang supérieur pour produire le même nombre de réussites/tour.

Voici le résultat de ces estimations:

Humains: les humains n'ont pas accés à l'Yoki, ils ne peuvent donc compter que sur leurs Attributs.

Fermier: Il est tellement peu puissant qu'il tombe hors de l'échelle d'Attributs (valeurs inférieures à E). On ne tient donc jamais compte d'un fermier seul, mais on les gère par paquets. Par définition, 4 fermiers valent 1 soldat normal.

Soldat: Le soldat de base a E dans tous ses Attributs.

Soldat d'Élite: Le soldat d'Élite dispose d'un Attribut à niveau A, et d'un deuxième Attribut en B: ses meilleurs jets de combat se font donc en employant deux Attributs en A et B (ex Force A, Volonté B). Je considére que le Soldat d'Élite a C en Autorité.

Yomas: Pour simplifier les calculs, je considère que les Yomas ont toujours C dans leurs Attributs, et combattent à 100% de leur Yoki. On calibre donc leur puissance en réglant leur Yoki total. Comme dit plus tôt, ils n'utilisent jamais l'Attribut Autorité dans les Duels.

Yoma de Base:  Yoki total à 7 points

Ancien Yoma: Yoki total à 10 points. Contrairement à d'habitude, je considère que les Anciens Yomas ont 50% de chances de battre une Claymore de 4ème classe (en me basant sur l'épisode de Rabona). Ceci étant dit, rien ne nous empêche de considérer que les Anciens Yomas sont plus puissants que les Claymore de ce rang, et que le niveau d'une telle Claymore se situe quelque part entre celui d'un Yoma et d'un  Ancien Yoma.

Claymores
: Comme dit précédemment, pour calibrer la puissance des Claymores j'ai considéré qu'elles se battaient à 50%, et il faudrait modifier cela à 30%.

4ème Classe (R31-47): Étant donné que tous les PJs proviennent de cette classe de Claymore, le niveau possible de leurs Attributs doit être contrasté, pour produire des PJs bien différenciés.  Je considère donc que ce rang de Claymores a son meilleur Attribut à B, son deuxième à C, et les autres à D. Je considère que en groupe ils se battent avec un niveau d'Autorité à C, car il y aura bien une des Claymores qui aura Autorité à ce niveau, sans doute en échange d'un Attribut à E. Donc dans un duel à plusieurs, une Claymore PJ se bat avec des Attributs à B,C,C. Pour qu'une Claymore avec ce niveau d'Attributs puisse avoir 50% de chances de battre un Ancien Yoma, elle doit avoir 18 points de Yoki Total.

3ème Classe (R11-30): même niveau d'Attributs que les Claymores de 4ème classe, mais disposent d'un Yoki Total à 28 points.

2ème Classe (R6-10): même niveau d'Attributs que les Claymores de 4ème classe, mais disposent d'un Yoki Total à 38 points.


1ère Classe (R1-5): Je considère que les Claymore de première classe ont leurs meilleurs Attributs de combat à A,B, et disposent d'une Autorité à B. Par ailleurs, ils disposent d'un Yoki Total à 48 points.

Éveillés: Pour construire des Éveillés, on reprend les Attributs des Claymores, et on leur ajoute du Yoki jusqu'à obtenir le niveau de puissance désiré. Je n'ai pas spécialement fait les calculs, car ce n'est pas très important dans le calibrage du jeu, étant donné que ce sont les PNJs les plus puissants, et très hétéroclites. Je considère aussi que les Éveillés se battent par défaut à 100% de leur Yoki, lorsqu'on essaie de les calibrer. Bien entendu, ils peuvent choisir de ne pas ouvrir leur Yoki à ce niveau.

Éveillé de Base
: je considère qu'un Éveillé de base a 50% de chances de battre une Claymore de première classe dans un duel.

Abyssal
: Pas très urgent de les calculer, puisque un Duel avec eux est synonyme de mort assurée.

J'ai testé le système pour voir s'il respectait plus ou moins le canon du manga:

Q: Comment s'en sort une Claymore de 4ème classe, lorsqu'elle se bat contre un soldat d'Élite sans avoir les yeux dorés?


Par défaut, la Claymore a 5% de son Yoki ouvert. Suivant mes calculs, la Claymore parvient à battre le Soldat d'Élite (elle produit 2.3 réussites/tour, alors que lui en produit 1.17). Par contre, si elle affronte deux soldats d'Élite (comme Claire à Rabona, lors du deuxième combat sur les toits), ce sera vraiment juste, si elle ne veut pas dorer ses yeux.

Q: Est-ce qu'une Claymore de première classe peut battre un Yoma sans dorer ses yeux?

Tel que défini, le système ne permet pas à une Claymore de première classe de battre un Yoma sans dorer ses yeux. Pour que, comme Thérèse, une Claymore puisse battre un Yoma sans dorer ses yeux, il faut soit que son Yoki Total soit bien plus élevé que 48 points, soit que à 5% de son  Yoki, elle puisse utiliser une Technique qui lui donne l'avantage. Je pense que la solution se trouve dans un mélange de ces deux approches. Après tout, Thérèse n'est pas une Claymore de première rang classique, il ne serait pas étonnant que son niveau de Yoki Total soit bien plus élevé que d'habitude.

Remarque: dans ces calculs, j'ai totalement ignoré l'impact des Techniques. Ceci n'est pas un hasard, car les Techniques compliquent les calculs, sans pour autant altérer le calibrage des PJs/PNJs. On calibrera donc les Techniques après avoir calibré les rangs des combattants.

Si tu est d'accord avec cette approche, je re-ferai les calculs pour tenir compte du seuil de 30% de Yoki, pour calibrer les PJs/PNJs. On pourra alors calibrer les Techniques...
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« Répondre #23 le: 27Novembre, 2007, 15:03:49 »

Bon, j'ai repris les techniques les plus communes pour les dégrossir en terme de régle. Il faudrait maintenant ajouter des valeurs en relation avec le système.

Nom : Lame éclair d'Irène.
Bonus de vitesse, Léger bonus de force, Malus à l'adversaire qui ne voit pas la lame. Grosse consommation de Yoki.

Nom : Lame Ondulante  d'Ophelia.
Lame imparable.

Nom : Attaque tourbillonante de Jean.
Gros bonus de force, impossible à bloquer. Longue préparation.

Nom : Coupeuse de vent de Flora.
Bonus de vitesse (un peu moins que la Lame éclair), Bonus de force (un peu plus que la Lame éclair), Consommation de Yoki moindre que la Lame éclair.

Nom : Ombre Chasseresse de Nina.
Gros bonus pour toucher (je dirais limite "touche automatique", mais l'utilisateur ne peux pas du tout faire de parade.

Nom : Lame Puissante de Rachel.
Gros bonus de force. Longue préparation, ne fonctionne pas deux fois sur le même adversaire.

Nom : Lame Déflectrice d'Audrey.
Renvoi les attaques. Inutile contre les techniques de Lame éclair,Coupeuse de vent, Attaque tourbillonnante et Lame puissante. Faible consommation de yoki.

Nom : Mirages de Miria  :
Illusion de diversion. Bonus de Vitesse, Malus à l’adversaire sur la touche.
         En version avancée Bonus de Perception, Bonus Vitesse, Malus encore plus im      portant à l’adversaire sur la touche. 

Nom : Allongement des membres d’Helen ou certains éveillés.
Bonus de Force en cas d’attaque à distance uniquement.

Nom : Régénération ultra-rapide de Deneve ou certains éveillés
Bonus de Volonté. Grosse consommation de Yoki.

Nom : Augmentation de la musculature d’Undine
Bonus de Force. Bonus de Volonté. Demande une heure de repos minimum par jour.

Nom : Lecture du yoki de Teresa
Bonus de Perception. Permet d’annuler les technique utilisant une grosse quantité de yoki.

Nom : Contrôle du yoki de Galatea ou certains éveillés
Bonus de volonté. Permet de contrôler les actions d’un adversaire dépensant une certaine quantité de Yoki. (Pour annuler le contrôle il faut vaincre en ayant utilisé l’attribut volonté).


Voila en gros...

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« Répondre #24 le: 27Novembre, 2007, 15:16:35 »

Je trouve le soldat d'élite super fort quand même.  Il tient tête et peut tuer un yoma sans soucis.
Alors que le Yoma est sensé être au dessus de l'humain dans la "chaîne alimentaire"

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« Répondre #25 le: 27Novembre, 2007, 16:08:27 »

Je trouve le soldat d'élite super fort quand même.  Il tient tête et peut tuer un yoma sans soucis.

Il doit y avoir un malentendu, vu qu'il faut qu'il y ait 4 soldats d'élite (avec un officier) pour espérer avoir 50% de chances de vaincre un duel contre un seul Yoma... N'oublie pas que le Yoma a 7 points de Yoki, alors que les humains en ont zéro. Cela veut dire que le Yoma jettera 8 D6 pour chaque Attribut, ce qui donne 16D6, tandis que tous les humains additionnés produiront 12D6 (un dé par Attribut, incluant celui d'Autorité).
« Dernière édition: 27Novembre, 2007, 16:11:54 par AlexS » Journalisée
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« Répondre #26 le: 27Novembre, 2007, 16:43:10 »

Éveillés: Pour construire des Éveillés, on reprend les Attributs des Claymores, et on leur ajoute du Yoki jusqu'à obtenir le niveau de puissance désiré. Je n'ai pas spécialement fait les calculs, car ce n'est pas très important dans le calibrage du jeu, étant donné que ce sont les PNJs les plus puissants, et très hétéroclites. Je considère aussi que les Éveillés se battent par défaut à 100% de leur Yoki, lorsqu'on essaie de les calibrer. Bien entendu, ils peuvent choisir de ne pas ouvrir leur Yoki à ce niveau.

Question d'une coccinelle qui ne connait pas du tout ni le manga, ni l'animé, mais qui aime beaucoup cette discussion...
Il me semblait que les Eveillés étaient d'ancien(ne)s claymores ayant succombé à leur côté yoma... S'ils ont déjà succombé, pourquoi n'ouvriraient-ils pas leur yoki au max ?
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« Répondre #27 le: 27Novembre, 2007, 17:00:45 »

Bon, j'ai repris les techniques les plus communes pour les dégrossir en terme de régle. Il faudrait maintenant ajouter des valeurs en relation avec le système.

C'est bien, on va pouvoir passer à une adaptation plus concrète des Techniques au système de jeu. Je ferai des propositions et commentaires pour chaque Technique que tu proposes, tu me diras ce que tu en penses, ou ce qui te rebute. Il y a pas mal de décisions à prendre.

Citation
Nom : Lame éclair d'Irène.
Bonus de vitesse, Léger bonus de force, Malus à l'adversaire qui ne voit pas la lame. Grosse consommation de Yoki.

Sous la forme présente des règles, on attaque avec un Attribut physique et un Attribut psychologique (Force et Volonté, ou Vitesse et Perception). Donc si la Lame éclair donne des bonus en Vitesse et en Force, le PJ ne pourra pas profiter des deux bonus en même temps. Ceci étant dit, ce n'est pas un problème. Le PJ aura tendance a attaquer en Vitesse, mais peut aussi le faire en Force, si les circonstances l'y obligent, et quand même bénéficier de la Technique.

En ce qui concerne les bonus au PJ et malus à l'Adversaire, je serais très prudent de mélanger les deux, car ça va augmenter énormément les besoins logistiques. Le mieux est que le PJ qui utilise une Technique soit aussi celui qui subit ses effets. Si tu donnes des malus à l'Adversaire, un autre joueur (par exemple le MJ) devra en tenir compte, ce qui est plus laborieux. Si une Technique mélange les deux choses, ça devient encore plus compliqué.

Dans ce cas-ci, par exemple, je ne pense pas qu'il soit intéressant d'augmenter la Vitesse du PJ ET de donner un malus à l'Adversaire. On pourrait par exemple se contenter d'interpréter le résultat de façon logique avec la Technique: si le PJ réussi son attaque, on dira que l'Adversaire "n'a pas vu la lame". Comme ça le joueur qui s'occupe de l'Adversaire ne doit pas gérer la Technique du PJ.

Citation
Nom : Lame Ondulante  d'Ophelia.
Lame imparable.

Je dirais que cette Technique donne des bonus à la Vitesse du PJ.

Citation
Nom : Attaque tourbillonante de Jean.
Gros bonus de force, impossible à bloquer. Longue préparation.

Pour ce qui est d'impossible à bloquer, je l'interpréterais comme invalidant les avantages d'utilisation d'Armure (qui annule des réussites adverses). Par contre, je ne vois pas immédiatement comment modeler la "longue préparation". Une possibilité est de dire que la Claymore qui utilise cette Technique reçoit des malus si elle est dans une situation d'infériorité numérique. Une autre possibilité est de dire que la Claymore ne peut utiliser cette attaque que une fois tous les deux tours, ce qui est tout de même un sacré désavantage!

Citation
Nom : Coupeuse de vent de Flora.
Bonus de vitesse (un peu moins que la Lame éclair), Bonus de force (un peu plus que la Lame éclair), Consommation de Yoki moindre que la Lame éclair.

idem que Lame éclair.

Citation
Nom : Ombre Chasseresse de Nina.
Gros bonus pour toucher (je dirais limite "touche automatique", mais l'utilisateur ne peux pas du tout faire de parade.

Je me rappelle pas de cette Technique... Peux-tu me la ré-expliquer?

Citation
Nom : Lame Puissante de Rachel.
Gros bonus de force. Longue préparation, ne fonctionne pas deux fois sur le même adversaire.

Comme pour Attaque Tourbillonnante

Citation
Nom : Lame Déflectrice d'Audrey.
Renvoi les attaques. Inutile contre les techniques de Lame éclair,Coupeuse de vent, Attaque tourbillonnante et Lame puissante. Faible consommation de yoki.

Transforme des réussites de l'adversaire en réussites du PJ.

Citation
Nom : Mirages de Miria  :
Illusion de diversion. Bonus de Vitesse, Malus à l’adversaire sur la touche.
         En version avancée Bonus de Perception, Bonus Vitesse, Malus encore plus important à l’adversaire sur la touche.

Comme pour Lame  éclair, je choisirais entre donner des bonus au PJ ou des malus à l'adversaire. Par défaut je choisirais les bonus au PJ.

Citation
Nom : Allongement des membres d’Helen ou certains éveillés.
Bonus de Force en cas d’attaque à distance uniquement.

Comme le système ne gère pas la distance, je dirais que cela n'a d'influence que sur la description des combats. De toute façon, la plupart des Yomas puissants et Éveillés utilisent ce type d'attaque, donc c'est un élément commun dans les combats, je ne pense qu'on ne devrait pas spécialement donner des malus pour cette Technique.

Citation
Nom : Régénération ultra-rapide de Deneve ou certains éveillés
Bonus de Volonté. Grosse consommation de Yoki.

Et si on disait que ça annule des réussites adverses?

Citation
Nom : Augmentation de la musculature d’Undine
Bonus de Force. Bonus de Volonté. Demande une heure de repos minimum par jour.

Oki. Pour ce qui est de l'heure de repos par jour, on pourrait déterminer que cela oblige le joueur du PJ à invoquer une scène (repos/discussion) après chaque Duel dans lequel il utilise cette Technique.

Citation
Nom : Lecture du yoki de Teresa
Bonus de Perception. Permet d’annuler les technique utilisant une grosse quantité de yoki.

Comme proposé précédemment, je dirais que l'effet de cette Technique est de donner un bonus à la Perception qui est fonction de la quantité de Yoki effectif adverse diminué de la valeur de Yoki effectif du PJ.

Citation
Nom : Contrôle du yoki de Galatea ou certains éveillés
Bonus de volonté. Permet de contrôler les actions d’un adversaire dépensant une certaine quantité de Yoki. (Pour annuler le contrôle il faut vaincre en ayant utilisé l’attribut volonté). [/i]

Ok pour le bonus à la Volonté. Pour ce qui est du contrôle d'actions, je dirais que la Technique permet d'annuler x réussites d'un adversaire. Ce chiffre est réduit à x-n dans le cas où l'adversaire attaque avec sa Volonté.

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« Répondre #28 le: 27Novembre, 2007, 17:08:40 »

Il me semblait que les Eveillés étaient d'ancien(ne)s claymores ayant succombé à leur côté yoma... S'ils ont déjà succombé, pourquoi n'ouvriraient-ils pas leur yoki au max ?

Il y a plusieurs raisons:

- Plus la quantité de Yoki effectif est importante, plus facilement on peut être détecté à distance. Tous les utilisateurs de Yoki peuvent "sentir" le Yoki, donc se promener avec un très fort Yoki est équivalent à allumer un phare dans la nuit. On va attirer tous les ennemis, et toute idée de déplacement secret devient illusoire.

- De même, si on ouvre immédiatement son Yoki au maximum, il est difficile  de tromper l'adversaire. Les plus faibles s'enfuiront avant d'être capturés/battus, et les plus forts ne feront pas l'erreur de sous-estimer l'Éveillé.

- Certaines Techniques permettent d'utiliser le Yoki de l'Adversaire contre lui-même. Dans ces cas là ouvrir inconsidérément son Yoki est une mauvaise idée.

Mais tu as raison, contrairement aux Claymores, les éveillés n'ont plus à craindre l'éveil lorsqu'ils ouvrent leur Yoki. Ils peuvent donc aller directement à 100% d'ouverture de leur Yoki.
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« Répondre #29 le: 27Novembre, 2007, 20:31:28 »



Citation
Nom : Ombre Chasseresse de Nina.
Gros bonus pour toucher (je dirais limite "touche automatique", mais l'utilisateur ne peux pas du tout faire de parade.

Je me rappelle pas de cette Technique... Peux-tu me la ré-expliquer?

En fait son épée devient une "tête chercheuse" qui va suivre le Yoki de l'adversaire jusqu'à sa mort...
Enfin en combat.
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