Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Musiques particulières pour scènes spécifiques  (Lu 6660 fois)
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« Répondre #15 le: 03Décembre, 2007, 18:19:35 »

En termes de jeu : Le minimalisme de ce morceau convient parfaitement à une scène nocturne et contemporaine, non dénuée de tension. Elle illustrerait à la perfection un cambriolage, une filature de nuit, une infiltration par des agents d'Aegis ou de l'E-branch...

Pour le même type d'ambiance j'utilise une musique découverte par un pêché de jeunesse.
Il y a peut etre des gens se rappelant Pills ? (rock me) et bien sur leur album electrocaine, il y a un morceau nommé Darkside, qui convient parfaitement à ce genre d'ambiance ... même si ça doit bouger un peu plus que "the plot"
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« Répondre #16 le: 10Décembre, 2007, 23:05:27 »

Identité de "l'oeuvre rôlistique" et illustration musicale

Au-delà de la nécessité intermittente d'employer des morceaux spécifiques pour illustrer des scènes particulières, il est à mon sens important de garder à l'esprit une cohérence thématique dans l'illustration d'une partie/scénario/campagne de JdR.

Choisir un morceau de Rhapsody, par exemple "Land of Immortals" pour illustrer une scène d'action, puis choisir l'ouverture du Carmina Burana d'Orff pour une scène de combat, puis employer "Black Forest" de Goblin pour une ambiance trouble et nocturne, c'est prendre le risque de ne plus faire que démontrer l'éclectisme de sa discothèque à ses joueurs, sans forcément apporter quelque chose de plus à la partie.

Ces morceaux sont en effet suffisamment différents pour troubler les joueurs, plus que de leur apporter une expérience voulue "immersive" au niveau musical.

Je vais donc parler de l'identité musicale des oeuvres illustrées par la musique, et de son emploi dans le cadre du JdR.

Des oeuvres telles que les opéras, opérettes, films, séries, et jeux  vidéo sont illustrés par la musique, j'emploierai donc ces exemples afin d'en déduire, par analogie, des recommandations quant à l'illustration d'une partie de JdR.

Principes de base

Le fait de disposer d'une identité musicale cohérente pour le scénario ou la campagne permet de sélectionner très vite des morceaux, de bien connaître son échantillonnage de musiques, et même d'improviser une illustration musicale lorsque  :

- la scène serait plus efficace si illustrée de manière musicale ;

- on a sous la main un morceau qui répond à la fois exactement à l'identité musicale du scénario ou de la campagne, et à la fois exactement à l'ambiance désirée.

Faute de quoi, il vaut mieux s'abstenir de passer un morceau qui ne convient pas parfaitement à ce qui est recherché.

Le risque serait, sinon, soit d'affaiblir l'identité musicale du scénario / de la campagne, soit de faire baisser l'impact des illustrations musicales futures, soit de troubler les joueurs, trois écueils à éviter absolument.

Par conséquent, et en cas de doute, je pense qu'il vaut mieux maîtriser "seul que mal accompagné" musicalement.

Ce principe devrait toujours être gardé à l'esprit : L'illustration musicale doit être au service de la partie, et pas l'inverse !


Méthodes de définition de l'identité musicale

Pour définir l'identité musicale d'une oeuvre, il y a plusieurs méthodes, notamment :

1 - Choisir un(e) mélodie/harmonie/type d'accord/cadence/rythme reconnaissable entre tous (Bernard Hermann pour la musique de "Psychose" ; Mozart et ses cadences parfaites ; en clef de sol les trois notes fa4 ré4 do#5 répétées 3 fois, puis fa4 ré4 fa5 à l'octave supérieure, puis à nouveau fa4 ré4 do#5 pour "Les Envahisseurs" ) ;

2 - Employer des Leitmotivs (Wagner et son "Ring", Berlioz avec "La Symphonie Fantastique", John Williams avec... Euh... A peu près tout ce qu'il a composé, en fait, à part les BO des épisodes II et III de la saga Star Wars, où le compositeur ne fait même pas le minimum syndical...) ;

3 - Choisir une orchestration très particulière et immédiatement reconnaissable (Danny Elfman orchestré par Shirley Walker, par exemple).

Souvent, on a un mélange de toutes ces méthodes, dans des proportions variables.

L'identité musicale tient souvent à bien peu de chose.

Par exemple, l'identité musicale des films de la trilogie Matrix, telle que crée par Don Davis, est, outre certains leitmotivs (exemple, le thème de la résurrection, les chevauchements de gammes ascendantes concomitants aux défilements de caractères verts, les effets dissonants et métalliques au synthé a chaque apparition d'agent...)  caractérisée de la manière suivante :

Deux accords de treizième diminuée, séparés entre eux par une quinte diminuée, se font écho l'un à l'autre, d'un côté stéréophonique à l'autre, avec des effets alternatifs de molto crescendo immédiatement suivis de molto diminuendo.

C'est pas très beau à lire, mais il me suffit de prendre n'importe quels instruments, dans n'importe quelle circonstance, et de les faire jouer exactement comme décrit ci-dessus, et l'évocation des films Matrix sera immédiate pour tout auditeur connaissant même l'un seulement des trois films, alors même que je n'ai défini aucune note précise : Cette identité musicale est uniquement définie techniquement, par un jeu d'intervalles et d'accords.


Application du principe d'identité musicale dans l'illustration sonore des JdR

Il est difficile pour le MJ de définir une identité musicale sachant qu'il va probablement tirer ses extraits sonores et morceaux de sources très disparates. Notamment, il est impossible d'obtenir une cohérence mélodique, à moins de tirer tous les morceaux de la même source (la même BOF, la même symphonie) : Cette solution est adéquate pour des scénarii "one-shot", mais ne tient pas la distance, en raison de la probable répétition des pistes sur une longue durée dans le cas de campagnes.

Exit donc, la mélodie.

La méthode consiste donc à aller chercher ce qui n'est PAS mélodique, afin de conserver néanmoins une cohérence à l'ensemble des moceaux qui seront utilisés.

En premier lieu, il me semble essentiel de s'atteler à l'orchestration, et privilégier des formations similaires, voire identiques. Cette règle souffre néanmoins une exception : On peut la violer dans le but exprès d'accentuer une rupture brutale des lois fondamentales qui régissent l'univers décrit. Par exemple, une campagne uniquement illustrée par des orchestrations philarmoniques, quand soudain :  Un morceau au synthétiseur alors que des aliens technologiquement hyper-avancés débarquent...

En deuxième lieu, le mode et le ton. Mode mineur ou majeur, ambiance sombre, ou lumineuse. Garder un mode est assez utile, mais pas indispensable, étant donné que l'on peut vouloir faire varier l'ambiance selon les scènes à illustrer musicalement - dans ce cas, il est préférable de rester sur le même ton : par exemple, do majeur pour les ambiances heureuses, et do mineur pour les ambiances plus sombres, ce qui reste toujours des gammes de do. Si on peut même garder la même gamme tonale sur tous les morceaux passés, c'est le luxe. Ça n'est cependant pas aussi important que de garder une même orchestration.

En troisième lieu, les leitmotivs. Ne pas en abuser, parce que ça peut devenir par trop artificiel, néanmoins,  quand ils sont bien exploités, leur répétition systématique crée artificiellement une cohérence musicale, surtout quand il est difficile de conserver une même orchestration ou une même gamme modale. Le changement d'orchestration ou de mode devient alors signifiant, et non plus obstacle à la cohérence, et permet même l'introduction de nouveaux morceaux répondant aux règles d'orchestration et/ou modales du leitmotiv choisi.

Un leitmotiv peut être quelque chose de très discret, pour influencer inconsciemment les joueurs : Par exemple, chaque morceau qui passe lors de la présence d'un certain personnage contient des choeurs de femmes et d'enfants, alors qu'il n'y a jamais de choeurs dans aucun des autres morceaux passés quand ce personnage est absent. Le MJ entend par là-même suggérer aux joueurs que ce personnage est en réalité un archange incarné sur terre... Ce qu'ils apprendront au bout de 30 parties...

En quatrième lieu, le reste. L'harmonie, les cadences, les rythmes, les riffs de guitare, tout élément commun à de nombreux morceaux destinés à l'illustration musicale est un "bon point" supplémentaire pour créer une identité musicale et garder une cohérence sur la longueur.

Enfin, il est difficile de savoir de manière intuitive ce qui va correspondre exactement à ce dont la campagne/le scénario/la partie a besoin à un instant précis. On peut quand même improviser, paradoxalement grâce à une bonne préparation de son "échantillonnage" de morceaux : Si l'échantillonnage est large mais respecte des règles de cohérence interne définies par la sensibilité du MJ, alors ce dernier pourra improviser le passage de pistes additionnelles sans risquer de rompre l'identité musicale de sa trame narrative.

Bien entendu, le top est d'être soi-même compositeur et de disposer d'un orchestre...

En espérant que ces modestes lignes pourront vous aider ou vous inspirer à trouver l'identité musicale de votre campagne.

(Message édité à plusieurs reprises pour plus de cohérence et surtout de lisibilité)
« Dernière édition: 10Février, 2010, 18:46:32 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #17 le: 11Décembre, 2007, 01:42:53 »


Peu d'oeuvres autres que les opéras, opérettes et les films sont illustrés par la musique, je me bornerai donc à utiliser ces exemples afin d'en déduire, par analogie, des recommandations quant à l'illustration d'une partie de JdR.


Tu oublies les jeux vidéos qui de plus en plus ont des BO béton !
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« Répondre #18 le: 11Décembre, 2007, 09:47:11 »

Tu oublies les jeux vidéos qui de plus en plus ont des BO béton !

Je n'oublie pas. C'est juste que je ne cite pas, car je ne pense pas que les BO des jeux Total Annihilation ou Dune 1 & 2, pourtant modèles du genre, soient si bien connues que ça.

J'édite le message pour tenir compte de ta remarque. Et corriger deux-trois passages insuffisamment détaillés.
« Dernière édition: 11Décembre, 2007, 10:00:43 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #19 le: 11Décembre, 2007, 11:49:15 »

Et si comme moi : vous n'arrivez pas à déterminer si un morceau est en mineur ou majeur... Ecoutez tout et voyez si ça marche bien. 

(mais surtout, surtout, surtout : ne passez pas "la chasse à la girafe" à vos joueurs dans une partie d'Aberrant : c'est pas humain...  )*





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« Répondre #20 le: 11Décembre, 2007, 19:14:32 »

Et si comme moi : vous n'arrivez pas à déterminer si un morceau est en mineur ou majeur... Ecoutez tout et voyez si ça marche bien. 

Bon, il y a des méthodes musicales pour déterminer la gamme modale à partir des notes du morceau (tonique, sensible, etc.).

Mais plutôt que d'entrer dans les arcanes du solfège, une petite "règle de pouce" :

Quand la musique semble "sombre" (exemple : Thème de Batman par Danny Elfman), ou empreinte d'une certaine mélancolie sous-jacente, avec une tension, alors elle est probablement en mode mineur (parfois en mode "bémol majeur" mais ne compliquons pas les choses).

Quand la musique n'est pas sombre, qu'elle est vive, solaire,  flamboyante, souvent dans le genre pompier : C'est probablement un morceau en mode majeur. Exemple : Thème de Superman par John Williams.

(mais surtout, surtout, surtout : ne passez pas "la chasse à la girafe" à vos joueurs dans une partie d'Aberrant : c'est pas humain...  )*

"La chasse à la girafe" dans la partie d'Aberrant est un bon exemple de rupture de la continuité de l'identité musicale par un changement brutal d'orchestration.

Toutes les musiques passées étaient orchestrales, avec une dominante des cors, et soudain, une musique traditionnelle africaine purement percussive, qui vient souligner le changement total de cadre du scénario, une époque primitive située dans le lointain passé de l'Humanité, et même un changement total des personnages-joueurs, incarnés dans les corps d'enfants d'un village...
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« Répondre #21 le: 12Décembre, 2007, 08:54:09 »

Une des raisons qui m'ont fait, il y longtemps, abndonner la sonoriation, c'est qu'il fallait tout interrompre pour mettre en marche le phono, déposer le saphir sur la bonne plage du bon 33t, et que ça avait tendance à casser l'ambiance.

Bon, je sais que la technologie a quelque peu évolué, mais le problème reste le même: comment assurer les petites manipulations techniques sans casser le rythme ?
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« Répondre #22 le: 12Décembre, 2007, 09:46:33 »

Une des raisons qui m'ont fait, il y longtemps, abndonner la sonoriation, c'est qu'il fallait tout interrompre pour mettre en marche le phono, déposer le saphir sur la bonne plage du bon 33t, et que ça avait tendance à casser l'ambiance.

Bon, je sais que la technologie a quelque peu évolué, mais le problème reste le même: comment assurer les petites manipulations techniques sans casser le rythme ?

Beuh au choix : lecteur MP3, balladeur CD, téléphone portable  et petit ampli ou chaine à proximité. (Je dois dire que LS est un Mj sonorisateur expert, je n'ai jamais ressenti de coupure dans nos parties, et à CHAQUE fois : l'ambiance collait mais pile-poil. ) l'avantage des truc petits avec ampli : c'est que ça permet de ne pas avoir à se retourner. Avec les technologies de maintenant : faire une playlist MP3 c'est pas complexe ou graver un cd exprès pour la partie avec les musiques qu'on a prévu. Même sans ça : noter les pistes qu'on va utiliser et avoir les cds à portée de main, ça aide à ne faire que de mini-coupures.
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« Répondre #23 le: 12Décembre, 2007, 10:09:57 »

Une des raisons qui m'ont fait, il y longtemps, abndonner la sonoriation, c'est qu'il fallait tout interrompre pour mettre en marche le phono, déposer le saphir sur la bonne plage du bon 33t, et que ça avait tendance à casser l'ambiance.

Bon, je sais que la technologie a quelque peu évolué, mais le problème reste le même: comment assurer les petites manipulations techniques sans casser le rythme ?

Beuh au choix : lecteur MP3, balladeur CD, téléphone portable  et petit ampli ou chaine à proximité.

J'utilise habituellement baladeur CD et lecteur MP3, reliés à une paire d'enceintes passives/actives.

(Je dois dire que LS est un Mj sonorisateur expert, je n'ai jamais ressenti de coupure dans nos parties, et à CHAQUE fois : l'ambiance collait mais pile-poil. )

Merci 

l'avantage des truc petits avec ampli : c'est que ça permet de ne pas avoir à se retourner. Avec les technologies de maintenant : faire une playlist MP3 c'est pas complexe ou graver un cd exprès pour la partie avec les musiques qu'on a prévu. Même sans ça : noter les pistes qu'on va utiliser et avoir les cds à portée de main, ça aide à ne faire que de mini-coupures.

Tu n'étais pas présent à notre dernière partie de Buffy RPG. Staseman a relié mes enceintes actives à la sortie "casque" de son ordinateur portable : Fluidité maximale de la sonorisation, j'avoue que je suis conquis.

D'autant qu'avec une connexion WiFi, il est possible :

- d'aller chercher en quelques secondes la musique qui va bien sur www.deezer.com ou autre site du genre ;

- de se faire une bibliothèque musicale personnelle en ligne sur un serveur distant.

Je ne parle pas non plus des programmes permettant de gérer facilement les boucles (ex : Logic Pro sur Macintosh) et effets pour illustrer musicalement avec une adaptation maximale aux scènes de la partie...

La MAO (Maîtrise Assistée par Ordinateur) est probablement le futur de la sonorisation des parties de JdR.
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« Répondre #24 le: 12Décembre, 2007, 10:59:13 »

Je reste persuadé qu'un tel niveau de sophistication est hors de portée de la plupart des MJ, moi-même y compris.

Je ne suis même pas sûr que ce soit seulement une bonne idée: les MJ ne sont pas des metteurs en scène et une telle structuration d'une partie de jeu de rôle enlève une bonne partie de la spontanéité qui, de mon point de vue, en fait l'intérêt. Cela met le MJ dans un rôle de démiurge, contrôlant plus que de raison, ce qui n'est là encore pas ce que je recherche.
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« Répondre #25 le: 12Décembre, 2007, 11:11:50 »

Je reste persuadé qu'un tel niveau de sophistication est hors de portée de la plupart des MJ, moi-même y compris.

Je ne suis même pas sûr que ce soit seulement une bonne idée: les MJ ne sont pas des metteurs en scène et une telle structuration d'une partie de jeu de rôle enlève une bonne partie de la spontanéité qui, de mon point de vue, en fait l'intérêt. Cela met le MJ dans un rôle de démiurge, contrôlant plus que de raison, ce qui n'est là encore pas ce que je recherche.

Honnêtement : je trouve que de la musique appropriée apporte un plus à une partie et aide à se mettre dans l'ambiance.  Après je suis quelqu'un de très auditif et extrèmement sensible à la musique. Mais si on un scénario à peu près prévu : on peut envisager que les PJS vont se mettre dans tel ou telle situation et penser à la musique qui pourrait accompagner la scène. A titre personnel : j'aime beaucoup cette idée.
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« Répondre #26 le: 12Décembre, 2007, 15:38:08 »

Je reste persuadé qu'un tel niveau de sophistication est hors de portée de la plupart des MJ, moi-même y compris.

Sophistication technique, ou sophistication musicale ?

Un baladeur CD et une paire d'enceintes, ce n'est pas vraiment de la sophistication technique.

Quant à la sophistication musicale, l'objet de mes messages est justement de présenter aux MJ de la Cour une méthode simple et efficace pour atteindre ladite sophistication musicale en minimisant les efforts nécessaires.

Je ne suis même pas sûr que ce soit seulement une bonne idée: les MJ ne sont pas des metteurs en scène

A mon sens, le MJ met en scène en posant le cadre, puis se rétracte pour laisser les joueurs incarner leur rôle à la manière du théatre d'improvisation. Il n'est en revanche pas "directeur d'acteurs", puisqu'il n'a pas de contrôle sur les PJ et leurs actions.

La sonorisation, l'illustration musicale, font partie  du cadre de jeu.

Je les comparerais à l'ambiance sonore dans un match de foot. Le terrain (i.e. le setting du jeu) est défini, les règles sont fixées (le système de jeu),  soumises à l'interprétation d'un arbitre (le MJ), l'équipe (les PJ) joue et l'équipe adverse  (les PNJ) s'y oppose, et enfin les spectateurs sifflent, applaudissent, chantent, et mettent de l'ambiance (la sonorisation et l'illustration musicale).

L'ambiance du match peut encourager ou décourager les équipes. Les chansons moqueuses et/ou agressives des supporters peuvent fixer une ambiance bon enfant ou malsaine selon les cas. L'illustration sonore dans la partie de JdR a les mêmes effets.

et une telle structuration d'une partie de jeu de rôle enlève une bonne partie de la spontanéité qui, de mon point de vue, en fait l'intérêt.

L'illustration musicale n'est pas un obstacle à la spontanéité :

D'une part, l''essentiel de la spontanéité vient des joueurs.

D'autre part, le fait de préparer à l'avance une illustration musicale devrait juste être une manière pour le MJ de prévoir non pas les ambiances et scènes qui VONT survenir, mais celles qui RISQUENT de survenir.

Même des MJ qui improvisent totalement leurs scénarii ont la plupart du temps quelques idées quant aux ambiances, aux événements auxquels risquent d'être confrontés les PJ, et également des idées quant à la manière dont ils pourraient réagir, même si au moment où ils font leur sélection musicale, rien n'est encore décidé.

Ne seraient-ce que l'époque du jeu ou sa "famille" (med-fan, SF, horreur, humour...) sont déjà de sacrés indices des morceaux qui pourraient être utiles pour illustrer musicalement la partie.

L'idée est donc de préparer en conséquence une sélection importante de CD qui correspondent à à peu près toutes les ambiances ou scènes dont la probabilité de survenance est assez forte.

Il ne me semble pas absurde de venir maîtriser avec beaucoup de CD et finalement de passer seulement trois ou quatre morceaux en six ou sept heures de jeu.

Le fait de disposer d'une identité musicale cohérente pour le scénario ou la campagne permet de sélectionner très vite des morceaux, de bien connaître son échantillonnage de musiques, et même d'improviser une illustration musicale lorsque  :

- la scène serait plus efficace si illustrée de manière musicale ;

- on a sous la main un morceau qui répond à la fois exactement à l'identité musicale du scénario ou de la campagne, et à la fois exactement à l'ambiance désirée.

Faute de quoi, il vaut mieux s'abstenir de passer un morceau qui ne convient pas parfaitement à ce qui est recherché.

Le risque serait, sinon, soit d'affaiblir l'identité musicale du scénario / de la campagne, soit de faire baisser l'impact des illustrations musicales futures, soit de troubler les joueurs, trois écueils à éviter absolument.

Par conséquent, et en cas de doute, je pense qu'il vaut mieux maîtriser "seul que mal accompagné" musicalement.

J'aurais probablement dû d'abord préciser dans mon long post ci-avant, un principe qui me semble évident  : L'illustration musicale doit être au service de la partie, et pas l'inverse !

Cela met le MJ dans un rôle de démiurge, contrôlant plus que de raison, ce qui n'est là encore pas ce que je recherche.

En tant que source de setting, source de règles, partie et juge de son propre monde de campagne, le MJ est clairement un démiurge, ou tout au moins dispose à tout le moins des pouvoirs d'un despote (à défaut de s'en servir).

L'illustration musicale n'est qu'un moyen d'améliorer l'ambiance et de favoriser l'immersion des joueurs, et qui demande un certain travail préalable, rien de plus.
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« Répondre #27 le: 12Décembre, 2007, 16:02:35 »

C'est une question de goût et de style, je suppose. Je suis également quelqu'un de très sensible à l'ambiance musicale, mais la façon dont mes parties se déroulent fait que je ne m'essayerais sans doute jamais à ce genre d'exercice.
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« Répondre #28 le: 17Décembre, 2007, 22:03:43 »

"The Orgy" dans Conan le Barbare, de Basil Poledouris

Il s'agit ici d'un morceau illustrant une scène où les adeptes d'un culte décadent sont plongés dans une orgie de sexe, de drogue, et de nourriture à base de chair humaine.

Ecoutez bien les similarités et les contrastes avec le précédent morceau.

Ici, il s'agit d'un rythme binaire et non plus syncopé, un balancement avec les instruments à cordes qui implique une certaine langueur. C'est une rythmique simple, qui stimule, comme tous les rythmes binaires, les fonctions cérébrales les plus primitives.

La mélodie, assez aigue et lyrique sans être complètement aérienne, est empesée par les timbales, et, similarité avec la musique précédente, par l'utilisation prépondérante de la tonique et de la dominante de la gamme utilisée : Sol - ré - sol - ré (en clé de sol) : Derrière la civilisation apparente, barbarie des moeurs de cette époque perdue.

En JdR, je l'utiliserais pour illustrer musicalement une orgie (ça tombe bien), un repas, une scène intime, ou la prise d'une drogue par un PJ.


Même si je sens que cette conversation ne va impliquer que nous deux, je me dois d'apporter une rectification mon cher LS. Syncopé n'est pas l'inverse de binaire; c'est ternaire. De plus, le morceau "The Orgy" n'est pas binaire comme tu l'as écrit mais effectivement ternaire. Ceci rappelle évidemment la valse et peut évoquer une danse sophistiquée. L'effet de balancement de la mesure ternaire allié à la mélodie légère me laisse imaginer les plaisirs d'une grande civilisation décadente.
On peut l'utiliser pour illustrer, par exemple, la cour du roi Ar-Pharazôn au Second Âge des Terres du Milieu même si je pense personnellement que la BO de Conan est trop connue pour illustrer quoi que ce soit en JDR sans que les joueurs aient l'image de Conan dans la tête.
Bien sûr, on ne peut l'utiliser que pour des temps anciens ou des univers médiévaux fantastiques puisque la musique de Conan vise à évoquer de la musique ancienne (voire même de la musique de l'antiquité mais ça n'est pas assez évocateur pour mon niveau de culture )


Cuchulain, j'ai utilisé Aces High une fois dans une partie de JDR dans l'univers de Warhammer 40,000 pour sonoriser une partie de battleball (football américain ultra violent du 41ème millénaire). Je confirme que ça envoie.
« Dernière édition: 17Décembre, 2007, 22:12:21 par Staseman » Journalisée
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« Répondre #29 le: 27Décembre, 2007, 15:20:05 »

Juste une question :
Depuis peu, je suis un adepte de la sonorisation des parties de jdr. C'est en fait la rencontre avec un Mj pour une partie de Cyberpunk qui m'a poussé a m'y mettre. Il avait utilisé un éventail assez extraordinaire de musiques allant du classique (je vous assure que l'ave maria de Schubert quand vous pensez être pris dans un piège à rat ça fait son effet ! ) à la BO de film (notamment blade runner) en passant par du métal etc. Le tout collait tellement  aux scènes que je me suis dis banco, faut que je m'y mette. Les quelques problèmes techniques résolus la chose fut faite...
Oui mais voilà, je me suis dis que parfois un bruit, un son plus qu'une musique à un moment précis comme par exemple un hurlement, un coup de tonnerre ou le gémissement d'un lémurien agonisant pourrait, aurait pu faire son effet. Je voudrais savoir si vous, vous utilisez des "bruits" ou est-ce qu'il y a des inconvénients, et si oui, où est-ce que vous les trouvez ?

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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
Il était un petit navireuh ! il était un petit navireuh ! qui n'avait ja ! ja !  jamais navigué ohé ohé !!!!
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