Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Scénarios pour jeu pas/peu connus ou nouveaux  (Lu 1356 fois)
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Acritarche
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« le: 09Janvier, 2008, 15:38:08 »

Depuis que je lis les/participe aux concours de scénarios, je remarque régulièrement que quand un participant présente un scnéario pour des jeux peu ou pas connus, voire pire des jeux amateurs et/ou nouveaux, il reçoit souvent un commentaire du style: "Je ne peux me prononcer car je connais pas le jeu". Loin de moi l'idée de critiquer la validité de cet argument (que j'ai utilisé à l'occasion). Juste que je me pose deux questions:

-sur quels critères objectifs peut-on quand même critiquer un tel scénario?

-que pourrait mettre l'auteur dans un tel scénario pour qu'il soit plus immersif et mérite donc un des plus beaux compliments qui soient: "Je ne connais pas le jeu, mais ton scénar me donne envie de le découvrir"?


Il est évident que si je pense avoir quelques éléments de réponse, j'attend d'abord vos réactions pour les poster.

Et, oui, ceci est une manoeuvre insidieuse pour tenter de remporter le concours avec un scénario pour un de ces jeux méconnus/créés par moi-même dont j'ai le secret. Yark yark yark!  [Humour belge inside]
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« Dernière édition: 21Mai, 2010, 10:35:21 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #1 le: 09Janvier, 2008, 17:33:56 »

sur quels critères objectifs peut-on quand même critiquer un tel scénario?
Ce dont j'ai besoin qu'un scénario retienne mon attention, c'est déjà que j'en perçoive clairement la trame, les tenants et les aboutissants. Si ces tenants et aboutissants sont très spécifiques à l'univers du jeu en question, il faut qu'on me le dise explicitement (par exemple : "dans cet univers de jeu, ne pas perdre la face est plus important que faire apparaître la vérité au grand jour", ça m'évite de me dire "mais pourquoi ne se donnent-ils pas mieux la peine de rassembler un faisceau de preuves ?").

J'apprécie de percevoir clairement les enjeux pour les PJ. Cela peut être aussi différent que "sauver le monde d'une catastrophe" ou "prendre plaisir à voir le prochain lever de soleil". Je ne donne pas plus de valeur à l'un qu'à l'autre, je souhaite simplement comprendre quel est l'enjeu, et ce qui peut se mettre en travers de la route des PJ vers cela.

J'aime bien que le scénario soit rédigé dans un langage qui me plaise, qui ne soit ni télégraphique ni verbeux. Si possible, sans trop de jargon spécifique à l'univers en question (sinon, il me faut un lexique, ou un paragraphe introductif m'expliquant ces notions particulières).


que pourrait mettre l'auteur dans un tel scénario pour qu'il soit plus immersif et mérite donc un des plus beaux compliments qui soient: "Je ne connais pas le jeu, mais ton scénar me donne envie de le découvrir"?
En premier lieu, si l'univers est très particulier, j'aime bien qu'on me permette d'en connaître les grandes lignes. Par exemple :
- en renvoyant vers une fiche du GROG, si elle existe ;
- en écrivant une paragraphe explicatif, en introduction du scénario ;
- en tentant des références vers des films, romans ou BD qui peuvent donner des éléments de comparaison.

Si je n'ai pas ces quelques références qui me permettent d'aller vers quelque chose de tangible, je n'arrive pas à ressentir l'univers du jeu et, par-là, je n'arrive pas à m'y intéresser.

Ceci dit, comme j'ai des goûts plutôt étroits en ciné, lecture et JdR, il y a tout un tas d'univers envers lesquels j'ai des a priori et vers lesquels je ne fais pas l'effort d'aller. Quel que soit l'appât choisi, il y a alors très peu de chance que je morde à l'hameçon.
Il est donc possible que je trouve un scénario intéressant par sa trame, par ses ressorts, mais qu'il ne me donne pas du tout envie de découvrir le jeu pour lequel il a été écrit et que je me dise, plutôt, qu'il pourrait très bien servir à tel autre jeu.
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« Répondre #2 le: 09Janvier, 2008, 17:43:30 »

Je ne réponds qu'à la deuxième question. Celui qui veut donner une réponse à la première... n'en a pas besoin : s'il se pose la question, c'est qu'il a déjà fait l'effort nécessaire, je pense.
(et par ailleurs, je n'ai pas encore pris connaissance de la réponse de Xaramis, nous avons rédigé en même temps)

Pour l'auteur donc, c'est à mon avis très difficile.

Plus le contexte du jeu est étranger au lecteur, plus il faut capter son attention tôt (voire dès le titre) et plus il faut lui mâcher le travail de compréhension, surtout si le scénario est long.
À mon avis, si les explications nécessaires à poser le contexte prennent plus de deux ou trois lignes, c'est mal barré.
Sans avoir beaucoup réfléchi au sujet (je ponds ce que j'ai envie de pondre comme scénars, et si le lecteur ne veut pas faire l'effort de rentrer dedans, tant pis pour lui ), je distinguerai deux grands cas de figure :
- contexte pouvant être grossièrement décrit en référence à la réalité ou à un autre contexte hyperconnu (par exemple, on peut présenter Final Frontier comme étant très semblable à Star Trek) : deux lignes expliquant ça juste avant le scénario, et si tu fais dans le texte des allusions à des particularités du contexte, il faut les expliquer brièvement au fur et à mesure ;
- contexte plus délicat à présenter (et là, j'ai pas tellement de solution, à part que ce qui a été dit pour le cas précédent s'applique ici aussi). Il faut là aussi définir au préalable le cadre en quelques lignes. Faut il renvoyer vers une page d'explications claire (site perso, fil de présentation ouvert ailleurs dans les Salons, ou autre) ? Je ne sais pas. Si la présentation est un peu touffue ou longue, le lecteur (à condition qu'il ait déjà fait l'effort de suivre le lien) risque de ne pas se la farcir (et dans le cas présent, "touffue" et "longue" font référence à la subjectivité du lecteur, pas à la tienne : c'est pas pasque les choses te paraissent claires et passionnantes que ton enthousiasme sera partagé par tous).

Dans tous les cas, l'abus de termes "exotiques" dans le scénario me parait à proscrire (il suffit de faire l'expérience avec un scénar japonisant présenté à quelqu'un qui ignore tout du Japon féodal pour s'en rendre compte).

Désolé, j'ai surtout l'impression d'enfoncer des portes ouvertes, mais je crains que la solution miracle n'existe pas.
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« Répondre #3 le: 09Janvier, 2008, 21:36:58 »

Personnellement, ce qui m'empêche de vraiment accrocher et de vraiment comprendre un scénario qui se déroule dans un univers que je ne connais pas, c'est que j'ai beaucoup de mal à évaluer ce qui est important ou pas.

Et ça peut tenir à pas grand chose, mais on est bien tous conscient qu'un problème de conscience sera beaucoup plus important dans Pendragon que dans D&D. Et un bon scénario, en plus que de proposer une situation intéressante et une trame narrative captivante, doit s'attaquer à ce qui est important dans son monde.

En forçant la caricature, un scénario qui se base sur le changement d'allégeance d'un personnage sera particulièrement important dans Pendragon. Le concept en lui-même est extrêmement important dans son monde et est très porteur de conflits, d'intérêts, de rebondissements. A l'opposé du spectre, proposer le changement d'allégeance à un sorcier ou un barbare de D&D, c'est moins porteur. Ca peut l'être, mais c'est moins évident et presque exceptionnel. Même si les classes de personnages qui pourraient apporter ce genre d'intérêt dans un scénario existent (paladin ou éventuellement prêtre), cela ne concernera in fine qu'un personnage dans le groupe - pour une activité qui en sus n'apporte pas d'XP.

Donc, voilà. Mon souci principal, c'est de pouvoir évaluer la pertinence d'un scénario par rapport à son univers - en plus des qualités intrinsèques de rythme, de dynamique ou de sujet qu'il traite.
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« Répondre #4 le: 09Janvier, 2008, 22:04:37 »

pour ma part, je prends les scn pour ce qu'ils sont, des histoires à jouer (pour x ou y jdr(a)
ainsi, j'apprécie le scn pour tel... même si parfois/peut-être je passe à côté de certaines choses à cause de ma méconnaissance ? ainsi, j'aurai une critique sur ts les scn, même si je connais pas le jeu.

pour ma part, j'ai écris des scn pour des JDRA qui ont donné l'envie de les connaître, après lecture, et c'est là ma plus belle récompense, outre la place sur le podium, voilà pourquoi pour faire connaître l'un ou l'autre jdra, je les ai choisi, risquant des commentaires, " je connnais pas, je me prononce pas (j'ai pas voté pour cela) "
Le JDR c'est de la découverte, d'autre chose, comme des parties - découvertes que j'organise dès que je peux...

voilà, j'espère être resté dans le cadre de ce sujet
« Dernière édition: 09Janvier, 2008, 22:11:44 par pitche » Journalisée

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« Répondre #5 le: 10Janvier, 2008, 19:17:32 »

Pour ma part, je lis un scénario en imaginant l'histoire. Je connais très peu de JdR, en fait, et ai déjà souvent voté pour des jeux inconnus (de moi, au moins).

Si j'arrive à tout comprendre, et qu'il m'intéresse, le scénario a des chances d'obtenir ma voix.
Si le background est incompréhensible sans un lexique, si les motivations des personnages (joueurs ou non joueurs) sont incompréhensibles, je ne pourrai pas accrocher, et le scénario n'aura pas ma voix.

Pour m'intéresser, il faut que l'histoire soit claire, les motivations des partis en présence aussi, ainsi que les descriptions des lieux... et que l'intrigue soit accrocheuse, évidemment !     

Cela marche aussi bien avec les scénarii pour jeux connus, d'ailleurs...
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« Répondre #6 le: 17Janvier, 2008, 16:12:17 »


-sur quels critères objectifs peut-on quand même critiquer un tel scénario?
Avant tout la cohérence de la trame, son efficacité (absence de temps morts, existence d'un rythme...), des pnjs avec des enjeux clairement définis, des actions les plus cohérentes possibles, des pjs pas trop dirigés.. comme dans tout scénario. Ici, en plus, l'auteur doit essayer autant que possible de repérer chacun des choix du scénario qui se justifie par un aspect du monde que le lecteur doit connaître, et, à chaque fois expliquer, même de façon succinte.
Citation
-que pourrait mettre l'auteur dans un tel scénario pour qu'il soit plus immersif et mérite donc un des plus beaux compliments qui soient: "Je ne connais pas le jeu, mais ton scénar me donne envie de le découvrir"?[/b]
Il faut que le scénario emprunte sufisamment à l'univers de jeu pour donner l'impression qu'il ne pourait pas être joué avec un autre système, que les emprunts soient compréhensibles par tous, et, à contrario, que les élemnts de l'univers décrit dans le scénar se limitent strictement à ce qui est utile pour le dit scénar (il faut éviter de se laisser tenter par des visites guidées du monde que l'n veut faire découvrir!)
Le plus simple est de mettre un petit paragraphe décrivant succintement les aspects de l'univers utiles au jeu.

Je pense enfin qu'il faut limiter au strict minimum les termes spécifiques, et les définir succintement. J'aurai tendance à préférer des parenthèses dans le corps du texte plutôt qu'un lexique. Les noms des lieux et des personnages gagnent à être choisis avec soin, à la fois variés et évocateurs, ça aide à se faire une idée.
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« Répondre #7 le: 17Janvier, 2008, 17:24:27 »

J'aurai tendance à préférer des parenthèses dans le corps du texte plutôt qu'un lexique.

Effectivement.
C'est un détail, mais je préfère ainsi également... surtout pour une lecture ''électronique''.
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