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olivier legrand
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« Répondre #30 le: 23Novembre, 2008, 14:12:12 »

Je crois qu'il faudrait créer une sous section pour Terre des Héros... 

Les joueurs ont été assez surpris par la rapidité de création de perso (...) C'est un des points forts de TDH (mais aussi de Solomon Kane : je ne sais pas si c'est caractéristique de tes JDR Olivier : va falloir que je regarde de plus près Imperium  pour faire une analyse psychologique ) [/quote]

La création de perso à Imperium est un peu plus longue (mais reste plutôt rapide comparée à la plupart des jdr de SF) - mais globalement, c'est vrai, j'essaie de rendre la partie technique (chiffrage) de la création de personnages aussi rapide que possible. Je trouve les créations de persos des jdr "à compétences" (type Chaosium etc) beaucoup trop longue par rapport au résultat final : dans la plupart des cas, on passe pas mal de temps à répartir des points de la façon la plus logique et "cohérente" possible... avec deux résultats à la clé : soit la répartition n'est pas équilibrée et on aboutit à un perso incohérent, soit elle l'est... et elle se rapproche furieusement de ce qu'on aurait pu obtenir avec un système certes plus dirigiste mais plus simple (type "templates" etc). A mes yeux les seuls systèmes "longs" de création de persos intéressants sont ceux qui dessinent l'itinéraire du personnage, qui incorporent dans leur technicité une véritable construction du personnage - le meilleur exemple en étant à mon avis celui de Te Deum pour un Massacre.

Fait intéressant : le joueur intendant m'a convaincu d'utiliser Intendant pour savoir si quelqu'un mentait ! Sa justification : en tant qu'intendant, il a l'habitude d'entendre les serviteurs lui raconter des craques (mais oui messire j'ai nettoyé les écuries, mais non messire c'est pas moi qui ai volé du vin dans la cave etc.) et devoir démêler le vrai du faux. Ca m'a bien plu, donc accordé !

Pourquoi pas ?  Mais le "perçage à jour du mensonge" fait explicitement partie des attributions de la Sagesse... une qualité qui va bien de pair avec le talent d'Intendant.

Quoi d'autre ? Je ne sais plus la règle exacte : mais j'ai décidé que les PNJS mineurs avait droit à leur jet de blessure et mourrait s'il le ratait. Voilà vivement que je puisse faire rejouer. 

Pour les blessures fatales des PNJ Mineurs, normalement, la décision est laisée au Conteur: soit le PNJ est mortellement blessé, soit il est blessé et hors de combat, ce qui revient à peu près au même à l'échelle de la scène de combat (cf Livre du Conteur, p 44) mais oui, un jet de Vigueur peut être une bonne façon de trancher, si on ne veut pas prendre de décision arbitraire (ou "narrative", selon la façon dont on envisage la chose).

Le fait que les dommages aux PNJ utilisent un système différent des dommages aux PJ découle d'un souci de ma part de faire pencher la balance en faveur des PJ (par fidélité à l'oeuvre de Tolkien) et aussi de diminuer au maximum le nombre de jets de dés en combat. Notons qu'on pourrait adapter le système à d'autres univers ou styles de jeu en uniformisant les choses, soit dans un sens, soit dans l'autre : si on applique les règles des "dommages PNJ" également au PJ, on obtient un système de combat ultra-rapide et très, très mortel, dans lequel l'armure devient très secondaire; si, à l'inverse, on applique les règles des "dommages PJ" aux PNJ, on obtient un système où les combats seront plus longs et plus incertains (comme dans la grande majorité des jdr médiévaux-fantastiques, incidemment) et où l'armure jouera un rôle très important  - et dans un tel système, il serait possible de distinguer les PNJ "importants" de la "piétaille" expédiable en une attaque, en utilisant par exemple la règle du jet de Vigueur systématique après chaque blessure donnée pour les Hobbits (en tant que 'héros non-combattants') - c'est d'ialleurs ainsi que le système fonctionnait, dans sa toute, toute première version. C'est sans doute dans cette direction que j'irai si j'avais à adapter ce système à un univers plus violent, plus sanglant mais demeurant tout de même très épique, comme celui du "Trône de Fer".
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« Répondre #31 le: 23Novembre, 2008, 14:14:17 »

Je crois qu'il faudrait créer une sous section pour Terre des Héros... 

Les joueurs ont été assez surpris par la rapidité de création de perso (...) C'est un des points forts de TDH (mais aussi de Solomon Kane : je ne sais pas si c'est caractéristique de tes JDR Olivier : va falloir que je regarde de plus près Imperium  pour faire une analyse psychologique )

La création de perso à Imperium est un peu plus longue (mais reste plutôt rapide comparée à la plupart des jdr de SF) - mais globalement, c'est vrai, j'essaie de rendre la partie technique (chiffrage) de la création de personnages aussi rapide que possible. Je trouve les créations de persos des jdr "à compétences" (type Chaosium etc) beaucoup trop longue par rapport au résultat final : dans la plupart des cas, on passe pas mal de temps à répartir des points de la façon la plus logique et "cohérente" possible... avec deux résultats à la clé : soit la répartition n'est pas équilibrée et on aboutit à un perso incohérent, soit elle l'est... et elle se rapproche furieusement de ce qu'on aurait pu obtenir avec un système certes plus dirigiste mais plus simple (type "templates" etc). A mes yeux les seuls systèmes "longs" de création de persos intéressants sont ceux qui dessinent l'itinéraire du personnage, qui incorporent dans leur technicité une véritable construction du personnage - le meilleur exemple en étant à mon avis celui de Te Deum pour un Massacre.

Fait intéressant : le joueur intendant m'a convaincu d'utiliser Intendant pour savoir si quelqu'un mentait ! Sa justification : en tant qu'intendant, il a l'habitude d'entendre les serviteurs lui raconter des craques (mais oui messire j'ai nettoyé les écuries, mais non messire c'est pas moi qui ai volé du vin dans la cave etc.) et devoir démêler le vrai du faux. Ca m'a bien plu, donc accordé !

Pourquoi pas ?  Mais le "perçage à jour du mensonge" fait explicitement partie des attributions de la Sagesse... une qualité qui va bien de pair avec le talent d'Intendant.

Quoi d'autre ? Je ne sais plus la règle exacte : mais j'ai décidé que les PNJS mineurs avait droit à leur jet de blessure et mourrait s'il le ratait.

Pour les blessures fatales des PNJ Mineurs, normalement, la décision est laisée au Conteur: soit le PNJ est mortellement blessé, soit il est blessé et hors de combat, ce qui revient à peu près au même à l'échelle de la scène de combat (cf Livre du Conteur, p 44) mais oui, un jet de Vigueur peut être une bonne façon de trancher, si on ne veut pas prendre de décision arbitraire (ou "narrative", selon la façon dont on envisage la chose).

Le fait que les dommages aux PNJ utilisent un système différent des dommages aux PJ découle d'un souci de ma part de faire pencher la balance en faveur des PJ (par fidélité à l'oeuvre de Tolkien) et aussi de diminuer au maximum le nombre de jets de dés en combat. Notons qu'on pourrait adapter le système à d'autres univers ou styles de jeu en uniformisant les choses, soit dans un sens, soit dans l'autre : si on applique les règles des "dommages PNJ" également au PJ, on obtient un système de combat ultra-rapide et très, très mortel, dans lequel l'armure devient très secondaire; si, à l'inverse, on applique les règles des "dommages PJ" aux PNJ, on obtient un système où les combats seront plus longs et plus incertains (comme dans la grande majorité des jdr médiévaux-fantastiques, incidemment) et où l'armure jouera un rôle très important  - et dans un tel système, il serait possible de distinguer les PNJ "importants" de la "piétaille" expédiable en une attaque, en utilisant par exemple la règle du jet de Vigueur systématique après chaque blessure donnée pour les Hobbits (en tant que 'héros non-combattants') - c'est d'ialleurs ainsi que le système fonctionnait, dans sa toute, toute première version. C'est sans doute dans cette direction que j'irai si j'avais à adapter ce système à un univers plus violent, plus sanglant mais demeurant tout de même très épique, comme celui du "Trône de Fer".
[/quote]

Voilà vivement que je puisse faire rejouer. 

Merci, cher FDBM.
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« Répondre #32 le: 23Novembre, 2008, 18:05:35 »

Ma prochaine ambition : c'est de faire jouer l'invasion et la défaite du Cardolan en TA 1409 à mes joueurs, via ton système de bataille Olivier. Quant à la Sagesse je ne m'en souvenais plus...  Pour l'autre PJ : je lui ait fait utiliser Espion ce qui me semblait logique...

Tiens ça me fait penser qu'après avoir lu tes explications sur la "non progression des pjs" j'étais globalement d'accord, sauf pour les Hobbits en fait... Bilbo, mais surtout Frodo & cie reviennent beaucoup plus "expérimentés" à mon sens... Mais je n'ai pas relu en détail ta section sur les Hobbits, maintenant que les feuilles volantes imprimées sont classées, je vais pouvoir me repencher sur les règles...   
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« Répondre #33 le: 23Novembre, 2008, 19:44:38 »

Tiens ça me fait penser qu'après avoir lu tes explications sur la "non progression des pjs" j'étais globalement d'accord, sauf pour les Hobbits en fait... Bilbo, mais surtout Frodo & cie reviennent beaucoup plus "expérimentés" à mon sens... Mais je n'ai pas relu en détail ta section sur les Hobbits, maintenant que les feuilles volantes imprimées sont classées, je vais pouvoir me repencher sur les règles...   

Euh attention, je n'ai jamais dit que les PJ ne progressaient PAS mais que, sur le plan du chiffrage des TALENTS, ils évoluaient très peu, par rapport à ce qui se passe dans de nombreux jdr où règne une forme de progression "sans limite" ou au moins systématique  (ce qui est à mon sens, totalement délirant - mais c'est un autre débat). Un personnage de TdH peut progresser dans ses talents... mais uniquement moyennant des dépenses de Destinée, ce qui rend ce genre de choix assez lourd de conséquences.

En revanche, il existe dans le système de La Terre des Héros une forme de progression beaucoup plus immédiate et parlante - celle des QUALITES, qui peuvent augmenter assez facilement en cours de chronique pour peu que les joueurs interprètent leurs personnages de façon suffisamment héroïque. Et c'est là que la vraie progression du héros se fait, car le simple fait de gagner 1pt dans une de ces qualités a des effets assez significatifs en termes de jeu... tout particulièrement quand on atteint 6 (le maximum étant de 7) : à partir de ce seuil, en effet, il n'y a plus d'échec possible sur les tests de qualités (excepté en cas de malus, mais ceux-ci sont très, très rares). Il y a donc une GROSSE différence, par exemple, entre 5 et 6 en Courage - et c'est quand les personnages franchissent de tels caps qu'ils deviennent de vrais héros (et vice versa). C'est cette forme de progression qui est privilégiée dans le jeu, beaucoup plus que l'amélioration des talents (très coûteuse à l'échelle d'une chronique) ou des ressources (en théorie impossible, là encore à l'échelle d'une chronique).
« Dernière édition: 23Novembre, 2008, 19:46:54 par olivier legrand » Journalisée
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« Répondre #34 le: 02Décembre, 2008, 14:02:27 »

Olivier,
une question technique qui peut interesser d'autres personnes desireuses de jouer a TdH.

Lors de la creation d'un personnage hobbit, le joueur recoit-il le meme nombre de points bonus qu'un humain? (cad 3 pour les Ressources, 3 pour les Talents, 3 pour les Quqlites, et 3 points libres?)
Ou bien juste 3 points supplementaires pour ses talents?

Dans le premier cas, selon nous (le joueur concerne et moi-meme), ca fait vraiment des super-hobbits!

Je n'ai pas trouve de reponse dans le livre... 

Merci d'avance!
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« Répondre #35 le: 08Décembre, 2008, 12:30:21 »

Les Hobbits reçoivent le même capital de points de ressources et de qualités que les autres personnages (c'est à dire 3 points dans chaque catégorie). Ils ne possèdent pas vraiment de talents mais les "traits Hobbits" mentionnés dans les règles, ce qui revient au même - et pour lesquels ils disposent aussi de 3 points supplémentaires à répartir. Enfin, ils reçoivent (comme les autres), 3 points de bonus "libres" à la fin.

Ce n'est pas explicitement mentionné dans les règles car je pensais que ça allait de soi, selon la même logique que pour les autres peuples... mais il y a tout de même un passage qui, implicitement, indique que la création se passe comme pour les autres PJ, dans la section sur les traits Hobbits :

"Chacun de ces quatre traits possède une valeur de base de 3 : le joueur dispose en outre de 3 points supplémentaires, exactement comme pour les autres catégories de traits."

A l'arrivée, on obtient bel et bien des "super-hobbits" - c'est à dire des Hobbits hors du commun (par rapport à la norme de leur peuple, s'entend). Cela dit, cela n'en fait pas non plus des foudres de guerre (ne serait-ce que parce qu'ils ne peuvent pas posséder de talents comme Guerrier, par exemple).

A titre d'exemple, voici une répartition de points "type" pour un Hobbit de la Comté - un Pied Velu un peu aventureux (sans doute un Touque  ).

Ressources : En tant que Hobbit, le personnage commence à 3 en Vigueur, 4 en Vivacité et 2 en Savoir et Présence. Je dispose de 3 points supplémentaires et, comme d'habitude , je ne peux pas tous les mettre dans la même ressource : je décide tout de même de mettre le maximum en Vivacité (6) et 1 point de plus en Vigueur.

Qualités : Les valeurs de base sont 2 en Courage et 3 partout ailleurs. Je décide de répartir mes 3 points comme suit : +1 en Courage, Volonté et Loyauté.

Traits Hobbits : Adresse, Dérobée, Curiosité et Insouciance commencent à 3, sauf l'Insouciance qui est à 4 car le personnage est un Pied-Velu. Je décide d'utiliser mes 3 points pour augmenter chacun des trois autres traits de +1.

Il me reste à présent 3 points de bonus "libres". Pour l'instant, mon personnage a les scores suivants :

Ressources : Vigueur 4, Vivacité 6, Savoir 2, Présence 2. Ces valeurs me semblent suffisantes, je décide de ne pas les modifier.

Qualités : Courage 3, Loyauté 4, Volonté 4, Sagesse 3. Je décide d'augmenter la Loyauté de +1 (à 5), faisant de mon Hobbit un ami fidèle et un compagnon indéfectible. Il me reste encore 2 points libres.

Traits Hobbits : 4 partout et j'ai encore 2 points libres : je décide de les allouer à la Dérobée et à la Curiosité (c'est un Touque ).

Au final, l'aventureux Brego Touque possède les valeurs suivantes :

Vigueur 3, Vivacité 6, Savoir 2, Présence 2
Courage 3, Volonté 4, Loyauté 5, Sagesse 3
Adresse 4, Curiosité 5, Dérobée 5, Insouciance 4.

Cela fait de lui un Hobbit assez exceptionnel... mais certainement pas l'équivalent d'un héros humain, Nain ou Elfe.

Cela dit, dans La Terre des Héros, tout personnage-joueur possède "l'étoffe des héros"... et il faut aussi prendre en compte les diverses restrictions sur l'intégrabilité (hum) de persos Hobbits dans un groupe de héros - comme je l'ai expliqué dans le jeu lui-même, à mon sens, les Hobbits personnages-joueurs n'ont de sens que dans un groupe 100% Hobbits (et dans ce cas-là, le jeu devient plutôt "La Terre des Hobbits").
« Dernière édition: 08Décembre, 2008, 12:32:32 par olivier legrand » Journalisée
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« Répondre #36 le: 08Décembre, 2008, 15:31:39 »

Alors quelques retours sur la Terre des Héros... J'ai testé une nouvelle fois avec ma chère et tendre et quelques amis dont deux présents en ces lieux....

Bon en fait le système de création de personnages atteint ses limites avec 5 joueurs. Tous ont pris guerrier histoire de savoir se battre un minimum, ensuite comme forgeron ou batisseur ne semble pas super intéressants : ça laissait espion, archer, voleur, cavalier, pisteur, stratège, menestrel, guerisseur et navigateur...
Avec 5 joueurs il y'a eu des doublons (2 avec espion, 2 avec pisteur) vu qu'en plus le scénario se déroulait au Cardolan en 1409 (scénario "le double siège" pour JRTM) donc j'ai déconseillé navigateur. Un joueur a eu un peu de mal à se caler dans le moule "vous êtes des héros" mais ça de toute façon c'est typique de lui...  (non ce n'est pas LS).

Pas eu bcp de combat mais j'ai senti que certains joueurs étaient un peu frustrés par le concept "mort immédiate ou rien'" , à la limite une prochaine fois : peut être que je ferais les jets moi même derrière l'écran et me contenterait de décrire les dommages sans chiffrer pour les joueurs.

Une constatation : les traits "guerriers" et "archers" sont trop spécialisés en fait... Il n'y a qu'à voir leur description dans le guide du conteur : plusieurs paragraphes pour les autres et un seul petit pour G et A, en termes ludique : pisteur donne accès à des compétences style orientation, discrétion, dissimulation en milieu naturel, pistage, survie en nature alors qu'archer ne permet que de tirer avec un arc ou de lancer des choses, guerrier donne accès à la bagarre et au combat en mèlée mais pas vraiment à plus...  Une idée que je mettrais en pratique serait de donner un seul trait "combattant" avec ensuite obligation de se spécialiser lors de la distribution de points.

Je pense que j'ai pas assez expliqué pour Mme Cuchulain que les traits pouvaient servir à beaucoup de choses car elle s'est sentie un peu limitée n'ayant pas l'habitude de ce genre de système. Ayant souvent joué à Over the Edge le concept m'était famillier donc moi ça m'a sauté aux yeux et je pense que les autres n'ont pas eu de mal, mais je souligne ce fait non en crittique (sauf pour moi) mais en remarque pour de futurs MJs : bien expliquer les possibilités de chaque trait...

Notons que certains (hein Orphée) aiment bien avoir plein de compétences et un système du type "belle mécanique" et donc n'apprécient pas les systèmes ligth comme Terre des Héros. Ma douce en fait partie aussi et apprécie plus Tiers Age pour la multiplicité des lancers de dés, et la Magie accessible à "tous".

Bref : pour faire jouer Mme Cuchulain : Tiers Age, pour des joueurs narrativistes : Terre des Héros. 
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« Répondre #37 le: 08Décembre, 2008, 17:33:41 »

Merci Olivier

J'avais bien vu le passage en question, mais avec le joueur nous etions en desaccord pour des questions d'exegese legrandienne... 

Je suis d'accord avec toi pour "la terre des hobbits". Ce sera non seulement le cas, mais il sera en plus assez peu probable (ou en tout cas assez rare) qu'ils mettent les pieds hors de la Comte... Bree, la vieille foret, peut etre les gues de Sarn, mais pas bcp plus loin!

Comme je le disais ailleurs, l'occupation du personnage d'une des joueuses est "hobbit au foyer". Que d'aventures en perspective... 

Sinon, je pense accorder un peu moins de bonus. Justement peut-etre pour montrer l'accomplissement des heros en devenir. Des hobbits presque ordinaires qui se retrouvent confrontes a leur destin.

En tout cas, ton jeu marche parfaitement pour ce que je veux faire! Je te ferai part de notre experience si tout se passe comme prevu!
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« Répondre #38 le: 08Décembre, 2008, 19:08:12 »

Bon en fait le système de création de personnages atteint ses limites avec 5 joueurs. Tous ont pris guerrier histoire de savoir se battre un minimum (...) Avec 5 joueurs il y'a eu des doublons (2 avec espion, 2 avec pisteur) vu qu'en plus le scénario se déroulait au Cardolan en 1409 (scénario "le double siège" pour JRTM) donc j'ai déconseillé navigateur.

Mais à mon avis, il ne s'agit pas de limites du système mais des limites du genre simulé : oui, les héros de fantasy sont finalement assez stéréotypés en termes de compétences... et encore plus chez Tolkien. Dans la Communauté de l'Anneau aussi, il y a des doublons (et des sacrés) : Guerrier pour Boromir, Aragorn, Legolas et Gimli; Pisteur pour Aragorn et Legolas... sans parler des quatre Hobbits, dont les compétences ne sont pas vraiment très différentes (OK, Sam cuisine mieux que les autres).

Effectivement, Guerrier est un talent quasi-incontournable dans la perspective d'un jeu comme La Terre des Héros - c'est un des choix de base du jeu, évoqué dès les articles sur "La Quête perpétuelle" qui présentaient les diverses réflexions ayant amené à la conception du jeu.

Contrairement aux systèmes avec des listes de compétences pour tout (et souvent n'importe quoi), ce système n'a pas pour but de tout codifier ou encore moins de donner aux joueurs l'illusion que leurs personnages sont "bien diversifiés" parce qu'ils ont eu le choix entre soixante compétences : oui, à mon avis, dans un univers comme celui de Tolkien, les "profils de compétences" de personnages ayant la même origine risquent d'être fort proches... et alors ? 

C'est aussi le cas dans les romans et l'âme d'un personnage est ailleurs !

Les trois héros initiaux de la Geste de Dale présentaient finalement assez peu de variation en termes de talents : ils avaient tous Guerrier et Pisteur, deux sur trois avaient Archer, deux sur trois Cavalier... Seul Ajarn avait un talent "un peu à part" avec Forgeron... mais il n'en reste pas moins que chacun de ces trois personnages (qui étaient tous des Dalois) avait une identité, une personnalité propre.

Je crois qu'effectivement, le système ne fonctionnera pas si on cherche à être dans l'optique du groupe de spécialistes essayant d'avoir le répertoire de compétences le plus large possible pour parer à toutes les situations : c'est un choix qui a un sens dans de nombreux univers mais pas ici, à mon sens. Au contraire, les talents nécessaires pour survivre et être un héros dans un monde comme la Terre du Milieu tournent finalement toujours autour des mêmes "fondamentaux" et c'est ce que j'ai essayé de refléter dans ce système, avec un choix de talents volontairement réduits et, effectivement, des talents quasi-incontournables.

Au-delà de la simple volonté d'imiter un genre et ses conventions, en pratique, ces "doublons" n'ont rien de problématique - au contraire !  Ainsi, je me souviens d'un scénario de la Geste où le groupe était bien content que chacun de ses membres ait possédé le talent de Pisteur - contrairement à ce qui se serait passé dans un jeu "à classes" ou avec des listes de compétences donnant un choix beaucoup plus étendu (ou plus exactement une illusion de choix, ce qui n'est pas la même chose).

Pas eu bcp de combat mais j'ai senti que certains joueurs étaient un peu frustrés par le concept "mort immédiate ou rien'" , à la limite une prochaine fois : peut être que je ferais les jets moi même derrière l'écran et me contenterait de décrire les dommages sans chiffrer pour les joueurs.

Euh là, tu schématises : "mort immédiate ou rien", déjà, ça ne concerne pas les PJ eux-mêmes... et même dans le cas des PNJ et des créatures, on n'a jamais de situation de "mort immédiate ou rien" : une blessure contre un PNJ ou une créature qui n'est pas mortelle n'est pas du tout sans conséquence, puisqu'il s'agit d'une blessure grave (et qu'elle affaiblit donc la Vigueur de la victime).

Il y a peut-être un problème dans la façon dont les règles ont été comprises ou expliquées. Il n'y a pas vraiment de "dommages à chiffrer" : pour un PJ, selon le résultat du jet de dommages, une blessure peut être légère (pas d'effet en termes de jeu) ou grave... auquel cas elle se traduit par la perte d'un point de Vigueur. En d'autres termes, la Vigueur d'un héros donne le nombre de blessures graves qu'il peut encaisser - mais il n'y a pas de "chiffrage quantitatif" de ces dommages (ex : on n'a jamais UNE blessure qui ferait perdre plusieurs points de Vigueur). Il ne faut pas prendre la Vigueur pour un total de points de vie qui ne baisserait "que d'un" à chaque fois, mais comme une ressource qui diminue notablement (1pt dans cette échelle, c'est énorme) à chaque fois qu'on est gravement blessé.

Une constatation : les traits "guerriers" et "archers" sont trop spécialisés en fait... Il n'y a qu'à voir leur description dans le guide du conteur : plusieurs paragraphes pour les autres et un seul petit pour G et A, en termes ludique : pisteur donne accès à des compétences style orientation, discrétion, dissimulation en milieu naturel, pistage, survie en nature alors qu'archer ne permet que de tirer avec un arc ou de lancer des choses, guerrier donne accès à la bagarre et au combat en mèlée mais pas vraiment à plus...

Euh, si Guerrier et Archer ne sont pas décrits plus en détail dans le Livre du Conteur c'est parce que leur utilisation est déjà couverte en détail dans les règles de combat du Livre du Joueur, c'est tout !

Mais effectivement, tous les talents n'ont pas la même "largeur" de répertoire... mais c'est, là encore, un aspect délibéré du système. Oui, Pisteur donne accès à beaucoup de choses qui, d'ordinaire, sont représentées par différentes compétences... mais à quoi bon, si pour créer un pisteur correct, il faut de toute façon lui mettre à peu près le même score dans cette foultitude de compétences spécialisées ?  N'est-il pas plus simple d'avoir un seul score ?  En outre, dans la vie (et plus encore dans la fiction), ces compétences sont toujours étroitement liées : il n'y a que dans certains jeux de rôle qu'on peut rencontrer des experts en pistage qui ne valent rien en orientation ou des as de la dissimulation médiocres en détection...  Mais trêve de polémique : les talents de la Terre des Héros diffèrent de ce que l'on représente le plus souvent par les compétences dans un jdr; ils sont beaucoup plus généralistes et constituent plutôt une approche par "métier".

Et honnêtement, Guerrier n'est PAS "trop spécialisé" : il donne accès au maniement de toutes les armes de mêlée... celles-là même qui, dans 80% des jeux de rôle, relèvent de compétences spécialisées ! 

Pour Archer, oui, c'est un talent très spécialisé - comme chez Tolkien (il y a les archers et les autres) et comme dans la vie (il faut des années pour faire un bon archer).

Pour finir, je dirais que tout ce que tu as relevé fait partie des choix conscients et délibérés du jeu - comme tous les jdr, La Terre des Héros a son approche, son optique, son "angle de simulation" - et cette optique ne peut ni plaire ni convenir à tout le monde (comme dans tous les jeux)... mais je ne pense pas que cela en fasse un "jdr narrativiste" au sens où l'entendent les sectateurs du "GNS" - certes, on peut décrire TdH comme un jeu "mettant l'accent sur la narration" (et c'est aussi ce que je dirais moi-même) mais si l'on s'en tient à leurs critères (qui, franchement, ne fonctionnent pas si bien que ça) La Terre des Héros est bel et bien un jdr "simulationniste" - non pas parce qu'il a des règles réalistes ou complexes (ça non... ) mais parce que son objectif principal est de simuler un genre littéraire (et, de façon encore plus pointue, une oeuvre spécifique).
« Dernière édition: 08Décembre, 2008, 19:19:25 par olivier legrand » Journalisée
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« Répondre #39 le: 04Juin, 2009, 22:56:48 »

Tiens j'ai fait jouer avec TDH mardi soir... On avait commencé le scénario avec Tiers Age il y a fort longtemps mais on ne retrouvait plus la fiche de perso TA pour Mme on a repris les fiches de perso TDH (ils avaient commencé avec TDH et on était parti sur TA pour ma douce qui préfère la mécanique de Tiers Age et le côté plus "magique"). Et j'ai ressenti la même chose qu'en décembre 08 : j'aime ton système mais les talents guerriers et archer me chiffonnent et limite me frustre... Certes ça donne accès à la stratégie e et toutes les armes de mêlée+la bagarre pour l'un et toutes les armes de tir + le lancer pour l'autre mais ça "bouffe" 2 carrières pour juste le combat et généralement les persos utilisent une ou deux armes de mêlée: épée/dague & une arme de tir/lancer : arc ou couteau lancé à la limite).

Je ne suis pas fana des modifs de système et c'est rare que je me fatigue à modifier un système (sauf pour le MDT2004 ou j'ai fait passer la difficulté de base de 8 à 7 trouvant ça particulièrement stupide !)... Mais là ça me titille vraiment car je suis fan de la Terre des Héros et je pense que le jeu gagnerait à s'inspirer du système de Barbarian Of Lemuria (oui je sais j'en parle beaucoup mais c'est bourré de bonnes idées et ça ressemble énormément à TDH par certains côtés). Conserver la carrière "guerrier" pour ceux qui veulent faire un personnage héritier de coutumes martiales ou ayant une bonne expérience du champ de bataille, supprimer "archer" et ajouter Mêlée, mains nues et Tir/Lancer.

On peut par exemple limiter le nombre d'armes connues avec la carrière de guerrier (en estimant d'après la background d'un PJ les armes qu'il peut manier sans malus : un chasseur de la forêt noire sera très bon à l'arc, saura se défendre au poignard/dague ainsi qu'avec une hache à une main sans aucun doute mais quand à manier une épée c'est beaucoup moins sur et quant à la lance de cavalerie ou au bouclier c'est risible). Le bon sens du MJ prévalant dans tout ça, c'est ce qui est déjà implicite pour moi dans les règles.

Donner des points supplémentaires pour les caracs/carrières pour que l'on puisse en mettre dans les talents de combat peut être ? Ou donner un pool de points de départ et faire que la carrière de guerrier permette de donner un bonus dans certaines situations ?

Autre idée que j'ai eu : comptabiliser les blessures légères quand ton total de BL atteint ta Vigueur : une blessure grave automatique... Bon ça encore c'est rien d'important mais ça augmente le côté "gritty" comme on dit dans le forum d'en face.

Voilà maiîîîîîîîtrreeeeeeee... Qu'en dites vous ?
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« Répondre #40 le: 05Juin, 2009, 02:24:28 »

Moi j'utilise TdM en ce moment, et le système de Talents me convient tout à fait. Le perso va se spécialiser (pour le combat) en Guerrier ou Archer, et il choisit un "style", çàd une arme de prédilection et une manière. C'est bourrin, et ça colle très bien avec l'ambiance du SdA je trouve.
(En revanche, j'aime bien ton idée des blessures légères qui à terme se transforment en blessure grave: lors d'un combat sur la longue durée, ça peut faire plus peur aux personnages).

Je trouve plus difficile l'utilisation des Qualités, qui sont un des points forts du jeu. Mes joueurs n'y ont que très rarement recours, et pas spontanément. Je dois leur tendre des grosses perches, et ça nécessite un réèl effort de construction de narration - qui inclue les sentiments -, sur le long terme.
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« Répondre #41 le: 05Juin, 2009, 08:59:04 »

pour moi, les heros de TdH sont polyvalents, ils sont plus qu'un guerrier ou un archer et si tu veux un personnage dont la vocation c'est la guerre, c'est normal qu'il ait ces deux Talents. Maintenant tu peut toujours t'inspirer des regles sur les artisans et les adapter au metier des armes, un peu comme ça : 1 pt de ressource pour maitriser une arme à 3 (apprenti), 1 pt de talent pour maitriser 1 arme à 4 et une deuxieme à 3 (accompli), et 1 pt de qualité pour une arme à 5, une à 4 et une derniere à 3 (maitre).
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« Répondre #42 le: 05Juin, 2009, 12:50:12 »

pour moi, les heros de TdH sont polyvalents, ils sont plus qu'un guerrier ou un archer et si tu veux un personnage dont la vocation c'est la guerre, c'est normal qu'il ait ces deux Talents.

D'accord avec toi, mais dans les faits, le nombre de Talents étant limité à 4:
un personnage avec Guerrier et Archer devra faire un choix important pour les deux autres. Cavalier est assez nécessaire (surtout qu'il limite Guerrier en cas de combat monté), Pisteur aussi, etc...
Ce que je veux juste dire, c'est qu'un personnage n'a pas forcément besoin des deux à la fois.

Au finale, de mon expérience, l'important est d'avoir un groupe équilibré. Plus que dans d'autres jeux, étant donné que le nombre de "compétences" est plus limité. C'est donc vital pour un groupe d'avoir un Rôdeur, un Guerrier, un Voleur, etc... Ca ressemble à du D&D comme ça, mais ça se passe assez différemment (vu qu'il ne s'agit pas juste de différentes manières d'infliger un max de dégât!)
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« Répondre #43 le: 09Juin, 2009, 16:18:22 »

Hello - et désolé de ne pas avoir répondu plus tôt mais je n'avais pas remarqué que c e fil de discussion avait repris (trop occupé, sans doute, à parler de Mars ou de Watchmen  )

Mais revenons à la Terre des Héros et à son approche du combat, donc.

Et j'ai ressenti la même chose qu'en décembre 08 : j'aime ton système mais les talents guerriers et archer me chiffonnent et limite me frustre... Certes ça donne accès à la stratégie e et toutes les armes de mêlée+la bagarre pour l'un et toutes les armes de tir + le lancer pour l'autre

Attention, ce n'est pas tout à fait le cas. Les armes de jet (javelot, hache lancée etc) dépendent elles aussi de Guerrier et non d'Archer... quant à la stratégie pour les grandes batailles, elle dépend du talent Stratège.

mais ça "bouffe" 2 carrières pour juste le combat et généralement les persos utilisent une ou deux armes de mêlée: épée/dague & une arme de tir/lancer : arc ou couteau lancé à la limite).

C'est inhabituel comme doléance - j'ai davantage l'habitude que l'on trouve le talent de Guerrier trop "généreux"... mais puisque tu soulèves la question, j'aimerais rappeler qu'Archer ne concerne QUE le tir à l'arc (et pas les armes de jet) et qu'en outre on peut toujours utiliser un talent qu'on ne possède pas avec la valeur "par défaut" de 2 (qui est, elle aussi, très généreuse par rapport à l'immense majorité des jdr de fantasy). Il n'est donc absolument pas nécessaire d'acquérir Archer pour créer un combattant redoutable - le talent Guerrier suffit largement. Si j'ai différencié "Archer", c'est non seulement parce que l'englober avec le reste m'aurait paru un peu schématique mais surtout parce que les écrits de Tolkien me semblent donner aux archers un statut particulier - l'arc n'est pas, chez Tolkien, une arme comme les autres et, s'il est évident que des personnages comme Aragorn ou Legolas sont à la fois d'extraordinaires Archers et de redoutables Guerriers, des personnages comme Gimli et Boromir sont avant tout des Guerriers.

Quant à introduire des règles de "maîtrises d'armes spécifiques" dans ce système, j'y suis farouchement hostile : cela n'apporterait au jeu mais, surtout, cela introduirait une restriction malvenue aux capacités des PJ. Pourquoi "malvenue" ?  Déjà parce qu'on ne trouve, sauf erreur de ma part, aucune trace de ce genre de distinction dans les écrits de Tolkien : individualiser les maîtrises d'armes a effectivement un sens dans d'autres univers (ex : celui du Trône de Fer, où la pratique des armes est traitée de façon beaucoup plus "réaliste" ou, en tous les cas,  évoquée de façon beaucoup plus précise que chez Tolkien), il n'en a pas (à mon sens) dans un univers comme celui de la Terre du Milieu... et dans un jeu qui pose la simplicité comme un de ses éléments fondateurs.

Cette volonté de simplicité m'a effectivement amené à simplifier certains éléments spécifiques ( comme par exemple la maîtrise des armes) par rapport à ce que l'on pourrait considérer comme la "norme en vigueur" dans la plupart des jdr... mais cette simplification (que je revendique) a toujours été pensée en relation avec l'univers de Tolkien tel que je le percevais. L'approche très globale de la maîtrise des armes fait partie intégrante de la "philosophie de jeu" de La Terre des Héros et constitue donc un choix délibéré... exactement comme l'autre point que tu soulèves,  celui des blessures légères.

La règle que tu suggères me semble une manière élégante et bien pensée d'ajouter une touche "gritty" au système de combat de La Terre des Héros... qui n'a pas été pensé pour être gritty !    Elle serait à mon avis tout à fait appropriée pour adapter ce système à un autre univers de fantasy, aussi épique mais plus brutal mais elle me semble aussi superflue que "hors sujet" pour La Terre des Héros en tant que tel. 

Le fait que les blessures légères n'aient pas d'effet en termes de jeu ne signifie pas qu'elles sont de simples "piqûres d'épingle" : elles doivent faire partie de la description des combats mais contrairement aux blessures graves, elles n'entraînent tout simplement pas de conséquences quantifiées (ou quantifiables) en termes de jeu... et je le répète, cette approche simple (et même ultra-simplifiée) des blessures a pour objectif non de simuler la réalité mais de coller au maximum à l'approche des combats dans Le Seigneur des Anneaux, qui reste la principale source du jeu... ou disons à ma vision des combats dans Le Seigneur des Anneaux, puisqu'il y a évidemment une part d'interprétation subjective dans tout ceci.  Dans ce roman, on ne trouve nulle part l'idée qu'une accumulation de blessures légères pourrait avoir raison d'un combattant ou même l'affaiblir petit à petit - à l'inverse, on rencontre souvent l'idée de blessure fatale ou de LA blessure sérieuse qui doit guérir et qui affaiblit le personnage etc.  On remarquera aussi qu'avec ce système, les héros sont assez difficiles à blesser de façon significative - et cela reflète bien les romans de Tolkien, où les héros se battent finalement assez souvent mais sont rarement sérieusement blessés.

Là encore, tout est une question d'émulation de genre : il va de soi que ces règles seraient totalement non-pertinentes dans d'autres univers...

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« Répondre #44 le: 09Juin, 2009, 17:05:15 »

Comme je te le disais : ça me frustre moi, mais je comprends ton point de vue...  Bon : n'empêche que je tenterais une ou deux modifs (quand j'aurais fini de penser au système d'Yggdrasil) histoire que ça colle à mes gouts. 
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