Plus loin que le brasUn scénario pour Würm
par XaramisEn guise d'avant-proposCe scénario est un exercice d'écriture pour un jeu que je n'ai pas pratiqué. Il ne se base donc que sur la lecture du jeu et des discussions à son sujet dans le forum de la Cour. Mon envie était de savoir si j'arrivais à projeter dans cet univers préhistorique des ressorts d'aventures « classiques ». J'espère ne pas avoir trahi l'esprit du jeu.
Une partie de chasse mouvementéeLes PJ sont membres d'une tribu d'Hommes-longs, le clan du Cheval (page 32 du livre).
[Mon choix est totalement arbitraire, et ce clan peut être remplacé par tout autre clan d'Hommes-longs au choix des joueurs, car cela importe peu sur le cours du jeu. J'ai choisi de désigner un clan parce que c'est plus commode à utiliser que la périphrase « le clan des PJ ».].
Les PJ sont engagés dans une partie de chasse sur un territoire un peu plus éloigné que leurs zones de chasse habituelles.
[Cette ouverture de l'aventure peut être plus ou moins développée selon l'envie du MJ et des joueurs, avant la découverte des éléments indiqués ci-après. Elle peut être l'occasion de l'apprentissage des règles de chasse, par exemple.]
Au fur et à mesure de leur prospection, ils ont la surprise de croiser du gros gibier (chevaux, etc.) manifestement paniqué, certaines bêtes blessées portant encore des sagaies brisées plantées dans leurs quartiers avant ou arrière, etc.
Ils rencontrent aussi d'autres bandes de chasseurs, de tribus voisines, qui ont également observées, ailleurs et d'autres jours, des hardes de gibier ainsi paniquées, des bêtes blessées. Et certains se plaignent que des petits groupes de chasseurs de leurs tribus ne sont pas revenus de leurs expéditions de chasse.
En l'état des traces, en grande partie effacées par les récentes pluies, les PJ ne peuvent pas en apprendre beaucoup plus.
Un conseil de tribu tout aussi mouvementéA leur retour au campement du clan du Cheval, les PJ découvrent qu'une intense agitation y règne. Plusieurs groupes de gens extérieurs à la tribu semblent être venus jusque là, et les discussions se font sur un ton tendu. Fort heureusement, des membres du conseil du clan du Cheval interviennent pour rétablir le calme.
[Si les joueurs ont choisi un autre clan, il convient de s'adapter : l'autorité du clan peut être un chef, une chef ou un conseil, selon le mode de fonctionnement du clan.]
Une réunion des représentants des tribus présentes est organisé :
- un ou plusieurs PJ peuvent y participer, s'ils ont un prestige suffisant ou s'ils y sont spécifiquement invités ;
- si aucun d'eux ne peut y participer, ils apprennent les principales conclusions des débats comme les autres membres du clan, après ce conseil extraordinaire. En attendant ce moment, ils peuvent apprendre quelques nouvelles : les représentants des autres tribus sont venus ici se plaindre des exactions menées à la fois contre des hommes et contre du gibier par un ancien membre du clan du Cheval, et ils demandent réclamation (voir plus bas les éléments présentés dans les débats du conseil).
Les débats du conseil des tribusAprès les présentations d'usage, les représentants des autres clans s'expriment, un par un. Leurs griefs sont tous similaires :
- de petits groupes de chasseurs ont été attaqués par une bande mêlant hommes-longs et hommes-ours ;
- cette bande s'attaque aussi au gibier, visiblement pas pour manger, mais pour le faire fuir, ou pour priver certains clans de nourriture ;
- plusieurs témoignages concordent à penser que les hommes-longs à la tête de cette bande sont Roork et ses deux fils, Arkash et Poursh.
Ces noms sont familiers, pour les membres du clan du Cheval. En effet, Roork a été banni du clan, avec ses deux fils, pour avoir tenté de prendre femme au sein du clan, après le décès de la mère de ses enfants. Or, les règles du clan interdisent cela.
Aux yeux des autres clans, toutefois, c'est le clan du Cheval qui est responsable des agissements actuels du Roork et de sa bande, car c'est son bannissement du clan qui a conduit à cette situation. C'est donc au clan du Cheval de procéder à l'élimination de cette bande qui met en péril l'équilibre entre tribus, et même l'avenir de certaines d'entre elles.
Les débats qui s'ensuivent sont particulièrement houleux. Les PJ éventuellement présents peuvent y prendre part. Le clan du Cheval est toutefois minoritaire dans les débats, et renverser l'avis des autres clans, si ce n'est pas impossible, est néanmoins très ardu :
- si le clan du Cheval arrive à renverser l'avis général, alors il peut obtenir l'aide de quelques chasseurs d'autres clans pour résoudre ce « problème »;
- sinon, il devra s'en occuper tout seul.
Les débats au sein du clan du ChevalA la sortie du conseil des représentants des tribus, le plus âgé des membres du conseil du clan du Cheval (ou le plus prestigieux d'entre eux) prend la parole pour résumer les débats à ceux qui n'y ont pas assisté. Certains membres du clan ne sont pas d'accord pour « éliminer » Roork et sa bande, et préfèrent envisager de le raisonner.
Cependant, il est difficile de penser à aller contre l'accord pris entre les représentants des différents clans.
A la recherche de RoorkLes PJ, en tant que chasseurs du clan, sont bien sûr tout à fait indiqués pour aller chercher Roork, ses fils et leur bande. C'est là un gibier bien plus difficile à débusquer que celui qu'ils ont l'habitude de poursuivre.
Et cette partie de l'aventure, bien que peu détaillée ici, constitue un moment fort du scénario. Les PJ vont devoir analyser les traces, recouper les indices, les témoignages. Ce qui doit les pousser à se creuser vraiment la tête, c'est que certains animaux semblent avoir été « tirés » d'assez loin (la conformation de certains terrains de chasse les amènent à penser que même les meilleurs chasseurs n'auraient pu venir très près de leurs cibles), et que pourtant les sagaies les ont pénétrés avec force.
Ceci devrait les conduire à être prudents dans leur approche, également. D'autant plus que Roork a la réputation non usurpée d'être un fin chasseur, tout comme son fils cadet Poursh, et que son fils aîné Arkash avait été initié à quelques secrets des esprits. Si on ajoute à ce trio déjà redoutable les quelques hommes-ours dont on dit qu'ils les accompagnent, c'est là un adversaire à ne pas sous-estimer.
La confrontationToutefois, malgré tous leurs efforts, Roork et sa bande ne peuvent faire disparaître toutes les traces de leurs passages ici et là. Et les PJ finissent par découvrir les parages de leur refuge, une grotte sur un flanc de montagne escarpé, dont l'accès est commandé par un pont naturel enjambant un torrent mugissant.
La confrontation avec Roork n'est pas obligatoirement belliqueuse, surtout si les PJ s'annoncent comme des membres du clan du Cheval qu'il connaît en bien.
[Au moment du bannissement de Roork, certains des PJ avaient pu se prononcer en sa faveur, ou bien ils pouvaient être trop jeunes pour avoir voté son bannissement.]
Roork accepte de palabrer avec les PJ, tandis que son jeune fils, Poursh, est plutôt d'avis de les chasser par la force. Les quelques hommes-ours présents ne bougent pas, sans ordre de Roork.
Roork peut informer les PJ des détails de son histoire.
Dans une sorte de hasard, en coupant des branches pour se faire des sagaies, Roork a remarqué qu'il pouvait utiliser un bâton pour lancer des pierres avec une grande force, à une distance largement supérieure à celle à laquelle son bras peut les jeter. Il a peu à peu essayé d'adapter cela au lancer d'autres projectiles, et a à peu près réussi à le faire avec des sagaies. Cependant son art n'est pas encore tout à fait au point et pour l'instant, il blesse encore plus de bêtes qu'il n'en tue.
Roork, qui prend bien soin de ne pas montrer son ustensile aux PJ, voit dans ce nouveau procédé une amélioration possible pour toutes les tribus, en facilitant la chasse. Mais d'autres chasseurs, croisés au hasard des chasses, ont vu cela d'un mauvais oeil et ont cherché à écraser Roork et ses fils. Roork, Arkash et Poursh ont alors décidé de s'allier avec des hommes-ours en rupture de clan eux aussi. Le charisme de Roork, les talents de chasseurs de Poursh et les savoirs secrets d'Arkash ont littéralement subjugué les hommes-ours qui sont désormais dévoués corps et âmes à ce trio d'hommes-longs.
Roork est sincèrement persuadé que son procédé est un bienfait pour l'avenir et il souhaite le partager avec les autres clans. Les fils, eux, dévorés du désir de vengeance, veulent fonder leur propre clan ; garder cet avantage pour eux leur assurer de pouvoir se faire une place au soleil en montrant à tous qu'ils n'auraient jamais dû être bannis.
Les PJ devront alors décider de leur façon d'agir :
- Roork semble prêt à partager son invention ;
- ses fils veulent la garder pour eux ;
- le conseil des tribus a demandé d'éliminer le problème.
Ici, il convient de laisser les PJ discuter avec Roork et ses fils. Le ton montera peu à peu, du fait de l'intransigeance d'Arkash et Poursh. Malgré tous les efforts des PJ, l'affrontement est inévitable. Dans l'affrontement, il est important que Roork perde son « invention » dans le torrent furieux en contrebas, et que Roork et ses fils périssent tous trois.
Si besoin est, pour la tension dramatique, Roork peut être tué par un de ses fils (ou les deux). Les PJ auront alors peu d'autr choix que de faire passer Arkash et Poursh de vie à trépas, car aucun des deux n'a à l'esprit la moindre idée d'une capitulation.
Ainsi, le « propulseur », peut-être inventé par Roork le banni, tombera-t-il dans l'oubli et le secret, pour quelque temps encore.
[Pour autant que je l'ai lu ici ou là, les propulseurs les plus anciens retrouvés par les préhistoriens remontent environ à 15.000 ans après l'époque du jeu
Würm. J'ai fait le choix de cet anachronisme, pour conduire à cette fin en partie frustrante.]
Galerie des PNJQuelques traits marquants du « trio des bannis » :
Roork : Prestance de l'Aurochs, Vitesse du Cheval, Vol du Corbeau, Souffle du Cerf, Vol du Harfang (talent secret)
Arkash : Habileté des Ancêtres, Coeur de glace, Oeil de la panthère, Transe (savoir secret - chamanisme), Langage des esprits (savoir secret - chamanisme)
Poursh : Ruse du Furet, Fureur du Lion, Vigilance du Hibou, Combat / Mêlée (technique secrète), Coléreux
InspirationsCe scénario est très directement inspiré de deux livres :
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Au coeur des ténèbres de Joseph Conrad (le roman qui a inspiré à Francis Ford Coppola son Apocalypse Now), pour l'homme à la fois fou et vu comme un dieu par sa « nouvelle tribu » ;
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Pourquoi j'ai mangé mon père de Roy Lewis, pour le choc entre le « progrès » et la « tradition ».
L'idée (anachronique) des propulseurs m'est venue du film
La guerre du feu de Jean-Jacques Annaud.
Mais ne voyez dans cette reconnaissance d'inspiration que ce qu'elle est, c'est-à-dire de l'honnêteté intellectuelle pour signaler explicitement mes emprunts d'idées. N'allez surtout pas croire que je prétende me ranger dans la même catégorie que ces créateurs-là.
