Les Salons de la Cour

11Février, 2012, 19:36:39
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« Répondre #15 le: 06Février, 2008, 13:57:02 »

Salut Cap'taine Maroy ! 

Je comprends pourquoi mon avis diverge de celui de Xaramis: c'est pour une raison simple : j'utilise mes cartes d'escrime

Ben du coup je vais attendre ça avant de mettre en place les règles d'escrime... Puis si c'est livré avec un bôô paravent ! (Ah oui parce que pour moi le seul point noir de PN c'était quand même son écran... Bouh qu'il était pas beau ! Utile ! Mais pas beau ! Mortlock en mode je cherche la p'tite bête.  )
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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
Il était un petit navireuh ! il était un petit navireuh ! qui n'avait ja ! ja !  jamais navigué ohé ohé !!!!
Renaud Maroy
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« Répondre #16 le: 06Février, 2008, 14:03:02 »

(Ah oui parce que pour moi le seul point noir de PN c'était quand même son écran... Bouh qu'il était pas beau ! Utile ! Mais pas beau !

Je l'ai trouvé moche aussi. Si on me l'avait montré avant sa sortie, j'aurais dit NON.
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« Répondre #17 le: 06Février, 2008, 17:33:12 »

Utiliser ce système demande, je trouve, un investissement fort non seulement du MJ (pour le connaître plutôt sur le bout des doigts, s'il veut éviter de garder son nez dans le livre de règles) mais également des joueurs (qui doivent choisir entre les diverses options s'offrant à eux quand ils ont des "opportunités").

Pourtant :
- Pour le MJ, les seules règles à savoir c'est qu'on ne peut réaliser que des manoeuvres dont on a la combinaison
- Pour le joueur, on n'a le choix entre plusieurs manoeuvres que de temps en temps, et encore, entre deux, voire à la limite trois manoeuvres. Le choix est vite dicté par la situation (réussite déplorable --> défense par exemple, ou bien Tête blessée --> parade de tierce parmi toutes les parades qu'on connait
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça, notamment pour le MJ.

Pour le joueur, il est vrai que les fois où plusieurs choix sont possibles sont rares, une fois que le joueur a décidé des "coups" que son PJ connaît. Mais la difficulté vient aussi des choix initiaux des types de manoeuvre que son PJ apprendra (et dont il pourra donc disposer en combat).


Pour le MJ, je ne partage pas ta vision presque optimiste des choses, qui voudrait notamment que les joueurs se prennent en main, gèrent eux-mêmes la totalité de ce qui concerne leurs PJ respectifs. Je ne crois pas que ce soit toujours le cas, et je vois, pour ma part, dans le MJ, quelqu'un qui aide les joueurs les moins à l'aise à se dépatouiller des questions les plus techniques. Autant je considère qu'un joueur est responsable des choix fondamentaux qu'il prend pour son PJ (je fonce dans la mêlée ou je m'approche en douce, je ne frappe pas un adversaire désarmé ou je n'ai de pitié pour personne, etc.), autant je ne peux pas laisser un joueur enlisé dans les questions techniques. Mais, pour autant, je ne prétends pas avoir raison : en la matière, c'est surtout une question de philosophie personnelle la façon de jouer.
Par ailleurs, le MJ étant le marionnettiste qui fait agir tous les PNJ, il a franchement intérêt à être plutôt au point sur les capacités des PNJ escrimeurs, s'il veut en faire des opposants dont les actions reflètent leur valeur réelle.


D'une manière beaucoup plus générale, même si j'apprécie la variété du langage de l'escrime, je trouve que la complexité du système n'est pas adaptée à tous les joueurs. Et je ne disais pas autre chose quand j'exprimais mon ressenti. Certains, j'en suis sûr, y trouvent leur plaisir, d'autres pas. Pour faire une comparaison avec des JdR cyberpunk, certains se régalent probablement à entrer en grand détail dans leur façon de pirater une matrice informatique, avec les phases exactes et le jargon qui va avec, et d'autres préfèrent peut-être en rester à des notions moins pointues (j'essaie de contourner la défense pour ne pas laisser de traces, ou je la fais "sauter" car je m'en fiche d'être repéré, etc.)

C'est pour cela que j'ai beaucoup d'affection pour le système d'escrime de Lace and Steel, qui en reste à des notions assez simples (attaque, défense, feinte, etc.), épicées de quelques finesses, mais sans entrer dans le détail. Ceci s'adosse au principe que le PJ, par exemple, emploie la défense la mieux adaptée à l'attaque qu'il reçoit. Ou, en tout cas, la meilleure qu'il connaisse lui. Techniquement, du point de vue de la résolution de l'assaut, il n'est donc pas besoin de savoir si c'est de quarte ou pas, mais si cela suffit à contrer l'attaque qu'il reçoit. Charge au MJ et au joueur d'habiller ce squelette technique avec des mots décrivant la situation.
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« Répondre #18 le: 06Février, 2008, 17:34:47 »

Je comprends pourquoi mon avis diverge de celui de Xaramis: c'est pour une raison simple : j'utilise mes cartes d'escrime, ce qui change tout. Avec les manoeuvres marquées sur la fiche, c'est beaucoup de temps perdu. Ca fait 2 ans que je bataille pour que ces cartes sortent (je voulais qu'elles sortent avec le supplément Art de l'Escrime), et elles devraient sortir avec l'écran.
Ah, forcément, avec des accessoires spécifiquement prévus pour ces résolutions, c'est tout de suite plus facile.
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« Répondre #19 le: 06Février, 2008, 17:47:44 »

(Ah oui parce que pour moi le seul point noir de PN c'était quand même son écran... Bouh qu'il était pas beau ! Utile ! Mais pas beau !

Je l'ai trouvé moche aussi. Si on me l'avait montré avant sa sortie, j'aurais dit NON.
Voilà un point de divergence avec moi.

Si c'est de l'illustration de l'écran que vous parlez, je la trouve pas mal. Et pourtant, j'ai tiré, à balles réelles et à visage découvert, sur d'autres illustrations des divers livres de la gamme (et je peux vous pointer, dans ces livres, des illustrations largement plus "point noir" que celle de l'écran), ce qui m'avait valu, à l'époque, d'être la cible de lance-flammes dans un forum et dans la ML.

Mais, dans l'ensemble, cette illustration de l'écran me paraît plutôt correcte. Evidemment, pour ce qui est de la représentation des navires, ce n'est pas un dessin de Jean Boudriot (pour le côté architecture navale clinique) ou de François Bourgeon (pour le côté architecture navale mise en action dans une BD) ; pour la représentation des personnages, elle n'a pas la force des oeuvres de Wyeth (dont certaines sont utilisées dans les livres de la gamme Pavillon Noir) ou, plus près de nous dans le temps, des oeuvres de feu Angus McBride (ces planches sur les pirates dans les livres des éditions Osprey sont à tomber).
Cependant, globalement, cette illustration me fait assez bonne impression. Et les joueurs de l'autre côté de l'écran ont également bien ressenti ce qu'elle exprime.

Comme quoi, les (mauvais) goûts et les couleurs (au pastel et au fusain ?)...
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« Répondre #20 le: 06Février, 2008, 18:21:24 »

D'une manière beaucoup plus générale, même si j'apprécie la variété du langage de l'escrime, je trouve que la complexité du système n'est pas adaptée à tous les joueurs. Et je ne disais pas autre chose quand j'exprimais mon ressenti.

Tu veux dire que le texte explicatif des manoeuvres d'escrime est abscons ? Où mets tu la difficulté dans les règles d'escrime ? Dans l'identification des occasions (1 ou 5 ou 0), dans l'identification des manoeuvres réalisables (réalisation de leurs combinaisons) ? Dans le texte explicatif (+1d, ou +1, ou choix de la loc, etc. ) ? Dans l'affrontement entre deux bretteurs (la manoeuvre la plus puissante l'emporte) ?

C'est pour cela que j'ai beaucoup d'affection pour le système d'escrime de Lace and Steel, qui en reste à des notions assez simples (attaque, défense, feinte, etc.), épicées de quelques finesses, mais sans entrer dans le détail. Ceci s'adosse au principe que le PJ, par exemple, emploie la défense la mieux adaptée à l'attaque qu'il reçoit. Ou, en tout cas, la meilleure qu'il connaisse lui. Techniquement, du point de vue de la résolution de l'assaut, il n'est donc pas besoin de savoir si c'est de quarte ou pas, mais si cela suffit à contrer l'attaque qu'il reçoit. Charge au MJ et au joueur d'habiller ce squelette technique avec des mots décrivant la situation.

Alors j'ai échoué. Le but de ce système, c'est justement de faire intervenir des termes techniques sans avoir à les comprendre. Ce que tu as à comprendre c'est qu'une parade de Tierce protège ta tête. Pour le comprendre, il suffit de lire le texte explicatif (Annulation des dégâts à la tête). Personnellement, je trouve les systèmes à la Lace and Steel trop complexes, ca ils impliquent des choix à partir de rien (pourquoi faire une feinte plutôtqu'attaquer ? qu'est ce qui dans le contexte me pousse à faire l'une plutôt que l'autre). Dans l'Art de l'Escrime, tu ne peux faire que ce qui se présente en combat (occasions), et donc faire un choix limité, qui est le plus souvent vite vu.
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« Répondre #21 le: 06Février, 2008, 21:12:15 »

Tu veux dire que le texte explicatif des manoeuvres d'escrime est abscons ?
Non, je n'ai pas de problème de compréhension des descriptions.

Citation
Où mets tu la difficulté dans les règles d'escrime ? Dans l'identification des occasions (1 ou 5 ou 0), dans l'identification des manoeuvres réalisables (réalisation de leurs combinaisons) ? Dans le texte explicatif (+1d, ou +1, ou choix de la loc, etc. ) ? Dans l'affrontement entre deux bretteurs (la manoeuvre la plus puissante l'emporte) ?
Il ne me semble pas avoir écrit que j'ai trouvé le système "difficile". J'ai parlé de sa complexité, ce qui, pour moi, n'est pas tout à fait équivalent. Un système peut être composé d'éléments simples, et pourtant se révéler complexe, compliqué, du fait que l'ensemble ainsi constitué, les liens entre les différents éléments, ne sont pas simples à appréhender, du fait de leur nature différente.

Cette complexité que je ressens vient de plusieurs facteurs, qui ne relèvent pas tous du même plan. Je vais prendre trois exemples, sans prétendre que je suis exhaustif ni que je hiérarchise ces facteurs dans la construction de mon ressenti de complexité :

- dans les règles "normales" sur la résolution des actions, un résultat de "0" sur un dé indique un échec critique ; mais, dans les règles avancées de l'art de l'escrime, sous certaines conditions, c'est une opportunité de placer une manoeuvre (qui dénote un danger pour l'escrimeur qui la réalise, certes, mais une opportunité tout de même). J'ai du mal à me faire à ces deux approches différentes d'un même résultat ;

- je ne vois pas pourquoi un escrimeur devrait, pour une combinaison donnée, choisir certaines manoeuvres et pas d'autres, et donc limiter ses possibilités de réactions. Pour citer un cas concret, je n'arrive pas à comprendre pourquoi il faudrait choisir que l'on connaît "parade de tierce" et pas "parade de seconde" (ou l'inverse, peu importe), et pourquoi connaître une manoeuvre de niveau "0" ne pourrait pas couvrir le fait de connaître les parades de quarte, tierce, seconde et septime, toutes à la fois, tandis qu'il faut être de niveau "0 0" pour connaître une parade plus efficace (parade circulaire) ;

- la comparaison des valeurs des manoeuvres (valeur défensive, valeur de préparation, etc.) oblige le MJ à dresser un tableau avant de commencer à jouer, s'il veut éviter de devoir faire les calculs de ces valeurs en cours de partie. Cette comparaison est, pour moi, un facteur de ralentissement de l'action.

Citation
Alors j'ai échoué. Le but de ce système, c'est justement de faire intervenir des termes techniques sans avoir à les comprendre. Ce que tu as à comprendre c'est qu'une parade de Tierce protège ta tête. Pour le comprendre, il suffit de lire le texte explicatif (Annulation des dégâts à la tête). Personnellement, je trouve les systèmes à la Lace and Steel trop complexes, ca ils impliquent des choix à partir de rien (pourquoi faire une feinte plutôtqu'attaquer ? qu'est ce qui dans le contexte me pousse à faire l'une plutôt que l'autre). Dans l'Art de l'Escrime, tu ne peux faire que ce qui se présente en combat (occasions), et donc faire un choix limité, qui est le plus souvent vite vu.
Ne généralise pas, à partir de ma seule réaction, pour dire "j'ai échoué".

J'ai bien compris, à la lecture des explications, qu'une parade de tierce protège la tête. Mais, comme je l'ai dit plus haut, je ne pourrai pas me protéger la tête si j'ai choisi, à la création de mon escrimeur, que ma manoeuvre "0" est parade de seconde, qui protège ma jambe droite, alors qu'il aurait fallu que je choisisse que ma manoeuvre "0" est la parade de tierce. Dans ce cas, si on me porte une attaque à la tête (botte de tierce, par exemple), je ne peux que protéger ma jambe gauche (pour le cas où mon résultat de dés m'accorde l'opportunité de placer ma manoeuvre "0").
Inversement, si j'ai choisi que ma manoeuvre "0" est parade de tierce, dommage pour moi si l'attaque contre laquelle j'ai l'opportunité de placer un défense est à la tête.


Si je me sens plus proche du système de Lace and Steel, c'est parce qu'il raisonne à deux niveaux qui s'imbriquent bien l'un dans l'autre :

- d'une part, avec une approche relativement simple qui raisonne en termes de risques : est-ce que, compte tenu de mon savoir-faire d'escrimeur, je vais me lancer à l'attaque pleinement au détriment de ma défense, ou jouer plutôt la prudence, la ruse, etc ?

- d'autre part avec une approche relativement simple, là encore, des opportunités. L&S utilise un sytème de cartes, spécifiques, et l'on a dans la main un nombre de cartes qui dépend du savoir-faire de l'escrimeur. Ces cartes traduisent à la fois la valeur de l'attaque ou de la défense, certaines cartes ayant des effets simples (attaque/défense), d'autres ayant des effets plus développés (faire perdre une carte de la main de l'adversaire, etc.). Ces cartes plus spéciales correspondent, en quelque sorte, aux manoeuvres avancées de PN, mais sans entrer dans des détails qui, à mon avis (et je répète que ce n'est que mon avis), ralentissent le cours du jeu.
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« Répondre #22 le: 07Février, 2008, 12:57:55 »

- dans les règles "normales" sur la résolution des actions, un résultat de "0" sur un dé indique un échec critique ; mais, dans les règles avancées de l'art de l'escrime, sous certaines conditions, c'est une opportunité de placer une manoeuvre (qui dénote un danger pour l'escrimeur qui la réalise, certes, mais une opportunité tout de même). J'ai du mal à me faire à ces deux approches différentes d'un même résultat ;

L'idée, c'est que la science de l'escrime aide le bretteur à adopter l'attitude qui convient à une situation spécifique. Ca s'applique très bien à l'exemple du "0" : c'est un résultat désastreux, et le personnage s'en rend compte. Il entame donc une manoeuvre plutôt défensive (Parade, Parade du cercle, Contre, etc).

- je ne vois pas pourquoi un escrimeur devrait, pour une combinaison donnée, choisir certaines manoeuvres et pas d'autres, et donc limiter ses possibilités de réactions.
J'avoue que la raison c'est l'équilibre du jeu et qu'elle n'a pas de fondement en escrime.

Pour citer un cas concret, je n'arrive pas à comprendre pourquoi il faudrait choisir que l'on connaît "parade de tierce" et pas "parade de seconde" (ou l'inverse, peu importe), et pourquoi connaître une manoeuvre de niveau "0" ne pourrait pas couvrir le fait de connaître les parades de quarte, tierce, seconde et septime, toutes à la fois, tandis qu'il faut être de niveau "0 0" pour connaître une parade plus efficace (parade circulaire) ;

L'idée derrière, ce n'est pas que tu ne sache pas faire de "parade de seconde", mais que tu n'en tires pas plus d'avantage qu'un non escrimeur. On pourrait effectivement dire que la parde diminue les dégâts, point, et que le type de parade dépend seulement de la loc visée par l'adversaire. C'était juste pour le fun.

- la comparaison des valeurs des manoeuvres (valeur défensive, valeur de préparation, etc.) oblige le MJ à dresser un tableau avant de commencer à jouer, s'il veut éviter de devoir faire les calculs de ces valeurs en cours de partie. Cette comparaison est, pour moi, un facteur de ralentissement de l'action.

Attends, là il s'agit d'un bug de la remière impression corrigé dans la seconde : il n'y a plus de valur défensive, mais de puissance de la manoeuvre = Somme des Valeurs de dés occasions qui compose sa combinaison (Pour un contre de tiers, c'est 5 + 10 = 15). Il n'est pas sorcier que 10 + 10 va être supérieur à 1 + 5. Le calcul concerne seulement un cas sur 10 sur des manoeuvres complexes ( Niveau 3), qui elles même sortent rarement.

Ne généralise pas, à partir de ma seule réaction, pour dire "j'ai échoué".
J'ai une aversion pour les systèmes lents, non fluides et avec des calculs inutiles (Exemple: Test d'attaque + test de dégâts + test d'armure => calcul complexe d'une perte en point de vie qui ne signifie rien à personne)


J'ai bien compris, à la lecture des explications, qu'une parade de tierce protège la tête. Mais, comme je l'ai dit plus haut, je ne pourrai pas me protéger la tête si j'ai choisi, à la création de mon escrimeur, que ma manoeuvre "0" est parade de seconde, qui protège ma jambe droite, alors qu'il aurait fallu que je choisisse que ma manoeuvre "0" est la parade de tierce. Dans ce cas, si on me porte une attaque à la tête (botte de tierce, par exemple), je ne peux que protéger ma jambe gauche (pour le cas où mon résultat de dés m'accorde l'opportunité de placer ma manoeuvre "0").

Tout de même, tu bénéficies d'une réduction des dégâts. Ce n'est pas si mal pour une manoeuvre de niveau 1. Si tu veux le nec plus ultra (pas de dégâts), alors oui, il te faut la bonne.

Inversement, si j'ai choisi que ma manoeuvre "0" est parade de tierce, dommage pour moi si l'attaque contre laquelle j'ai l'opportunité de placer un défense est à la tête.

Ah bon ?!? J'aurais mis ça dans les règles ? Ce que j'utilise moi, c'est "On peut placer n'importe quelle manoeuvre dont on a la combinaison", ce qui veut dire que si tu as Parade de Tierce et Parade de Seconde, tu peux placer l'une au l'autre comme tu veux. Si ce n'est pas dans la seconde impression, il faut que je l'y mette.

Si je me sens plus proche du système de Lace and Steel, c'est parce qu'il raisonne à deux niveaux qui s'imbriquent bien l'un dans l'autre :
- d'une part, avec une approche relativement simple qui raisonne en termes de risques : est-ce que, compte tenu de mon savoir-faire d'escrimeur, je vais me lancer à l'attaque pleinement au détriment de ma défense, ou jouer plutôt la prudence, la ruse, etc ?

Ma première version des règles était comme ça, et j'ai abandonné pour la raison suivante : Quelles sont tes raisons de choisir une action plutot qu'une autre ? Pourquoi une feinte plutôt qu'une attaque ? Encore, entre l'attaque et la parade, ça peut être parce que tu es blessé ou que tu veux en finir vite, mais dans la pluârt des cas, ça revient à faire des choix creux, non motivés par l'évolution du combat (je rappelle que la connaissance moyenne des joueurs en escrime est trop insuffisante pour imaginer ce qu'ils n'ont pas déjà vécu).

- d'autre part avec une approche relativement simple, là encore, des opportunités. L&S utilise un sytème de cartes, spécifiques, et l'on a dans la main un nombre de cartes qui dépend du savoir-faire de l'escrimeur. Ces cartes traduisent à la fois la valeur de l'attaque ou de la défense, certaines cartes ayant des effets simples (attaque/défense), d'autres ayant des effets plus développés (faire perdre une carte de la main de l'adversaire, etc.). Ces cartes plus spéciales correspondent, en quelque sorte, aux manoeuvres avancées de PN, mais sans entrer dans des détails qui, à mon avis (et je répète que ce n'est que mon avis), ralentissent le cours du jeu.
J'avais aussi une version comme ça (j'ai testé une douzaine de système ce qui faisait criser mes joueurs), mais ça créait un jeu dans le jeu (à la net runner dans cyberpunk), ça le ralentissait (je rappelle que dans Pavillon Noir, en un jet de dé en opposition, et tout est réglé), et comment fait quand un escrimeur se bat contre un non escrimeur (un paysan avec une fourche par exemple) ?
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« Répondre #23 le: 08Février, 2008, 09:28:14 »

L'idée, c'est que la science de l'escrime aide le bretteur à adopter l'attitude qui convient à une situation spécifique. Ca s'applique très bien à l'exemple du "0" : c'est un résultat désastreux, et le personnage s'en rend compte. Il entame donc une manoeuvre plutôt défensive (Parade, Parade du cercle, Contre, etc).
Même expliqué comme ça, j'ai du mal à m'y faire, même si je comprends bien ce qui sous-tend cette approche.

Citation
- je ne vois pas pourquoi un escrimeur devrait, pour une combinaison donnée, choisir certaines manoeuvres et pas d'autres, et donc limiter ses possibilités de réactions.
J'avoue que la raison c'est l'équilibre du jeu et qu'elle n'a pas de fondement en escrime.
Merci pour cette explication quin, dans un certains sens, me rassure sur ma capacité à appréhender un ensemble.

Citation
Pour citer un cas concret, je n'arrive pas à comprendre pourquoi il faudrait choisir que l'on connaît "parade de tierce" et pas "parade de seconde" (ou l'inverse, peu importe), et pourquoi connaître une manoeuvre de niveau "0" ne pourrait pas couvrir le fait de connaître les parades de quarte, tierce, seconde et septime, toutes à la fois, tandis qu'il faut être de niveau "0 0" pour connaître une parade plus efficace (parade circulaire) ;

L'idée derrière, ce n'est pas que tu ne sache pas faire de "parade de seconde", mais que tu n'en tires pas plus d'avantage qu'un non escrimeur. On pourrait effectivement dire que la parde diminue les dégâts, point, et que le type de parade dépend seulement de la loc visée par l'adversaire. C'était juste pour le fun.
A la lecture de tes commentaires en réponse à mes interrogations, je me dis qu'un petit texte explicatif de ce genre dans le livre aurait été opportun. Je sais que certains trouvent que les "commentaires du créateur" (designer's notes diraient les anglophones) sont des passages inutiles mas, pour ma part, je les trouve souvent instructif, car ils expliquent la philosophie du jeu, ce qui relève du choix subjectif du créateur, etc.

Citation
Attends, là il s'agit d'un bug de la remière impression corrigé dans la seconde : il n'y a plus de valur défensive, mais de puissance de la manoeuvre = Somme des Valeurs de dés occasions qui compose sa combinaison (Pour un contre de tiers, c'est 5 + 10 = 15). Il n'est pas sorcier que 10 + 10 va être supérieur à 1 + 5. Le calcul concerne seulement un cas sur 10 sur des manoeuvres complexes ( Niveau 3), qui elles même sortent rarement.
Ah, désolé, mais je ne dispose que de la première impression, et c'est donc à celle-là que mes commentaires se réfèrent.

Citation
Inversement, si j'ai choisi que ma manoeuvre "0" est parade de tierce, dommage pour moi si l'attaque contre laquelle j'ai l'opportunité de placer un défense est à la tête.

Ah bon ?!? J'aurais mis ça dans les règles ? Ce que j'utilise moi, c'est "On peut placer n'importe quelle manoeuvre dont on a la combinaison", ce qui veut dire que si tu as Parade de Tierce et Parade de Seconde, tu peux placer l'une au l'autre comme tu veux. Si ce n'est pas dans la seconde impression, il faut que je l'y mette.
J'ai dû m'exprimer mal.
Ce que je voulais dire, c'est que tu "achètes" tes manoeuvres une par une.
Donc, par exemple, en achetant une manoeuvre "0", tu peux choisir "parade de tierce". Si tu n'achètes pas une autre manoeuvre "0", tu disposes donc juste de "parade de tierce" dans la boîte à outils de ton escrimeur. Ce qui fait que tu ne peux pas te défendre par une "parade de seconde", vu que tu ne l'as pas choisie, que tu ne l'as pas dans la boîte à outils de ton escrimeur.
Pour ma part, je suis enclin à considérer que disposer d'une manoeuvre "0", c'est connaître toutes ces parades simples à la fois : j'achète 1 fois "manoeuvre 0" et mon escrimeur sait placer tous ces parades et il utilise, en combat, celle qui correspond à ce dont il a besoin.


Si je me sens plus proche du système de Lace and Steel, c'est parce qu'il raisonne à deux niveaux qui s'imbriquent bien l'un dans l'autre :
- d'une part, avec une approche relativement simple qui raisonne en termes de risques : est-ce que, compte tenu de mon savoir-faire d'escrimeur, je vais me lancer à l'attaque pleinement au détriment de ma défense, ou jouer plutôt la prudence, la ruse, etc ?

Ma première version des règles était comme ça, et j'ai abandonné pour la raison suivante : Quelles sont tes raisons de choisir une action plutot qu'une autre ? Pourquoi une feinte plutôt qu'une attaque ? Encore, entre l'attaque et la parade, ça peut être parce que tu es blessé ou que tu veux en finir vite, mais dans la pluârt des cas, ça revient à faire des choix creux, non motivés par l'évolution du combat (je rappelle que la connaissance moyenne des joueurs en escrime est trop insuffisante pour imaginer ce qu'ils n'ont pas déjà vécu).[/quote]
Les raisons du choix me semblent être les mêmes que pour des choix face à d'autres questionnements : je prends un risque ou je ne le prends pas, en fonction de ce que mon personnage sait faire. Vais-je passer par un round d'observation, comme on dit en boxe, en faisant des feintes pour voir comment l'adversaire réagit, pour essayer d'en jauger les capacités ? Si l'adversaire me donne l'impression d'être chétif et pas rapide (ce en quoi je peux me tromper), je vais peut-être le charger et tenter de l'aplatir direct, au premier assaut, parce que je n'ai pas de temps à perdre à briser du petit bois. Si je sens que l'adversaire est "plus fort que moi", vais-je rompre et tenter de fuir, ou avis-je tenter mon va-tout, avec grosse prise de risque (je vais le rétamer si ça marche, et me faire rétamer si ça ne marche pas) ? Etc.

En suivant ce genre d'approche, ça me permet de ne pas être focalisé sur les aspects techniques du combat, et de prendre en compte plus largement des aspects liés au caractère du personnage, à sa compréhension de la situation, à son intuition ou son analyse des capacités de l'adversaire, etc.

Citation
- d'autre part avec une approche relativement simple, là encore, des opportunités. L&S utilise un sytème de cartes, spécifiques, et l'on a dans la main un nombre de cartes qui dépend du savoir-faire de l'escrimeur. Ces cartes traduisent à la fois la valeur de l'attaque ou de la défense, certaines cartes ayant des effets simples (attaque/défense), d'autres ayant des effets plus développés (faire perdre une carte de la main de l'adversaire, etc.). Ces cartes plus spéciales correspondent, en quelque sorte, aux manoeuvres avancées de PN, mais sans entrer dans des détails qui, à mon avis (et je répète que ce n'est que mon avis), ralentissent le cours du jeu.
J'avais aussi une version comme ça (j'ai testé une douzaine de système ce qui faisait criser mes joueurs), mais ça créait un jeu dans le jeu (à la net runner dans cyberpunk), ça le ralentissait (je rappelle que dans Pavillon Noir, en un jet de dé en opposition, et tout est réglé), et comment fait quand un escrimeur se bat contre un non escrimeur (un paysan avec une fourche par exemple) ?
Ecrire que "dans Pavillon Noir, en un jet de dé en opposition, et tout est réglé" tend à dissimuler que la résolution de ce jet en opposition n'est tout de même pas d'une exceptionnelle rapidité. Parce qu'il faut analyser les jets de chacun des opposants, compter les succès, vérifier les éventuelles opportunités, comparer les valeurs des manoeuvres (voire les caractéristiques des escrimeurs) pour les départager en cas d'égalité, etc.

Je traite l'opposition entre un escrimeur et un non escrimeur différemment selon que l'adversaire non escrimeur est entraîné au combat ou pas.
Si l'adversaire est entraîné au combat (un combat habitué à se battre avec une arme d'hast, par exemple), il ait au mieux de ce qu'il sait faire, et dispose donc, seln le niveau de son savoir-faire, d'une gamme plus ou moins étendue de techniques lui permettant de faire des attaques "simples", des feintes, des parades, etc. Donc, puisque je n'entre pas dans le détail des coups portés, j'en reviens à mon principe de base, qui est l'opposition entre deux attaques (chacun se rue sur l'autre), ou une feinte et une défense, etc.

Si l'adversaire n'est pas entraîné au combat (un paysan avec sa fourche ne l'est pas, en général), alors la gamme de manoeuvres dont il dispose est limitée et elles sont de moindre efficacité.
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« Répondre #24 le: 08Février, 2008, 12:33:04 »

Ah, désolé, mais je ne dispose que de la première impression, et c'est donc à celle-là que mes commentaires se réfèrent.

Elle est pourrie de bugs. Tu trouveras les errata dans Entre Ciel et Terre.

Pour ma part, je suis enclin à considérer que disposer d'une manoeuvre "0", c'est connaître toutes ces parades simples à la fois : j'achète 1 fois "manoeuvre 0" et mon escrimeur sait placer tous ces parades et il utilise, en combat, celle qui correspond à ce dont il a besoin.

Ok, dans ce cas, là, il faut soit rendre  moins puissantes ces manoeuvres (Une parade réduit les dommages de 1 et c'est tout), soit que le joueur (ou MJ) annonce sa parade avant que le MJ ne donne la localisation.

En suivant ce genre d'approche, ça me permet de ne pas être focalisé sur les aspects techniques du combat, et de prendre en compte plus largement des aspects liés au caractère du personnage, à sa compréhension de la situation, à son intuition ou son analyse des capacités de l'adversaire, etc.
Ok. Chacun sa vision. On en peut aps être d'accord sur tout 

Ecrire que "dans Pavillon Noir, en un jet de dé en opposition, et tout est réglé" tend à dissimuler que la résolution de ce jet en opposition n'est tout de même pas d'une exceptionnelle rapidité. Parce qu'il faut analyser les jets de chacun des opposants, compter les succès, vérifier les éventuelles opportunités, comparer les valeurs des manoeuvres (voire les caractéristiques des escrimeurs) pour les départager en cas d'égalité, etc.

C'est rapide à ma table en tout cas. Tu as beaucoup utilisé les règles de l'Art de l'Escrime ?

Je traite l'opposition entre un escrimeur et un non escrimeur différemment selon que l'adversaire non escrimeur est entraîné au combat ou pas. Si l'adversaire est entraîné au combat (un combat habitué à se battre avec une arme d'hast, par exemple), il ait au mieux de ce qu'il sait faire, et dispose donc, seln le niveau de son savoir-faire, d'une gamme plus ou moins étendue de techniques lui permettant de faire des attaques "simples", des feintes, des parades, etc. Donc, puisque je n'entre pas dans le détail des coups portés, j'en reviens à mon principe de base, qui est l'opposition entre deux attaques (chacun se rue sur l'autre), ou une feinte et une défense, etc.
Si l'adversaire n'est pas entraîné au combat (un paysan avec sa fourche ne l'est pas, en général), alors la gamme de manoeuvres dont il dispose est limitée et elles sont de moindre efficacité.

Donc tu utilises les mêmes règles d'escrime pour tout le monde ?
« Dernière édition: 08Février, 2008, 12:34:49 par Renaud Maroy » Journalisée
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« Répondre #25 le: 08Février, 2008, 17:45:53 »

Elle est pourrie de bugs. Tu trouveras les errata dans Entre Ciel et Terre.

Eh bé !  Comme tu y vas mon garçon Grin Remarque ça a l'avantage d'être clair...
Je suppose que les errata se trouvent dans la seconde impressions de Entre ciel et Terre ? Sont-elles aussi sur le site de BB ? Non j'te demande ça parce que je n'ai que la 1ère version de tout PN. 

En attendant, je ne sais pas si ça va te consoler, mais je n'ai trouvé nulle part le système "parfait" pour l'escrime qui soit à la fois, rapide, souple, "réaliste". Je ne suis pas sûr d'ailleurs que Cap'tain Xaramis non plus l'aie trouvé. Pourtant il a dû chercher plus que moi    Mais je dois dire que ce que tu as fais s'en rapproche quand même et doit s'en rapprocher encore plus avec ton histoire de jeu de cartes. 

Amicalement et ludiquement. 

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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
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« Répondre #26 le: 08Février, 2008, 19:27:17 »

Elle est pourrie de bugs. Tu trouveras les errata dans Entre Ciel et Terre.

Et... Y a moyen de se procurer ces errata sans devoir investir dans un bouquin sur un sujet qui ne m'intéresse pas ?
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« Répondre #27 le: 08Février, 2008, 19:29:40 »

C'est rapide à ma table en tout cas. Tu as beaucoup utilisé les règles de l'Art de l'Escrime ?
Non, pas "beaucoup".
Parce que je n'ai pas l'occasion de jouer très souvent, que je ne suis pas un joueur exclusif de PN, et que dans les parties que je mène, que ce soit à PN ou à d'autres jeux, le recours au combat est rarement fréquent.
Et je dois reconnaitre que je ne passe pas mon temps à m'entraîner à vide, avec des joueurs, en dehors des parties, pour apprendre sur le bout des doigts les parties "pointues" des systèmes de JdR pour que ce soit fluide pendant les parties.
Ceci s'ajoutant à cela, l'utilisation de systèmes détaillés d'escrime (j'ai parlé plus haut de celui de Capitan Alatriste aussi) continuera donc à me donner une impression de lenteur.

Citation
Donc tu utilises les mêmes règles d'escrime pour tout le monde ?
Quand je mène une partie de JdR, oui, je recours à un même corpus de règles pour les combats. Comme je l'ai dit plus haut, les différences que j'y mets sont que les gens dont le combat est une activité de métier ou une activité fréquente sont capables de mettre en oeuvre des stratégies (appréhender l'affrontement sur la durée, construire des enchaînements, etc.) et des tactiques (choix, à court terme, d'un geste, d'un coup, d'une posture, etc.) plus élaborées et/ou plus efficaces que ceux dont le combat n'est pas une activité fréquente.

Mais, plus globalement, je reconnais que toi et moi avons une approche différente du sujet, et je ne suis pas sûr qu'elles soient techniquement compatibles. L'important reste, toutefois, que chacun prenne plaisir dans sa façon de jouer, non seulement pour lui-même, mais aussi (et surtout) avec tous ceux autour de la table.
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« Répondre #28 le: 08Février, 2008, 19:35:48 »

Elle est pourrie de bugs. Tu trouveras les errata dans Entre Ciel et Terre.

Et... Y a moyen de se procurer ces errata sans devoir investir dans un bouquin sur un sujet qui ne m'intéresse pas ?
Tu veux dire "à part en feuilletant le livre en boutique et en arrachant la pages qui m'intéressent" ?

Plus globalement, ceci pose une nouvelle fois la question de la satisfaction du client (j'ai toujours osé ce mot, je persiste et je signe) qui se paie un livre de JdR à 30 ou 40 Euros, et qui doit acheter les autres livres de la gamme pour récupérer des cahiers d'errata, ou se repayer la version corrigée. La culture de l'erratum me semble tellement ancrée dans l'édition (française, au moins) du JdR que j'ai tendance à penser que les rôlistes sont vraiment des vaches à lait. Je ne crois pas qu'un quelconque autre secteur de l'édition pourrait se permettre autant de légèreté (pour ne pas dire autre chose).
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« Répondre #29 le: 08Février, 2008, 20:31:47 »

Tu veux dire "à part en feuilletant le livre en boutique et en arrachant la pages qui m'intéressent" ?

Je pensais plutôt à le voler, mais ta solution est sûrement plus simple...

Pour le reste, je suis d'accord avec toi.
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