On part encore une fois d'une idée de Moustrap
Je suis personnellement de plus en plus préoccupé, parce que je suis sadique sans doute , par la question de la mort du PJ et de l'échec. Comment casser la dynamique propre à beaucoup de jdr où le personnage est sur une autoroute vers toujours plus de puissance/moyens/alliés/ réussite/etc. ?
Non ce n'est pas pour brider les joueurs. On aime tous faire réussir nos personnages, voir grandir leur puissance d'une manière ou d'une autre.
Et justement, jouer plusieurs personnages, outre le fait d'inscrire le joueur dans une dynamique qui dépasse celle de la trajectoire individuelle permet aussi de bâtir avec lui de manière plus sereine des histoires plus sombres, où l'un de ses personnage connaît une dégringolade sociale ou matérielle, si ce n'est une fin funeste.
Quand je pense politique à Byzance, quoique je n'y connaisse rien, je pense grandeur… et tragédie. Plus on monte haut dans le pouvoir, et plus les marches sont glissantes, on peut atteindre les cimes vite, et on peut choir parfois terriblement. On est jamais à l'abri des coups bas ou d'un assassinat. La montée vers les hautes marches est plaisante à jouer, mais, pour peu qu'on se donne les outils ludiques adéquats, la descente peut l'être aussi, du moment que ça ne ferme pas les perspectives du joueur, que ça ne lui enlève pas tous ses atouts. Or le fait d'avoir la possibilité d'alterner les personnages offre à ce niveau un espace de liberté, je trouve.
J'ai fait une première tentative pour le formaliser :
On peut imaginer un système de balancier entre les personnages. J'ai du mal à mettre les mots dessus.
Je vais prendre un exemple simple, assez primitif de ce que j'envisagerais, mais qu'il faudrait coupler à ton idée.
Un joueur a deux persos.
Le premier, assez bas dans l'échelle sociale est placé sous le signe du Triomphe (de l'Ascension ?). Les événements le concernant doivent lui donner des opportunités d'ascension fulgurante. Attention, ça ne veut pas dire qu'il réussit tout ce qu'il entreprend, mais que les événements lui ouvre des portes. A lui de s'y engouffrer.
L'autre personnage, qui commence plus haut, est placé sous le signe de la Tragédie (/du Déclin /de la Chute ?) - les événements qui le concerneront le mettront toujours plus dans le pétrin. Il est bien sûr possible d'endiguer le déclin ou de rater son ascension et de crever comme un chien en cours de route.
Plus le perso qui est sous le signe de la Tragédie est confronté à son destin, plus l'autre bénéficie d'opportunités, et inversement.
Le balancier, bien sûr, peut se renverser si l'un des personnages a accompli son destin (être devenu Empereur / mendiant). En cas de mort de l'un deux, un personnage de même niveau social est tiré.
Annoncer cash au joueur qu'un des PJ est là pour en chier a un avantage : il a signé pour et ne viendra pas se plaindre. En plus, il aura une compensation. Il faudra bien le doser pour éviter les comportements suicidaires du PJ déclinant.
Moustrap a bien aimé :
C'est une bonne idée ! J'avais réfléchi à cette possibilité de "balancier", mais je n'en voyais pas de justification strictement réaliste.
Mais si on se place sous l'angle du fatum, on peut tout à fait le justifier. Ce système de destinée a un avantage, à mon sens, c'est de proposer ce petit "plus" par rapport au réel, une voie d'évasion qui compense l'absence de surnaturel et de magie.
On m'a fait remarquer que mener deux campagnes de front risquait d'être un peu fastidieux et que ça faisait beaucoup de contraintes pour le MJ, mais j'aime bien l'idée. Et puis les destins liés, ça a quelque chose de très byzantin, comme superstition.
Sur ce, proposition alternative de Cada
L'amplitude du balancier peut s'exprimer autrement : Les périodes propices alternent avec les périodes néfastes, voire neutres.
Une résolution discrète et non révélée aux joueurs reste gérable par le MJ.
Le MJ peut encourager le joueur à consulter les sages et faire interpréter songes, rêves et autres signes prémonitoires. Pour le joueur, chercher à connaître le signe providentiel est :
dans le sens de la culture byzantine,
dans celui du role play.
... chercher à en atténuer les effets aussi.
Le joueur reste libre de négliger le signe, mais osera-t-il pour un acte important ?
Inversement, le joueur peut anticiper sur l'apparition du signe et consulter sages et savants de sa propre initiative s'il recherche tout particulièrement le signe de cette Providence.
Les effets de la Providence peuvent être un bonus/Malus temporaire (à définir), qui, s'il est révélé, peut tempérer/exciter la prudence du joueur : oser demander une faveur à un personnage jusque là inaccessible, rendre un contact plus réticent que d'ordinaire.
Et mon commentaire :
Je ne pense pas que les périodes fastes / néfastes doivent se traduire par un bonus / malus. On est dans un système diceless, ce serait donc quelque chose de très lourd à porter. Et ce n'est pas le plus intéressant.
Il me semble plus intéressant que l'adversité s'accroisse. Seulement, il faut trouver les mécanismes de péréquation :
Comment traduire en règle les opportunités de la période faste et les malheures de la période néfaste ?
Si l'on revient à un personnage, il faut peut-être revenir sur l'idée d'une prise de contrôle temporaire : de l'épouse / d'un frère / d'un ami / d'un subalterne / d'un client (au sens d'un dépendant) / d'un serviteur / d'un esclave, bref, d'un PNJ gravitant autour du PJ et qui aurait des liens privilégiés.