Les Salons de la Cour

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« Répondre #15 le: 06Mai, 2008, 23:38:34 »

Je pense que Syzia touche du doigt un point important... Je connais beaucoup de gens (dont moi) qui préfère *largement* un jeu en français à un jeu en VO.

En effet, peu m'importe la langue. Par exemple, je conseille Over the Edge plutôt que Conspirations, pas seulement parce qu'il est plus facile de trouver le premier, mais parce qu'il est supérieur en tous points à son adaptation française. Donc indépendamment de la langue, je me demandais ce qui pourrait m'inciter à acheter Hellywood plutôt que de rester sur mon vieux BloodShadows.

Bloodshadows doit être peu voire pas trouvable

Pas trouvable Huh?!!!  Il a été réédité et remis à jour en termes de règles en 2006-2007 comme supplément pour D6 Adventure !!!!! Une preview ici : http://www.westendgames.com/files/weg53000samp.pdf

et EOM honnêtement je n'en sais rien car jamais entendu parler avant ce jour (idem pour BS : tu es le seul à m'en avoir parlé). Il faut voire que LS n'est pas un client typique aussi. 

Ca veut dire quoi, ça ?

Le LdB et un supplément de contexte pour EoM étaient à la boutique Descartes Ecoles sur le présentoir "nouveautés" il y a environ 1 mois...

Donc Hellywood est un jeu français, avec une touche de fantastique dans un univers noir. Un peu comme dans Sin City avec  la couleur, le  fantastique se fait discret et n'apparait que rarement... (c'est une métaphore hein). Je pense que Bloodshadows au vu de la lecture est un peu 7e mer comparé à Pavillon Noir.

C'est curieux, à la lecture de la fiche du GROG pour Hellywood, j'aurais dit l'inverse...

Mais BloodShadows a l'air quand même plus chargé au niveau magie & surnaturel, surtout dans la mesure où le monde de BloodShadows est une sorte d'extrapolation moderne 1920's / 1930's d'un monde renaissance-fantastique de type Warhammer ou Agone.

Après, je ne suis pas certain qu'une comparaison avec un jeu historique soit bien appropriée.
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« Répondre #16 le: 06Mai, 2008, 23:50:47 »

C'est curieux, à la lecture de la fiche du GROG pour Hellywood, j'aurais dit l'inverse...

A la lecture du bouquin, je peux confirmer que c'est d'abord du Noir.
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« Répondre #17 le: 07Mai, 2008, 10:33:09 »

@ LS : AOM ? Je m'en souviens pô du tout...  Et quant à D6 adventures euh... Comment dire ? C'est le genre de truc qui peut toucher quelques geeks mais encore une fois tu n'es pas un client "typique" (la preuve quand on voit les divers JDR que tu nous a masterisés  ).

Et quant aux comparaisons : je ne savais pas quoi prendre en fait. Je n'arrive pas à trouver de jeux qui puisse vraiment correspondre a H et BS. Quant à une motivation pour acheter Hellywood... Erf ! Il est plus petit : c'est le format John Doe qui tient dans la poche. 
Non sérieusement : le système de règles est pas mal du tout, l'univers est quand même quasi-historique donc pour Mme LS ça pourrait lui plaire, tu pourrais augmenter la taille de ton entrepot de JDR... 
« Dernière édition: 07Mai, 2008, 10:36:00 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #18 le: 07Mai, 2008, 10:44:14 »

l'univers est quand même quasi-historique donc pour Mme LS ça pourrait lui plaire, tu pourrais augmenter la taille de ton entrepot de JDR... 

Quasi-historique, je pense que c'est pas mal comme définition. Comme Heaven Harbour est un mélange de villes américaines qui ont marqué le genre (une bonne dose de L.A., un soupçon de Las Vegas et une pincée de villes de la côte est), ce n'est pas historique, mais cela pourrait presque l'être. En retirant le ghetto des créatures infernales, ce qui est parfaitement possible et ne demande que cinq minutes de travail (il suffit d'en faire un quartier festif à la mode), on obtient une ville de la côte pacifique, certes fictive - une sorte d'archétype de la ville américaine.
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« Répondre #19 le: 07Mai, 2008, 18:39:11 »

Bonjour !
Je suis l'auteur d'Hellywood et je me permets d'intervenir sur cet intéressant sujet.

Tout d'abord, je veux dire clairement que je ne viens pas "défendre" mon jeu (il n'est d'ailleurs pas attaqué), ni dénigrer les autres qui sont d'excellents travaux. Juste vous dire en quoi les différents jeux sont différents dans leur traitement du genre Noir, selon moi (et cet avis, donc, n'est que ce qu'il est : subjectif et personnel)

En effet, Hellywood n'a rien de "fondamentalement" nouveau. Comme d'ailleurs la majorité des nouveaux jeux, c'est avant tout une nouvelle variation sur un thème. Le fait est qu'en français, le thème du Noir a été peu exploité mais en anglais, c'est loin d'être le cas. A Edge of Midnight et Bloodshadows, il conviendrait d'ajouter l'excellent Noir et sans doute Gangbusters....

J'ai beaucoup aimé Bloodshadows lorsque je l'ai découvert. Je pense Hellywood assez éloigné : l'univers de Bloodshadows est avant tout un univers de Fantasy, où le fantastique est bien plus présent et bien plus immédiat. Il n'y a pas de magicien dans Hellywood. Surtout, je trouve Bloodshadows beaucoup plus fun ! Pour moi, d'ailleurs, il se rattache plus au Pulp qu'au Noir proprement dit, dont il emprunte les oripeaux sans chercher spécialement a en adapter le "fond". Ce qui n'en fait pas un mauvais jeu, loin de là ! Mais je voulais bosser sur une ville plus réaliste (même si imaginaire) avec un parti-pris plus "froid" , moins pulp, dans le traitement. Pas de jugement de valeur, hein, que du positionnement !

EoM se rapproche beaucoup plus d'Hellywood. Lorsque j'ai entrepris le travail sur Hellywood, EoM n'était pas sorti et je n'ai ensuite pas cherché à le lire jusqu'à ce que le boulot soit suffisament avancé pour qu'il n'y ait pas d'interférence. Mais il est vrai que certains choix sont très proches, notamment dans la volonté d'adapter les thèmes fondamentaux du Noir : la violence, la corruption... Je pense par exemple au choix de faire des etres non humains (cornus dans hellywood, Gaunts dans EoM) des parias relegués dans des ghettos. Nous sommes là très proches. Le fantastique, encore une fois, diverge. Toujours pas de magicien dans Hellywood. EoM décrit toute une nation, là ou nous nous sommes focalisés sur une ville. Le dernier point de divergence est pour moi fondamental : EoM dévoile un "secret", une sorte de metaplot qui pourra alimenter les parties puisqu'il est clairement dit que les PJ sont des êtres à part avec un rôle à jouer dans l'avenir de l'univers de jeu. Rien de cela dans Hellywood ou les enjeux restent terre à terre, "quotidiens". Là encore, question de choix !

Je me garderais donc bien de vous dire que mon humble jeu est meilleur ou moins bon. Les références sont clairement les mêmes (surtout, à mon sens pour EoM) mais les traitements divergent. EoM aurait existé lorsque j'ai entrepris le travail sur Hellywood, peut-etre me serais-je posé la question d'une traduction plutôt que d'une création. Ce n'était pas le cas (j'ai présenté Hellywood à la CJDRA 5, en 2005).

En tout cas, merci à vous de votre intérêt !
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« Répondre #20 le: 08Mai, 2008, 14:26:07 »

EoM aurait existé lorsque j'ai entrepris le travail sur Hellywood, peut-etre me serais-je posé la question d'une traduction plutôt que d'une création. Ce n'était pas le cas (j'ai présenté Hellywood à la CJDRA 5, en 2005).

C'est drôle, ce que tu dis me rappelle ce que disait Renaud Maroy au sujet de Capitaine Vaudou. Il affirmait que s'il avait eu connaissance de l'existence de ce jeu, il n'aurait peut-être pas écrit Pavillon Noir. Pourtant, les deux jeux ont une approche relativement différente. Heureuse ignorance !
Je crois aussi qu'on touche là à une des motivations profonde de l'écriture d'un jeu. Julien Gracq disait qu'il écrivait les livres qu'il aurait aimés lire et n'avait jamais trouvés (cf. En lisant, en écrivant). Je pense que c'est un peu pareil pour l'écriture d'un jeu.
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« Répondre #21 le: 08Mai, 2008, 14:42:31 »

Après lecture de la fiche du GRoG et de ta critique, je ne vois nulle part la nécessité de la rencontre entre le surnaturel et le noir.

Tiens, j'avais raté cette remarque. Je lis un peu trop en diagonale, ces derniers temps. Je ne parlerais pas de nécessité de la rencontre, mais d'heureuse rencontre.

Je m'aperçois aussi que n'aurais pas dû retrancher le passage dans lequel j'expliquais qu'il s'agissait de travailler le thème de l'horreur intérieure, car je trouvais qu'il s'agissait d'une lecture peut-être trop personnelle du jeu. J'ai d'ailleurs été surpris de ne pas trouver Bad Lieutenant dans les inspis. Bien que ce film n'ait rien de surnaturel, le personnage s'enfonce dans les méandres d'une société corrompue jusqu'à la moelle dans une violence qui va crescendo - ce qui rejoint ce que je disais sur la descente aux enfers.

Le surnaturel, ici, contribue à brouiller le repère : il crée un horizon d'attente déceptif, pour parler comme un littéraire. Privilégier le surnaturel comme source du mal est un travers rôlistique fréquent : derrière le complot, un adepte de Slaanesh... et là, non, la source du mal sera la petite magouille bien terre à terre, du petit racket au détournement de fonds. L'enfer mystique est aux portes, mais le véritable enfer peut se trouver n'importe où. Et je trouve que ça sert le genre. Entendons nous bien : ça n'en est qu'un traitement parmi d'autres, mais il a ses charmes.

Pour d'autres traitement du genre :

Hardboiled, de notre Josselin national : voici le PocketMod de la V2. Minimaliste.
Et le fabuleux Bad Guys RPG de notre Olivier tout aussi national-mais-qu'on-a-pas-vu-depuis-longtemps, qui repose sur le couple Tare / Rédemption. Comme quoi, le Noir existe aussi en français ! Bien qu'il s'agisse plus, dans ce cas précis, d'humour noir que de Noir. 

Et puisqu'on parle de convergence... je cite Bad Guys Rpg :

Citation
Ce scénario est basé sur le principe de l’accumulation : quoi que fassent les joueurs, trouvez un moyen de leur mettre des bâtons dans les roues. Mais en général, on peut faire confiance aux PJ (personnages des joueurs) : ils ont un réel talent pour se mettre dans une situation impossible.
Exemples de complications :
- Si les PJ chargent le cadavre dans une voiture et la laissent sans surveillance, ne serait-ce qu’un instant, elle leur sera volée par un junkie.Une voiture avec leurs empreintes et un cadavre se trouvent donc quelque part en ville.
- Si les PJ débitent le corps pour le transporter en ‘paquets’, un énorme chien volera la tête avant de la ramener fièrement chez lui, toujours
emballée.
- Si les PJ prennent le risque de trimballer le cadavre sans suffisamment de précautions, ils peuvent tomber sur ‘la vieille dame d’en face’,
redoutable fouineuse qui en fera une crise cardiaque. Il y a maintenant deux cadavres à planquer.
- Si les PJ conduisent avec une prudence exemplaire, un policier, hors de lui, les arrêtera. Sa femme est sur le point d’accoucher, et son
véhicule est en panne. Direction : l’hôpital. Ce n’est pas le moment d’avoir un accident. Bien sûr, si les PJ aident le policier à extraire sa
femme sur le parvis des urgences, on leur volera la voiture.

Ces exemples pourraient s'appliquer à l'utilisation de f*ck*ng b*st*ard points à Hellywood, à la nuance près que Bad Guys joue sur l'emmerdement maximum - c'est dans le "contrat" joueur-MJ, alors qu'Hellywood régule. Je ne saurais dire quelle est la meilleure approche, mais elles induisent des façons de jouer très différentes à partir de la même idée.

Et je poursuis mes recherches comparatistes, toujours avec Bad Guys RPG. J'aime bien ce genre de "travail" (plutôt que de bosser sur les différents contrats d'achat et de vente dans la Grèce Ancienne comme je devrais le faire)

Dans Bad Guys RPG, on peut utiliser son mauvais penchant pour se donner un coup de pouce et le payer cher... plus tard.

Citation
Absolument pas inspirée de la géniale boîte à Ubik de Rétrofutur, la boîte de Pandore (ou ‘boîte à emmerdes’) est un récipient dans lequel vos joueurs jettent des pions/dés/capsules de bière pour utiliser les bonus honteux lié à leur Travers, et réussir du premier coup l’action qui leur vaudra peut-être 15 ans de prison.

Tout d’abord, c’est un instrument servant à pimenter et relancer le scénario. Il représente la part de risque et de mauvais Karma que vos joueurs accumulent progressivement durant vos parties. C’est un compteur qui rend visible la tension ambiante.
Ils s’attendent à un moment où un autre, à avoir le plaisir masochiste de payer pour leurs crimes. La boîte de Pandore est là pour leur offrir ce plaisir. Les dix premiers points sont ‘gratuits’. Oh, ne le dites pas aux joueurs. Lancez les dés… Prenez un air conspirateur. Mais il ne leur arrivera rien de grave de ce fait. Ensuite, videz-la (notez les dix premiers points). Le compteur repart à zéro. Maintenant, lancez un dé chaque fois qu’un joueur utilise un point d’emmerdes. Vous les verrez pâlir. Jusqu’à cinq points d’emmerdes, si vous faites avec votre D10 plus que le nombre de points présent dans votre boîte, il ne se passe rien. Ouf. Sinon, les ennuis commencent… Consultez la table
adéquate si vous n’avez pas d’idée. (voire plus bas)

Au-delà de 6, il y a une chance sur deux (1D2) qu’il se passe quelque chose. Sinon, toujours rien.

Il y a deux types d’ennuis. Les ‘mineurs’, et les
‘graves’. Les ‘graves’ ont cependant un intérêt. Ils remettent le compteur de la boîte à zéro. Vous videz la ‘boîte à emmerdes’ et notez les points présents (que vous ajoutez aux 10 précédents). Le compteur repart à zéro.
De même, si vos joueurs arrivent à 10 points d’emmerdes sans s’être attirés les foudres divines, le compteur repart à zéro. (Et vous ajoutez les 10 points aux 10 précédents). Les joueurs pourront alors souffler un peu…Mais le compteur tournera ainsi jusqu’à la fin de la partie…

Comparaison avec Hellywood : dans Hellywood, on peut truander le destin et le payer... plus tard.

Je ne vais pas citer, et pour cause, je n'ai pas envie de faire de la saisie.

Il faut d'abord comprendre le principe du système. Je vais vite, je reviendrai dessus si je n'ai pas été clair.

Le Score de la Carac représente la cave maximale. On mise sa Carac, comme on mise de l'argent, et on joue ça au Craps.
Réussite : mise multipliée par 2. Rien n'est retiré de la cave (le gain est dépensé dans l'action).
Demi-réussite : mise inchangée. La moitié de la mise est retirée, l'autre moitié est dépensée dans l'action.
Echec : perte de la mise.

Ce mécanisme incite à tricher. Imaginons que vous ayez 120 en "Doigté", ce qui est beaucoup. Vous avez misé 100 pour être sûr de votre coup (si vous faites une réussite, c'est la morgue assurée, et une demi-réussite amène le coup à 50, ce qui fait déjà mal), et... patatras. Donc, vous trichez. Les probas du craps y incitent, les chances de réussite étant nettement supérieures aux chances d'échec. Surout, si vous ne le faites pas, il ne vous restera plus que 20 dans votre cave. Trois fois rien, c'est cruel. Vous allez finir en passoire. Vous trichez, donc. Le MJ vous fait un petit sourire cruel, dit "oui, bien sûr, relance, le croupier n'a rien vu", et vous notez le point.

Le nombre de points dépensés par le MJ est proportionnel à la taille de la tuile qui vous tombera dessus, logique (à 10, vous oubliez le cadeau d'anniversaire du gamin, votre femme se tire et obtient la garde). Le MJ peut cumuler ceux de plusieurs personnages pour qu'une tuile arrive au groupe, pour que les flics se trompent de cible alors qu'il est au prise avec des malfrats, par exemple.

Là encore, je trouve que les deux idées sont très proches, mais qu'elles impliquent deux dynamiques de jeu très différentes.
[To be continued]
« Dernière édition: 08Mai, 2008, 17:00:02 par Macbesse » Journalisée

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« Répondre #22 le: 08Mai, 2008, 17:00:44 »

Continuons le recensement :

- Fae Noir, pour jouer des Fae dans un univers Noir. D'après la critique, la fantasy y phagocyte le genre.
- Noir, plus historique, mais pas tout à fait. Le cadre est "La City", un archétype de la ville américaine (comme dans Hellywood), à ceci près qu'elle ressemble plus à un mélange entre New York et Chicago. L'inspiration est à chercher du côté du Faucon Maltais et du Facteur sonne toujours deux foisCritique sur RPG.net.
« Dernière édition: 09Mai, 2008, 17:37:09 par Macbesse » Journalisée

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« Répondre #23 le: 19Mai, 2008, 16:25:04 »

Quelle place l'humour occupe-t-il dans Hellywood ?

Ah, l'humour cruel du système...

Même question, avec la nécessité (la fatalité), s'il-vous-plaît !
« Dernière édition: 11Juin, 2008, 20:35:19 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #24 le: 19Mai, 2008, 16:45:08 »

Le narrateur (l'ex-flic qui présente le background) est ironique, ou sarcastique, ça dépend des passages.
Le système de jeu a des petits côtés humour cruel, lui aussi (dans les exemples d'utilisation des f*ck*ng b*st*rd points, par exemple).
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« Répondre #25 le: 19Mai, 2008, 19:26:36 »

Ah, l'humour cruel du système...

Bien vu le jeu de mots.

Bien que ce ne soit pas du grand style, l'écriture a un ton, une couleur.

Citation
Même question, avec la nécessité (la fatalité), s'il-vous-plaît !

Hihi, on va faire tous les thèmes du Noir

On retrouve en filigrane la Fatalité dans l'histoire de la ville (une grande broyeuse-absorbeuse), dans sa description et dans les thèmes de campagne. Un sous-chapitre lui est dédié dans la rubrique "Les Thèmes du Hardboiled", qui comprend également "Le Réalisme social" et "Moralité et faiblesse humaine". Elle est elle-même subdivisée en "Seul contre tous" et "Le poids du passé", qui sont accompagnés de synopsis.

Cela trouve aussi sa traduction dans le système de jeu : à la création de personnage, on se choisit des passés, qui ressurgissent sous forme de flashbacks en jeu, mais aussi sous forme d'amis et d'ennemis. L'autre élément est un regard pessimiste sur l'homme : l'homme ne peut échapper à sa nature profonde - on se choisit deux natures (Violent, Alcoolique, Fugitif, Femme Fatale, Hanté...), qui fournissent chacune un avantage et un inconvénient.
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« Répondre #26 le: 19Mai, 2008, 20:32:30 »

Un sous-chapitre lui est dédié dans la rubrique "Les Thèmes du Hardboiled", qui comprend également "Le Réalisme social" et "Moralité et faiblesse humaine". Elle est elle-même subdivisée en "Seul contre tous" et "Le poids du passé", qui sont accompagnés de synopsis.

La subdivision me surprend... Si la nécessité n'est pas dans le réalisme social, ça risque de sentir le moralisme (même pessimiste) à plein nez. Y a-t-il des liens entre les thèmes du Hardboiled ?

L'autre élément est un regard pessimiste sur l'homme : l'homme ne peut échapper à sa nature profonde - on se choisit deux natures (Violent, Alcoolique, Fugitif, Femme Fatale, Hanté...), qui fournissent chacune un avantage et un inconvénient.

Ouille. Aïe. Dommage. Nature profonde est justement le moralisme auquel je fais allusion plus haut... Mais bon, histoire d'être sûr : c'est le point de vue du MJ ? des PJ ? Il n'y a pas de distinction entre l'un et l'autre ?

Et elles ne sont pas des natures cliniques à la Crimes...

Dans le cas de Crimes, ça ne m'a pas dérangé, c'est cohérent avec la littérature du genre, voire le naturalisme; pour le polar, c'est bien plus gênant, surtout quand Dashiel Hammett est la référence première. Je ne vois pas comment réalisme social et nature profonde peuvent coexister, sauf à travestir l'un en fatalisme social - les personnages sont soumis à la fatalité au point d'accepter leur sort comme un effet de nature et un effet de leur propre nature.
« Dernière édition: 11Juin, 2008, 20:36:26 par Dans le mur » Journalisée
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« Répondre #27 le: 19Mai, 2008, 22:48:47 »

Ouille. Aïe. Dommage. Nature profonde est justement le moralisme auquel je fais allusion plus haut... Mais bon, histoire d'être sûr : c'est le point de vue du MJ ? des PJ ? Il n'y a pas de distinction entre l'un et l'autre ?

Pas de distinction, et il n'est pas prévu de pouvoir changer de nature, ce que je trouve dommage, d'autant plus qu'il est clair, au regard des pré-tirés et des descriptions, qu'il s'agit de caractères acquis (un des pré-tirés est devenu Alcoolique après la guerre d'Espagne et la 2e GM). Le fait qu'il s'agisse à la fois d'un avantage et d'un inconvénient nuance un peu le moralisme. Et elles ne sont pas des natures cliniques à la Crimes, il y a aussi des choses comme Loser, Sur le Retour, Tranquille (= pépère) ou Ami de tout le monde.

Je vais te faire la table des matières de cette partie, tu me demanderas des précisions. Ca évitera les malentendus :

Chapitre IV : Pur Noir
Survol historique
Roman noir
Film noir
Autres genres
Les héros du Noir
Privés en série
L'engrenage
Grandeur et décadence du gangster
Dynastie criminelle
Le gang
Flic et voyou
Pratiques douteuses
Jouez plus Noir
Le contrat
Le style "Heaven Harbour"
Vérités et enjeux
Variations sur le thème
-le Noir classique
-le Noir clinique
-le Noir hyperviolent
Sévère... mais juste ?
M. Blonde est de sortie
Le fantastique
La Règle d'or (= le fantastique n'est pas une excuse pour les crimes des humains)
Les Asservis et leurs pouvoirs
Les cornus
Motivations et Groupes
Dynamique de groupe
Affrontements entre PJs
Le scénario noir
Le principe
La structure
Et pour quelques ficelles de plus

Broyer du Noir
Style et Fond
Le décor
La Ville
La Nuit
Le climat

Les thèmes du Hardboiled
Le réalisme social
La violence
Intolérance, racisme et sexisme
La corruption
Etranger chez soi
L'innocence pervertie
La recherche de la vérité
La Fatalité
Seul contre tous
Le poids du passé
-Souvenirs aliénants, traumatismes
-Vie antérieure que l'on a tentée d'effacer, qu'on a oubliée et qui ressurgit
-Regrets et quête de rédemption
Moralité et faiblesses humaines
Devoir et code d'honneur
L'avidité
Le pouvoir
L'amour fou

Pistes de campagne
Les indépendants
Les organisations
Les flics
Les mafieux
Autres organisations
« Dernière édition: 19Mai, 2008, 22:59:10 par Macbesse » Journalisée

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« Répondre #28 le: 20Mai, 2008, 20:41:35 »

Tu noteras que le réalisme social occupe la plus grande place dans la description des codes.

Pour les "Natures", il faut que je relise le passage incriminé.

Edit : en fait, je vais le citer. Il vaut mieux laisser parler le texte, parfois - tu es meilleur que moi dans les codes du Noir (sorti d'Ellroy et de Chandler, je suis un peu nul), tu en tireras le suc et tes conclusions.

Nous sommes au chapitre III, dans le système de règles. Le personnage se choisit deux natures et des historiques.
Citation de: Hellywood
Natures
Avant de commencer, souvenez-vous d'une chose : il n'y a pas de héros hardboiled entièrement blanc, pas plus que leurs adversaires ne sont invariablement noirs. A Helywood, tout le monde est gris. Un personnage cache des faiblesses, des secrets inavouables, de dérangements et des obsessions. A vrai dire, Hellywood n'est pas très optimiste sur la nature humaine. Un personnage sera donc toujours plus complexe qu'il n'y paraît. Le plus monolithique des gardes du corps cache, sous son apparence de violence stupide, des fêlures et un passé qui le hantent.
Les natures représentent les inclinations profondes de votre personnage. Elles sont la petite flamme qui brûle au plus profond de lui, celle que ni les événements ni la vie ne pourront souffler. les natures le poussent à agir, le maintiennent en vie, et, parfois, le handicapent ou le carrément le paralysent.

J'en cite une (plus, légalement, je crois que c'est pas top) :
Citation de: Hellywood
Caméléon
C'est comme ça, les gens t'aiment bien. Où que tu ailles, tu te fais des amis, avec ta bonne bouille, ton sourire charmeur et ta capacité à rire des blagues les moins drôles. Evidemment, la profondeur des sentiments, les grandes amitiés, c'est pas ton truc. Mais au fil des rencontres, ton carnet d'adresses commence à s'épaissir, à compter quelques gros bonnets sur qui ton charme a fait son effet.

Références : Jack Vincennes (LA Confidential)
Avantage : le personnage paye le coût du statut de ses contacts moitié prix
Inconvénient : il ne peut acquérir que des contacts ou des alliés (niveau 1 ou 2), jamais des vraies amitiés

Il y a des choses encore plus sociales, comme Femme libre ou Révolté (= dégoûté par le système). Et des choses plus cliniques (Cinglé, Déviant)

On va mettre ça en regard avec le sous-chapitre "Réalisme social". Il commence directement par La Violence. Mes yeux tombent sur la troisième phrase : "Pour certains des gens qu'ils croiseront [ie. les personnages], la violence est l'unique moyen d'expression. C'est tout ce qu'ils ont jamais connu, c'est tout ce qu'ils sont capables de reproduire". La subdivision se conclue sur la violence sociale, économique et administrative, présente partout, jusqu'à l'hôpital.

Y'a-t-il eu une tension entre deux aspirations dans l'écriture ? Ca mérite relecture attentive.
« Dernière édition: 20Mai, 2008, 21:37:40 par Macbesse » Journalisée

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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #29 le: 20Mai, 2008, 23:09:23 »

Etudions maintenant la partie des codes qui se rapproche le plus de la "Nature". La sous-partie Moralité et faiblesses humaines commence par la phrase suivante : "Le Noir serait-il moralisateur ?". Elle donne une réponse nuancée.
En gros :
- oui car les travers d'un homme peuvent le perdre
- non car il n'y a pas de justice, pas même immanente. Salaud ou innocent, le couperet est le même.

Développement résumé :

Devoir et code d'honneur : les personnages sont des marginaux. Ils se forgent eux-même leur code de conduite sans tenir compte de la norme.
L'avidité : pas d'argent = n'être rien, en avoir = faire tourner le monde. Conséquence : crime.
Le pouvoir : volonté d'échapper au jugement de l'autre + thème corruption par le pouvoir
l'amour fou : enchaînement / marginalisation des grands amoureux, ie. thème du couple en cavale
Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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